1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 15:50:05 ID:XmInH8YR] GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。 初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。 資料、リンク等 www.devrs.com/gba/ www.gbadev.org/ www.vsync.org/agb/ nocash.emubase.de/gbatek.htm www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/ 開発環境 DevkitAdvance devkitadv.sourceforge.net/index.html DevkitARM www.devkit.tk/ VisualHAM visualham.console-dev.de/ DragonBasic jm-basic.com/dragon/index.php GBA Wiki cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php 【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ! pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/ ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所) bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/ 前スレ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 07:54:45 ID:S2twr9xc] 詳しいことはこちら。 ttp://www.jp.arm.com/tec_support/faqdev/ads037.html 対処法はこんな感じで。 #define __PACKED __attribute__ ((__packed__)) typedef struct{ u16 a; u8 b; u16 c; } __PACKED ST_TEST;
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 10:15:25 ID:MwwoigrE] dummy[1] を上に移動するだけでもいいよ。
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:57:30 ID:3PURGaCN] >>669-671 あれから自分でもパディングの事を調べてみたんですが、 パディングって構造体の最後だけじゃなくてメンバの途中にも入るんですね。 メンバがu8一つだけの構造体のサイズを調べると2バイトになっていたり、 u8二つの構造体のサイズは4バイトだったりするのが謎だったりで まだちゃんと理解できてはいないのですがとりあえず graphicpat_tのdummy[1]をusespritenumnumの次にする事でうまくいってます。 レスありがとうございました。
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 19:37:52 ID:Yyp6PcC5] .cファイルに書いた場所(順番)によって、ポインタが指す場所が変わるのですが、 原因がわかる方はいらっしゃいますか? 具体的には const u8 hogebindata[HOGE_SIZE] ; // .oファイルから HOGE* pHoge1 = &hogebindata[0] ; // HOGE構造体のポインタ HOGE* pHoge2 = &hogebindata[0] ; これでpHoge1とpHoge2の指す場所が変わったのですが。
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 20:45:51 ID:/Cn9Hphu] その現象は確認したことがないので お役に立てないかも。 指す場所が変わったというけれど 1,2バイト程度のズレなのか、全然無関係な アドレスを見ているのか気になります。 前者ならコンパイラの最適化の影響? volatile修飾子つけてみてはどうでしょうか。 もしくは HOGE* pHoge1; HOGE* pHoge2; pHoge2 = pHoge1 = &hogebindata[0]; でやってみるとか。
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 22:41:19 ID:Yyp6PcC5] >674 レスありがとうございます。ズレも定義する位置毎に変わったり、 さらには他の部分の関数等の量(?)にも変わったりするので良く解りません。 とりあえず、今まではグローバルで定義と初期化をしていたのですが、 初期化をAgbmain()の冒頭にしたら見かけ上はうまく行きました。 原因が解らないのが気持ち悪いところではありますが…。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 13:48:51 ID:2cArtL+Y] ・u8型なのに、HOGE*型で参照しようとするので キャストがおかしくなっているのかもしれない。 ・Agbmain関数と聞いて、開発環境が DevkitAdvanceではないかと思いました。 もしそうならばdevkitProに変えてみるといいかも。 ・最終手段で、バグのままの状態でプロジェクト一式 アップしてみるとか(ぉ。 これぐらいしか思いつくことはないので 後は傍観させていただきます。
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 14:47:25 ID:3pf8Eidk] 全部じゃなくても、そちらの環境で再現する最小限のソースをうpしてみなよ。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 06:09:01 ID:47UHIi+z] >676 片方が駄目で、片方は普通に使えるというのが謎なんですよね。 コンパイラの最適化関係で、何かされているのでしょうか。 makefileは他のサンプルをそのまま使っているので、 その辺のオプションは弄くれていないのでそういう事もあるかも知れないです。 それとお察しの通り、DevkitAdvanceを使ってます。 自分もdevkitProに変えたいのですが、いまいちやり方がわからず…。 もうちょい弄ってみます。 ソースは上げられませんが、HOGEの中身はu16 data[8]だけです。 >677 どれくらいの量でズレが起きるのかがイマイチ解りません。 新規に初めてみて試してみます。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 14:03:17 ID:XInTGgcu] コンパイラはDEVKITのどのバージョンですか
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/11/01(木) 03:19:46 ID:zUdctaSC] 2バイトパレットってBIT15は未使用のはずなのに、 ゲームによってはBIT15が1で、+8000hされてる色が 稀に使用されていたりして、用途がさっぱり解らないんだけど 誰かわかります? 色違いキャラなどで、同じ色が使用されている時に片方のみ +8000hされてるなんて事はないから 意図的な設定なんだろうけど
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/11/01(木) 03:21:30 ID:zUdctaSC] 同じ色が含まれている、の間違いです
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 03:57:10 ID:bsWY8rCq] なんの根拠もないが、なんかのフラグで使ってるんじゃないか? たとえば、パレットアニメの対象外にする時にビットを立てておくとか。
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 05:48:27 ID:ep0Z0ILK] >662 変なのー。 周りのやる気をなくさせようという気がまんまんだね。 言ってることとやってることが違うと何だか腹立つ。 …やってること自体は簡単だから、「すごい」とか騙されては駄目だよ。 一介のプロのつもりなんだろうけど、むしろ手抜きが目立つね。 サウンドも背景もちゃんと凝った方が全体の評価は高い。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:42:31 ID:ihkhmp1x] >>680 GBAだと使用しないけど、NDSだとBIT15は透過フラグになってて、モードによってはそのBITを立てて使う。 NDSのプログラムでも使えるようにしてるか、git(データの変換)なんかでフラグ立てる設定で 変換したのを間違ってそのまま使ってるんじゃないかな。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 17:34:57 ID:mn9t6mJD] 透過フラグの存在は初耳です。 でもキャラスプライトに二つ以上の透過色が 必要な使われ方はしてなかったようです。 何かのフラグが残ったままって可能性はありそう。 >>682 そういうケースもありそうですが、 パレットアニメが使われてた様子はないっぽいです
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 22:13:41 ID:IwsTzJ5B] 聞いたことないけど もし'何かある'としたらブレンドモードだと思う。 どんな状況で表示されてるスプライトなんだ?
