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アクションゲーム製作総合スレッド Part1



1 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/26 23:35:52 ID:U/f0VG3h]
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 23:49:01 ID:TOmuLwhx]
描画と判定を別々に処理するのは結構基本的だよね

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 23:55:07 ID:WYZzXBHl]
その基本を、処理する内容に応じて無視するのも、基本。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 00:10:36 ID:3JEajIH/]
使い分けが出来るようになってやっと半人前

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 09:04:32 ID:lCmCWZrq]
某エディタが弾や敵のスプライトを個別に5〜6個作って
複数出現させていたのを見て引いた


708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 13:49:16 ID:oRZkUdZG]
日本語でおk

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 21:51:00 ID:aOXDhH/c]
今マリオ風のレトロな2Dアクションを作っているのですが、
ステージ上のコインを取る処理について悩んでいます。

1. コインオブジェクトのリストを作っておき、総当りで当たり判定
2.ステージデータにチップデータとは別にコインがあるかどうかというデータを持っておき、自キャラの位置のデータを調べる

1と2ではどちらがいいと思いますか?

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 22:43:38 ID:K1jJAZEb]


711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 01:33:46 ID:7306X4oW]
どっちでもいいけど2のほうが使い回しが出来る分便利そうだと思う

712 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/26(木) 19:34:16 ID:C3wIfxo6]
オブジェクトで総当りは重そう
マップチップと同じようにコインのレイヤー作って
キャラがコインレイヤーの矩形に入ったとき処理したらいいのでは




713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 00:13:27 ID:h7TOEDpw]
マップデータにコインのデータも含めることは出来ない?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 00:23:15 ID:y4H/cY49]
背景が1種類だったらそれでもいいけど
レイヤーを分けた方がやりやすいと思うね

715 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/27(金) 00:26:42 ID:DvCrlqAq]
コイン以外の全てのエンティティを同じ方法で判定できるんじゃない?
座標を入力してその座標のエンティティバッファの中にコインがあればコインを一枚代入。
座標のバッファは一画面ごとに分けてまずはどの画面にあるかを判定、次はその画面内のどこにあるかの二段階にすれば軽くなる。
さらにエンティティの数や頻度に応じて自動的にバイナリーツリー方式で分けるビルダを作ればどんなに広いマップでも一番軽い判定ができる。
敵なら死亡か倒す、ゴール棒だったらゴール、土管だったら入る、地面無しなら死ぬ、キノコだったらでかくなる、ブロックだったらコインでる、とかでいいと思うよ。

ところで2ちゃんキャラ版スマッシュブラザーズみたいなのでキャラが豊富でゲーム性も高いやつって出てますか?>ALL

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 00:33:18 ID:RVr6TYUy]
マップデータで「コイン有りマス」にしておけば、
マップエディタを作るのがちょっと楽になる。
コイン取ったら「空マス」に書き換えれば良い。
(間違っても大元のデータを書き換えてはいけないw

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 01:14:20 ID:aio6ILLs]
>>713
例えばサイズ40×30の大元のマップファイルが
ある場合、sizeof(unsigned long)×1200みたいな感じで
マップファイルを作ってみては?
マップチップは256枚(1バイト)くらいあれば十分だし
あとの残りでコイン用レイヤー(1バイト)
敵、アイテムフラグ(1バイト)
イベントフラグ(1バイト)と
IPアドレスのホスト部とネットワーク部みたいな感じで


718 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/01(水) 23:06:40 ID:NOU6E5vP]
位置と速度と矩形情報を持ったオブジェクト同士の
めりこみ防止とオブジェクトに乗ったりするのってどうやるの?

