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アクションゲーム製作総合スレッド Part1



1 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/26 23:35:52 ID:U/f0VG3h]
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 02:09:51 ID:Xih0MczD]
>>648
> クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
んなこたぁない。

> 参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
それは設計の問題。

650 名前:635 mailto:sage [2006/08/03(木) 00:23:26 ID:VuMChKx3]
スクロール処理で向きを変えたときに自動的に前の方向が
スライドして見やすくなる(ヴァルケン、洞窟物語風に)
処理がうまくいきませんorz

ちょっといじればできそうなのですが……

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/03(木) 10:24:50 ID:CyBLhj/X]
自機の向きから出す視点の横補正の目標値とは別に
現在の横補正値を変数にもち、こっちの値で描画を行い、
段階的に現在の横補正値を目標値に近づけてきゃいいんじゃねーの

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 17:04:02 ID:0Gt94er7]
gamdev.org/up/img/6928.png
画像のように、COMが自分に向かってジャンプしてくるにはどうすればいいでしょうか

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 17:13:59 ID:RYO7NJkZ]
直線的な追尾処理だけじゃなく

追尾相手と同じ段に行く というアルゴリズムを挟め

その段に行けるかどうか どういうルートで到達できるかは
足場座標とキャラのジャンプ力使って試算させとけ

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 16:42:52 ID:THTGPtgh]
再三にわたり失礼いたします。
表示を320×240に変えて、フルスクリーンにしたところ
縮小、ウインドウモードに変えると強制終了になってしまいます。
あきらめるしかないのでしょうか

ttp://gamdev.org/up/img/6944.lzh

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 17:01:52 ID:MNA8j4SI]
ヒントやるよ
フルスクリーンからAlt+Tabで別ウインドウに切り替えても強制終了するだろ?

つうかDirectXスレで聞け

656 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/16(水) 21:17:11 ID:gZ/W8DL2]
マリオ風のアクションゲームを開発をしているのですが
プログラミングしたジャンプや移動の操作を5分以上操作し続けると
動作中に強制終了してしまいます。
なにも操作していない時は強制終了しないで動いているですが
原因が分かりません。

操作系のクラスをプログラミングしている際、int型やfloat型、double型
をごっちゃにして入力していたからでしょうか。

DirectXの原因かとも考えたのですが、よく分かりません。

ほかに考えられる原因があれば教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。



657 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/16(水) 21:30:47 ID:n6yg13h7]
b=a/0みたいな0除算はマズいぞ?




658 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/17(木) 00:03:23 ID:OsG5VGmG]
>>656
ゲーム開発オワタ\(^o^)/

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 11:15:47 ID:wgi9SDS+]
>>656はエスパーを探しに来た人

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 12:58:43 ID:XudnPJ+x]
>>656
つ デバッガ

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 16:33:17 ID:rHhEO1GS]
>>656
日本語でおk

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 18:24:42 ID:kAihMmpa]
どう見てもメモリリークです

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/17(木) 18:35:11 ID:Rn/CHa6g]
本当にどうもありがとうございました

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 01:38:21 ID:HJMqSlyb]
いえいえ、どういたしまして



665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 02:51:39 ID:LVwpbsbn]
いえ、こちらこそ

666 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/18(金) 18:56:07 ID:IL8eodyq]
おれもやってみるかな。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 19:23:58 ID:i7u6URSm]
>>666
ゲーム開発ハジマタ\(^o^)/





668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 19:45:03 ID:F6pe9bNb]
開発始まったって?
 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +    。     *     。
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。   *     。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +   。 +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +     *
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||
――――――――――――

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/19(土) 14:27:17 ID:S1w/yWyB]
      ,一-、
     / ̄ l |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ■■-っ < 一旦CMでーす
    ´∀`/    \__________
   __/|Y/\.
 Ё|__ | /  |
     | У..  |


670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/19(土) 20:24:34 ID:g7yx4bI3]
>>656“ウプレカス”

