1 名前:琥珀の月 mailto:age [04/02/18 21:16 ID:CInf1jOJ] 本気でゲーム作ってみたいと思う人集まれ (・∀・∩)
220 名前:33 mailto:sage [2006/08/26(土) 20:39:42 ID:EKswFwmq] キャラ関連はまだキャラができてないので具体的なのは 作れませんが、問題となるのは発生条件の部分ですよね? 例えば ・イベント45が既に行われ結果が1であった(全体フラグとして収容) and キャラAとキャラBが同行している OR ・イベント45の結果が2であった and キャラAとキャラCが同行している 共通で ・地形が森、草原 ・確率2% というような条件は可能でしょうか 条件に関してはどこまでが可能かをプログラマーから 指定してもらったほうが良さそうです。シナリオはその制限の 中でやりくりしますんで あと表現に関しては顔絵とメッセージ窓を上下に2つ並べて 対話風なことができるかとか、揺らすようなエフェクトは可能かとか こちらから注文を出していった方がいいかもしれませんね
221 名前:154 mailto:sage [2006/08/26(土) 20:59:48 ID:AS8bySNV] 実装上の都合で要望に添えない部分が出る可能性はありますが、 その都合でゲームデザインを束縛しては意味がありませんので、 遠慮なく要求仕様を出していただいて構いません。 その仕様に矛盾や問題点があれば、対案もだしながら指摘するようにします。 イベントの結果をゲーム中持続して保持してくことは可能ですが、 いかにしてプレイヤーにそのフラグが立っているかを示すことが問題になります。 よくあるのは、フラグが立っていたら会話が変化するという表現方法ですけれども、 それと、フラグと、イベントクリア条件の関連性をプレイヤーが推理できるような シナリオの書き方が求められます。 その辺を>>193 で心配していました。 他の方法としては、フラグの代わりにアイテム(備品)を使う方法で、これなら例えば、 (存在を知らない/入手していない/所有したことがある/所有している) の4段階程度の属性つきで保持できると思います。
222 名前:154 mailto:sage [2006/08/26(土) 21:17:08 ID:AS8bySNV] それからビジュアルエフェクトの関連は専門ではないので、 あまり高度なことに対応できるかどうかわかりません。 現状寂しいスレッドですが、そういう知識のある方がアドバイザとして 付いていただければ、こちらとしては勉強になります。 また多少のことは出来るかもしれませんが、使っている描画エンジンの関係上、 プレイヤーへの要求スペックが過剰に上がってしまうかもしれませんので、 その辺は必要に応じて打ち合わせ、ということでお願いします。
223 名前:154 mailto:sage [2006/08/27(日) 12:26:25 ID:VuVl8f8x] なんか、>>220 の答えになっていませんので、頭がすっきりしているときに補足しておきます。 イベントの開始・分岐条件にキャラクタの状態を使うことは可能です。状態とは、 ・冒険者ストックに登録されているか否か ・パーティ内にいるか否か ・指定のスキルを持っているか否か(装飾品による追加スキルも含む) ・指定の装備品を装備している否か ・パラメータ値が参照値より大きい(小さい、等しい)か など、企画ページの変数の項目で上がっているものすべてです。 なので、「キャラAとBがパーティ内にいる」という条件も可能ですし、 論理結合で他の条件を合わせることもできます。 ただし、ほどほどにしておかないとプレイヤーにとって分かりにくくなると思います。 実装上心配があるのは、キャラクタ個人を指定する手段で、現状は、 ・登録している個人名 ・パーティメンバの1人目〜5人目、 ・マウスでクリックしたパーティメンバ ・冒険者ストック中で現在参照中の人物 のどれかを使って評価する個人を特定し、上記の状態変数の参照・更新ができます。 シナリオスクリプト中から、個人名を使ってアクセスしていると、 その人物が退役するなどして冒険者ストックから消滅した場合、 そのスクリプト自体が無効になってしまいます。 なので、意図的に特定個人の活躍期間中に限定するイベントでなければ、 「パーティメンバ中で何かの能力が最大の人」というような抽象的な人物指定をしてください。 …というところがプログラマ側からのお願いですが、 これまでのサンプルは、そうなってますので全く問題ありません。
224 名前:33 mailto:sage [2006/08/27(日) 18:01:24 ID:bdso7ioA] ちょっとプレイ時間のことを考えたんですが 一回の探険が10分くらいかかるとすると1年が最低30分 すると100年で50時間、50年でも25時間もかかってしまいますね キャラの現役期間を戦士系で30年くらい(15歳〜45歳)魔法系で 40年くらい(20歳〜60歳)とすると、一周は70〜80年くらいは欲しい でも数周プレイしてもらうつもりなら一周は10〜15時間くらいが理想でしょう 実際ある程度出来上がってみないとわかりませんが 今のうちに解決策を考えておいた方がいいかもしれませんね ・探険を年一回にする → 単調になるのは防げるがキャラを使う機会が減る ・一回の探険を5分くらいにする → 盛り上がらない ・シナリオを分けて途中からでもプレイできるようにする → アイテムやシナリオをどうするか
225 名前:154 mailto:sage [2006/08/27(日) 20:11:52 ID:VuVl8f8x] プレイ時間も大事ですが、プレイの目的の方が重要かもしれませんよ。 「最長距離を目指す」だけだったら、セーブ&リトライを繰り返し、 不利なイベント、戦闘結果を避けまくるという攻略法をすれば、 1シーズン何時間かけてでもプレイするかもしれません。 逆に、遠征が無理だと判断されたらすぐ帰還するでしょうから、 平均的な探検時間を想定しても、思惑通りにはならない気がします。 遠征することは、イベント発生条件の一つとして考え、 それ以外に探検の目的を設定することを提案しておきます。 または、例えば1000kmまで到達できたなら、次回の探検は 500kmあたりからでも開始できるようにするとかによって、 プレイヤーのレベルに合わない作業を飛ばす救済策を用意してはどうでしょうね。
226 名前:33 mailto:sage [2006/08/28(月) 21:48:50 ID:MCNfI5o2] 探険の途中ではセーブは出来ないようにするつもりです それと死者が出て強制的に帰還するのと帰還コマンド で無事に帰還するのとでメリットデメリットの差を大きく つけると緊迫感が出て面白そうですね あと一応目標距離ってのを設定しておいて、到達すると ニューゲームでも影響するボーナスがもらえるように しますかね ・イベントコレクションが見れるようになる ・アイテムコレクションが見れるようになる ・アイテムを持ち越せるようになる ・死んだキャラが再登場するようになる などのボーナスから一つ選べるようにする 最長距離を目指す場合はそこからさらに奥にも行けると あと新しい数値として[発展度]というのを作ろうと思います 探検隊を派遣せずに奉仕活動をしたら[発展度]が上がることにして [発展度]が上がると ・予算が増える ・強い武器、強力なアイテムが購入できるようになる ・学校、開発所などの施設が登場する こうすることで探検隊を出さないメリットというのをつくり バランス的に年に1〜2回の派遣が最も効率良いようにする あとは探険から帰還すると調子が絶不調になり、休むと 1ずつ向上するようにする(病気や怪我、幸運などで急低下、上昇もあり)
227 名前:154 mailto:sage [2006/08/28(月) 22:39:16 ID:5/jkVsYQ] 探検隊を出してレアな材料を持ち帰ってくるか、 奉仕活動に精を出すか、良く考えよう、というところですか。 冒険者ストックが少ない(10人以下)ぐらいなら、 派遣するしないでの差がはっきりすると思いますが、 分母が増えてくると、おそらく毎回派遣するのが得なんじゃないかという気もします。 発展度は面白いと思いますが、ますます経営シミュレーションぽくなっていきますね。 実装上必要なことは、 ・発展度の単位、次元 ・上昇要因別の上昇値 ・上限値 ・発展度の表現方法(数値、画像、メッセージ、選択肢)の具体的仕様 などですね。 発展度を上げることと探検することとのトレードオフを作ろうとするなら、 このパラメータに関しても相当量のイベントなどを用意することになりそうです。 こちらも、企画ページで具体例をまとめていただくと分かりやすいと思います。
228 名前:33 mailto:sage [2006/08/29(火) 23:35:35 ID:5mj+PQAx] 探検隊を派遣しなかった季節だけ発展度が上がるようにします 上がる量は冒険者全員の知力の合計(×α)とかでいいでしょう あと冒険者一人につき春に一定額の給金を払うことにします 金が足りなかったらなんらかのペナルティ有 キャラの引退は任意にしようかと思ってます 能力が落ちてきたのをどの程度で見切りを付けるか 枠数や給料と相談して考えさせるのも面白いかと 引退コマンドは[情報]表示時でいいでしょう 逆に登場時期の方を変数にしようと思います 全員15歳で登場とかだと不自然なので あとは装備ですが、強力な装備を入手したとして メンバー交代のたびに付け替えるのは面倒です なので一度授与したら変更不可にしようと考えてます 引退の時に返還されることにして あとキャラ情報の時に三国志の「列伝」的な経歴情報 を30字程度で見れるようにしたいです
229 名前:154 mailto:sage [2006/08/30(水) 22:10:49 ID:fHHK+aKc] 先日のイメージを作っているデモプログラムの準備が出来たので公開しようと思います。 そこでちょっとご相談なのですが、このプロジェクトをどの程度の人数がチェックしているか興味があるので、 ダウンロード数をチェックできる自サイト(ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/)に置きたいと思います。 プログラムの実行には、企画ページで公開されている顔グラフィック(chr1.bmp〜chr13.bmp)が 必要なのですが、コピーをアーカイブに含めて、こちらのサイトで公開してもよろしいでしょうか? さもなくばそれらのファイルを企画ページからダウンロードしてもらうように、ドキュメント中に書いておきますが、 その場合、まとめてダウンロードできるような形にしていただけたらありがたいです。 よろしくお願いします。
230 名前:33 mailto:sage [2006/08/30(水) 23:15:28 ID:VfzRxA+H] よく解りませんが別々にダウンロードするのは面倒でしょうから そちらで一まとめにしたほうが良いでしょう でも chr1〜4はgifで88×104、chr5〜13はbmpで80×96なん ですがそこは問題ないんですかね とりあえずは適当でいいでしょうけど最終的には揃えないとねぇ サイズはまぁ近々直すつもりですが、私の使ってるグラフィック ツールではgifに変換できなかったりして・・・ 画像の形式は何がいいとかはCG師さんが現れないと決められないかな
231 名前:33 mailto:sage [2006/08/31(木) 22:26:03 ID:FifgZLa/] 画像のサイズと拡張子直しておきました 数えてみるとかなりキャラのバランスが悪いですね・・・ 魔法使い系と盗賊系が多すぎるかも 学者、医者あたりを増やさないと・・・ あと親子とかも考えていかないとな・・・
232 名前:154 mailto:sage [2006/09/01(金) 21:25:06 ID:NOsA4zWA] デモプログラムの公開を開始しました。 >>229 のHPから「ちょっと気になったゲーム」⇒「ミニRPG第一部」です。 まだゲームになっていませんが、とりあえず動くとこんな感じではないか、 というところです。 画像の形式は、WEBブラウザで見える形式なら必要に応じて変換しますので、何でも構いませんが、 縦長の画像なら、高さ128(2のベキ乗)で作ってもらえると効率が良いです。 今のままでも問題ありません。 人物は、仮で良いですから登場年数と現役期間を定め、 年表にしてみてはどうでしょうか?