 □
 □
 □
 ̄ ̄ ̄ ̄地面 ̄ ̄

オブジェクトの処理実行順序に依存するよね

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 10:07:27 ID:PjyHuePD]
ゲーム完成したんで反応が欲しいんだけど、
晒してもおk? 3Dアクションです。

720 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/02(木) 14:05:01 ID:px5hsvCI]
人いないのかな。

>>719
だめな理由が見つからないけど。
むしろスクショ見たい。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 14:45:50 ID:PjyHuePD]
>>720
反応どうも。
人が少ないみたいだね。

動画を撮ったんで、見てください。
www.youtube.com/watch?v=pnIE_AtY_24

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 15:14:22 ID:35g4gtL6]
sugeeeee



723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 15:21:48 ID:4VCOwxMx]
>>717
釣りですか?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 15:42:11 ID:PjyHuePD]
反応が欲しいので、晒してみる。
ttp://game.web-ghost.net/log/gwg/eid26.html
よろしくお願いします。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 17:03:38 ID:xXkOP14a]
>>71
アガットカコイイ

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 21:03:24 ID:NaQdBRk1]
>>721
敵にホーミングして、倒してコンボつなげるアクションって感じでしょうか。
# どっかで見たシステムw

FPS低いのは、youtubeのせいかな?

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 23:24:45 ID:PjyHuePD]
>>726
反応ども。
ヒット数が敵を跨いでも続くってのはよくあるシステムですね。
FPSが低いのはたぶん動画を撮った環境のスペックの問題かな。

それにしても人いねえぇぇぇ! みな、ゲーム制作で忙しいのか・・・?
どこか反応がたくさん貰えるとこ、ないですかね?

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 00:07:21 ID:9mRUjNaw]
なんだろう。凄くいい出来だとは思うのだが。。。
どこかイマイチな感じがする。
敵の配置がいまいち把握しにくいのと、
操作系を把握してないとメチャクチャに動いているように感じるからか、
戦術性が無いというか、ホーミングして切りまくるゲーな感じ?

729 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/03(金) 09:20:32 ID:RsKidkgC]
>>721
すごい

Q何ヶ月かかりましたか?

Q何歳ですか?

Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?

Qソフトは何を使いましたか?

Qどこが苦労しましたか?

Q好きなゲームは?

Q無双を意識しましたか?

Qゲームに大切だと思う点は?

Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?

Q何学部を出ましたか?

Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 11:29:41 ID:6LnwsRPa]
なんだこいつすげーうざい

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 12:19:09 ID:UOpKyyzL]
>>728
反応ども。
こういう感想、待ってました。

> 戦術性が無いというか
戦術性がまったくないというわけではないけれども、
薄いのは確かだね。
戦術性を犠牲にして、爽快感を出しましたみたいな。
この速度や爽快感を保ったまま戦術性を出せるんなら、
その方法を聴いてみたいなぁ。ぜひよろしく。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 12:25:35 ID:UOpKyyzL]
>>729
反応ども。
Q何ヶ月かかりましたか?
2ヶ月
Q何歳ですか?
21
Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qソフトは何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qどこが苦労しましたか?
言語の不自由さ
Q好きなゲームは?
ロックマンやファミコンゲー
Q無双を意識しましたか?
多少、でも無双は好きではない
Qゲームに大切だと思う点は?
操作感、レスポンス
Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?
これがはじめての作品で、代表作 RPGツクールもやってた
Q何学部を出ましたか?
でてない
Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?
3ヶ月くらい

答えたから、あなたの感想もください。



733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 18:04:18 ID:FKZYraEe]
とりあえず敵の上に乗らないようにしてほしい

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 18:34:57 ID:KwTWtsl/]
>>733
>>721のゲームのことでいいんだよね?
敵の上に乗れるようにした覚えはないんだけれど、
どういうこと?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 23:34:58 ID:ZLNVFiHP]
>>718の敵の上に乗って振動しないようにする方法を教えてほしい

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 02:21:28 ID:3JMhej5l]
処理が面倒になるけれども、接地フラグを設定して、
接地してる時と接地して無い時とで動作を変えるしかないんでは?