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/19(土) 23:22:29 ID:lHUQ84EI]
マリオ作っている656です
内容をデバッグしてみたのですが、
「シンボルテーブルをロードするにはメモリーが足りません」
と出てきました。
メモリーリークですか、よく分かりません

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/19(土) 23:29:23 ID:lHUQ84EI]
フルスクリーンからウインドウに変わるバグは
動的確保したlong型の変数を
同クラス内のデストラクタで開放するようにしたら
解決しました。


673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/20(日) 19:41:16 ID:UuHBYu6d]
>>671-672
>解決しました。
ということはニュートリノピンガーには問題が無いのですね。
メモリリークはコラプシウムをイントロダスするときメニューの
イクスリンクオプションでオグリロンライブラリ(ogrirn32.lib)を追加していない
ことなどが原因だと思われます。
VCにはカナカレデスのPLCEがインストールされていないから、
マリオ風ゲームでこういう問題が出ることがよくあるんですよね。

まあつまりは環境と問題のありそうな部分をもっと“ウプレカス”

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/20(日) 23:35:34 ID:LgC2X665]
>>671-672
ゲーム開発オワタ\(^o^)/



675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 00:04:20 ID:TjuofUTm]
なんでフリーのアクションゲームってのはマリオとかロックマンみたいに
ボタンを押した長さで飛距離・滞空時間が変わるっていうシステムがみあたらなくて
格ゲー式のジャンプばかり何?

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 01:27:27 ID:VU6Zuu/A]
日本語でおk

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 19:47:05 ID:TjuofUTm]
フリーでアクションゲームって言うと、大抵ボタンを押した→一定距離をジャンプ
っていうシステムばかりじゃん。
なんで皆マリオみたいなボタンを押してる間だけジャンプし続けるっていうシステムをいれないん?
ってはなし。



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 19:58:58 ID:1YCUNRSD]
ジャンプ初速を設定すれば簡単に実装できるからかな
677自身でどう実装するか考えてみて

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 22:22:01 ID:TjuofUTm]
>>678
いや、ASで両方ともジャンプだけ作ってみたら、えらい複雑怪奇な
スクリプトになっちゃったことならある。
他の複雑なシステムは探したり聞いたりすればちょっとはノウハウがでてくるのに
こんな重要なシステムがほとんど全く見当たらないことに疑問を抱いただけ

680 名前:オレの場合 mailto:sage [2006/08/29(火) 00:47:55 ID:rZW12SLq]
慣性と重力を実装させる
横の移動を縦の移動に変えるだけでジャンプの完成

ジャンプも所詮はただの移動処理でしかない

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 01:24:18 ID:fbusqzej]
こんな感じかな?

・ジャンプポイント
ジャンプボタンを押しているときに、ジャンプポイントがあると、
上に力がかかり、ジャンプポイントを消費。
ジャンプボタンを放すとジャンプポイントが0へ。
接地してるとジャンプポイントが回復。


682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 07:30:00 ID:25DQC6v0]
個人的にはどちらかというと
ボタンを押す長さでジャンプの高さが変わらないことよりも
落下速度に制限がないことの方が気になる。
放物線の式にまんま当てはめているやつ。
普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 12:39:40 ID:+GsQLbTw]
>>680
アクションの肝は「移動」だぞ
それ以外はオマケに過ぎん

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 17:17:29 ID:2lGX4f4y]
>>682
高いところから飛び降りる場合はすごいことになりそう。

>普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。
そういえば昔そんなのを物理で習ったような・・

なんかこのスレ見てたら2Dアクション作りたくなってきた。
HSPしかわからないけど作ってみるか・・
とりあえずスクロールなしのやつでも。

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 17:34:22 ID:YBNXLQm5]
>>684
>>682の言う「普通」はアクションゲームにとっての普通であって
現実世界で重力加速度がかからなくなるなんて素敵は起こらない。

>>680の方法に加えて空気抵抗も実装するか、
速度が一定以上になったら加速度の増分を無視するか、
上とほぼおなじだけど頂点付近での動き以外は等速直線運動にしちまうか…。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 17:43:27 ID:2lGX4f4y]
>>685
うお、すばやいレスどうもです。