233 名前:33 mailto:sage [2006/09/01(金) 23:31:59 ID:lNI1hOt7] おぉ動くものが出来ていますね ご苦労様です これでゲームの雰囲気がぐんと伝わりやすくなりますね 興味を持つ人が増えてくれるといいですが 操作性とかレイアウトとか色々注文をつけるのは まだ控えた方がいいんでしょうか 細かい所は置いておいてとりあえず気になったこと だけいくつか挙げてみますが ・透過は見づらいのでやめたほうが良いかも ・フォントは640×480でちゃんと見えるサイズで ・個人の重量は要らないので全体の重量/限界重量 を常にわかるようにしたほうが良い ・編制時の能力は比較しやすいように一覧表示が欲しい ・街にいるときは顔グラ表示は必要ない とりあえずといいながら結構細かいことまで挙げてしまいましたが まぁ画面に関しては洗練していく作業にかなり労力を要しそうですね・・・
234 名前:154 mailto:sage [2006/09/02(土) 05:55:46 ID:yioBrm1m] インターフェースのデザインに関しては、仮組みですからどんな風にもできますが、 「中断前」のレイアウトをベースに、デバッグの都合優先になっています。 すぐにでも修正はできますが、ゲームシステムに変更が起きた場合、 また作り直しになる気がしますので、 まずルールが確定し、表示するパラメータの種類、単位、範囲、表現方法と、 操作別のレイアウトがまとまってから変更しようと思っています。 しかし分かっている部分については、 次回リリース(戦闘システムの実装を予定)までに、可能な限り修正しておきますので、 気が付いた時点で問題点や要求仕様などを挙げておいてください。 とりあえずデモ版に関しては「公開中」ということで、 作業を先に進めたほうが良いと思いますよ。
235 名前:33 mailto:sage [2006/09/02(土) 17:52:18 ID:RJyn8Wz3] HPにレイアウト案をアップしてみました この通りにしろというモノではないので 一応参考程度にしてよりプレイヤーが操作しやすい インターフェースを模索してみてください 作業はゆっくり自分のペースでやってください
236 名前:154 mailto:sage [2006/09/03(日) 20:10:02 ID:Sqp5XO5v] ユーザインタフェースデザインというのは結局、 プレイヤーが理解しやすく、使いやすいことが一番なので、 ゲームバランスの調整ポリシーが決まってきたころに考えましょう。 33氏案拝見しましたが、ちょっと数字が多すぎて難解な印象を受けますから、 グラフ(棒グラフやレーダーチャート)を併用することになると思います。 それはそれとして、戦闘システムに関してですが、 まず、敵キャラクタの登場タイミングについては、地形イベントと同じときに、 乱数で判定しようと思います。 ゴブリンやセイレーンでは分岐によって戦闘になったりますが、 通常の敵も、登場台詞を省略するだけで同じ処理システムに載せられます。 そこでまず、敵編隊の構成パターンをどうするのかについての質問です。 @単一キャラか混成チームか A常に5体セットか様々か(最大数は?) B敵の出現パーティはパターン化するのかランダム生成か C同種のキャラクタに能力差をどのように与えるのか? ※敏捷性が同じだと、敵全員が同時に行動ゲージが満タンになる? D敵の強さに変化をつけるのか ※遠征距離に比例して敵が強くなるという考え方が自然ですが、 このゲームシステムの場合、遠征するにつれ、 物資が厳しくなることが最大の敵になる気がします。
237 名前:33 mailto:sage [2006/09/03(日) 21:55:37 ID:n4h8LF1k] 敵は1〜5匹までで混成のパターンでいいでしょう 前衛、後衛もありますしね 一定距離ごとに区切って、各地形ごとにパターンを20程度 決めておいてそれぞれ確率も決めておいてランダムで という形でいいでしょう 例 距離1〜50・草原 1:前衛 野犬×5 2% 2:前衛 コボルト×2 後衛 弓コボルト×3 2% 3:前衛 コボルト×3 後衛 弓コボルト×1 ゴブリン×1 1% 4:前衛 岩石男×1 0.5% 5:前衛 ヒクイドリ×3 1% ・・・・20パターンほど といった感じ 敵の能力は同種でも小幅で変動があるのがいいですね 同時に行動ゲージが満タンになった場合は優先順を決めておけばいいでしょう 敵は序盤ほど弱く種類が多く、距離が長くなるほど強く種類は少なくがいいですね 戦闘の回数はかなり低くしようと思っています ゲーム序盤は一回の遠征で1〜2回、少ない時は一度も敵に出会わず帰る くらいでいいと思います 敵の種類はイベント以外で100種は欲しいですな 取得経験値の種類と割合を敵依存で決めるのか、それとも使用武器依存で 決めるのか、それをまだ考えてませんでしたね・・・うーむ 敵の表示方法も問題だ・・・
238 名前:154 mailto:sage [2006/09/03(日) 22:34:30 ID:Sqp5XO5v] 敵5体が同時に行動ゲージ満タンになって、 敵が5回連続攻撃してくるのはさすがに厳しかろう、と思ったのですが、 良く考えてみたら、戦闘開始時の行動ゲージ初期値を分散させておけば済みますね。 エンカウント条件によって自分または敵の行動ゲージが規定されてましたし。 敵の種類は、地形に合わせて定義し、編成パターンをいろいろ作っておいて、 テストプレイ時に難易度で選別するという方法もあります。 いずれにしても、敵キャラクタの設定や画像のデザインで作業量が増えますね。 33氏がどこまで自分で作りたいかということと、予定している規模がどのくらいか、 というあたりを示してもらえると、ありがたいんですが。
239 名前:33 mailto:sage [2006/09/03(日) 23:25:21 ID:n4h8LF1k] 敵キャラの名前とか数値的なことはもちろん自分でやりますよ 問題は画像なんですが、その前に表現法を決めないといけないわけで 一番簡単なのは敵もパーティーと同じように枠で囲ってしまう やり方ですが見栄えは最悪でしょうね・・・ ミニキャラを作ってクォータービューだと見栄えは良いし楽しいでしょうが ドット絵師が必要になりしかも作業量が半端じゃない 一番無難なのはドラクエ式でしょうが、正面からの絵で前衛と後衛を どう表現するかが問題ですね
240 名前:33 mailto:sage [2006/09/05(火) 00:52:15 ID:kwFrwAMt] 戦闘時のキャラの絵を30×40くらいで 武器ごとに7種 × 構え&攻撃モーションで2種 × 男女 で28パターン 敵は100〜150程度で半シルエット風 このくらいなら可能な気もしますね やはり前後衛がぱっと見て解るようなのが好ましいですからね
241 名前:33 mailto:sage [2006/09/05(火) 01:47:03 ID:kwFrwAMt] HPの戦闘の項にイメージ図をあげてみました・・・
242 名前:154 mailto:sage [2006/09/05(火) 22:37:00 ID:PDAF9ajh] とりあえず、魔法の種類と効果、使用可能条件と使用方法についての設定をお願いします。 魔法を使う敵を出すのかどうかによっては、プレイヤー側にも魔法耐性の設定(算定)が 必要になるかと思います。 敵のサイズは特に気にする必要はないと思います。 それよりも、絵描きさんにとって「横向き」って描きやすいんでしょうか? プレイヤーパーティに合わせて、カード対戦ゲーム風に 抽象化した表現でも良いような気がしましたが、いかがでしょう?
