- 1 名前:すいか ◆SUIKADEJWk [04/04/05 00:01 ID:E3Gbn8JZ]
- マルチ対戦型のゲームを作ろうと思ってます。
幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。 詳しい設定としては・・・ 時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。 謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。 若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。 って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。 もちろん村民をプレイすることもできる。その場合はその"侵入者"を殺すことが目的になる。 ただ村から逃げ出すってだけじゃつまらないので、若者サイドの勝利条件は朝が来るまで村民たちから隠れていなければいけないとかそーゆう感じにしようかと。 武器もあるけど、村民は不死身で一定時間気絶させることが程度。結局生き延びて朝を待たなければいけない。 こんな感じのゲームを作ろうと思ってるんだけど、みんながやろうっていう気になるかどうか気になったので「こうしたらいいよ」とかあったらキボン。 作るの手伝うよって人も募集でつwちなみにすいかはわがまま。
- 434 名前:328 mailto:sage [2007/11/21(水) 02:49:23 ID:LiyAezzh]
- ジャンプもできるよw
- 435 名前:328 mailto:sage [2007/11/21(水) 03:12:50 ID:LiyAezzh]
- 仕様の補足
・当たり判定の無い動きならある程度可能 ・ごめん、キャラ256*256まで可能だった 昔作ったサンプル nurupo.net/cabinet/169/owata.zip?ak=2f768c1fdc23b756963f03ac307fdec4 試すときはプロトタイプに上書きしてください。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 03:14:11 ID:AC9uKd2T]
- すごいなぁw>ジャンプ
まだ固まってないみたいだから、画面案1つ出しとく imepita.jp/20071121/113190 迷路ゲームみたいに、矢印方向だけに移動する感じの。 町の中なら結構雰囲気出るんじゃないかと。 まともな画像じゃなくて申し訳ない。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 04:59:32 ID:1bPxNjfQ]
- 横スク画面ラフ、レイアウトがいまいちわからんから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10584.jpg
- 438 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/21(水) 05:50:29 ID:HYVaOlrs]
- >>423 そういう強引な、超手抜きグラフィックで作っていく予定だから、
仕事量が多いな!ということは絶対無しにする。 だから、横スクRPGでなくても、ドラクエ風見下ろしRPGで いけると思う。横スクにはしない方向でいきます。 >>429,432 横スクは無しで、一応考えてます。 >>426,427 参照>>333。ツクールは使わないです。 グラフィック関連は、超手抜きで。参照>>371。 >>424,436 画面案出してもらって悪いけど、 迷路ゲーム風の画面はあんまり好きじゃなくって。 自分がいま町のどこにいるのか、把握しにくくない? 方向おんちなだけかもしれないけど、苦手なので使用せず。 ツクールXPってキャラでかいんだ、知らなかった。 とにかく、「よくあるRPGより、デカキャラだな!」って感じにする。 キャラサイズは、PGさんの手が空いたらまた考える予定。 >>437 「困る」で終わるレスを見ると最近うれしくなる。 雰囲気がすごく出てる!配達クエの途中かなw 通常は横スクなしでいくけど、演出として横画面風に切り替えるっていうのは いいかもね。背景があるからね。 色使いに特徴があるなあ〜
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 06:38:42 ID:KKUq7Ync]
- ドラクエ風にする=規模が大きくなるってことだよ。
例えば歩行パターンとして 1.右足上げて左足下げる 2.右足下げて左足上げる この2つのドット絵で歩行を表現するとする。 歩く方向が4方向あるから、上向き1番、上向き2番、右向き1番、右向き2番、左向き・・・・ と2パターン×4方向で8枚必要。 ドラクエみたく仲間が一緒に歩くなら、仲間の歩行パターンも必要、4人だと8×4の32枚 剣や縦の有無でグラが変わるならさらに倍々ゲーム 手を挙げるとか動きをつけると爆発的に増える。必要枚数が数百数千枚。 村人なんかも作らないといけない。それも男と女の2種類だけじゃ無理があるし、 10人と20人用意する、また数百枚必要 さらにmapの平地とか山、川なんてのも全種類作らないといけない。 海岸線と平地の組み合わせパターンもまた多い。 右側だけ海岸線、ほか3方向平地、右側と上側だけ海岸線、ほか2個所平地 こんな感じでmapのドットも山ほど枚数使う ドットだけで終わらない、村の建物や戦闘シーンの画像なども必要になる。 ドラクエの1レベルでいいなら枚数減るが今の時代にドラクエ1は制作者も遊び手も満足できない
- 440 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/21(水) 08:23:12 ID:HYVaOlrs]
- >>439
満足いくレベルにしようとしたら、大変どころか絶対おわらないようだね。 ということは、不満なレベルでがまんしなくてはいけない、 ということになる。 そもそもドラクエは、ゲーム会社が作ったゲームだから、 数人でそれと張り合おうという考えは捨てないとね。 グラフィック面はとことん手抜きして、 ドラクエTに鼻で笑われるような画面にする。 誰かが無料でマップチップ配布してたら使いたいけど、 とにかく手描きの絵を多用して、 しょぼい画面をバカにしながらプレイするゲームを、 とりあえずは目指すことにするよ。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 09:30:02 ID:AC9uKd2T]
- >>440
見下ろし型でいくなら、背景に一枚絵は向いてないと思う FSMあたりにマップチップってなかったっけ?
- 442 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/21(水) 10:05:05 ID:HYVaOlrs]
- >>441
すごくありがたいサイトじゃないか! 大いに活用させてもらおうっと。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 10:20:56 ID:AC9uKd2T]
- >>442
ツクール以外にも使えた…よね。 町並みは和風にするの?