>頂点付近での動き以外は等速直線運動
これがなんか簡単そうでいいですね。
スクロールありの作品を作るときにはこれでいってみるのがいいかなあ・・


687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 18:43:19 ID:2lGX4f4y]
ttp://gamdev.org/up/img/7354.lzh

とりあえず左右移動とジャンプだけ・・
ジャンプも単純なものです。




688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 12:14:11 ID:HDX1nRgM]
特にコメントしようが無いくらいオーソドックスですな。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 20:36:18 ID:0+uciLrU]
>>675-681
・ボタン入力でのジャンプ開始は上方向に加速
・ジャンプ開始から一定時間
 ボタンが押されていたら上方向に少し加速(押されていなければ加速しない)
・もちろん毎フレーム重力で下方向に加速

普通はそんな実装だと思う。意外と不自然にならないし

gamdev.org/up/img/7370.lzh

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/31(木) 02:44:22 ID:6kg/g5a1]
結構簡単そうだねw

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/01(金) 03:45:31 ID:GPL3C9Uc]
このスレ見てたらなぜかゲーム製作を始めたきっかけを思い出した・・・
色々脱線したがやっと自分の作りたかったゲームを作れそうだ

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/01(金) 15:58:11 ID:6p7n2Zvv]
>>691
ガンガレ

面白いアクション出来たら是非ここで晒して欲しい。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/01(金) 23:05:21 ID:oK46bBEe]
イース5みたいな見下ろし型アクションでのジャンプと高低さってどうやって実装したらいいんだか

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 02:05:34 ID:7X8d3SoD]
簡単な例、影を二種類用意する

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 02:08:14 ID:VDs1F/a3]
何言ってんのお前

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 02:58:29 ID:z39240xp]
俺は解った

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 22:54:08 ID:ba0CY4T7]
高いジャンプの時は小さい影、
低いジャンプの時は大きい影ってことか?



698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 09:21:05 ID:lXvZXMzj]
もし座標管理を言ってるのなら単純にZ軸足して描画に加味すればいいだろ

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 08:13:09 ID:2TD49+ND]
それをどうやるかって聞きたいんじゃね?

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 11:35:32 ID:ddiodJa7]
イース5は地形の高低もあるわけだが

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 11:49:06 ID:fKr1adkj]
高さの値を設定すればいい

010001
000000
110000
110000

010003
000000
111000
221000

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 12:34:20 ID:ddiodJa7]
真上から見下ろしているわけではあるまいし、
そんなに単純にはならない。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 13:38:39 ID:Nu1Drfsn]
立体交差が無ければ、内部処理は >>701 の方法でやって、
描画時は >>698 が言うようにZ軸分を考慮して描画すればO.K.

斜め見下ろし型の2Dアクションで画面の左上座標を(0, 0)とした場合、
ジャンプの高さのドット数をキャラのy座標から引いて描画すれば良い。
あとはキャラの真下にあたるところに影を描画すればO.K.

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 23:49:01 ID:TOmuLwhx]
描画と判定を別々に処理するのは結構基本的だよね

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 23:55:07 ID:WYZzXBHl]
その基本を、処理する内容に応じて無視するのも、基本。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 00:10:36 ID:3JEajIH/]
使い分けが出来るようになってやっと半人前

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 09:04:32 ID:lCmCWZrq]
某エディタが弾や敵のスプライトを個別に5〜6個作って
複数出現させていたのを見て引いた




708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 13:49:16 ID:oRZkUdZG]
日本語でおk

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 21:51:00 ID:aOXDhH/c]
今マリオ風のレトロな2Dアクションを作っているのですが、
ステージ上のコインを取る処理について悩んでいます。

1. コインオブジェクトのリストを作っておき、総当りで当たり判定
2.ステージデータにチップデータとは別にコインがあるかどうかというデータを持っておき、自キャラの位置のデータを調べる

1と2ではどちらがいいと思いますか?