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 10:22:21 ID:gtw8DYou] >>685 NDSはスプライトにはタイルだけじゃなく、ビットマップも使えるようになってる。 ビットマップだと0番パレットみたいな透過色の代わりに、BIT15立てることによって透過を実現してるんじゃない。
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/05(月) 08:24:18 ID:WSMZViqh] 俺にもビット15が0で色が表示されないと悩んでた時期があった
689 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/15(木) 20:19:19 ID:LZz2LXH5] 携帯電話の液晶を再利用したボードPC「DVIEW」 ttp://slashdot.jp/hardware/article.pl?sid=07/11/15/0122209 スプライトは使えないけど、オイラ的には実機でも動かしてみたいからこれ買うつもり 性能的にはこんなもん CPU: ARM7TDMI Core (81MHz) メモリ: On-Chip 40Kb SRAM (外部SD, FlashROMが利用可能) ディスプレイ: 320x240、32K(RGB555)色 サウンド: 2ch,16bit audio-DAC for stereo/mono output (MP3, MIDI, ADPCM対応) 周辺機器: CMOS sensor input, VideoOut, SD Host I/F, UART, SPI, JTAG (拡張ボード利用で USB, LAN) 会社のページに繋がらないのは何故だ?
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 05:22:54 ID:FnKxVSr6] メモリ 40Kbで、一体なにができるんだw
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 06:49:53 ID:oFaiRmep] 40KBの間違いだろ
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 07:05:03 ID:FnKxVSr6] 40KBでも同じこと
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 12:22:54 ID:oFaiRmep] >>692 最初に買ったパソコンはRAM16KBだったがいろいろ出来たぞ
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 01:08:25 ID:q7aGDUhk] 全くの初心者なんですが質問させてください 既存のゲームをベースにポケモンやメダロットやFFなんかを、 テキストやら音楽やら絵やらパーツやらモンスターやらを追加したり差し替えたりして作りたいと思っているのですが おおまかな手順と必要な知識を教えてください
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 02:10:37 ID:FhM2zJFq] 簡単に言うと板違い。 gameurawazaに行って下さい。 難しく言うと 差し替え→コンスタント領域から該当箇所を見つけてリプレース 追加→コード領域からコンスタント領域参照部分を見つけて分岐もしくはテーブル書き換え 必要な知識→各種データフォーマット・LZ77圧縮法・ARM7インストラクション
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 17:45:25 ID:qkiwd5QC] 算数知らないのに数学の教えを乞うようなモン 質問でもなんでもない と書こうとしたら695が親切すぎて泣いた
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 19:07:23 ID:+3Rk8p3E] >>694 GBAは難しいからファミコンで練習するといいんじゃない。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 00:00:25 ID:zCCzBOkw] super card上でデータを保存するにはどうすればいいんでしょうか sramに書いたあと、自分でメニュー呼んでSDに保存できればいいのですが、どうパッチをあててもできず。 自作ソフトには付けられないんですかね、パッチ。 また、同じくsuper cardで新しめのファームウェアだと起動すらしないのですが、アプリ側でできる対処法などご存知の方いませんか
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 06:07:02 ID:9JCHDRiH] 誰かwww.agbdev.netで配布してたデモ(Nok_Keysupd.zip、sprite.zipとか) 持ってる人いる?どんな中身か知りたいんだけどサイトが潰れちゃってさ。
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 04:09:00 ID:ajlkIhCi] すいません。この本「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」 を読みながら、第2章のbox_tile.cまで進んだんですが、 サンプルプログラムをそのまま使用して、 コンパイルまでできたのですが、VBAで実行させると画面が真っ暗なままで 何も起こりません。これは実機でないと動作しないのでしょうか?