- 444 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/21(水) 10:24:14 ID:HYVaOlrs]
- 逆に、マップチップとかを使わないで済ませて
なおかつ雰囲気を出す方法もあるような気もしてきた。 一枚絵の力で。 PGさんの手が空いたら、いろいろ試験的な画面づくりしてみる。 PGさんを急かしてはいませんよ^^ この企画は、飽きたら放置、トンズラ推奨、音信不通は普通です、 が合言葉だから。
- 445 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/21(水) 10:28:24 ID:HYVaOlrs]
- >>443 もちろん和風で!でもマップについては上にも書いたように、
ひとまず保留で。チップ使わない可能性もある。
- 446 名前:328 mailto:sage [2007/11/22(木) 20:53:15 ID:YF6QvAux]
- とりあえず流れはできたので調整中・・・
むづい
- 447 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/22(木) 21:13:48 ID:48qcgKLm]
- >>446 了解、システム考案中・・・
- 448 名前:328 mailto:sage [2007/11/22(木) 21:40:38 ID:YF6QvAux]
- nurupo.net/cabinet/169/P-TYPE01.zip?ak=173c218b67489a2327f97b08fa2999be
とりあえずうp 6ターンはまだ考慮してないす 00に上書きしてください
- 449 名前:328 mailto:sage [2007/11/22(木) 21:47:49 ID:YF6QvAux]
- ごめん、ちょっと受けと見切ったの表示にバグあり
- 450 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/22(木) 21:54:33 ID:48qcgKLm]
- >>449 背景は白で、 風 中段 決定 の赤い3項目が表示されてるだけ・・
バグかな?
- 451 名前:328 mailto:sage [2007/11/22(木) 21:56:59 ID:YF6QvAux]
- mapファイルが無い可能性有り
00をもう一度落としてやってみてください
- 452 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/23(金) 01:16:26 ID://9hchxH]
- >>451
00は大丈夫なのに、01は>>450のようになってしまう・・
- 453 名前:328 mailto:sage [2007/11/23(金) 01:34:27 ID:sg23TFFa]
- nurupo.net/cabinet/169/P-TYPE01.zip?ak=173c218b67489a2327f97b08fa2999be
一部更新じゃなくて全部うpしてみました。 これでならんかったら、なんでだろうなぁ、、、
- 454 名前:328 mailto:sage [2007/11/23(金) 01:35:23 ID:sg23TFFa]
- 白のままってことは背景(MAP)が読めて無い気がするけど。。。
- 455 名前:328 mailto:sage [2007/11/23(金) 01:40:33 ID:sg23TFFa]
- とりあえず、フローチャートtxtつけておきましたので
こういう感じで処理してますよってことで。 あとナウローディングつけましたwww
- 456 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/23(金) 02:09:30 ID://9hchxH]
- あ、大丈夫そう!01。
絵をみるためだけのローディング画面だ!w
- 457 名前:328 mailto:sage [2007/11/23(金) 02:13:24 ID:sg23TFFa]
- nurupo.net/cabinet/169/b_enemy.rao?ak=4c18cb250495b3fa93a52bddbfade004
すいませーん、敵の構えが固定になっとりました。 差し替えて下しあ。scriptのb_enemy.raoとこにあります。
- 458 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/23(金) 02:40:33 ID://9hchxH]
- 寝る前にあそんでみたw 2勝4敗ぐらい。
剣気が上がってくると、敵の呼吸も把握できるし、 「見切った!」がよく出て勢いづくね。 反面、剣気が下がってくると盛り返すのは難しい、と。 当然予想してたけど。 6種の攻撃に6種の受け、っていうのは、覚えられないね。 そこはもっと把握しやすくなるよう考えます。 ところで、これは聞いてみるだけだけど、 制限時間内にキーを押さねばならない、みたいな状態を作るのは可能? あと、キーを2回押す時、ある一定の間隔を空けねばならない、 っていう状態は作れる? 例えば、1〜2秒の間隔を空けること!って決めて、 キー入力から1秒未満でキー押したら無効、2秒を超えても無効、みたいな。
- 459 名前:328 mailto:sage [2007/11/23(金) 03:08:00 ID:sg23TFFa]
- 乙です。キー入力は問題なく可能です。
ただし入力は、矢印キーとZXCVに限られます。 ってことで、今日は寝まする。 それと明日から月曜まで留守にするので火曜から連絡が取れると思います。
- 460 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/23(金) 03:14:05 ID://9hchxH]
- >>459 ごくろうさまです^^
みんなも戦闘ゲームやってるかな? このシステム、 ガラリと変える予定です。 でも、プロトタイプの魂はムダにはなりません・・ プロトタイプのおかげで、感じがつかめたのです。 ありがたやー
- 461 名前:328 mailto:sage [2007/11/23(金) 03:18:03 ID:sg23TFFa]
- こちらこそ、どうも
捨てるためのプロトタイプですwww 気にせずにガラリと変えてくだせいwwww
- 462 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/26(月) 04:50:58 ID:AEpHJp4m]
- ADV的だったりRPG的だったり、混ざった感じもいいかもな・・
- 463 名前:328 mailto:sage [2007/11/28(水) 00:14:32 ID:3WUFujul]
- ただいまっす。
ADV的とRPG的は自作システム的には適当に混ぜられますよー。
- 464 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/28(水) 04:11:49 ID:8JByN/hu]
- >>463 どーもどーも。
いいとこ取りでいければいいな〜と。 だんだんPGさんとのやりとりだけになってきたけど、 ここらで、メールでのやりとりに切り替えようかという気もします。 このスレでは、現状報告をすることにして、 システムが出来たら絵師を募るという。
- 465 名前:328 mailto:sage [2007/11/28(水) 04:31:16 ID:3WUFujul]
- いや絵師さんいるから、募るというか待機ですか?