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 22:43:38 ID:K1jJAZEb]


711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 01:33:46 ID:7306X4oW]
どっちでもいいけど2のほうが使い回しが出来る分便利そうだと思う

712 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/26(木) 19:34:16 ID:C3wIfxo6]
オブジェクトで総当りは重そう
マップチップと同じようにコインのレイヤー作って
キャラがコインレイヤーの矩形に入ったとき処理したらいいのでは


713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 00:13:27 ID:h7TOEDpw]
マップデータにコインのデータも含めることは出来ない?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 00:23:15 ID:y4H/cY49]
背景が1種類だったらそれでもいいけど
レイヤーを分けた方がやりやすいと思うね

715 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/27(金) 00:26:42 ID:DvCrlqAq]
コイン以外の全てのエンティティを同じ方法で判定できるんじゃない?
座標を入力してその座標のエンティティバッファの中にコインがあればコインを一枚代入。
座標のバッファは一画面ごとに分けてまずはどの画面にあるかを判定、次はその画面内のどこにあるかの二段階にすれば軽くなる。
さらにエンティティの数や頻度に応じて自動的にバイナリーツリー方式で分けるビルダを作ればどんなに広いマップでも一番軽い判定ができる。
敵なら死亡か倒す、ゴール棒だったらゴール、土管だったら入る、地面無しなら死ぬ、キノコだったらでかくなる、ブロックだったらコインでる、とかでいいと思うよ。

ところで2ちゃんキャラ版スマッシュブラザーズみたいなのでキャラが豊富でゲーム性も高いやつって出てますか?>ALL

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 00:33:18 ID:RVr6TYUy]
マップデータで「コイン有りマス」にしておけば、
マップエディタを作るのがちょっと楽になる。
コイン取ったら「空マス」に書き換えれば良い。
(間違っても大元のデータを書き換えてはいけないw

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 01:14:20 ID:aio6ILLs]
>>713
例えばサイズ40×30の大元のマップファイルが
ある場合、sizeof(unsigned long)×1200みたいな感じで
マップファイルを作ってみては?
マップチップは256枚(1バイト)くらいあれば十分だし
あとの残りでコイン用レイヤー(1バイト)
敵、アイテムフラグ(1バイト)
イベントフラグ(1バイト)と
IPアドレスのホスト部とネットワーク部みたいな感じで




718 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/01(水) 23:06:40 ID:NOU6E5vP]
位置と速度と矩形情報を持ったオブジェクト同士の
めりこみ防止とオブジェクトに乗ったりするのってどうやるの?

 □
 □
 □
 ̄ ̄ ̄ ̄地面 ̄ ̄

オブジェクトの処理実行順序に依存するよね

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 10:07:27 ID:PjyHuePD]
ゲーム完成したんで反応が欲しいんだけど、
晒してもおk? 3Dアクションです。

720 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/02(木) 14:05:01 ID:px5hsvCI]
人いないのかな。

>>719
だめな理由が見つからないけど。
むしろスクショ見たい。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 14:45:50 ID:PjyHuePD]
>>720
反応どうも。
人が少ないみたいだね。

動画を撮ったんで、見てください。
www.youtube.com/watch?v=pnIE_AtY_24

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 15:14:22 ID:35g4gtL6]
sugeeeee

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 15:21:48 ID:4VCOwxMx]
>>717
釣りですか?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 15:42:11 ID:PjyHuePD]
反応が欲しいので、晒してみる。
ttp://game.web-ghost.net/log/gwg/eid26.html
よろしくお願いします。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 17:03:38 ID:xXkOP14a]
>>71
アガットカコイイ

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 21:03:24 ID:NaQdBRk1]
>>721
敵にホーミングして、倒してコンボつなげるアクションって感じでしょうか。
# どっかで見たシステムw

FPS低いのは、youtubeのせいかな?

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 23:24:45 ID:PjyHuePD]
>>726
反応ども。
ヒット数が敵を跨いでも続くってのはよくあるシステムですね。
FPSが低いのはたぶん動画を撮った環境のスペックの問題かな。

それにしても人いねえぇぇぇ! みな、ゲーム制作で忙しいのか・・・?
どこか反応がたくさん貰えるとこ、ないですかね?