243 名前:33 mailto:sage [2006/09/05(火) 23:32:53 ID:kwFrwAMt] 魔法は普通のゲームのように戦闘中に「メラ!」とかそういうのはありません 杖装備=魔法攻撃 ということになっていて、物理攻撃との違いは ・威力が知力依存 ・防御無視 ・全体攻撃が出来る(スキル「魔道」があれば) ということです 敵も同じような攻撃を使うものを登場させます スキルで覚える「火炎」や「鉄身」などの魔法は戦闘前に使います 敵が気付いていない時に魔法を使うという選択ができ、火炎だと 先にダメージを与える、鉄身だと防御力を上げる、という具合です 他の「魅了」や「浮遊」「幸運」などは全てイベントで選択肢が出た時に使います カード対戦風はあまりメリットは無いような・・・ 画像サイズを統一しても違和感が無いというメリットはありますが このゲームの戦闘はかなり単調で戦略性とか無いですからね 見栄えが良くて解りやすいのが良いと思うので、CGの作業量という 問題がクリアできるならオウガバトルのような感じが理想だと考えてます 横向きでミニキャラにすれば絵のクオリティも幾分誤魔化せるし 良いんではないでしょうか ただプログラム的に難があったら遠慮なく言ってください
244 名前:154 mailto:sage [2006/09/06(水) 22:47:02 ID:UUiwG0sC] 魔法関係の確認事項です。よろしくお願いします。 (1)魔法関係のスキルを持っていなくても、杖さえ装備していれば、 戦闘時、知力(だけ)をベースに攻撃するようになる? (2)剣士であろうが、スキル系魔法を使うことが出来る?効果は一律? (3)スキル系の魔法は戦闘開始時の1回だけ使用可能? 先制なら確実に使用可能 通常はランダムで2分の1 不意をつかれたときは使用機会なし (4)スキル系の魔法は失敗しない? (5)「火炎」のダメージ量は知力やスキルに依存しない? (6)魔法攻撃は反撃を受けない? (7)事故判定によって間違って味方全員に魔法攻撃することもあり得る? (8)事故判定によって目に砂が入った場合でも魔法攻撃は確実に当たる? (9)魔法攻撃にもクリティカル判定がある?
245 名前:33 mailto:sage [2006/09/06(水) 23:27:04 ID:9BjPerzW] うぉっ9項目も! Q (1) 杖を装備すると誰でも攻撃は杖仕様(知力依存、防御無視、遠距離可)になります ただしまだ倍率は決めていませんが スキル無し・「魔術」有・「魔道」有では ダメージ倍率に差をつけようと思ってます。スキル無しではカスダメージ、「魔術」 有で防御力の高い敵にはやや有利、「魔道」習得だとかなり強力、というバランスに (2) スキル系魔法は習得していれば杖を装備していなくても使えます。ただしスキルの 項に書きましたが「魔術」は知力20以上でないと習得できません。威力や成功率に 関してはイベントの場合はそれぞれ判定式があったり一律だったりと色々な場合が あるでしょう。戦闘前の魔法では「鉄身」は一律でいいでしょうし、催眠や死は知力・ スキル依存の成否判定式があったほうが良さそうですね。 (3) 戦闘開始時の魔法使用は一回だけ、しかも何を使用するかもランダムです。 「しっ!・・・あそこにゴブリンが5匹いるぞ!」(先制攻撃を表す)↓ 「○○は火炎の魔法を使った!」↓ 「ゴブリンたちにダメージを与えた!」(個別の数値は不要かな) 戦闘画面に移行 という感じで。通常(どちらの先制でも無い場合)では魔法、弓使用者が複数居たら 各人について個別に50%判定します。
246 名前:33 mailto:sage [2006/09/06(水) 23:28:25 ID:9BjPerzW] 長すぎるといわれた・・・ので分割 (4) 戦闘開始時のスキル系魔法は「催眠」「死」は知力・スキル依存の成否判定有で 「鉄身」「火炎」は失敗無しで。 (5) 「火炎」のダメージは戦闘中に杖で全体攻撃したのと同じダメージでいいでしょう 敵には「魔法防御力」というステータスはありませんが、耐性のタイプとして 「魔法耐性」「魔法無効」というものがあります。この手の敵の場合、ダメージも 成否判定も50%、0%になります。「催眠」は敵一匹ずつ個別に判定を、「死」の 場合はランダムで一匹対象を決めますが「魔法無効」の敵とそうでない敵がいた 場合、「魔法無効」の敵はランダムの対象から外したほうがいいでしょうね。 (6) 杖、弓での攻撃は反撃を受けません。また杖、弓装備者はどんな攻撃に対しても 反撃を出来ません。 (7) 味方の事故判定の場合単体に杖攻撃でいいでしょう。攻撃タイプが「全体」の敵の 場合は味方全体に攻撃ですね。 (8) 砂が目に入っても魔法攻撃は必中でいいでしょう (9) 魔法にクリティカルはありません まだまだ説明不足の箇所ありそうなんでドシドシ指摘してください
247 名前:33 mailto:sage [2006/09/06(水) 23:45:28 ID:9BjPerzW] 修正 (2)(4) 「催眠」「死」の成否判定に知力・スキル依存 → 知力依存 「魔術」無しでは魔法スキルは習得できないので「魔術」と「魔道」 の差をつけるかということですが、これは同じでいいでしょう
248 名前:33 mailto:sage [2006/09/06(水) 23:55:13 ID:9BjPerzW] HPの戦闘の項修正加筆しました 敵のパラメータちょっと変えました 耐性攻撃 → 受けたとき威力が50%になる攻撃の種類 無効攻撃 → 受けたとき威力が0%になる攻撃の種類 例 ゴブリン 耐性:弓 無効:無し ユニコーン 耐性:短剣 無効:魔法 ゴブリンは弓攻撃のダメージが半分になる ユニコーンは短剣のダメージが半分になり、魔法は全く効かない。 杖のダメージは0になり、先制攻撃時の魔法も通じない。
249 名前:33 mailto:sage [2006/09/06(水) 23:56:11 ID:9BjPerzW] あ、「弱点攻撃」も設定したほうがいいな!