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 03:42:25 ID:FfjllFWb]
>>734
ホーミングなんかですっとんでたら乗ってしまうけど。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 12:14:51 ID:8ZgBdYe/]
>>737
んーどんな状況でそうなるのか、わかる?
再現する状況を教えてもらえると、ありがたい。

ちなみに高低さがあっても敵を押してしまうのは、仕様ね。

739 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/05(日) 22:22:44 ID:VrPSdNOi]
>>736
接地判定てかオブジェクト同士の衝突応答処理についてなんだけど

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 23:32:10 ID:pR+2jnzE]
>>718
オブジェクト同士に親子の関係を持たせる…とか?
>>735みたいな処理は、自キャラ or オブジェクトに、乗ってる or 乗られてる情報を持たせて
親が移動したら移動成分を子供に伝えて、とかやったりするのかなと思ったので書いてみるテスト

オブジェクトの処理実行順に関しては自分だったらズル?をする…
オブジェクトは急に下に落ち始めないで、しばらく停止させてから落とす
下のヤツが落ち始めても、上のやつはすぐに落ちない。しばらくしてから落ちる。
その頃には、下のヤツはより速いスピードで下に落ちてる。そのうち地面に置ちて補正されて所定の位置で止まる。
遅れてきた上のヤツが下のオブジェクトにあたって補正されて止まる。

素人なので、本当はどうやるべきなのか知りませんけど…

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 01:19:06 ID:clqO1rQc]
>>738
失礼、剣を振っていると空中に浮いたままになるみたいだね。

敵が集中している時にそうなるとすごくストレスが溜まる。
剣振っても空振るから。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 01:55:30 ID:51CNKs1R]
>>741
あーそういうことか。バグかと思った。
それは空中コンボが安定しやすいように、そうしてるんだよね。
空振りを防ぐには、ホーミングで軸を合わせるといいよ。
もし空振りしてしまった時は、チャージ0か1でキャンセルして、
素早く着地するか、もしくはホーミングでキャンセルするといいよ。
空振り時でもキャンセルできるからね。

マニュアルに書いてあるキャンセルテクニックを見て、
どうすれば華麗に繋がるか、考えてみて。



743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 05:40:08 ID:CzZpGrPp]
爽快感を出すなら
そういうとこで考えさせないほうがいいと思う

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 13:18:57 ID:51CNKs1R]
>>743
そうかなぁ? そうは思わないなぁ。
爽快感ってなにも敵を倒すことだけではなくて、
キャラクターを自分の手足のように動かせるようになった時の爽快感
ってのもあると思うし。

ちょっと想像してみてほしいんだけど、
もし空振り対策の為に、空中攻撃が下降しながら出るようにしたとしよう、
ホーミング>着地するまで空中攻撃>ホーミング〜
着地でホーミング回数が回復するので、永遠繰り返しでおk。
爽快感はあるかもしれないけど、それってなんか面白いと思う?

このゲームじゃなくて他のゲーム全般の話だけど、
普通、自分の置かれたくない状況(空振り)にならないように、
うまくプレイするのがゲームじゃないの?
それを敵が邪魔したりするから、ゲームが成り立つのでは?

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 17:36:43 ID:YwvGAFpB]
お前がそういうゲームを作りたいなら止めないが
爽快感とは別方向に向かってるってだけ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 17:58:04 ID:YwvGAFpB]
あとお前さんの方からやってきて皆がせっかく客観的な意見を出してくれてるのに
それをお前さんの主観で否定するようなコメントばっか出してたら意見くれる人すぐいなくなっちまうぞ

「いや俺はこういった操作感の機体をねじ伏せることで爽快感を出すゲームを作りたいんだ」位で返しておけばいいんだよ。

あと自分の趣味バリバリの物を作るのは構わないが
自分の趣味を突き詰めるほど、どんどんそのゲームが受ける層が狭まっていくのは覚悟しておきなよ。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 18:35:09 ID:51CNKs1R]
じゃあ>>745が思う爽快感ってなに?
折角の議論の場所なんだから、
言葉をぼやけさせないで、はっきり言ってほしいんだけれど。

もしストレスが溜まらない事が爽快感なら、
そのストレスを回避する方法もちゃんと残してあるので、
そこまで趣味バリバリの物でもないと思うんだけどなぁ。

意見は嬉しいので、ちゃんと参考にするよ。
ただ>>731で、それはどうしてそう思うのか、どうしたらいいのか聞いたら、
その後、でてこなくなっちゃったし。

ちなみにここで語り合うこと自体は別にいいんだよね?
他にいい場所があるんなら、教えてほしい。
mixi とかだと、馴れ合いになってしまうので。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 18:51:09 ID:YwvGAFpB]
爽快感を出したいならストレスの要因は排除した方がいい
それだけの意見だろ?