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 12:37:05 ID:23nZbsqP] 半分あたり その本はメモリからブートすることを前提にしているので ROMからブートすることを前提にしているエミュだとそのままでは動作しない VBAで動かすにはbox_tile.mb.binに名前を変えてあげな
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 21:25:47 ID:ajlkIhCi] >>701 レスありがとうございます。 ファイル名を変えてやってみましたがうまくいきませんでした。。 代わりにリンカスクリプトでプログラムの開始アドレスを0x08000000に変えたら動きました! おかげで挫折する期間が延びましたwありがとうございました。 しかしbox_tile.cより前に出てくるプログラムは何で内部メモリブートでもうまくいったのかなあ
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 22:06:12 ID:IYGGmug3] すいません。「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」 を第3章まで読み進めたのですが、clock.cがうまく動作しません。 割り込みハンドラの中でvolatile修飾したグローバル変数の値を書き換えているのに 全く値が変わりません。なにか考えられる原因はありますか? ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から 画面に文字が出力されるので間違いありません。
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 00:32:24 ID:9hgngbOa] >ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から >画面に文字が出力されるので間違いありません。 釈然としない どう出力されたからそう思ったの? ちょっと貼ってみてよ
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 01:09:00 ID:gfwS1uas] 該当部分のソースを張ります。 これでタイマー0がオーバーフローしたときに下記関数が実行されて、 VBAver1.7.2だとなぜか0110100100111010が常に表示されます。 volatile int tmr0_cnt = 0x0000; void int_handler(void){ int flag; int i; register(INT_IME) = INT_IME_OFF; flag = register(INT_IF); if(flag & INT_TMR0){ tmr0_cnt++; draw_str("タイマーわりこみ", 0, 13, BG_1); for(i=0; i<16; i++){ if(((tmr0_cnt >> i) & 0x0001) == 1){ draw_str("1", 16-i, 1, BG_1); } else{ draw_str("0", 16-i, 1, BG_1); } } } register(INT_IF) = flag; register(INT_IME) = INT_IME_ON; }
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 01:10:28 ID:gfwS1uas] ちなみにメイン関数の方では下記処理を行っており、 タイマ0のカウンタは正常にカウントアップしていることが画面表示から確認できました。 何か分かりますでしょうか。よろしくお願い致します。 while(1){ sec = register(TMR_COUNT0); for(i=0; i<16; i++){ if(((sec >> i) & 0x0001) == 1){ draw_str("1", 16-i, 0, BG_1); } else{ draw_str("0", 16-i, 0, BG_1); } } }
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 01:16:20 ID:gfwS1uas] あと、リンカスクリプトを書き換えて、テキストセクションの開始アドレスを 0x80000000にしているのですが、このことが何か関係があるのでしょうか。。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 05:29:51 ID:9hgngbOa] ひょっとして全て理解した上でからかってる? >>707 はたしかに関係ある テキストセクションを0x08000000に置いたあと以降の 連続した領域にBSSセクションとデータセクションを置いているので グローバル変数に書き込みたくてもROMだから書きこめない 今までよく動いてたな。。。
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 09:31:57 ID:gfwS1uas] リンカスクリプトについての理解が不十分でした。 下記ホームページを参考にリンカスクリプトを書き換えたら、 見事1秒ごとにtmr0_cntが0からカウントアップされるようになりました。 おかげで挫折する期間が延びました。ありがとうございました。 www.nextappli.com/index.php?GBA%2FROM%B2%BD#content_1_0
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 19:34:43 ID:I/rPhsey] 例えば mov r1, #128 strh r1, [r3, #0] ldrh r3, [r2, #0] を実行するのに、何クロック掛かるか・・という事を説明してくれる 本やサイトご存知内ですか?
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 00:29:05 ID:IfG+az6x] 音の多重再生をするにはどうしたらいいのですか
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 00:36:17 ID:IfG+az6x] 数十曲の音楽データをROMに格納したいのですが容量が足りません。 何か工夫が必要なのでしょうか。 マザー3なんかは100曲ものBGMが入ってましたがあれはどうやって実現しているのでしょうか。
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 00:38:46 ID:IfG+az6x] すいません。100曲でなく250曲の間違いでした。
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 01:46:18 ID:UWuqXy/S] 譜面データと、音源データを分けて持っているから、かな? MIDI見たいな感じで。 それに、要所要所でPCMをかぶせれば 大抵の曲は再現できそう。 あとは、圧縮をかけるだね。 (譜面データにたいして、また、ADPCMとは言わないが適当な圧縮形式で。)
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 09:34:19 ID:IfG+az6x] そんなのは俺の手に負えねえ。ここで挫折しまするわ。
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 17:36:52 ID:Us8flhJs] ここでGBの事聞いても大丈夫かな? バンク切り替えの事について調べてるんですけど MBC2のバンク切り替えについてすずめさんところのウェブアーカイブと お受験に出るゲームボーイのページを調べてみたんですけどMBC2に関する情報が載っていなくて… 恐らく0x2000番地への書き込みだと思うんですけどどこか正確な情報がある場所ってないでしょうか? それと現在自分がどのバンクを操作しているのか判別する方法があるかないかご存知の方いらっしゃいますか? もしかしてバンクの位置情報はどこにも展開されず完全に自分で管理する必要があるんでしょうか? デバッグの際にバンク情報がないと調べるのが大変で…
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 17:53:19 ID:Jo1vXsg5] スレ違い ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/gmbspecj.txt ttp://fms.komkon.org/GameBoy/Tech/Software.html エミュレータのソースも併せて読むといい
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 18:12:53 ID:Us8flhJs] すみません該当するようなスレが無かった物で。 挙げて頂いた上記サイト等も参考にしてみます。 エミュのソースをみれば確かに内部動作はカンペキに把握できますね。 GBのエミュも大分こなれてる様なのでその辺も参考にしてみます。 ご親切にどうもありがとうございました。スレ汚し失礼しました。
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 15:11:16 ID:d99ZfhW7] >>712-715 GBA用のFreeのMODライブラリでも使って組み込めばそれで終わり。 問題は、MODを作れるかどうかだがw
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 06:19:18 ID:RXPkoV7l] devkitProを使ってGBAでゲームを作っているのですが、 const int hoge1 = 1 ; const int hoge2 = hoge1 ; のようにすると、「initializer element is not constant」と出てしまいます。 VC++だと普通にコンパイルが成功しました。 Cではこういう事は出来ないのでしょうか?