250 名前:154 mailto:sage [2006/09/07(木) 20:57:15 ID:7kpEbGg+] 丁寧にありがとうございます。では遠慮なく。 (1)■行動のところに「攻撃 対象を選択し攻撃する」にとあるのと、 2:「敵の場合攻撃可能範囲からランダムで選択」とありますが、 攻撃対象は指定できるのかできないのかどっち? (2)(自分の)前衛と後衛が入れ替わった結果、全員後衛状態になるのは良いのか? (3)近接武器しか持たないキャラが後衛に回されたら何もできない? (戦闘中、前衛・後衛の入れ替えを指示することはできるのか?) (4)「根性」スキルのあるキャラクタの復活判定は、被害直後(5)か連打完了後(9)? また、魔法「死」を食らった場合にも復活できるのか? (5)戦闘中、回復剤は使用可能なのか? (6)敵は回復手段を持つのか?またアイテムを使ってくる可能性は? (7)「防御、逃亡、道具」の選択は、確実に実行するのか、事故判定するのか? (8)催眠中のキャラクタがダメージを受けたときの取り扱い とりあえず、こんなところにしておきます。
251 名前:33 mailto:sage [2006/09/07(木) 21:53:59 ID:Y3fVX50+] (1) 敵の場合というのは敵の思考アルゴリズムのことですね 敵が味方を攻撃してくる場合対象は攻撃可能範囲から ランダムです (2) 入れ替わるのは当人だけです。当人が唯一の前衛の場合 前衛がいなくなるので、自動的に全員が前衛になりますね (3) それは何も出来ません。入れ替えは1ターン消費で可能と いうことにしましょうかね (4) 一発のダメージ直後です。1で耐えた後に連打が来たら死 にます。魔法「死」には適用されません。 (5・6) 戦闘中の回復は非常に高価な(で重い)アイテムを使用 することでのみ可能ということにします。敵はアイテムを使 いませんし、回復もしません。 (7) 事故判定は攻撃を選択した直後のみです (8) 「眠っている」という状態があるわけではなく、ただ戦闘開始 しばらくターンが回ってこないだけです(処理上は)。なので ダメージを受けて起きるというようなことはありません。 ついでに敵からの魔法スキル、弓による先制攻撃は通常は無しに しましょう。イベントでの戦闘ではあるかもしれません。
252 名前:33 mailto:sage [2006/09/07(木) 22:13:23 ID:Y3fVX50+] よく考えたら事故判定は攻撃→対象指定の後の方が良いですね。 修正しておきます
253 名前:33 mailto:sage [2006/09/07(木) 22:26:32 ID:Y3fVX50+] 眠っているのに攻撃を避けたり反撃したりするのは不自然ですねぇ 行動ゲージがマイナスである、というのを条件に必中、反撃無し にしましょうか となると行動ゲージがマイナスの間はそれが判るエフェクトも欲しいし そこまでするなら「催眠」以外にも行動ゲージがマイナスになる場面 を作りたくなりますね・・・ 衝撃食らうとマイナスまで落ちることにしましょうかね・・・? ちょっと検討してみます
254 名前:33 mailto:sage [2006/09/10(日) 00:05:10 ID:88tU0Z4x] 敵が攻撃する時に「かみつき」とか「炎」とか「体当たり」とか 「攻撃名」というパラメータを用意して表示した方がいいかな 計算パターンとしては味方の武器と同じものを使うわけだけど 攻撃の際にエフェクトと一緒にチラッとでもそういうのを表示したら イメージがだいぶ違うかもしれない
255 名前:154 mailto:sage [2006/09/10(日) 20:40:20 ID:1mWddEQI] ダメージ計算式と対象選択方式のテーブルを増やすだけのことなので、 武器による7種以外に、敵専用パターンを設定しても大して手間にならないと思います。 もしくは、攻撃パターンは現状+α程度にしておき、 武器の付帯スキルでバリエーションを増やすことも可能かと思います。 「炎」=杖属性の武器+「火炎攻撃スキル」+攻撃力の値 また、防具の付帯スキルによって、火に強い法衣とかも定義できると思います。 「水の羽衣」=鎧属性+「火炎防御スキル」+防御効果 どんな実装が良いかどうかは、登場する敵やアイテムの一覧表が出揃ってから 考えれば良いですので、今の段階で制約に思わないのが吉かと。 極端な話、「ある特定のスキルを持った人により、ある特定の敵にしか効かない武器」 というのも可能です。 ビジュアルエフェクトについては必要なものが絞り込めてから グラフィックデザイナさんも交えて相談ということで遅くはないと思いますよ。
256 名前:33 mailto:sage [2006/09/10(日) 22:50:58 ID:88tU0Z4x] 今はキャラの相関図を作ってるんですが 戦闘の計算式も一応決めておいたほうがいいのかな? どの道間違いなくかなりの調整作業が必要にはなるんでしょうが 暫定的な式ははそっちに任せてもいいんですかね 属性か・・・・すっぱり切ろうと思ってたんだけど 属性付けるとかなりややこしくなるしね 最近のRPGは大抵属性要素あるけど、面白さにちゃんと 繋がってるのかというと疑問だったりもしますね・・・ ところで「サブ武器」ってのはどうですかね 前衛になっちゃったら弓を捨てて剣に持ち替えるとか このゲームはドラクエ1のように装備を外すってことが できない仕様なんで、与えた武器は取り返すことができないし 武器を変更するためには前に持っている武器を捨てさせない といけない(わざとそうしてるんですが)2本まで持てるように したらいいんではないかと ただ盾の処理がちょっと複雑になりますけどね
257 名前:154 mailto:sage [2006/09/12(火) 04:02:55 ID:A2xUyCKt] 際限なく攻撃力が上がって、何も考えずに打撃だけで勝ててしまうRPGと違い、 割と狭い範囲で能力値が変動するようになっている本ゲームシステムでこそ、 攻撃・防御に属性が付いていると、戦略性が上がると思いますよ。 そこまで難解なものにしなくても良いかもしれませんが。 サブ武器ですが、 ・全キャラデフォルトで護身用に短剣を保持していることにする もしくは ・武器が使えないポジションでは素手で攻撃するしかない という仕様でどうでしょうか。 あえてサブ武器を持たせてみても、めったに使わない気がしますし、 サブ武器を装備しているキャラクタは重量制限が相当厳しくなってしまいます。
258 名前:33 mailto:sage [2006/09/12(火) 20:20:40 ID:aWMjfzuh] このゲームでは武器の種類が属性のような役割を 果たしてるんですよね。だから片手武器だけでも 持ち替えはありかなと思ったけど、とりあえずは今の 仕様で作ってしまいますかね あと2つほど思いついたアイデア まずキャラの登場時の能力、スキルをプレイごとに変化をつける 能力値なら各±5くらいの幅で、スキルはいくつかのスキルを 覚えてたり覚えていなかったりするようにランダムで決定 しかもセーブ・ロードでやり直せないように全登場人物の 能力・スキルを新スタート時に全部決めてしまう。例↓ 15 20 22 10 19 6 槍使80%、健脚40%、古代文字10% とすると 19 17 27 6 19 7 槍使 となったり 12 21 18 14 23 9 槍使 古代文字 になったりする もう一つは街の背景グラに通行人の絵(シルエットでも)をランダムで描いて クリックすると町の噂を聞けたりする。 まぁ土台が完成してからの話ですがね
259 名前:154 mailto:sage [2006/09/13(水) 23:20:02 ID:9y3ntG9d] 「敵のステータス」のところの「攻撃」と「T」は、 それぞれ表現方法と、攻撃力計算方法ということでよろしいですね? ちなみに「巨人」の場合、攻撃力55、筋力54のメイスだから 攻撃力は55+54×2=163で、 しかも受ける人の防御は半分キャンセルされると、無茶苦茶痛そう… ところで、行動ゲージ蓄積の際、装備品の重量は無視しますか?
260 名前:33 mailto:sage [2006/09/13(水) 23:38:47 ID:qHwAOpA8] 味方の場合 攻撃力=能力値+武器性能 ですが 敵の攻撃力は計算後の数値です じゃあ能力値は意味無いじゃん、ってことになりますが そこは連打判定とか回避、反撃の判定に使うということで・・・ 敵の能力値は適当に書いてったのでバランス無茶苦茶かも 行動ゲージは装備の重量は無視でいいでしょう ところで154氏のHPはリンクしてもいいでしょうか? リンクする場合はトップがいいんでしょうか
261 名前:154 mailto:sage [2006/09/14(木) 06:14:26 ID:XhDdGZh+] 数値が具体的だったのでこれを基礎資料にキャラクターの 標準的な能力を設定するのかと思いましたが、まだ暫定値、ということですね。 了解です。 とりあえず、戦闘部分についても、動くものを作ってみます。 それからリンクは一応、トップページにお願いします。
262 名前:154 mailto:sage [2006/09/14(木) 22:36:01 ID:XhDdGZh+] 追加の確認事項です。 武器アイテムのパラメータの項目に、「貫通力」「衝撃力」「必殺力」というのがありましたが、 @現在の戦闘システム案のどの辺に効いてくるのか? A敵には、これらに相当するパラメータが設定されていないようですが、 これらの支援があるのはプレイヤーサイドだけで良いのか? ついでに、 B戦闘時の計算では随所でスキルの支援効果がありますが、敵は一切なしで良いのか? よろしくお願いします。 ちなみに、プレイヤー側のキャラクタについては、 ・攻撃力= 装備武器の攻撃力 + 筋力×α + 技量×β + 知力×γ (α,β,γ):武器の種類別の定数。剣なら(1,1,0)、斧なら(0,2,0)など ・防御力= 装備鎧の防御力 + 装備盾の防御力 のような計算式(暫定)にして、敵のデータ構造と揃えることにしようと思います。 それから、 近距離武器={剣、小野、メイス、短剣}:前衛が相手前衛のみ攻撃可能 ※事故により後衛に下がった場合、1ターン消費で前衛に復帰 但し、全員後衛になった時点で、他のメンバー含めて強制的に前衛にされる(詰め寄られるイメージ) 遠距離武器={槍、弓、(杖、全体)}:どこからでも、誰にでも攻撃可能 ※杖は、対象選択時、単体だけでなく全体攻撃(要スキル)の選択が可能 というような感じになるかと考えいます。違ってたら修正してください。