728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 00:07:21 ID:9mRUjNaw]
なんだろう。凄くいい出来だとは思うのだが。。。
どこかイマイチな感じがする。
敵の配置がいまいち把握しにくいのと、
操作系を把握してないとメチャクチャに動いているように感じるからか、
戦術性が無いというか、ホーミングして切りまくるゲーな感じ?

729 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/03(金) 09:20:32 ID:RsKidkgC]
>>721
すごい

Q何ヶ月かかりましたか?

Q何歳ですか?

Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?

Qソフトは何を使いましたか?

Qどこが苦労しましたか?

Q好きなゲームは?

Q無双を意識しましたか?

Qゲームに大切だと思う点は?

Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?

Q何学部を出ましたか?

Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 11:29:41 ID:6LnwsRPa]
なんだこいつすげーうざい

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 12:19:09 ID:UOpKyyzL]
>>728
反応ども。
こういう感想、待ってました。

> 戦術性が無いというか
戦術性がまったくないというわけではないけれども、
薄いのは確かだね。
戦術性を犠牲にして、爽快感を出しましたみたいな。
この速度や爽快感を保ったまま戦術性を出せるんなら、
その方法を聴いてみたいなぁ。ぜひよろしく。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 12:25:35 ID:UOpKyyzL]
>>729
反応ども。
Q何ヶ月かかりましたか?
2ヶ月
Q何歳ですか?
21
Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qソフトは何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qどこが苦労しましたか?
言語の不自由さ
Q好きなゲームは?
ロックマンやファミコンゲー
Q無双を意識しましたか?
多少、でも無双は好きではない
Qゲームに大切だと思う点は?
操作感、レスポンス
Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?
これがはじめての作品で、代表作 RPGツクールもやってた
Q何学部を出ましたか?
でてない
Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?
3ヶ月くらい

答えたから、あなたの感想もください。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 18:04:18 ID:FKZYraEe]
とりあえず敵の上に乗らないようにしてほしい

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 18:34:57 ID:KwTWtsl/]
>>733
>>721のゲームのことでいいんだよね?
敵の上に乗れるようにした覚えはないんだけれど、
どういうこと?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 23:34:58 ID:ZLNVFiHP]
>>718の敵の上に乗って振動しないようにする方法を教えてほしい

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 02:21:28 ID:3JMhej5l]
処理が面倒になるけれども、接地フラグを設定して、
接地してる時と接地して無い時とで動作を変えるしかないんでは?

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 03:42:25 ID:FfjllFWb]
>>734
ホーミングなんかですっとんでたら乗ってしまうけど。



738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 12:14:51 ID:8ZgBdYe/]
>>737
んーどんな状況でそうなるのか、わかる?
再現する状況を教えてもらえると、ありがたい。

ちなみに高低さがあっても敵を押してしまうのは、仕様ね。

739 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/05(日) 22:22:44 ID:VrPSdNOi]
>>736
接地判定てかオブジェクト同士の衝突応答処理についてなんだけど

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 23:32:10 ID:pR+2jnzE]
>>718
オブジェクト同士に親子の関係を持たせる…とか?
>>735みたいな処理は、自キャラ or オブジェクトに、乗ってる or 乗られてる情報を持たせて
親が移動したら移動成分を子供に伝えて、とかやったりするのかなと思ったので書いてみるテスト

オブジェクトの処理実行順に関しては自分だったらズル?をする…
オブジェクトは急に下に落ち始めないで、しばらく停止させてから落とす
下のヤツが落ち始めても、上のやつはすぐに落ちない。しばらくしてから落ちる。
その頃には、下のヤツはより速いスピードで下に落ちてる。そのうち地面に置ちて補正されて所定の位置で止まる。
遅れてきた上のヤツが下のオブジェクトにあたって補正されて止まる。

素人なので、本当はどうやるべきなのか知りませんけど…

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 01:19:06 ID:clqO1rQc]
>>738
失礼、剣を振っていると空中に浮いたままになるみたいだね。