一言でアクションゲームといっても細かくジャンルが分かれる。
爽快感を求めるゲームとお前が作ろうとしているゲームはジャンルが違う。
爽快感を出したと言ったからそういうお手軽ゲームの流れの意見が出たわけだ。

お前の作りたいものと食い違ってるなら軽くスルーすればいい。

意見出しただけの人に噛み付きゃ相手は引くに決まってるだろ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 19:02:41 ID:51CNKs1R]
そうかぁ。あれで噛み付くかぁ。
なんか2chでもデリケートな人が居るみたいだね。
引いちゃった方、すまんかった、ごめんね。

それで>>748の言っていることも分かった。
お手軽にするんなら、とことんがいいみたいだね。
ところで、>>748はどんなアクションやったりすんの?

750 名前:728 mailto:sage [2006/11/06(月) 20:19:53 ID:70NwNoFV]
「何コイツ意見求めに来て、意見言われたら即効ファビョってるしw」
とか思ったけど、元々あまりに(内容に関する)レスが無くて、
哀れに思えてレス書いただけなので、以後スルーしてた。つか、
> この速度や爽快感を保った
あんま速度とか言ってもホーミングでがちゃがちゃ飛ぶだけだし、
敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、
レスに窮したのが本当のところ。

(この手のはレスの仕方ちょっと間違うと簡単に粘着荒らしになるからね)

次回作に期待します。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 21:02:26 ID:51CNKs1R]
>>750
なんだぁ。
やっぱり思った通り、考えなしで書き込んでただけかぁ、残念。
>>728でも「どこかイマイチな感じがする。」とか、曖昧な言い方しかしてないしね。

> 敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、
どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
そこら辺語ってくれないと、面白くないなぁ。
今後の参考にしようがない。

ゲームの感想も欲しかったけど、
そういったゲームの設計部分での意見も欲しかったんだよね。
仮にもここはゲーム制作技術板なんだし。

勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 21:25:58 ID:Z16b8KeN]
>>751
>どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ

ていうか匿名掲示板とはいえ、俺たちとあんたは他人同士

少しでもレス貰えたら嬉しい、突っ込んだ意見を貰えれば神様ありがとう
長々と親身に語ってくれたら、一生分の運使い果たした?!((((;゚Д゚))))
くらいの期待度でいてほしい



753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 21:26:16 ID:EsdF/OrV]
なんだ、結局おれこんなの作ったんだすげーだろキチガイか

いちユーザーとしての率直な感想は、単調すぎてすぐ飽きる
やることに変化ナシ
まあこんなサンプルの段階ではその程度の判断しかできんが、
レスの内容から、方向性はクリエイターエゴにハマって死にそうな感じを受けた

技術的な話は、とても聞きたいようにはみえんね、その煽り満載レス応酬だと


754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 21:39:15 ID:70NwNoFV]
> どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
・その際エフェクトもしっかり入れる。
・連鎖的にふっとバスとなお良い。
・効果音も考える。
・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw

> 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 21:41:12 ID:51CNKs1R]
>>752
> そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
それはもちろんそうだろうけど、
実質これが初めて作ったゲームだから、先輩の意見も聞いてみたくてさ。

もちろんレスには感謝してるよ。その後に続かないのが残念だけど。
煽ってるつもりはないんだけど、どうにも過剰に取られているみたいだ。

>>753
単調すぎてすぐ飽きるのは製作者自身が一番良く分かってるよ。
ただちょっと引っかかったけど、いちユーザーとしての意見はここではいらないんだ。
ユーザーだけの意見が欲しいんなら、同人ゲーム板ででも晒してるよ。
だから、製作者視点からの意見には、こっちがもっと突っ込んで聞いたわけね。

あなたはユーザー? それともクリエイター?