263 名前:33 mailto:sage [2006/09/14(木) 23:29:59 ID:Kz7Rq/VV] 武器の項は古くて消すの忘れてました。「貫通力」とか無くなりました 武器の数値は攻撃力と重量と種類だけです。(あと両手か片手か) 敵にはスキル補正は無くていいでしょう 後半の理解はそれで間違いありません 敵のパターンを書き出すのが結構面倒なことが発覚・・・! どうせプログラム化するときには数値の羅列にするんだから その形で書いたほうが楽かもしれませんね リンクはもうちょっと形になったものがダウンロードできるようになって からにしましょうか。
264 名前:154 mailto:sage [2006/09/15(金) 21:30:10 ID:Ex2Lph9a] 「敵のステータス」のページで、preタグの中を、 ・名前やパラメータ名が書いてある行の頭に半角#を書く ・時々混じっている全角スペースを半角スペースに置き換える としてもらえると、非常にありがたいです。 耐・無・弱の中にある「魔」は、杖による単体および全体攻撃のことでしょうか? もしそうなら、「杖全」と書いてもらえるほうが処理しやすいです。 また、「T」のところも、短剣なら「短」、全体なら「全」にしてください。 その副作用で、弱点などに「メ槍斧」とか書いてもらえれば、3種類反映できます。 「もうちょっと形になる」というのが、どれぐらいのレベルをイメージされているか わからないのですが、それをこの調子で我々だけで作ってしまうのか、 メンバ募集をかけてみて、もっといろいろなアイデアを話し合うのか考えてみても 良い時期かもしれませんよ。 まだゲームにはなっていませんが、「とりあえず動くもの」を作りましたから、 前回のメンバ募集とは多少違った反応があるかもしれませんし、 その辺は33氏の裁量にお任せします。
265 名前:33 mailto:sage [2006/09/15(金) 22:20:11 ID:oBLmT8fs] 了解。こんな感じでいいんでしょうか これでよければ残りも直しておきます 道具や装備も似た感じで書いたほうがいいのかな あと敵の出現パターン 前衛 ゴブリン×2 後衛 ゴブリン弓×3 ↑こういうのはどういう書式で書くのがいいんでしょうか メンバ募集か・・・ 今進行速度はともかく平穏無事にやっていけてるんで 動くのは結構怖かったりしますよね・・・ 新しい人を加えるなら「こういうことをやってもらう」というのをはっきり 示せるように見本となるものをいくつか用意してからがいいと思うんですよね なので私の仕事的には敵、アイテム、合成関係をちゃんとまとめて キャラの相関関係を仕上げて、探険のイベントを3〜4個作って キャラ関連のイベントも例となるのをいくつか創ってから プログラム的にはキャラの成長、アイテムの移動(売買とか) 開発関連を動くもので見せられるようになってから それくらいまで進んだらメンバーを増やしてイベントとグラフィックを 仕上げながらインターフェースやバランス調整を並行してやっていく という風にできたらいいなと思ってます
266 名前:154 mailto:sage [2006/09/15(金) 22:40:14 ID:Ex2Lph9a] # はコメント行の判断のためですので、コボルトなど実際に定義している行には付けなくて良いです。 道具や装備品については、もうちょっと検討してみますので、待ってください。 メンバ募集については、良い方針だと思います。 スローペースで申し訳ないですが、今後ともシステム的な部分を頑健にしていけるよう、 お手伝いをさせてください。 そういえば、メンバ募集で思い出したのですが、そろそろ「ミニRPG」とは呼べない規模に なってきましたから、何かプロジェクト名をつけてはいかがですか?
267 名前:154 mailto:sage [2006/09/15(金) 22:57:06 ID:Ex2Lph9a] 敵の出現パターンについては、これももう少し検討してから確定したいですが、 今1行に並べたいのであれば、 ゴブリン F 20; ゴブリン F 25; ゴブリン弓 R 40; ゴブリン弓 R 50; ゴブリン弓 R 50; のような形式かな、とか考えています。 つまり、 名前 設定文字 設定文字 … ; の形式で、名前は敵ステータスの名前に対応し、 設定文字には、 ・F(前衛) R(後衛) ・能力値ステータス補正パラメータ(人間の年齢のようなもの) などを設定できるようにして、個体差を乱数ばかりではなく、 明示的に設定できるようにしようと思っています。 敵ステータスも、出現パターンも、戦闘のテストプログラム上で編集・調整して、 テキストファイルに書き出せるようにしますので、もうちょっと時間を下さい。 また、可能なら何人かのプレイヤー側キャラクタについて、 典型的な装備状態、パラメータ設定(今は大小関係しか設定がありませんが)の テストデータを設定してもらえると嬉しいです。 (人と、大体同じぐらいの能力を持った敵の名前を指定して下さっても結構です)
268 名前:33 mailto:sage [2006/09/15(金) 23:36:16 ID:oBLmT8fs] #名前 HP 力 敏 体 知 技 運 武器 攻 鎧盾防 スキル アストン 250 30 19 32 14 27 20 槍 10 7 槍使 前衛 ダリア 230 32 21 26 12 24 15 剣 7 9 剣技 前衛 ルトラ 180 21 31 20 18 30 33 短 5 4 前衛 クレア 160 14 14 13 28 26 25 メ 5 5 前衛 ワンジ 120 9 11 10 38 27 14 杖 3 3 魔道 後衛 とりあえずこれを使ってください スキルは適当に試したいのを付け加えてください プロジェクト名ですか 思うにゲームの名前ってのはかなり大事です プレイしてみようかと思う時結構名前で判断してたりしますからね とりあえず決めてあるのは「簡単で短く日本語」ってくらいですか 「○○RPG」っていう紹介にしてもなんて付けていいのやら ちょっと判りませんね。どんなゲームかを短く説明できるテキスト を考えておかないといけませんね
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 23:39:32 ID:oBLmT8fs] ず、ずれまくった・・・ #名前 HP 力 敏 体 知 技 運 武器 攻 鎧盾防 スキル アストン 250 30 19 32 14 27 20 槍 10 7 槍使 前衛 ダリア 230 32 21 26 12 24 15 剣 7 9 剣技 前衛 ルトラ 180 21 31 20 18 30 33 短 5 4 前衛 クレア 160 14 14 13 28 26 25 メ 5 5 前衛 ワンジ 120 9 11 10 38 27 14 杖 3 3 魔道 後衛
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 23:40:14 ID:oBLmT8fs] なんも直ってないし!
271 名前:154 mailto:sage [2006/09/16(土) 20:00:02 ID:90d0VYDV] 試験的に、攻撃力の計算式を>>262 で提案したように 攻撃力= 装備武器の攻撃力 + 筋力×α + 技量×β + 知力×γ 剣(1,1,0)、 斧(0,2,0)、 メイス(2,0,0) 槍(1,1,0)、 短剣(1,1,0)、 弓(0,2,0) 杖(0,0,1) 魔術(0,0,1.5) 魔道(0,0,2) としてみましたが、ちょっと強すぎるみたいなので、 係数や計算式を変えたほうが良さそうです。 アストン(槍) 10+30+27= 57 ダリア(剣) 7+32+24= 63 ルトラ(短) 5+32+30= 67 クレア(メ) 5+14*2= 33 ワンジ(魔道) 3+38*2= 79 修正案がありましたら、ご提案ください。 それから、バーバリアンの名前の直後と、その行の「耐」(=剣)の後ろに 全角スペースが残っています。
272 名前:154 mailto:sage [2006/09/16(土) 20:08:59 ID:90d0VYDV] 間違えました。 ルトラ(短) 5+21+30=56 それでも黒ドラゴンより強いです。 攻撃力=武器の攻撃力×技β+筋α とかで、どうでしょうね?(βは小さめに設定する)
273 名前:154 mailto:sage [2006/09/16(土) 21:06:29 ID:90d0VYDV] またしても確認事項です。 敵が戦闘開始時に使う魔法(および弓攻撃)は、 弓なら攻撃タイプを参考にして決められますが、 スキルが設定されていないので魔法の選択ができません。 敵に先制攻撃タイプ(なし・弓・鉄身・火炎・睡眠・死)を設定するか、 スキルを持たせるかしたほうが良いと思います。 それから、全体攻撃しかしない敵というのは、相当嫌ではないかと思いましたので、 一応、「T」の項目は、「耐」等と同様に複数種類設定できるようにしておきます。 まあ、そういう敵もパーティに一匹ぐらいなら最初に袋叩きにするわけですが、 スモッグ×5(包む=「全」)とか来られたら、うんざりするのではないでしょうか。
274 名前:33 mailto:sage [2006/09/16(土) 21:52:36 ID:2WXttAN9] 敵の先制魔法攻撃はプログラム的に面倒かと 思ったんですが可能なら面白いですね 魔法スキルを持たせることにしましょうか 数値の件ですがこういうゲームって数値が 小さいほどバランスはとりやすいですよね 人間の限界を50にしようかと思ってましたが 30に減らすかなぁ・・・ でもそうするとアイテムの重量を小数点一桁まで 設定しないと厳しくなるんですよね あとダメージにおける武器と能力値の影響の比率は 1:1〜2くらいが妥当でしょうか 前出のような計算方式ならもっと細かくしてもいいかもしれません 剣(0.6,0.6,0)、 斧(1,0,0)、 メイス(0.8,0.3,0) 槍(0.7,0.5,0)、 短剣(0.3,0.8,0)、 弓(0,1,0) 杖(0,0,0.5) 魔術(0,0,1) 魔道(0,0,1.5) #名前***HP**力*敏**体 知 技 運 武器**攻*防 **スキル アストン*250**19*10*21**9*14*11 槍 ***12 **7 **槍使 **前衛 ダリア***230**20*12*16**8*12**8 剣 ****7 **9 **剣技 **前衛 ルトラ***180**13*23*11**9*19*21 短 ****5 **4 *********前衛 クレア***160**10*11*12*17*13**8 メ ****5 **5 *********前衛 ワンジ***120***6**9**8*24*14*16 杖 ****3 **3 **魔道 **後衛 とりあえずこんな感じでどうでしょう 敵も合わせて変更するんで待ってください