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 12:05:58 ID:0SBCpDyI] >>720 スレ違いだが回答。 C言語とC++のconst修飾子の動作の違いのために起きる問題。 const int hoge1 = 1 ; がC言語では変数として定義されるのに対し、C++では定数として定義される。 このため、 const int hoge2 = hoge1 ; がエラーとなる(初期値つき変数に定数以外を指定したから)。 結論:C++でなくC言語で書くなら、定数はマクロやenumで定義しましょう。 余談だが、const修飾子には他にも違いがあり、グローバル変数をconst修飾した場合に、 C言語ではデフォルトで外部リンケージ(要するにextern)になるのに対し、 C++では内部リンケージ(要するにstatic)となる。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 12:18:17 ID:0SBCpDyI] >>721 スレ違うというか板違いでしたね。 あと、一応補足。 当たり前だけどC++でグローバルな const int hoge0 = 1; static const int hoge1 = 1; extern const int hoge2 = 1; を定義すると、hoge0とhoge1は定数、hoge2は変数となる。
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 15:31:08 ID:3fassPpA] >>722 変数と定数と、どう言い分けてるの? 挙げられた例だと全部定数式として使えるはずだよ。
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 02:10:37 ID:xMktvNUH] >>723 スマン。内容に不足があった。 ×hoge2は変数となる ○hoge2は定数であると同時に外部リンケージの変数も定義される
725 名前:720 mailto:sage [2008/03/17(月) 03:34:16 ID:C1jKoyjP] なるほど、そもそもCとC++じゃconstの仕様が違うのですね。 良く分かりました。 板違いの質問に答えて頂き、ありがとうございました。
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 10:01:08 ID:7F2zgz+N] >>724 やっぱり変数と定数の意味に無理があるだろ。どこで そんなネタ仕込まれたんだ? 722 の3つは全部 const int 型変数の定義。 const int 型変数が定数式で初期化されていれば、 それもまた定数式となる。 リンケージはそれぞれ決まっているし、外部リンケージ じゃなければ初期化が必須だったりするけど、それらは 定数式として使えるかどうかとは別の話。
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 05:51:58 ID:UCF17QKn] GB音源(例えばチャンネル1)でエンベロープをハードウェアでは無く自力でやりたい場合、 SOUND1CNT_Hのbit12-15をいじって、 SOUND1CNT_Xのbit15を立てて初期化するしかないのでしょうか? これだと発音中の波形の状態も最初に戻ってしまうらしく、 音が自然にならないので困っています。 何か良い方法をご存知の方はいらっしゃらないでしょうか?
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 08:16:50 ID:bI8PsKud] その方法しか無いがチャンネル1と2は必ず発音がリセットされるので実質使えない チャンネル3はリセットされないからソフト制御可能
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 13:22:21 ID:o6pWhQxB] GBAのスペックに サウンド:アナログ(パルス波2ch+波形メモリ1ch+ノイズ1chの音源、従来機と同様)+デジタル(PCM)2ch ってあるけどこれと同時発音数は別の話だよね もっと沢山鳴らしてるようなメガデモはあるし、実際は何音までなんでしょ
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 16:23:44 ID:bI8PsKud] それで全部だけど?
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 18:13:20 ID:o6pWhQxB] では同じトラック三つコピペして全部違うPCMにしても 音切れがないのはどういう仕組み?
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 18:22:44 ID:+9oLoWUN] >>731 複数の音をリアルタイムに合成すればいいんじゃないの?
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 18:22:59 ID:bI8PsKud] 自分でPCMと書いてるじゃん・・・
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 18:32:15 ID:o6pWhQxB] デジタル(PCM)2chって書いてあるけど 合成すればいいってんなら何音まで?
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 21:01:23 ID:+9oLoWUN] >>734 好きなだけ重ねればいいんじゃないかな。 あとは処理時間を見て4音や8音などに制限していくとか。 「GBA PCM 合成」でググってみるといいかもよ。
736 名前:727 mailto:sage [2008/03/25(火) 03:27:18 ID:XMS5LhkT] >728 うへぇそうなんですかorz レスありがとうございます。 こんなキッツイ制限があるのにGBのゲームには一杯名曲があるというのが信じられません。 というかFCよりもキツイですねこれは。 FCミニとか、エミュレーターとかも結構苦労して再現してそうですね。
737 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/25(火) 21:01:25 ID:cUljzw0d] Raylight Studios - Resident Evil GBA + Bonus jp.youtube.com/watch?v=DBHNtTNPzV0 やっぱ出なかったのは容量の問題かな
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 22:32:13 ID:DSvlIXZK] すげえな
739 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/04(金) 05:56:12 ID:hXz7vhFd] GBAよりスーファミの方が開発意欲がそそられる
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 02:28:18 ID:BegmYBqI] devkitProを使ってみようかと思ってるのですが、 コレを使ってGBAソフトを作ってネットで配布する場合、 ソースも配布可能にしなきゃいけないのでしょうか?