敵が集中している時にそうなるとすごくストレスが溜まる。
剣振っても空振るから。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 01:55:30 ID:51CNKs1R]
>>741
あーそういうことか。バグかと思った。
それは空中コンボが安定しやすいように、そうしてるんだよね。
空振りを防ぐには、ホーミングで軸を合わせるといいよ。
もし空振りしてしまった時は、チャージ0か1でキャンセルして、
素早く着地するか、もしくはホーミングでキャンセルするといいよ。
空振り時でもキャンセルできるからね。

マニュアルに書いてあるキャンセルテクニックを見て、
どうすれば華麗に繋がるか、考えてみて。

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 05:40:08 ID:CzZpGrPp]
爽快感を出すなら
そういうとこで考えさせないほうがいいと思う

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 13:18:57 ID:51CNKs1R]
>>743
そうかなぁ? そうは思わないなぁ。
爽快感ってなにも敵を倒すことだけではなくて、
キャラクターを自分の手足のように動かせるようになった時の爽快感
ってのもあると思うし。

ちょっと想像してみてほしいんだけど、
もし空振り対策の為に、空中攻撃が下降しながら出るようにしたとしよう、
ホーミング>着地するまで空中攻撃>ホーミング〜
着地でホーミング回数が回復するので、永遠繰り返しでおk。
爽快感はあるかもしれないけど、それってなんか面白いと思う?

このゲームじゃなくて他のゲーム全般の話だけど、
普通、自分の置かれたくない状況(空振り)にならないように、
うまくプレイするのがゲームじゃないの?
それを敵が邪魔したりするから、ゲームが成り立つのでは?

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 17:36:43 ID:YwvGAFpB]
お前がそういうゲームを作りたいなら止めないが
爽快感とは別方向に向かってるってだけ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 17:58:04 ID:YwvGAFpB]
あとお前さんの方からやってきて皆がせっかく客観的な意見を出してくれてるのに
それをお前さんの主観で否定するようなコメントばっか出してたら意見くれる人すぐいなくなっちまうぞ

「いや俺はこういった操作感の機体をねじ伏せることで爽快感を出すゲームを作りたいんだ」位で返しておけばいいんだよ。

あと自分の趣味バリバリの物を作るのは構わないが
自分の趣味を突き詰めるほど、どんどんそのゲームが受ける層が狭まっていくのは覚悟しておきなよ。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 18:35:09 ID:51CNKs1R]
じゃあ>>745が思う爽快感ってなに?
折角の議論の場所なんだから、
言葉をぼやけさせないで、はっきり言ってほしいんだけれど。

もしストレスが溜まらない事が爽快感なら、
そのストレスを回避する方法もちゃんと残してあるので、
そこまで趣味バリバリの物でもないと思うんだけどなぁ。

意見は嬉しいので、ちゃんと参考にするよ。
ただ>>731で、それはどうしてそう思うのか、どうしたらいいのか聞いたら、
その後、でてこなくなっちゃったし。

ちなみにここで語り合うこと自体は別にいいんだよね?
他にいい場所があるんなら、教えてほしい。
mixi とかだと、馴れ合いになってしまうので。



748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 18:51:09 ID:YwvGAFpB]
爽快感を出したいならストレスの要因は排除した方がいい
それだけの意見だろ?

一言でアクションゲームといっても細かくジャンルが分かれる。
爽快感を求めるゲームとお前が作ろうとしているゲームはジャンルが違う。
爽快感を出したと言ったからそういうお手軽ゲームの流れの意見が出たわけだ。

お前の作りたいものと食い違ってるなら軽くスルーすればいい。

意見出しただけの人に噛み付きゃ相手は引くに決まってるだろ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 19:02:41 ID:51CNKs1R]
そうかぁ。あれで噛み付くかぁ。
なんか2chでもデリケートな人が居るみたいだね。
引いちゃった方、すまんかった、ごめんね。

それで>>748の言っていることも分かった。
お手軽にするんなら、とことんがいいみたいだね。
ところで、>>748はどんなアクションやったりすんの?






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