275 名前:33 mailto:sage [2006/09/16(土) 21:54:55 ID:2WXttAN9] あと敵の攻撃タイプを複数設定できる(2個まででいいかな) ということですが、攻撃方法の名前もそれに合わせて2個に できるでしょうか? できるとかなり楽しくなりそうですが
276 名前:33 mailto:sage [2006/09/16(土) 21:59:52 ID:2WXttAN9] 武器性能上げるの忘れてた #名前***HP**力*敏**体 知 技 運 武器**攻*防 **スキル アストン*250**19*10*21**9*14*11 槍 ***13 **7 **槍使 **前衛 ダリア***230**20*12*16**8*12**8 剣 ***12 **9 **剣技 **前衛 ルトラ***180**13*23*11**9*19*21 短 ***10 **4 *********前衛 クレア***160**10*11*12*17*13**8 メ ****9 **5 *********前衛 ワンジ***120***6**9**8*24*14*16 杖 ****4 **3 **魔道 **後衛 最強の武器で攻撃力20〜25、盾は6〜7、鎧は10くらいになりますかね あとは重量で種類を豊富にしていけるかな
277 名前:154 mailto:sage [2006/09/16(土) 22:14:15 ID:90d0VYDV] 今、コーディングしながら模索している最中なのですが、 ・敵にもスキルを任意数設定できる(魔法スキルに限らず、剣聖でも根性でも可) ・敵の攻撃タイプは最大32個まで設定可能 ・「剣剣剣剣全」とすると、4分の1の確率で全体攻撃するようにも設定できる ・攻撃の名前は、攻撃タイプに対応づけてコンマ区切りで書く(例えば「牙,牙,牙,牙,ブレス」) というようなことができます。 ただし、以下のスキルについては、敵の場合は反映されません。 敵ステータスの攻撃力、防御力、耐性攻撃および攻撃タイプに予め加味してください。 x 鉄壁 :防御力が少し上がる x 盾装 :盾を装備した時防御力が大きく上がる x 魔術 :杖を装備した時のダメージが上がる x 魔道 :杖を装備した時のダメージが大きく上がる。全体攻撃可能(威力半分) x 加護 :魔法のダメージが半分になる
278 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/16(土) 22:29:58 ID:hUEtW1/O] 自サイトの掲示板でやれば?
279 名前:33 mailto:sage [2006/09/16(土) 23:18:46 ID:2WXttAN9] おぉ予定してたよりも敵にバリエーションを付けられそうですね 同じ攻撃でも「鉄拳」「キック」「頭突き」とか名前だけ変えたり しても面白そうだ 掲示板か・・・自サイトには無かったりして 用意しないといかんですかな・・・ このスレ使い切るまでは特に問題は無いと思うけど イベントとかの話はここではできないだろうし アプロダとか会議室のようなものも必要になってくるのかな そういう方面には疎い・・・
280 名前:154 mailto:sage [2006/09/17(日) 07:06:25 ID:kiu9f7eN] 名前を増やすぐらいで済めば簡単なのですが、 将来的に「それぞれにエフェクトを」とかなると、大変なことになりますので、 その辺も考慮しておいてください。 33氏のサイトは、これまでどおり、企画の「まとめサイト」として、 ルール設定などを充実することに重点を置くのが良いと思います。 もともとステフスレの発祥企画で、将来的に、メンバ募集のリベンジも視野に入れているなら、 2chを公開打ち合わせの場所として利用しているのが、参加の敷居が低くなると思います。 # webブラウザで読み書きするより、2chの専用ブラウザでチェックするほうが楽ですし。 この企画が該当するとは思っていませんが、クローズドな掲示板を用意してから 急に進展しなくなって自然消滅した企画って結構見かけるんですよ。 おそらく設置時期が早すぎるというのが共通するように分析していますが、 この企画の場合、まだまだ先で良いですし、例えば画像リソースの依頼に関する話ぐらいなら、 シナリオ上重要なものを除いて、ここや公開アップローダを借りるほうが、 より多くの方から気楽にご意見をいただける可能性が高いと思います。
281 名前:154 mailto:sage [2006/09/17(日) 21:23:56 ID:kiu9f7eN] 個人データから、戦闘用ユニットデータのパラメータ変換の依存関係を図にしてみました。 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/image/ins10a.png 一番上のCpersonが、公開中のテストプログラム内で定義している、個人データです。 各種スキルが関与して、戦闘用ユニットデータ(CbattleUnit)になります。 下半分は敵の場合です。 テーブル化された基礎データに、 パーティ編成時に設定できる個体補正パラメータと追加スキルを反映させて、 プレイヤー側と対等なユニットデータになります。 個体補正の方法は、年齢のようなものにするか、敵専用にテーブルを作っても良いと思います。 また敵パーティの人数は、別に5人にこだわる必要はないと思いましたので、 最大16人まで設定できます。 事務連絡になりますが、化石鳥やビッグマウスなどの、 耐性攻撃と無効攻撃の間に半角スペース1個以上入れていただけませんか?
282 名前:33 mailto:sage [2006/09/17(日) 22:52:20 ID:XIBNEg+J] 凄く解りやすくまとめてくれてどうもお疲れ様です 装備品は全てスキル付与効果を付けられるようになってるんですね 装飾品は能力ボーナスが付くようにはできますかね? あと気になったのは年齢補正ですが、私の予定では年齢による 能力の変化は実数を増減させるものだったんですが、図のように 倍率による補正にするという手も確かにありますね・・・ 敵の固体補正も含めてちょっと検討してみたいと思います 敵16体まで可能ですか!問題は表示法ですね・・・ 半角スペースは了解です あと開発に関する案をアップしておいたんで目を通しておいてください
283 名前:33 mailto:sage [2006/09/17(日) 23:00:06 ID:XIBNEg+J] よく考えたら何歳で累計どの位引かれるかってのは 全員同じなんだからその都度増減させるよりも 能力から年齢補正を差し引いた方が楽でいいわけですね
284 名前:154 mailto:sage [2006/09/17(日) 23:19:54 ID:kiu9f7eN] 装飾品の効果が、まだ具体的に設定されていなかったような気がしますが、 能力値上昇は6種類個別に±できるようにしておきます。。 (装備できる品であれば、剣でも盾でも、能力値に影響させることもできます) 補正計算は、「基礎能力値+年齢別補正値」を想定していましたが、 一次関数「基礎能力値×a[齢]+b[齢]」にしてもいいですよ(現在だとa=1)。 次は、戦闘開始時の条件を検討しているのですが、 『敵と味方の知力+運+乱数(+「勘」)を比較』とありますが、 @合計 or 平均? Aα×知力+β×運+(勘補正値γ)+(ζ以内の乱数)の4係数 B大差の定義(差 or 比)としきい値 を決めなくてはなりません。専用電卓を作ったほうが良いかも? 大差の程度によって、Aの計算値の順で先制攻撃を仕掛けられる人数を 変えてもいいかもしれませんね。 (「クイズ100人に聞きました」のトラベルチャンスってご存知でしょうか?) 開発と道具と資金の関係については、戦闘パートが片付いてから、 改めて調整させてもらいます。
285 名前:33 mailto:sage [2006/09/17(日) 23:49:59 ID:XIBNEg+J] 人数の多いほうが先制攻撃に有利なのはおかしいんで 平均でしょうね よく考えたら先制攻撃の可否に敏捷性が関わらないのも 不自然かな・・・変更で申し訳ありませんが敏捷性も加え ることにしましょう 各人の 敏+運+知/2(+運補正10) これをPT内で比較して最も高い者だけ2倍して(2回足す) 合計し人数+1で割る これを敵と味方で比較して 同値なら 0% ↑ 1〜99% ↓ 1.5倍以上なら100% の確率で先制攻撃になる という感じでどうですかね 100人に聞きましたは見てたけどよく覚えてないなぁ・・・ トラベルチャンスって勝利チームが旅行を賭けて最後に やるやつでしたよね
286 名前:33 mailto:sage [2006/09/17(日) 23:58:13 ID:XIBNEg+J] あー比較する前に乱数足した方が良いですね 能力が劣ってる方が先制になる確率も少しはあっていいし 平均後に1〜10の乱数を加えますか
287 名前:154 mailto:sage [2006/09/18(月) 16:50:46 ID:mCpRJjY6] 先制攻撃できるチームが5人の場合、 先制攻撃されるチームの評価値との比により、 1.1〜1.2 ☆ 1.2〜1.3 ☆☆ 1.3〜1.4 ☆☆☆ 1.4〜1.5 ☆☆☆☆ 1.5〜 ☆☆☆☆☆ の、星の人数だけ先制攻撃できる、というシステムはどうかと思ったのです。 先制チームの各人ごとに100分のIで判定する方式だと、 最終的な決定が乱数依存になるので、積極的に戦略に取り入れにくい (当たればラッキーぐらいにしかならない)と思うのですが、どんなもんでしょう?