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 09:09:17 ID:gOa+IOAb] ライブラリを改変しなければ配布しなくてもよかったと思います。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 14:36:38 ID:gA0/oGVB] >>740 ソースクレクレ厨が出てきたら、改変して売りつける悪質な業者だと思ったほうがいいよ 配布には十分注意しる まぁ、GBAだからもう居ないと思うけどね・・・
743 名前:740 mailto:sage [2008/04/28(月) 03:52:19 ID:fpXnuQEH] >>741 そのまま組み込めば、配布しなくてもOKって事ですか、分かりました。 教えていただきありがとうございます。 >>742 配布しなくちゃいけなくなった場合に、そういう輩も出てくるんじゃないかと 懸念していたのですが、どうやら大丈夫みたいですね。
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:06:27 ID:/JClv6am] >>50 サイト消えてる・・・
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 08:08:44 ID:UkA+4UPJ] 海外ソフトの和訳ハックとか作れますか? もし可能性が少しでもあるなら頑張ってみようかなと・・・ 予備知識ゼロだけど・・・orz
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 19:46:04 ID:BTWkaFv3] GB伊次郎ってどっかで手に入らないものだろうか…
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 09:28:59 ID:udn3EoyF] >>746 GBXchangerと任天堂パワーのGB用カートリッジがあれば、似たようなことができると思う
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:04:47 ID:Izk3rpBS] それが手に入れば苦労はしないっての…
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 09:46:42 ID:weSdSC9r] この手のものは時期逃すと手に入りにくいからなあ・・・ 数年前なら、数少ないが売っている店はあった あとは今あるとしたらオークション
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 12:38:33 ID:nJuXMnla] ヤフオクで1点だけ見かけた
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 00:24:39 ID:Tvk5Kt8k] GBのマジコンって今でも需要あるんだね KOMAKUYAはもうスターターキット出さないのかな
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 05:12:20 ID:yRHdgsS9] void line(hword Xa, hword Ya, hword Xb, hword Yb, hword color) { hword x, y; int j = Ya; int e = 0; for(x = Xa; x < Xb; x++) { draw_point(x, j, color); e = e + (Yb-Ya); if((Xb-Xa)< e) { e = e - (Xb - Xa); j = j + 1; } } } このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか? draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。 斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 12:27:42 ID:yRHdgsS9] void line(hword Xa, hword Ya, hword Xb, hword Yb, hword color) { hword x, y; int j = Ya; int e = 0; for(x = Xa; x < Xb; x++) { draw_point(x, j, color); e = e + (Yb-Ya); if((Xb-Xa)< e) { e = e - (Xb - Xa); j = j + 1; } } } このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか? draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。 斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 18:17:08 ID:9y44eiNe] ブレゼンハムでググれ こんなところで聞くよりいい解説がどこかにある
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 12:01:38 ID:M2eDLwwk] デジタル微分解析(DDA)でググ・・・ったら余計わからんくて俺が吹いた
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 22:21:48 ID:0FeRBUS+] 厳密に考えるとやっかいなところは多々あるが 2Dで直線や多角形描くぐらいならただの差分方程式だろ
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 22:54:21 ID:35X+8Y/i] GBAで1〜10までのランダム値を取ろうと思ったらどうすればよいのでしょうか? rand()は使えませんよね
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 03:13:42 ID:iECaJTAb] >>757 rand() % 10 + 1 …ってスレ違いだね。 プログラミング初心者向けのスレに行くといいよ。
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 21:17:08 ID:ZUsaZJd3] Homebrew BOF ゲーム機など開発環境が公開されていないハード、及びマイナーハード開発者の集いを企画しています。 日時:コミケ(12/28-30)前後 当日なら17-19時くらい + 宴会 場所:東京都区内 費用:会場実費(0-数百円?) たぶん日本全体で100人もいないんじゃないかと思いますが、 コミケで上京する人もいるでしょうからその時期を予定しています。 www27.atwiki.jp/homebrew/ マルチすまん
760 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/09(金) 21:44:01 ID:JmGx4bkn] age
761 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/09(金) 21:54:46 ID:JmGx4bkn] おtingting
762 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/09(金) 22:02:00 ID:JmGx4bkn] マジキチ動画(ββ)
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 21:22:00 ID:/uotE80P] GBAでMP3を再生する方法を教えてください
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 02:54:34 ID:eSDINTKa] 市販プレーヤー買った方が手間取らない
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 05:28:35 ID:vCC7QsmR] プレイやん
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 13:23:24 ID:F84aYW6Z] サウンドプレイヤーを自作したいと思っています。20曲程入れたいんですが何らかの形で圧縮して組み込みことが必要だと思うのですがどうしたらいいですか。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 14:23:20 ID:+OkZIPbY] PCでそのプログラムは作ってみた?
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 14:26:28 ID:F84aYW6Z] PCではDXライブラリを使えばMP3の再生ができるので作れることが分かっています。
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 01:08:21 ID:4HQkQlpM] じゃ、DXライブラリ使わずにmp3再生できるように頑張れ
770 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/06(金) 17:43:16 ID:6cgXmSA9] じゃあ脳内再生しかないな
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 19:56:14 ID:BaBBx5bc] GBAの性能じゃmp3プレイヤーは厳しくないか?