ところで、こんくらいで煽りなのか?
大抵どこの板でもこの調子だけど、
みな、そこまで煽り煽り騒がないで普通なんだけど。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 21:47:11 ID:51CNKs1R]
>>754
なんだよ。
ちゃんとやってないで煽ってるだけなのかよ。
がっかりだよ。

> ・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
ちゃんとある。たぶん展開が速くて見えないのだろうけど。

> ・その際エフェクトもしっかり入れる。
わかった。吹っ飛ばされてるっぽいエフェクト考えておく。
吹っ飛び中のエフェクトってことだよね?

> ・連鎖的にふっとバスとなお良い。
すでにそうなってる。

> ・効果音も考える。
吹っ飛んでるときの効果音?

> ・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
それ爽快感に関係あるの?
凄い爽快感のあるモデルだぜ!みたいな?

> なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
> フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw
恥ずかしくて書けないことをありがとうね。
相手してくれてありがとうね。

>> 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
> 粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw
作ってなさそうだから、別にいいよ。

↑こういうのが煽りって言うと思う。

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 22:04:04 ID:70NwNoFV]
> 相手してくれてありがとうね。
いえいえ、どういたしまして。礼には及びませんよ。

758 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/06(月) 22:15:15 ID:iYzOaTxA]
>>752
>そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
結局自分の趣味に合わなきゃ又グダグダ言うんだろw


759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 22:20:57 ID:51CNKs1R]
>>758
そうなんだよな。
趣味に合ってないからの感想なんだよね>>728とかも。
釣りかもしんないけど、エフェクトや効果音を付け加えろなんて言われて、
びっくりしたよ。
自分ではエフェクトも効果音もうるさすぎると思ってたから。

ここって製作者より、ユーザーのが多いの?
もっと突っ込んだ話が出来るところがあるといいんだけど。
2chが最後の砦だと思ってたから、ちょっと残念だ。
まぁ、人に求めすぎな自分が悪かったよ。ごめんよ。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 22:22:44 ID:afI0+Jup]
mixiは馴れ合いだからイヤだとか言ってるけど、
2chでもマトモな感想なんか得られないよ。「本人がスレにいる」場合は。

本人として直接意見を求める場合、まだmixiの方がマシ。
一番いいのは、自分のサイトもって、そこでやることだな。

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 22:24:00 ID:51CNKs1R]
書き込みまくってうざいけど、スレッドによって、
温度差が激しいみたいだねココ。

サウンドスレとか高度すぎてわからんけど、熱すぎる。
専門的な物事の方が、突っ込んで話されているみたいだね。

762 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/06(月) 22:28:56 ID:97f7PKgn]
まぁ ここのやつらが一番突っ込んでくるのって
自分より知識がないやつら叩くときだけどな



763 名前:741 mailto:sage [2006/11/06(月) 23:25:23 ID:PI6n22Ln]
私のせいで荒れてしまったようだ

m(__)m

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 23:30:27 ID:w3M5UJTC]
感じ悪い

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 23:31:04 ID:eZdmrGVh]
>>741
遠慮なく使え。
     ∧,,,∧
    (・ω・` )
    / y/ ヽ
━(m)二フ⊂[_ノ  ブシッ
    (ノノノ l l l )


766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 23:50:52 ID:70NwNoFV]
マンセーレス以外お断りなんだから、こういう流れになるのはしょうがない。
1人で作りつづけるにしろ指摘はすべて煽り使い。
グループで作るにしろ「○○感はある」の一点張り。

ゲーム製作もいいけど、
平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、
自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 01:00:47 ID:8s2EsFpu]
>>766
>平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、
>自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。

いや、そんな台詞を吐いてるお前がまずそうした方がいいと思うよ。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 01:49:33 ID:si9d5Q/T]
おお勇者よ、1時間かけてその程度のレスとは情けない。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 03:33:15 ID:hof2n4Pf]
ワロスw


770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 23:32:38 ID:wJq9aoVS]
>>768
バカかお前。767は俺で、お前の仮想敵じゃねーよボケ。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 23:55:58 ID:qUpAvALP]
おお勇者よ、23時間かけt

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 00:01:36 ID:t1sL9Flm]
おお勇者よ、23分かけてタイピングもマトモに出来ないとは情けない



773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 00:08:58 ID:fh/d5FJH]
おお勇者よ、ネタにつっこむとは情けない