288 名前:33 mailto:sage [2006/09/18(月) 18:17:12 ID:XC5qvNIz] 先制攻撃できる場合は全員ですよ どちらのパーティーが先に相手の存在に気が付いたか という判定ですからね 1 敏・運・知(+勘)を比較して差によって一定確率で どちらかの先制状況もしくは通常になる 2 先制状況になった方は100%魔法や弓による攻撃 を先に食らわすことが出来る。味方の場合戦闘を回避する という選択肢も選べる。(さらに行動ゲージにも差が出る) 通常(どちらの先制でもない)の場合は弓、魔法持ちが各人 50%の確率で先制攻撃できる、ということでしたがそれを決めた 時は先制魔法攻撃は味方だけという予定でしたからね。 敵も魔法を使ってくるということになると順番が大事になってきま すから、敏捷性の高い者から順番に50%の判定をして弓、魔法 の攻撃を出来るようにしますかね。それでもし先に眠りの魔法で 寝てしまった場合は当然先制攻撃のチャンスもなくなると(死ん だ場合も同様)
289 名前:154 mailto:sage [2006/09/18(月) 19:50:01 ID:mCpRJjY6] あ、私の勘違いでしたね。了解です。 ◆1.5倍以上の差がついた⇒先制側の弓または魔法持ちが攻撃 or 戦闘回避選択 後攻チームは攻撃できない これは確定で良いと思いますが、1.5倍未満の場合、どうしましょうか? (A案)先制側弓または魔法持ちのうち、コイントス(50%)が成立したものだけが攻撃 後攻チームは攻撃できない (当初案) (B案)先攻チーム側メンバーは、個別に(α)%のサイコロ判定 後攻チームは攻撃できない (当初案をアナログ的に拡張) (C案)両チーム全員の中で、弓または魔法持ちに限り、敏捷性の高い順に、 先攻チーム側メンバーは、個別に(50+α)%のサイコロ判定 後攻チーム側メンバーは、個別に(50-α)%のサイコロ判定 (敵味方入り乱れての魔法合戦が見られるかも?) などが考えられます。 いずれにしても、最終決定に乱数の支配力が大きいのがちょっと気になったのですが、 どの方法にしてみても、見た目にはあまり変わらないかもしれませんね。
290 名前:33 mailto:sage [2006/09/18(月) 20:34:35 ID:XC5qvNIz] 当初案はこうですね 敏・運・知の平均を比較 同値 0% ↑ 1〜99% ↓ 1.5倍以上 100% で(上回っていた方が)先制状況になる 計算としては比率が1〜1.5→0〜100(%)に変換だから (比率−1)×2×100(%)ですか 上回った方が1.22倍(小数点3桁以下切捨て)なら 44%の確率で先制状況になるということですね その確率に外れた場合は通常(どちらの先制でもない状況) となり条件は等しくなります(各人50%の確率で先制攻撃) まとめると、PT同士で敏・運・知(+乱数)の平均を比較した時点で 1:味方の先制状況 2:通常 3:敵の先制状況 の3通りにまず決まります 2の場合のみ敵味方両方の各人に50%の先制攻撃チャンスが与えられます 1,3では上回った方が全員先制攻撃できます 一番単純な方法で良いかと思いますよ
291 名前:154 mailto:sage [2006/09/19(火) 21:31:47 ID:kE/U1OP+] 多分、こんな感じじゃないかと思いますがいかがでしょうか。 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/image/ins10b.png ※感知力の筆頭者加重付き平均は、感知力最大の人が2回加味された平均値 乱数フィルタのパラメータηは、とりあえず 1.5 先制攻撃の順番は、計算で求めた感知力の順にも出来ますが、 指定どおり敏捷性の順位で良いですか?
292 名前:33 mailto:sage [2006/09/19(火) 21:59:05 ID:UrKSKcQ2] そうですね、この通りで進めてみてください 計算式については今後他の要素が加わってから 調整していけばいいですからね 流れとしてはこの形でとりあえず決定ということで
293 名前:33 mailto:sage [2006/09/21(木) 18:01:43 ID:wQ8znQ3+] 戦闘の各判定の暫定式をアップしておきました 不明な点があればよろしくお願いします
294 名前:154 mailto:sage [2006/09/21(木) 21:54:55 ID:HRvrb5+S] 先制攻撃判定における敵の弓・魔法攻撃の種類は、プレイヤーチームと同様、 保有スキルと攻撃タイプ(弓)から乱数で決定すればよいでしょうか? 敵のスキルは、現在の敵ステータス「T」の項目の後ろにコンマ区切りで 羅列すれば定義できます。 戦闘に関連するスキルは、 @戦闘前(プレイヤーのみ。敵の場合はあらかじめステータスに加味しておく) 鉄壁、盾装、魔術、魔道、加護 A戦闘パーティ編成時と先制攻撃関連 祝福(パーティ内)、勘、魔法ABCS B戦闘中 剣技、剣聖、斧使、槍使、弓手、根性 C戦闘後 治癒 で全部のはずですが、見落としがあったら指摘してください。 ところで、戦闘の計算を作っていて気が付いたんですが、 「リーダーシップ」⇒仲間の能力引き上げ 「ムードメーカー」⇒仲間の調子引き上げ⇒能力引き上げ となると、実質的にあまり差がないみたいですけれど何か差をつけますか?
295 名前:33 mailto:sage [2006/09/21(木) 22:07:03 ID:wQ8znQ3+] ムードメーカーは時々イベントで仲間の調子(絶好調、不調など)を上げます リーダーシップはPTを組んだ時点で仲間の能力値が微量上がります あと今日スキルで「連打」というのを追加しました 今後ももしかしたら追加はあるかもしれません 敵の先制攻撃スキルはランダムでいいでしょう とりあえずいくつか試験用につけておきますね
296 名前:33 mailto:sage [2006/09/22(金) 00:01:24 ID:3HkCxJsO] あ、調子はMPの代わりのような役割もさせようかと思ってます 例えば「治癒」を使うと調子が1段階下がるとか イベントでの判定でも使うでしょうから能力値以外の意味もあります
297 名前:33 mailto:sage [2006/09/22(金) 00:35:04 ID:3HkCxJsO] よく考えたら先制攻撃の判定のパラメータηは 砂漠や雪原では高く、森や洞窟では低く、という風に 変動させた方がいいかもしれませんね
298 名前:154 mailto:sage [2006/09/22(金) 22:28:12 ID:8MmIzEtJ] ムードメーカーは、このスキル保有者がパーティに加入したら自動的に底上げするのではなくて、 何かイベントをきっかけに、パーティメンバの調子を改善する、ということですね。 先制攻撃判定に関わる主なパラメータは、大差の閾値に当たるη(=1.5)と、勘スキルによる補正量(=10)と、 敏捷性、運、知力に掛ける係数(1, 1, 0.5)です。 これを変えるとどのようにバランスに影響するかは、まだはっきりとは分かりませんが、 地形によって変更するというのは、良いかもしれません。 一応、地形データ中に変数を定義しておきます。
299 名前:154 mailto:sage [2006/09/22(金) 22:37:16 ID:8MmIzEtJ] ところで、道具の定義書式ですけれども、 # 名前 種別(,手) 維持,レア度 重量 性能値 能力補正(6種) 追加スキル 説明 のような順序でお願いします。 ・名前 = 道具の表示名 ・種別,手={備品,消耗品,剣,斧,メ,槍,短,弓,杖,鎧,盾,装}のいずれか 武器に限り、{両,片}のいずれかを指定するが、斧槍弓はデフォルトで両手 ・維持方式={ 廃棄(季節更新時自動消滅), 通常, 重要(廃棄禁止), 個人(装備解除禁止) } ・レア度は数値で指定(省略時0) ・重量= 数値。イメージしやすいように、例えば0.1kgぐらいを単位にしてはどうでしょうか。 ・性能値= 武器なら基礎攻撃力、防具なら基礎防御力、その他、任意の性能パラメータとして利用 ・能力補正値= 装備した場合にキャラクタの能力に影響する値(±ともに可能) ・追加スキル= 装備した場合にキャラクタに加えられるスキル(学習する5種制限とは無関係で、コンマ区切りで複数可能) ・説明= その道具に関するコメント 例えば、 ファルシオン 剣 通常,3 4 5 0 0 0 0 0 0 − 幅広の片刃刀。半月刀 バスタードソード 剣,両 通常 0 0 0 0 0 0 0 0 − 色々な剣の利点を持ち合わせた剣 のような感じになります。 価格はここではなく商売するところで売価、買価独立に設定するようにしようと思いますが、 参考価格として併記するなら、レア度の後にコンマ区切りで書いてください。