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 02:31:54 ID:boVc3Mdt] DMA1&2とTIMER0&1を使って、ダイレクトサウンドA&Bで同時に音を鳴らしたいのですが 片方しか音が鳴りません。 VBAのIOViewerでFIFOが変化しているのは確認したのですが 何も音がしない理由としては、どんな事が考えられますか? SGCNT0_H(0x4000082) SGCNT1(0x4000084) の音量他もちゃんと値が入ってます。
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 05:26:13 ID:PZvLdBG/] 本当に値が正しいなら あとはVBA側でDirect Sound A,Bのどちらかがオフになってる位しか無いな
774 名前:772 mailto:sage [2009/02/15(日) 06:41:13 ID:boVc3Mdt] レスありがとうございます。 VBAの設定も間違いなかったみたいです。 あれから色々試してました。 実は多重再生の為に、FIFOにコピーするバッファはサウンドデータと別にしていて、 TIMERのハンドラ内で手動でDMAを使ってFIFOにコピーをしてました。 鳴らないのはダイレクトサウンドAの方(BGM用)で、 ダイレクトサウンドB(効果音用)が鳴った時に何故かAも鳴ったので 調べてみると、効果音用のTIMER1が動くと鳴ると解りました。 とりあえず、AとBのFIFOコピーにどちらもTIMER1を使用することで一応解決しました。 タイマーを分けると鳴らなくなる理由がわからないままですが。 もしやDSOUNDCTRL(0x4000082)以外にも、 TIMERとダイレクトサウンドを関連付けるレジスタがあるのでしょうか?
775 名前:772 mailto:sage [2009/02/15(日) 08:59:40 ID:boVc3Mdt] 原因が解りました…。 DSOUNDCTRLの初期化にor演算子しか使っていなかったこと (タイマーを指定するのに、DSOUNDCTRL |= DSOUNDCTRL_ATIMER(0)としかやってませんでした) 自分の使っているgba_sound.hのDSOUNDCTRL_ARESETが 0x0400と定義されていた事(実際は0x0800。0x0400はタイマーの指定に使用) が原因でした…。 お騒がせしてしまってすみませんでした。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:47:15 ID:Oxql6lkt] GBAとかファミコンは開発環境が強力じゃないから そういう所でハマっちゃうと、抜けるの大変だよね
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 20:46:38 ID:yBs8MUSr] GBAではないですが、GBCの板が見当たらなかったので試しに書いてみます。 ttp://nagasaki.cool.ne.jp/xor-a/ ユーザーアプリがロッピーとかで配信出来たらなぁと思うのは愚痴ですが。
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 18:11:44 ID:RqzCAhzX] GBCの板は昔あったんだが、過疎すぎて落ちちゃった VCとかに配信できたら面白そうだけどね>自作ゲーム
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 03:30:28 ID:LhzYAQbh] 今まではメインループの始めにV-Blankを待って、それから各処理を行っていたのですが、 開発が進むにつれてV-Blank中だけじゃ処理が間に合わなくなってしまいました。 そこでゲーム処理と描画関係の処理にわけて while( V_COUNT != 0 ){} GameProc() ; // ゲーム処理 while( V_COUNT < 160) {} GraphicProc() ; // 描画関係の処理 と、二つに分けてやる事にしました。 表面上はうまく動いているように見えるのですが、 こういう事をやってしまっても大丈夫なのでしょうか?
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 12:58:22 ID:WlDU8zsj] 分けること自体は問題ないけど ゲーム処理でV_COUNT != 0を待つ意味は無いよ 描画が終わったらすぐに処理を始めていい while( V_COUNT < 160) ; GraphicProc(); GameProc();
781 名前:779 mailto:sage [2009/04/01(水) 03:36:13 ID:2baejuDU] >780 おおなるほど。 確かにそうした方が処理時間をより多くさけますね。 レスありがとうございます。
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 20:20:06 ID:jG2DENZH] ここってまだ人いますかね…… 自分で作ったプログラムをPogoShellから起動する場合,「終了してPogoShellに戻る」 という機能をつけると便利だと思うんですが,やりかたがさっぱりわかりません. どこで調べればいいのかご存知のかた,教えてくださいませ.
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 23:16:10 ID:GrL4nFHE] Pogoshell resetでググってみた。 ttp://boards.pocketheaven.com/viewtopic.php?p=52627&sid=a2b1ee533e1a9b52029d305b2c611034 になんか書いてあるような気がする。 あとは自分でガンバレ
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 08:02:45 ID:7kCUCgG4] カートリッジのバンクセレクタを元に戻してswi 1, swi 0の順でリセットかければおk Visoly系(F2A)とEZ/XG-Flashはlibpogoのrestart.Sを使えばいいよ
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 08:52:53 ID:oh9KlDGe] おお,回答ありがとうございます. リブート自体はbiosコールでできるのかなとは思ってたんですが, バンクセレクタ云々というのが俺がよくわかってない点のようですね. F2Aを使ってるので,とりあえずrestart.sを見てみます. 実はC言語しか知らないので時間がかかりそうですが.