以前メールのやり取りだと、ことごとくダメだったので このスレでしたいんですが。
- 466 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/28(水) 04:40:36 ID:8JByN/hu]
- >>465 なるほど、メールでの進行は
ダメになりやすいのかも知れませんね。 そうだとすると、やはりこのスレでいきますか。 ところで、以前言っていたアクション的要素も、 戦闘システムに入れたいな、なんて思っております。 とっさの判断が必要な方が、面白いんじゃないかと。
- 467 名前:328 mailto:sage [2007/11/28(水) 05:09:36 ID:3WUFujul]
- ある程度のことは(たとえばコマンド入力)可能ですので
大丈夫と思いますよ。
- 468 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/28(水) 05:22:14 ID:8JByN/hu]
- >>467 OK、おもしろいシステム案出中です。
以下のようなタイマーは、きっとシステムに入れるつもりです。 @敵のグラフィックの近辺に、不意にタイマーが出現 A1秒とか、2秒とかを測る Bタイマー消える このタイマーがあるうちに、キーを入力せねばならないという。
- 469 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/28(水) 05:27:43 ID:8JByN/hu]
- クイズのタイムショックみたいな、
時計回りに時間を計ってるのが分かるタイマーです。 時間がまだいっぱい残ってると青くって、だんだん黄色になり、赤になって消える、と。
- 470 名前:328 mailto:sage [2007/11/28(水) 05:40:39 ID:3WUFujul]
- なるほど。よくわからないけど、なるほどwww
丸に針があればいいんですかね? しかし、デザイン的なことは苦手なので最終的なのは専門職にw とりあえず丸と線でやりますけど、可能です。 そして、今日は寝ますwww
- 471 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/28(水) 05:54:45 ID:8JByN/hu]
- デザインはもちろん後回しで^^
ときどき我々、夜中に対話してますが、 当然、不意にお休みになって構いませんよ^^ あくまで掲示板と思って書き込んでるので、 話をしているうちは付き合ってくれ、なんて思っていませんw 気が向いた時にレスをどうぞ^^ (つ∀-)そして寝る
- 472 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/29(木) 17:46:12 ID:E271Q94q]
- 面白い戦闘考えるの難しいな・・
- 473 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/30(金) 11:12:41 ID:LBHyZLIt]
- 戦闘に悩みつつ、一休み。
以前PGさんが参加したというゲームは、狼男みたいなのが ダンジョンをあるいて、おなじような狼男と戦って、 そしてまたダンジョンを歩く・・というのだね。 アイテムとかストーリーとか、未実装で終わったのかな。
- 474 名前:328 mailto:sage [2007/11/30(金) 17:41:07 ID:SWzA04U6]
- アイテムとかは決めてませんでしたがストーリーはありました。
ただし未実装です。 みんなで町のマップ作るところで中断してたかな。 最初はテイルズみたいなアクションRPGの予定だったんですが、 いろいろ大変ということで途中からシレンとか チョコボの不思議なダンジョンみたいなローグ系を作ろうとしてました。 ライブラリを使用したプログラムを一から作ったのですが、 エンジンおよびツール類が形になるのに6ヶ月、 スクリプトをコリコリ書いてダンジョンの生成や 一手一手の移動とか戦闘部分を作るのにさらに2ヶ月掛かり、 結局当初目標の6ヶ月を過ぎて士気が下がって失敗しました。
- 475 名前:328 mailto:sage [2007/11/30(金) 23:20:26 ID:SWzA04U6]
- 今日掃除のおばちゃんを見てトキメクので、これはLove!?
とか思っていたら風邪ひいたようですぉ
- 476 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/01(土) 00:52:33 ID:iLrbSkNt]
- なるほどー。というか、よくそんなに頑張ったものだ。
そこまで進んだんなら、いずれ完成まで行き着く日が 来たらいいですね。 と思ったら風邪ひいてるww
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 09:56:18 ID:tiWl9wAh]
- お大事に
- 478 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/01(土) 23:42:38 ID:iLrbSkNt]
- 戦闘、考えれば考えるほど対戦格闘みたいになっていく。
- 479 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/02(日) 21:25:39 ID:i9FbCjar]
- 1対1の戦いの、アクション要素を追求したものが対戦格闘だからね・・
- 480 名前:328 mailto:sage [2007/12/03(月) 00:28:51 ID:gl9kjmml]
- 乙ですwww
なんかフリーのゲームで参考になりそうなのがあればいいんですけどねぇ。 システム考案はなかなか、難しい作業ですねぇ。 >>477 ありがd
- 481 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/03(月) 04:54:23 ID:SvItHCy9]
- お待たせしてしまってますが・・もうすこしw
- 482 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/04(火) 18:20:30 ID:nIa2gv0Y]
- 戦闘システム、対戦格闘ゲームみたいなのは、どうおもう?