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 00:14:54 ID:whCp1D2+]
おお勇者よ、ネタにつっこむにネタにつっこむとは情けない

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 03:23:58 ID:F56TsCFI]
いちユーザーの意見はいらないってのも、変な話だと思う


776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 13:06:40 ID:pVwnO9RB]



みなさん喧嘩しないでください・・・
お互いに相手の欠点を補ってあげてください・・・お願いします・・・うう・・・


777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 14:44:08 ID:4AtsuMRi]
そうだよ、バンジョーとカズーイのように補うのがいいよ

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 19:36:48 ID:CoqKfO1l]
マンセー狙って晒してみたがスレが感じ悪くて
ファビョーンしちゃったーってな!!!!!!11111
バンバンバン!!!!11111

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 22:28:09 ID:KKBnQOEf]
おお勇者よ、5時間かけt

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 22:45:36 ID:pVwnO9RB]
いつも人をこきおろすことばかり考えていると
錆びるよ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 23:32:21 ID:0+kpiIDt]
錆びてるからそれぐらいしかできないんだよ

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 00:38:36 ID:ggyBc5zh]
敵に回すと恐ろしいが、味方にすると頼りない

このスレがゲムデヴ廃人の墓場であることを
知らなかったことが敗因だな(漏れ含め)



783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 11:12:45 ID:DobOc+ov]
演出の話をしたいのか、プログラムの話をしたいのか、よくわからん…

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 00:37:37 ID:iIleopLj]
おなにぃゲームだから他人の意見は(意見を希望してる人以外は)不要なんだろ

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 14:38:52 ID:bNGoZCf3]
さてこの話題はここで止めて、デコジャンプの作り方について
みなで話し合おうジャマイカ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:16:11 ID:ppAkChON]
>>785
kwsk

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:44:47 ID:frclq7ol]
あの、クソゲー風味のジャンプのこと?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:45:11 ID:ppAkChON]
ぐぐってみた。等速か。カクカクでプレイしにくそうだ。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 15:00:58 ID:hKS5Obn9]
くだらね

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/13(月) 22:12:35 ID:u7EbZtkT]
アクションゲームって常に画面を書き直してますよね?
公開してるゲームとかは全然ちらついてないんですがどうやってるんでしょう?
自分でやるとまとめて描画処理をしてるのにものすごいちらつきます。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/13(月) 22:30:45 ID:hDShUS8W]
ダブルバッファ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/14(火) 02:49:14 ID:c1IzT5AZ]
ダブルバッファリングを用いるが吉。さすがに今の時代は、
変更した部分だけを書き直す曲芸をやっても無意味だからな。




793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 16:59:00 ID:Ef2K3aqH]
>>792
それなんていうMPEG?

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 05:14:03 ID:h1kbzLcn]
>>789
一概に切って捨てるのはどうかと思う。
プレイヤー及び開発者にとって、移動してるキャラの到達位置が最も予測しやすい運動は等速運動ではないだろうか。
であれば、仮に、敵キャラとの対峙、あるいはマップを解く(?)上で高さ方向の正確な位置決めを要求する企画に遭遇した場合
もしかするとデコジャンプのほうが効果を発揮する・ゲームとして成立する可能性だってある。
…ジャンプを等速運動で実現するなど異常な実装だと思うかもしれないが、実のところファミコンのマリオですら
落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。それは3Dのマリオになっても変わらない。
物理法則上の理論値が出てくる実装に拘るより、ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが
操作しやすくなるときがある。

何かを実現しようとするとき、一つの実現手法に拘るのではなく、
「あんな跳び方もあるし、そんな跳び方もあるけど、この企画内容ならこの跳び方じゃないかな」
と複数の選択肢の中から適切なものを選ぶ…それがプログラマーという職種に求められることではないだろうか。
しかし、「あんな跳び方」を「くだらね」で切ってしまうようでは先が思いやられる。
複数の選択肢があるということすら基本的に認めないモノの見方だろう。それはよくない。
「自分の仕事で使うかどうかは判らないが、そういうやり方もあるんだ」と記憶の片隅に置くぐらいには、
脳内のバッファに余裕を持たせておいたほうがいいように思う