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 22:24:12 ID:DZlUccKL] 圧縮した音楽ファイルはどうやって再生すればいいのでしょうか。wavじゃサイズ大きすぎる。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 12:45:32 ID:SfTpCTHN] 何で圧縮した音楽ファイル?まずはそこからだけど。 mp3は再生できないよ。
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 17:31:39 ID:SHxtq19H] そもそも、サンプリングされた音の再生がGBAじゃ無理だと思うんだが スペックが足りない
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 04:34:22 ID:GgRqyFMU] それはさすがにGBAなめすぎ。 44kHzで16トラック合成出来るくらいのスペックはあるよ。
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 13:25:09 ID:ajW9NjPM] >>786 > wavじゃサイズ大きすぎる というのはちょっと理解が足りないと思います。 wavやaviは単なる入れ物なので、中身が問題。 多分、PCM(非圧縮)のことを言ってるのですよね? 同じwavでも中身がmp3だったりADPCMだったりするならサイズは小さくなります。 IMA ADPCMなら約1/4になるし、デコード処理も軽いのでオススメ。 また、Windows付属のサウンドレコーダーでデータが作成できるので手軽。 wiki.multimedia.cx/index.php?title=Microsoft_IMA_ADPCM wiki.multimedia.cx/index.php?title=IMA_ADPCM が参考になります。 wav内での格納形式は前者のURL、デコード処理は後者のURLを参照して作ってください。 データはwav内のブロック単位で処理し、ブロック内でデータは完結します。 デコード処理はURLに書かれている4行の処理が全てです(最適化についても書かれていますが)。 また、sox等のソースも参考になります。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 03:08:25 ID:si+yuBJ2] 効果音の周波数って、どれくらいが良いんでしょうか? アクションゲームを作っているのですが、 現在8000kHzで同時再生させる為に自力合成で結構処理が重いです。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 03:10:20 ID:JAA61hM3] 77.8MHzがオススメだよ。
793 名前:791 mailto:sage [2009/09/26(土) 02:31:51 ID:IAonhfHR] >>791 の8000kHzは8000Hzの間違いでしたw >>792 77.8MHzという事は77800000Hzですか。 8000Hzでヒーコラ言ってるので自分では無理っぽいですね。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 16:50:00 ID:fPKTk+yY] >>792 ZIP-FMか! >>793 ネタをネタと(ry
795 名前:791 mailto:sage [2009/09/30(水) 04:44:16 ID:BCNooBfe] なん・・・だと? 出来るかわかりませんが市販のゲームを調べてみます。
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 00:00:06 ID:NOpZROc8] 8kHzくらいで重くなるってことはほとんど無いから なにかやり方間違ってるんじゃないの? DirectSoundからサウンド要求があるたびに割り込んでたりとか
797 名前:791 mailto:sage [2009/10/03(土) 05:07:24 ID:UpJ1HpGL] やっぱり8000Hzは低い部類になるって事ですね。 現在は、合成用バッファを1フレームで消費する量の2倍確保して、 前半を再生中なら後半に書き込み、後半を再生中なら前半を書き込む処理を 1フレームに一度呼び出す方法を取っています。 2チャンネル同時再生するとHBlankの数値が30弱くらいの重さです。 やっぱり何かやり方が間違ってそうなので、ソース見直して見ます。
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 21:37:39 ID:5IuFgICN] 重いというからどれほどかと思ったら2音合成でHBlank30ライン分か。 チューニングしてなければ、それくらいはいくかもね。 軽くポイントだけ。 7884Hzにしろ8121Hzにしろバッファのサイズは4の倍数なのでループを4回分展開出来るな。 10512Hzだと16の倍数になるから、16回展開出来る分更に速いかもしれない。 どっちにしてもDuff's Deviceを使えばいい。 効果音は1フレーム単位のサイズに揃えれば、終了判定は毎フレ1回/チャンネルに抑えられる。 これをやった上でそれ以上速くしたかったら、既成のライブラリを検討した方がいいかもしれないよ。
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 23:37:24 ID:vY9mcI2T] void mixAudio(); // プロトタイプ宣言 void mixAudio() { ... } // コード があるとして void mixAudio() IWRAM_CODE; IWRAM_CODE void mixAudio() { ... } にして、そのソースを-marmでコンパイルするだけで、おそらく負荷が1/3になる。 手元で軽く組んでみたが馬鹿正直に作って2チャンネル合成でHBlank30弱だったのが IWRAM_CODEにしたら10弱になった。
800 名前:791 mailto:sage [2009/10/05(月) 04:23:04 ID:6seh3Jx2] >798 ループの展開…?forループを全部べた書きするという事なのか…?と思いつつ、 「Duff's Device」というのを知らなかったのでググって見たのですが、 これは凄いですね。こんな方法は自分では絶対に思いつかないです。 >799 わざわざ検証して頂いてありがとうございます。 IWRAM_CODEという存在は知っていたのですが、 効果音再生よりも重い処理があったら困るので、 これは最後の切り札にしようと思ってました。
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 18:42:46 ID:71pb6xEM] ループで成り立っている高負荷な処理は、切り札と言わず全てIWRAM_CODEにすればいいよ。 ぶっちゃけループ展開はする必要ない。 俺はPCM合成の他にアニメーション処理や当たり判定をIWRAM_CODEにしてる。
802 名前:wKpZsteMsIgntl mailto:g0g4hpm8.@gmail.com [2009/10/23(金) 02:07:30 ID:D5BMcRYR] This guy was lying in bed, tossing and turning and groaning, and finally he sits up, opens his mouth, and shoots a six-foot flame across the room. ,
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:s [2009/11/23(月) 03:07:00 ID:mfSHcmeu] 300
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 20:00:11 ID:6JlPxnBm] 懐かしいなぁ 毎日このスレチェックしてたよ
805 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/17(木) 07:56:51 ID:7qcTAUbw] RTCの使い方がよく分からん
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:08:11 ID:+ECztpCI] >>805 nocash.emubase.de/gbatek.htm#gbacartrealtimeclockrtc を見ると、普通の3線シリアルのRTCが汎用I/Oポートに繋がってるだけみたい。 nocash.emubase.de/gbatek.htm#gbacartioportgpio に書いてあるが、bit0からSCK, SIO, CS。 使わないと思うが、IRQも繋がっているのでアラーム割込みも使えるっぽい。 SII S-3511のデータシート ftp://ftp.sii.co.jp/pub/ic/old_dtst/old_dt_j/realtime/S3511A_J.pdf のタイミングチャートを参照し、ポートをパタパタと制御すればよい。 でも、AC特性は3Vと5Vのどっちなんだろうね… 遅いほう(3V)のタイミングで作ればどっちでも動くけど。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:19:08 ID:+ECztpCI] >>805 ソースあった www.brolinembedded.se/projects/gba_rtc/ rtc.cを読んだ感想。マクロ使えよ…
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 02:23:34 ID:en3rwnMo] >>806-807 ご親切にありがとうございます。 割り込みは使わないからrtc.cをそのまま使えば動きそうです。ありがとうございます。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 19:15:50 ID:qBiN8wfk] それGPLだからな それ使ったものをどこかで公開するときは一緒にソースも配布するようにしろよ
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 00:09:05 ID:x2u0UE4k] そのままで動かなくて苦労したけど 最終的には出来ました 本当にありがとうございます
811 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/05(火) 21:27:52 ID:pzmXnMW+] エミュレータで動くのに実機や 実機BIOSで動かしたエミュレータで動かないって どうゆうことなの?