両者が前後にじりじり動いて、打ち合うようなの。
- 483 名前:328 mailto:sage [2007/12/05(水) 02:40:34 ID:ITD8HSb+]
- OCN全板規制されていて書き込めないので
代行で書き込んでもらってます。 ゲ製作技術避難所の 剣士 bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1176992016/ スレに避難しておりまして、そちらのほうに今書き込んでます。
- 484 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/05(水) 13:27:27 ID:ISf3QfFL]
- 避難所、連続投稿に厳しくて書き込めない、さすが避難所だけあるけど。
リアルタイムはやめて、ターン制のスト2風でいこうかな。 ターン1 リュウ:前進 ケン:波動拳 みたいな。 この前書いた、キー入力に制限時間を与えるタイマーを使えば、 とっさの対応とかで楽しむこともできそうだし。 ターン制の方向で考えときます。
- 485 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/05(水) 18:08:08 ID:ISf3QfFL]
- 避難所の>>10にレスしたいのに、連続投稿だって言われて出来ません・・
PGさんは、このスレを見るだけは、自由に見れるんですよね? 書き込めないだけですよね。。 もしそうならば、こちらに書き込みたいんですが、 もし不都合がおありなら言ってくださいな。
- 486 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/05(水) 18:12:47 ID:ISf3QfFL]
- 避難所の記事にこのスレでレスして、
そのレスを避難所に書いてもらう、という 変な感じになりますが。大丈夫でしょうか?
- 487 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/05(水) 18:14:44 ID:ISf3QfFL]
- 要するに、お互い別々のスレに書き込みつつ、会話するという感じ。
(コレだけの説明のために3レス書き込んでしまった・・)
- 488 名前:監督 mailto:sage [2007/12/05(水) 18:47:54 ID:ISf3QfFL]
- 閲覧もできない可能性も、ありますね。
避難所にも、はやく書き込めればいいんだけど・・
- 489 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/05(水) 20:40:38 ID:ISf3QfFL]
- ベリーナイスじゃないですか!
(避難所では、いわれのない連続投稿規制を 受けるので、こちらに書き込みます。) プロトタイプの感想としては、たしかに 「いろいろ入力したけど、その結果 敵味方双方の1動作が完了するだけで、 またいろいろと入力が待っている」 という点で、スピード感に欠けましたね。 >>10で提案してもらったように、 (>>10で「上下左右から刃が襲い掛かり、 コンボをかいくぐる」とあったところです) 1動作が1ターンというのじゃなくて、 敵の攻撃とこちらの攻撃、受け、反撃が (初めから終わりまで連続ではないにせよ、) 何個かセットになっていて、しかも制限時間つきで それらに対応し、反応しなくてはならない、 という方がスピード感がありそうですね。 >>10の提案だと、 「相手の攻撃を受けきること」が主体のような 感じですが、それに加えて 「相手に不意に生まれた隙めがけて、 すばやく適切な攻撃を与える」 のも入れたいですな。
- 490 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/05(水) 20:45:33 ID:ISf3QfFL]
- (上で10って言ってる記事は避難所の10であって
このスレのではありません。) つまり、プレイヤーの頭の中を表現すれば 「1ターン目だ」 「右から攻撃された!と思ったら次は下からだ!」 「相手の上にスキがある‥でも制限時間内に 必殺技を入力する時間はなさそうだから、 通常攻撃を入れとこう!」 「1ターン終わった」 みたいな。(そうすると、初めから終わりまで連続で 休み時間なしでもいいかもしれませんが) 主人公が強くなると、相手のスキ時間が長くなって 必殺技を入力しやすくなったり、 相手にスキが生まれやすくなったり、 もちろん主人公の攻撃力、防御力が増加したりして 成長する感じですかね。 そして以下はデザインの話なので後回しでもいいかもですが、 敵を正面から見据えた画面構成は、 「敵の上下左右の攻撃に対応する」のには あつらえ向きですが、 なんか敵はデカデカと画面にいるのに、 こっちのかっこいい主人公は手と刀だけしか映ってない、というのが ちょっと悲しいと思っています。できればスト2みたいに、 横向きで両者の姿が見えてるとうれしいですが・・ 絵師さんの負担を考えつつ、そこは選びたいです。 システムを考えて、また書き込みます^^
- 491 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/05(水) 23:59:44 ID:ISf3QfFL]
- 以上のレスでは、
PGさんのご提案をいろいろ曲解している部分もあると思います。 遠慮なく指摘してくださいな。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 13:56:03 ID:tVqIMA1m]
- わかりにくいので避難所にレスするときは引用して
>避難所のレス それに対するレス という形式にしてください
- 493 名前:監督 mailto:sage [2007/12/07(金) 00:16:55 ID:vqMvyriy]
- >>492
まったくそのとおりだね。ご指摘感謝!