と言っても技術的により低い方へ実装するわけだからデコジャンプは既存のジャンプの実装に内包されちゃってるんだけど

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 05:32:19 ID:h1kbzLcn]
ちなみに、アクションゲームと言ってもサイドビュー、トップビュー、クオータービュー、3D、色々な画面があるので…
サイドビュー上では「何コレ?」と言われる移動・運動でも、別のビュー(?)では有効・操作しやすくなるときがありそうな希ガス

また、デコジャンプの「ジャンプ」という単語で、ついつい思考が止まってしまいがちだが、
横方向の移動等にも適用して考えると結構深いものがあるような希ガス。
以前、とあるゲームに感銘を受けて、2Dアクションゲームの横方向の移動にも加減速を適用した実装をしたら、
周囲から「遊びづらい」「位置決めができない」と言われ、ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが
好まれることに不思議な印象を持ちながらも、等速運動のみに戻したことがある。
(もっともそれは、加減速というより、コントローラの操作に対する遅延の要因が大きな違和感になった可能性が高いが…)
大多数の人間がファミコンのマリオで加減速を既に体感しているのに、同実装で苦情が出る企画と苦情が出ない企画がある。
正確な位置決めを求められるか否か以外にも、実はグラフィックの種類・絵柄によって影響を受ける部分が
ありそうな気もしているが、自分の中ではまだ原因が特定できていない。

このように、意外とデコジャンプは深いのです。…勝手に深くしてるだけですが。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 05:39:53 ID:h1kbzLcn]
つーかデコジャンプは
「テーブルを後で調整しようと思ってたが開発を続けてる間に慣れちゃって「これでもいいんじゃね」で出荷しちゃった」
に一票

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 10:30:24 ID:UurT4JnO]
>>794-796
気分よく演説してるところ悪いが、あれは
 >785 > デコジャンプの作り方を話し合おうぜ
 >786 > それって何?
 >787,788 > 等速のアレ
 >789 > 作り方もクソもねーよ
というコントだと思う。


演説内容に反応すると、
 > 落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。
 > ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが
終端速度をもつということ。着地する人間の例だと、落下傘降下とか。
綿毛をはじめ、軽いものや空気を受けるものの挙動は日常で目にするね。

 > ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが好まれる
 > 好まれることに不思議な印象を持ちながらも
日常では通常の挙動。軽くボール投げたりとか、空気抵抗があんまり関係ない
場合の挙動かな。


つまり、現実の理屈も、日常からの連想が働く場面に、適切に援用すれば
わかりやすいということ。(これに逆らうと、その分わかりにくくなる。(慣れが要る))
ID:h1kbzLcnは単にセンスを忘れてるんじゃないかと。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 10:59:01 ID:+lujKT5w]

    ∧∧     ))
   (=゚д゚) /ヾ
    |= ⊃⊃\ノ
 〜(=  |  ((
   し^J

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 19:53:20 ID:DfVOaQXY]
お前ら語るの好きですね

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 18:32:14 ID:hAOSxQGG]
>>デコジャンプ
単に画像処理のルーチンがヒドいのを隠す為ってこともある?
キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか

もしそうなら、ウルフチームのつめの垢でも煎じて飲ませてやりたいよ



801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 11:31:48 ID:3yYRFPn3]
>>797
「アクションゲームとは日常からの連想を援用したものである」
至極名言也…! 肝に銘じたいと感じたで候

>>800
ウルフチームってなんかやってたの?


802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 16:52:58 ID:zUb7ojhb]
>>ウルフチーム
まず、多間接キャラが売りのアーネストエヴァンズとか
   飛行機落としがキモのグラナダとか
   バイクがうざいエル・ヴィエントとか
   まぁプレイ度はエクスランザーの前ではすべてクソなのだが

   





803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 21:20:56 ID:qJG5Q1+l]
>>800
> キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
> 方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか
ロックマンやマリオがアンチエイリアスかけて小数点座標を表現してた
わけじゃないんだから、言ってることがおかしい。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 10:36:47 ID:/qoJlV58]
良く考えたら表示だけint型で表して
バッファにため込むのはfloat型にすれば解消できる話






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