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 00:55:22 ID:32aIAfzG] ヘッダに適切なデータが入っているかチェックして、無ければ動かないようになってる そのデータはdevkitARMに同梱されてるgbafixで埋めれ
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 23:02:48 ID:glp7KWm8] thx 分かりました。
814 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/27(木) 18:01:00 ID:t7j8nc4S] GBAって単純に考えればSFCの2〜3倍くらいのスペック?
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 21:25:00 ID:wK0RKXLp] CPUだけでも軽く8倍以上はある
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 02:02:41 ID:405QXtv/] >>815 謙虚だな。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 03:22:44 ID:nDVa0oLW] 理論値高くても実際に出たゲームはSFCに毛が生えた程度だったな
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 10:00:46 ID:sxXB+X5d] wikiにはsfcと同程度って書いてあるけど詳しくないからよくわからん はやくgbaで作ってみたいなー
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 09:59:10 ID:ti3pNW1a] >>815 ×CPUだけでも ○CPUだけは CPU以外はそんなに違わないと思う。 既に完成された形。 >>817 ゲームの面白さは画面の派手さ等とは関係ないし、 無理に派手にするのは違うと思う。 それに携帯機器なので、消費電力を抑えるのもメリット。
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:29:48 ID:O24QPlO5] 派手さとか関係なくGBAはその程度の性能ってだけ。
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 10:14:51 ID:tL7tbETO] >>819 スプライトが回転できて、回転BGも2面まで使えるから そのアドバンテージだけで4倍相当くらいはあると思ってるんだけどどうよ? 画面の狭さで2倍に戻るが
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:14:49 ID:Yi24Cygo] >>821 うーん使いどころが… その機能を有効に使って面白いゲームを作れたら凄いんだが。
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 01:53:01 ID:IquiZ9YO] GBAってムービー使ったりROM丸々容量使ってアニメ一話分のソフト出したり SFCより性能が上とパッと見分かるのってそれくらいだろ
824 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/03(木) 20:59:01 ID:jjhre0VD] ゲームボーイアドバンスSPの内蔵充電池をNDSで使うことは出来ますか?
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 15:12:10 ID:NSo58clc] >>824 リチウムイオン電池は危険だから、そういう変なことはしないほうが身のためだよ。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 10:13:18 ID:9Tvajzuo] SFCよりは当然性能いいけど SFC末期みたいに性能フルに使うって感じは無かったから 中途半端なハードになっちまった
827 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/16(水) 02:46:14 ID:cnscT1cZ] DSとPS1ってポリゴン数以外は似たようなもん?
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 03:38:29 ID:SCFm7Y7R] アーキテクチャ的に全然違う
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 17:37:40 ID:2GoixfW1] これ見てよ↓ livedoor.2.blogimg.jp/agomesu/imgs/5/8/58ff257e.jpg ばらまこうぜ!
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 08:24:44 ID:jGSPC2iC] ネトウヨは巣に帰れよ どんだけ貼ってんだよ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/24(木) 22:48:46 ID:b7oLXqWU] お前こそ祖国に帰れよ
832 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/26(土) 03:43:55 ID:hrviSwbr] 某教授より l \ / ノ´⌒ヽ,, \ | し な 間 〉 // γ⌒´ ヽ \ は | ら っ に |/ l // ""⌒⌒\ ) < 辞 | ん て あ / i /::::::::: \ /ヽ )_/ め や | ぞ も わ |> !:::::::::::(・ )` ´( ・) i/\ さ | | な |`/\ |:::::::::::::::(__人_) | \ せ く っ | く |/ / l´,.-― 、:::::「匸匚|' |――/ ろ !!!! | \ ', / /`7-、|/^⌒| /// / 俺 lT´ { / / ト、_ノ _'// / !!!!! l´ ヽ、 > ー ,/ |ニ.ノ /_ を i``` 、/ } ',,,..' |-'´,- '´ ̄/ ヽ∧ ____ \/ ' \_ `´ノ7l´ / // ヽ lヽ / ̄ |  ̄ ̄/ ノ L_/ ★ U | / ヽ /`ー´ /l |