- 494 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/08(土) 00:49:42 ID:nEbkVsJ1]
- (避難所)>ビーマニの先の楽譜が読めないゲームみたいなのを
基本はそういう感じでいくのに賛成です。 「さあキーを押せ!」というタイミングを与えられて、それに反応して キーを押す、という感じ。 そこに、できれば 「必殺技コマンド」「相手の剣を受けて反撃」「かわす」「相手と距離をとる」「距離をつめる」 というような、対戦格闘ゲームにあるような要素を入れたく思っています。 これらの要素を入れようとして、もし、えらく大変になりそうなら、 もちろん削除しますが。 これらの組み合わせをいま、考案中です。 (避難所)>制限時間は画面に出さないほうがいいと思います 制限時間を表示させることによって、 「必殺技を入力する時間がありそうだ」or「なさそうだ」 「相手の攻撃をはね返す技を入力しよう」or「普通に防御しとこう」 という判断を楽しめるのでは、と思っております。
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 01:56:00 ID:3b6fGqc/]
- 構えた敵の手や足がピクッ・・ピクッって動くようにしてそれみて判断するとか
- 496 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/08(土) 02:20:07 ID:nEbkVsJ1]
- >>495 敵の動き、つまりは行動の寸前にとる姿勢?の違いから
敵の行動を察知するの、いいね。
- 497 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/08(土) 21:44:19 ID:nEbkVsJ1]
- (避難所13)>プレイヤー自身の腹時計の精度が要求されて面白くなるのではないか
なるほどそうですね。制限時間の表示はなしにするかもしれません。 でも、なんか必要になりそうな場面があるかも?などと思っています。 基本として、 「@ 敵が上に剣を振りかぶる A 主人公めがけて振り下ろす B 主人公に当たる」 この@・Aの間に ↑ を入力し、Bのタイミングで ガードボタン を押すと 上ガード成功、というのはどうでしょう。
- 498 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 05:24:00 ID:DW5dBAez]
- 新戦闘システムをさらに考えています。
以前のじゃんけんシステムとは全然違い、アクション?反応?要素が売りです。 以前はじゃんけんシステムでも面白くできるんじゃないか、と考え、 >>321のような売りを考えていたけど、プロトタイプをやってみて 面白さを追加しづらく感じ、方針転換して 「敵の挙動やを観察し、とっさにキー操作する」 「敵の行動パターンをつかみ、先読みする」のを売りにします。 PGさんに以前せっかく作ってもらったプロトタイプを発展させられず、ごめんなさい。 (やりようによっては発展させられるんじゃないかと思うけど・・) 今度は、プロトタイプを作ってくれ、という前によく面白さを考えてみて、 ダメなようなら引っ込めることにしますね。 では、新戦闘システムですが、(まだ細かい計算考えてませんが) 敵→←主人公のように対峙し、それを対戦格闘のように横からの視点で見ます。 使うキーは、 上下左右の方向キー、アタック(A)、ガード(G)、エスケープ(E)キー。 基本的に、敵の上下の攻撃に合わせて上下のガードで反応します。 あるいは、敵の上下のスキに合わせて上下の攻撃を加えます。 敵との距離(=間合い)は2種類あり、近間と遠間です。 遠間では、通常の攻撃は当たりません。 >>497の@・Aを合わせて攻撃動作、Bをインパクトと呼びます。 >>497で説明したように、上ガード(↑G)を行う場合、 Gはインパクトに合わせて押すのが正しい押し方です。 そんなにシビアなタイミングにはしませんが。
- 499 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 05:24:58 ID:DW5dBAez]
- さてたとえば、【T】距離が近間で、敵が上攻撃を仕掛けて来たとします。
このとき、主人公がとるべき行動は @上ガード(↑G) A距離をとる(→→E) B上かわし状態になる(↑↑E) のどれかです。 AとBで、方向キーを2度も入力しないといけないのは、 AとBが@にくらべて有利になるからです。 @が成功すると、もとの対峙に戻ります。 運がよければ、(防御ステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。 Aが成功すると、遠間で対峙することになります。 運がよければ、(素早さステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。 Bは、画面奥へ避けるような動きです。 成功すると、敵の攻撃がスカり、 主人公が反撃を加えるチャンスです。 「タイミングよくキー入力する」か、 「制限時間内にコマンド入力する」ことで、反撃成功とします。 どちらにするかは考え中です。 攻撃を食らったら、とりあえず体力が減ることにします。 ザクザク斬られながら戦うっていうのはリアリティに欠ける気がして、 以前「剣気」を提案したんですが、血がブシブシ出るのも派手さがあって よさそうなので、とりあえず。
- 500 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 05:25:52 ID:DW5dBAez]
- あと、この技で敵の攻撃を受けて弾いたら敵に大きなスキができるぞ!という
C必殺上受け技(↑↑↑G) みたいのも後で作りたいです。 このように、必殺技などはコマンドが複雑になっていくのですが、 方向キーはいつでも「先行入力」ができるようにします。 好きなときに「↑↑↑」と入力しておいて、 敵の上攻撃インパクトに合わせて「G」を押せば必殺受け発動、のように。 現在どのような先行入力がされているか、画面に「↑↑↑」のように表示します。 ↑系の先行入力は、途中で↓を入力することで いままでの入力をキャンセルできます。 「↑→↑」などと先行入力していても、「↓」を一度押すと、 先行入力なにも無し の状態に戻ります。 敵は、剣を上に振りかぶったら大概、上攻撃に来るのですが、 余裕orくせのある敵だと、 上に振りかぶった直後に下に振りかぶったり、スキのある状態になったり、 いろいろ変化します。
- 501 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 05:27:49 ID:DW5dBAez]
- 次に、近間で対峙していて【U】敵に不意に上のスキが生じた場合です。
このとき、主人公がとるべき行動は @上攻撃(↑A) A距離をとる(→E) のどちらかです。 今回の場合、どんなタイミングでAやEキーを押せばいいのかプレイヤーに 分からないので、制限時間タイマーを出現させるといいかもしれません。 タイマーが出ているうちに「↑」を入力し、タイマーが0になるのに合わせて「A」を入力する、と。 @の攻撃が決まれば、相手にダメージを与えられます。 運がよければ(攻撃ステータスが高ければ?)、相手に上下のスキができ、 連続攻撃のチャンスです。 @のコマンドをきちんと入力しても、必ず敵に攻撃が当たるわけではなく、 敵が攻撃に反応し、「かわし状態」になり、反撃してくるかもしれません。 そのときは、その反撃をガード(G)するか、かわし状態を攻撃できるコマンド(↑↑Eとか?) で対応します。ガードを↑GとせずGとした理由は、かわし反撃には上下の区別は 無くていいかも、と思っているからです。 Aでは単に、遠間での対峙になるだけです。 遠間を保った方が有利に戦える敵も作りたいです。 敵のスキに対しては反応せず、ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という プレースタイルがお得にならないように、工夫したいところです。
- 502 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 05:28:26 ID:DW5dBAez]
- 【V】遠間で対峙している場合
お互い、相手に届くのは遠くへ届く必殺技だけです。 そのような必殺技は、ダッシュ斬りみたいな形を考えています。 波動拳みたいな飛び道具は、リアリティに欠けるかな、とも思うし、 派手でいいかな、とも思い、迷います。 敵の上下の遠間攻撃に対しては、もちろん上下のガードもできるし、 そして上下の「かわし移動(↑↑E)」もできます。かわしながら、敵との距離をつめ、 かわし状態で反撃を加えます。
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 08:40:51 ID:OEyLoobJ]
- 攻撃しない方が圧倒的に有利だな
攻撃するほど不利になる格闘ゲームか
- 504 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 18:24:06 ID:DW5dBAez]
- >>503
>>501に >ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という プレースタイルがお得にならないように、工夫したい と書いたように、そこは考えるよ。 防御しようのない、すばやい攻撃が敵からときどき来るとか。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 18:24:47 ID:WDBUYOAv]
- 私的にはフェイントが欲しい
- 506 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 18:25:12 ID:DW5dBAez]
- そして続き。
【W】その他 @)「かわし移動」は、ストUの「ジャンプ」の代わりのようなものです。 ぴょんぴょん飛んで戦うよりもリアリティがあるかな、と思って考えました。 くるりと体を回転させながら敵の攻撃をかわし、間合いをつめます。 A)こちらが相手の攻撃をかわすと、相手は「スキ状態」になるし、 普通に対峙してても不意に「スキ状態」になったりしますが、 @ただのスキ Aこちらの攻撃を「かわし」で避けようと画策している可能性の高いスキ Bこちらの攻撃を、間合いを離すことで逃げようとしている可能性の高いスキ と分けようか、とも思います。 読みステータスが高ければ分かる、など。 それによって、 「かわされそうだから必殺技を食らわすのはやめとこう」とか、 「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」とかの 選択肢も生まれそう。 そうすると、相手の攻撃動作に対しても「これは見せ掛けっぽい」 などと分かるようにする必要がありそうです。 B)必殺技は、ガードしても体力を削ります。 C)近間⇔遠間という間合いの変化があったら、 画面がズームイン・ズームアウトするとかっこいいと思う。
- 507 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 18:26:01 ID:DW5dBAez]
- とりあえずここまで。今後考えていきたいものとしては、
@いろいろな性質の必殺技 ・攻撃動作のスキは大きいが、威力も大きい ・すぐに出せるが、ガードされるとスキが大きい ・敵が退いても当たる突進技 ・敵のかわし状態を攻撃するのに特化した技 ・敵の攻撃動作に打ち込む先制技 ・華麗にかわし、敵に大きなスキをつくるかわし技 ・超必殺技 A必殺技ゲージ(貯まると必殺技が使える) B敵とすれちがうことができるとすれば、その時の有利不利をどう決めるか などがあります。 以上、考えたおおまかな戦闘システムを書きましたが、心配なのは つめこみすぎではないか、そして穴がありそうだ、という点ですかね。 格闘ツクールを1から作りなよ!というようなおそろしいことを 書いてしまっているかも・・・とも思ってます。 そうだとしたら、「かわし」とか間合いとかの要素を順に削っていきましょう。 この辺を考えたあとで、敵の行動に対する主人公の行動などの フローチャートを作り(どう作ればいいのかよく分からないけど)、 いつどんな計算が行われるのか明確にしたいです。 そこにどんな主人公のステータス・敵のステータスが絡むのか、など。 ステータスは、攻撃・防御・素早さ・読み・・・などかな。 グラフィックがえらく大変そうですが、たびたび言っているように、 適当なラフ画などをつかって、ぐりぐり動く画像にしたいです。 ドット絵師さんの出番は、まだまだなさそうです。もういらっしゃらないかもしれませんが。 それでは、PGさんならびにその他のみなさんのご意見をお待ちします。
- 508 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 18:28:24 ID:DW5dBAez]
- >>505
気が合う。>>506に「見せ掛け攻撃」と書いたのがまさにフェイント。 書き込む前にそれを考えているとは、やるね。
- 509 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 18:43:28 ID:DW5dBAez]
- >>505 あ、もしも、もっと別の形のフェイントを考えていた!というのであれば
ぜひ教えてください。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 19:03:09 ID:WDBUYOAv]
- >「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」
にあたるかな。基本フェイント同士の掛け合い そのどこに実を持ってくるかを勝負の分け目にすると面白そうだなと思ってる、動かない打ち合いでね
- 511 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 20:00:40 ID:DW5dBAez]
- >>510
>基本フェイント同士の掛け合い 基本をこれとすると、ちょっと地味になってしまうかもしれない。 旧システムを考えたときには、読み合いで渋く戦うことを考えていたけど、 やっぱり読み合い・だまし合いよりも、斬り合いで派手に行こうかな、と。 >どこに実を持ってくるか この判断を、どんな予測にもとづいて下すか、なんだけど、 つまり、 なぜフェイントを選んで実攻撃を選ばないのか?なんだが、 今システムでは、 「今はフェイントがよさそうだぞ」or「実際に攻撃しても当たりそうだぞ」 という指示をもらって、それにとっさに対応して フェイントか、実攻撃かを選択するようになっている。 そういうヒント何にもなしでフェイントか実攻撃かを選ぶのもたまにはいいけど、 いつもヒントなしだと、単なる運試しみたいになってしまう気がするから。 もちろん、「今はフェイントがよさそうだぞ」などのヒントは出ているけど あまりにも制限時間が短すぎて反応できず、 いままでの敵の行動パターンからとっさに選択する、という場合もある。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 20:11:05 ID:WDBUYOAv]
- 攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感があるといいと思うんだ
どんなに上級の相手でもそれは変わらなくて、虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び 体力制にするとどうしても後半の敵でだれてしまう気がする
- 513 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 20:43:52 ID:DW5dBAez]
- >>512
>攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感 その緊張感はいいよね。目指したいところではある。 >虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び ここなんだけど、結局、 「なぜ至難なのか?」「どうやってこれを至難にするのか?」 というところが難しい。確率が低くてなかなか決まらない、というだけでは、 至難の喜びじゃなくって強運の喜びになってしまう。 今システムでは、対戦格闘風なので、上級の敵はやたら体力がある、という 感じにはせず、スト2のベガとかと同じく、体力は普通。 しかし、上級の敵はスキが少なく、防御は迅速、攻撃は速く、攻撃力は高い。 でもパターンをつかむことができ、それにあわせた適切な攻撃・防御を すばやく行えば(この辺がリズムゲームっぽいけど)勝てる。 そして、敵味方の体力を少なめにして、ちょっとした失敗が命取りになるようにすれば、 >>512の考えは実現するだろうか。 いま考えたけど、リズムゲームではボタン押し成功が続くとコンボになって成績が上がるように、 このゲームでは防御や かわし の成功が続くと相手にスキが生まれやすくすると いいかもね。初めは耐えるしかないけど、耐え切れば光明が見えて来る感じ。 こういうことを、PGさんは避難所12とかで言ってたのかな。
- 514 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 21:14:22 ID:DW5dBAez]
- 絵師さんが使ってたアップローダーに、画面のようすをアップしてみました^^
スト2みたいなもんだけど、敵の体に lll みたいについてるのは、 スキ状態 を表すマーク。そして敵の頭の上に出てるのが、 スキがなくなるまでのタイマー。 いままでの先行入力の表示欄があって、その横には、 今の時点でA・G・Eキーを押すとどんな行動になるか、 教えてくれる欄。これは不要かもしれないけど。 ttp://gamdev.org/up/img/10688.jpg
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 22:40:55 ID:WjHaGzSB]
- RPGってのはもうなくなったのね?
- 516 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 22:48:10 ID:DW5dBAez]
- >>515 まだなくなってないよ。戦闘システムを面白くするのにこだわってる途中。
コレが終わったら、こんどはRPGの新しい面白さについて考えていくよ。
- 517 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 23:36:08 ID:DW5dBAez]
- >>(避難所15)
PGさんのおっしゃるリアルタイム、がよく分かっていなかったのかもしれませんが、 「いつでも好きなときに行動できる」ことかな、と思っていました。 今システムでは、好きなときに行動する事はできず、 「相手にスキが生じた時」or「相手が攻撃動作をした時」のみ、 それに反応して主人公は行動します。 好きなときに行えるのは、方向キーの先行入力だけです。 この先行入力が、プレイヤーの「読み」に当たるものです。 (避難所15)>絵が無くても表現できるものを「キー入力判定」として話を していましたがおkですか? これはOKだと思います。絵は単なる飾り、演出です。 絵を無くそうと思えば、相手のスキタイマーと攻撃タイマーの2つのタイマーさえ 表示させれば、それに反応してキーを押すだけの画面にもできます。 しかし、それではさびしいので絵を表示させることにすると、 相手が剣を振りかぶるのがタイマースタート、 剣が振り下ろされて主人公に当たるのがタイマーエンド ということになり、攻撃タイマーは不要になります。絵を見て反応すれば良いので。 でもスキタイマーは必要でしょうね。 (避難所15)>かわし移動からの反撃は実際には「当たり判定」になりそうな気がしますが、 プレイヤーが操作してのかわし移動が本当に必要かというと疑問です。 ここでのPGさんの考えをまだ理解できていないかもしれませんが、 「かわし」とは、敵の攻撃動作中に「かわし」コマンド入力が成功すると、 今度は敵のスキタイマーが出現し、そのタイマーエンドに合わせて攻撃キーを押せれば 反撃成功、というものです。
- 518 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 23:46:48 ID:DW5dBAez]
- (避難所15)>どうせなら、敵の隙の場所にタイマー表示してみたらどうでしょう?
なるほどそうですね。プレイヤーは、敵が剣を振りかぶるのを 常に見張っている訳だから、頭の上に視線を動かすのは不便ですね。 (避難所15)>そういう意味で教えてくれる欄も不要かと。 教えてくれる欄も、いままでの先行入力を暗記している人なら不要でしょうが、 なんかいっぱい入力してしまってつい忘れた時に、チラリと見るかな・・と。 そんなひまないかな? (避難所15)>今、戦闘部分の構成をしてるだけでフィールド移動とか、 イベントありですよね 格闘ゲームっぽくなってますが、あくまでRPGの戦闘部分ですw なんどか同じ敵と戦うようにしようと思います。カンダタみたいに。 (避難所15)>オラなんかワクワクしてきたぞ 戦闘民族だ! (避難所15)>これズーム機能無いんですよねorz ズーム無しにしましょうw どうせ間合いも2種類しかないし^^
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 23:47:37 ID:AIqtjqT+]
- RPGの戦闘なら、1回の戦闘が重いってのはどうよ、って気がするけどな
何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない だから、死なない程度に痛みつけてヒールでMP消費ってのが一般的なRPGのバランスだと思う たまに痛恨の一撃で誰か死んでヤバス!ってアクセントが必要だけど、 そういうのが常に用意されている戦闘ってのは、実際はきつい ポケモンだって雑魚戦がジムリーダーみたいな強さだったらやっとれんだろ 世界樹もAボタン連打は排除しましたとか言ってたけど 排除したのはアタック連打であって、敵と会った瞬間こっちの行動は決まってるしな
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 23:56:47 ID:BdwbLID5]
- 雑魚は居ないぞ。
全部ボス級。そいで、戦闘少な目。これ。 素人にはオススメできない諸刃の剣。 ごめんオススメです。
- 521 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/09(日) 23:58:20 ID:DW5dBAez]
- >>519
> 何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない >>314で >そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、 >ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、 >経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。 と書いたように、この戦闘システム、ザコとの戦いはあまり考えていない。 スト2の戦いの合間にストーリーつけて、成長つけたような感じ。 でもこの辺、まだあまり考えていなくって。 倒せない相手が出てきたら、「経験値かせぎしてLV上げて」リベンジする、 という、その「かせぎ」の場がない訳だからね。 ザコを倒して成長するっていうのも、面白いことは証明されているし、 どうしようかな・・と思っているよ。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 00:03:11 ID:2MfnK3cV]
- 経験稼ぎっても、見た感じプレイヤーの操作能力にかかわってくるわけだろ?
情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか 道場に通って訓練するってのは? 雑魚と戦ってもいいけど。
- 523 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/10(月) 00:11:31 ID:6MYEU09l]
- >>520
いちおう、そんな感じのオススメゲーム!今のところは。 >>522 プレイヤーの操作能力もあるけど、主人公のステータスもあるよ。 ステータスを上げると、敵のスキが多く、長くなり、 敵の攻撃はゆっくりになり、主人公の攻撃力は上がる。 今まで勝てなかった敵にも勝てる・・・ だから、道場通いっていうのはいいね。立ち木を撃つとか。 イメージトレーニングとか・・師匠との稽古の回想とか。 ザコと戦うとすると、そんな何十人も人を斬り殺すと殺伐としそうなんだよね。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 00:13:41 ID:2MfnK3cV]
- >>520,522
これ漏れw
- 525 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/10(月) 00:20:51 ID:6MYEU09l]
- (避難所15)>ほかは今のところ疑問点はありません。
>どうぞ、進めてください。 了解^^ ステータスがらみの計算を考えていこうかな。 >>524 そーですかw
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 01:08:02 ID:IL1nXKDJ]
- ストーリーは省くか極力短くして単体のゲームとして成立した方がよくね?
そもそも、RPGスタイルでボス戦だけ思いついたように戦闘入るゲームって ろくなゲームがないという印象がある 初代メルブラみたいな悪い例もあるしね 個々が面白くても相性ってもんがあるんじゃないかねぇ
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 01:21:54 ID:G4UDlzAw]
- 相性は悪くないと思うがなぁ・・・・・・。
- 528 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/10(月) 01:23:01 ID:6MYEU09l]
- >>526 流れとしては確かに、格闘ゲームを作るような状態になってるね。
>>522が提案してくれた、 >情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか という仕組みなどは、この戦闘システムとRPG要素をつなぐものとして 考えられるのだけど。あと、成長システムね。 要するに、RPGと格ゲーが好きだから一緒に楽しもうとしてるようなもの。 まずはこの戦闘システムを格闘ゲームとして成立させた後に、 RPG部分は考えるよ。そこで、ろくなストーリーやイベント思いつかなかったら、 格闘ゲームにしてしまうのも仕方ないね。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 01:33:05 ID:2MfnK3cV]
- RPG部分はおまけかw
でもさぁ、RPGで戦闘タルイのが多いじゃん? でもストーリー楽しむためにがんばってゲームするようなもんじゃん? ストーリーと戦闘が面白かったら神ゲじゃね?wwww
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 02:21:37 ID:IL1nXKDJ]
- >>529
カレー食ってる最中には、どんなにうまくても寿司は食いたくない
- 531 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/10(月) 02:26:40 ID:6MYEU09l]
- >>529 神ゲか・・・・いい響きだ^^
>>530 まーそれは、おいしいカレーが出来て、 さらにおいしい寿司まで出来そうになったら考えよう。 ついでに、>>525は(避難所16)へのレスね。訂正。
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 23:35:02 ID:F7PXBDoc]
- ただの格闘ゲームにしちゃうと、なんというかPS2の剣豪に近いような・・・・
- 533 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/11(火) 00:00:04 ID:6MYEU09l]
- >>532 「剣豪」か、やったことないけど名前は聞いてる。
この戦闘システムが面白ければ、何に似ててもいいや。 RPG要素がうまく入れられたら、よりナイス。 ほんのちょっと変更。 先の説明では、敵の一撃を受けたら敵の行動終了みたいな感じだったけど、 PGさんの提案のように、リズムゲーム風に、 敵の攻撃はコンボで来るようにして、それに タンタン、タタン、タン・タンみたいにタイミングに合ったキー入力で応じる方が 面白いと思い、そのように変更。 現在はその変更と、 必殺技抜きの計算つき戦闘の流れを整理中。 必殺技は後で追加できるよね。
- 534 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/12/13(木) 02:33:20 ID:WWOELNO4]
- 攻撃は上下の2種類のつもりだったけど、
上下左右4種類に変更予定。でも画面は横視点!
|

|