300 名前:33 mailto:sage [2006/09/22(金) 23:27:55 ID:3HkCxJsO] 概ね了解ですがいくつか まず斧槍弓も片手ありにしておいてください 例えば「斧使」と「盾装」のスキルを覚えてしまった場合 両手用の強い斧を装備するか、盾を生かして片手用の弱い ハンドアクスを装備するか・・・というような選択もあっていいでしょう 次に重量は現実の単位は使わない方がいいでしょう リアリティよりもゲーム性のほうが大事ですからね 数値だけでも問題は無いでしょう あと種別と維持方式はまとめられそうな気もしますね プログラム上のことなんで任せますが、種別の方をもう少し 細かく分けることで維持方式は種別に依存させられると思います 重要アイテムはイベントフラグの方で管理してもいいですし (そのアイテムを入手するイベントを通過した、というフラグが立っていれば アイテム蘭に表示しなくてももっていると判断される) それとアイテムの一覧を表示する際に理想としては種別+アイウエオ順 で並べられるようにしたいですから 食料、備品、回復剤、能力アップ&スキル習得系、素材(薬草、鉱石、食材、その他の収集品) 宝物、戦闘用、剣,斧,メ,槍,短,弓,杖,鎧,盾,装 こういう感じに分けるというのはどうでしょうか
301 名前:154 mailto:sage [2006/09/23(土) 07:07:03 ID:t6gufmnw] 片手の斧は、「斧,片」と表記します。 重量の単位を表示する必要はないと思いますが、 あらゆる装備と道具の重量を合算して筋力と比較することになりますので、 設定する際の目安となる基準があったほうが良いと思います。 一食分の食糧の重量が1に対して、剣が100とか200という重量比では不自然ですし、 パーティ編成の際、バランスが取れません。 ソーティング用のカテゴリ分けが必要であれば、そのための項目を一つ追加しても良いですし、 デフォルトで登録順(アイテム定義ファイルの記入順)ですので、分類して定義しても良いです。 登録番号、名前(五十音)、重量などの順でソートできるようにしてみます。
302 名前:154 mailto:sage [2006/09/23(土) 07:10:30 ID:t6gufmnw] 維持方式は、「食糧を一般アイテム扱いしてシーズン持ち越し不可」に設定していた名残です。 ほとんどのアイテムは「通常」設定で良いと思いますが、 生もの(イベントで拾った果物とか「氷の剣」みたいなもの)は「廃棄」設定にしておくと、 システム側で自動的に処分します。 「重要」設定アイテムの管理をイベントシステム内部フラグに任せると、 総重量への反映が煩雑になるのでおすすめしません。 「個人」設定は、装備品を人物に固定して使いまわされないようにするための設定です。 先祖代々の家宝のような武器、防具を設定することのほかに、 能力0のダミー盾を装備させておくと、片手の武器しか装備できない人物などが設定できます。 まあ、システム的にそういう機能もある、というだけなので、使わなくても構いません。 それからアイテムの種別については、アイテムの使用効果のバリエーションで 種類が爆発的に増えてしまいます。 それを避けるため、「消耗品」と「備品」については、使用時(作用時)に スクリプトラベルを呼び出し、ステータス更新等の細かい指示を設定します。 これらの違いは、処理成功時にストックから1個抹消するかしないかです。
303 名前:33 mailto:sage [2006/09/23(土) 20:24:58 ID:vXxp+lAG] 消滅するアイテムとか個人の固定装備だとか出来るに越したことはありませんが ほとんど使わないかもしれないんでね 重要アイテムは重量無しにしてもいいし、装備を変更させているのに イベント内では元の装備を使っている表現だったりしたり、なま物がいつまでも 腐らなかったりと、そのへんはそんなに気を使わないでいいと思ったんですが まぁプログラムに関することなのでお任せします 154の通りにやっていきましょう
304 名前:33 mailto:sage [2006/09/27(水) 00:03:31 ID:ATtt9vze] アイテムの名前を考えるのは楽しくもあるけど難しくもある・・・
305 名前:33 mailto:sage [2006/09/27(水) 23:38:15 ID:ATtt9vze] よく考えたら「僕」って喋るキャラ一人も居ない・・・
306 名前:154 mailto:sage [2006/09/28(木) 21:35:01 ID:Mf8F/2Pu] 数字ばかり眺めていたら気持ち悪くなってきましたのでグラフにしてみました。 ttp://gamdev.org/up/img/7692.png ちょこっとテストした印象としては、敵は全般的に敏捷性と運が高めっぽいので、 ほとんどの組み合わせで先制権を持っていかれるような気がしました。 ところで先制チームは、魔法などの攻撃をした上に行動ゲージ満タンで開始できるとなると、 ちょっと一方的な展開になってしまいそうなんですよね。 しかも、先制が取れるチームというのは基本的に敏捷性が高いわけで、 例えばダメージを受けたりかわしたりしたら行動ゲージを引き上げるような救済措置がないと バランスが取りにくいような気がしました。 まあ、もう少しまともに動くようになってから検討しましょうか。
307 名前:33 mailto:sage [2006/09/28(木) 23:47:20 ID:C/E3T9Zf] 苦労されてるようでご苦労様です 計算式が多いですからね。のんびりやってください 何も報告がなくても時々書き込んでもらえると嬉しいですが バランス的に敏捷性のウェイトが大きいですか 行動ゲージを一度に増やす量が敏捷+10になってますが この数値(+10)を増やせば敏捷性の重要度が下がりますね あと最大HPの設定によって一撃の重みが変わってきますか 敏捷性の高い者は攻撃力を低く、攻撃力の高い者は敏捷性を低く 両方高い者は一度に少数しか出現しないように、と まぁ数値はすぐ変えられますからあとで考えればいいでしょう
308 名前:154 mailto:sage [2006/09/29(金) 21:11:41 ID:YVXf3doQ] 失礼。実は風邪ひいてました。 ゲーム展開における敏捷性の支配割合について話題にしたかったのは、 一番戦況を左右しやすい攻撃順序をシステム的に揺さぶることで、 バランスを拮抗させる調整要素にしてはどうか、という提案です。 操作は単純だけど中身が複雑な戦闘システムにしているので、 単純な力比べや、機動力・体力勝負にならないように工夫して、 できるだけ勝負の行方に、あるいは逃亡する決断も含めて、 プレイヤーの判断の良し悪しが影響するほうが面白いと思うんですが、どうでしょうね?
309 名前:33 mailto:sage [2006/09/29(金) 22:28:27 ID:uP8Z1i2C] 当初の予定では攻撃方法として 「渾身」「通常」「牽制」というのがあって 「渾身」 = ダメージ、衝撃率が増えるけど連打にならない、反撃を受けやすい、行動ゲージが−になる 「牽制」 = ダメージ半分、衝撃率0になるけど反撃を受けない、行動ゲージが半分しか減らない というのがあったんですが、シンプルにするために削除しました プレイヤーのコマンドを複雑にすると戦略性は上がりますが ややこしくなる、敵のAIが難しくなる、といった弊害もありますね コマンドを増やさずに戦略性を上げるとなると・・・ プレイヤーの選択肢として残ってるのは「誰を攻撃するか」というところですね 現在の仕様でも衝撃や反撃といった要素で少しは頭を使う部分もあるとは思いますが・・・ あとは戦局を左右できるようなアイテムを使う使わないの判断、逃げる判断 何か具体的に思いついたら提案してください ここ見てる他の人(居るんだろうか)も何か思いついたら意見ください 実は私も体調崩してたり お互い体には気を使いましょう
310 名前:154 mailto:sage [2006/10/04(水) 21:43:42 ID:S4+yZVYF] 進展少ないですけれど、生存報告しておきます 先日から、戦闘システムのチェック用プログラムを作っていて、 内部的なデータ構造はほぼ確定して、従来の(プレイヤー用の)キャラクタ定義から 戦闘用に共通化したユニット定義に変換する部分までのコーディングを終えています。 その際、いくつかパラメータ(変換に関わる係数)があるため、 敵の設定パラメータと合わせて調整するための専用ツール(模擬戦闘システム) を作りかけています。 数値のバランスを調整することが主目的なため、グラフィックスに凝るつもりはありませんが、 いわゆる「エディタ」に近い性質のプログラムとなるため、作業手順設計やUIのレイアウトに 手間が掛かっています。 とりあえず、敵のテーブルから自由に個体を組み合わせて敵パーティを編成・解散し、 個別のユニットに追加スキルを設定できるところを作りました。 ところで、ユニットの個別に前衛・後衛を設定できるようにしようと思っていましたが、 基本的に攻撃方法によっては後衛にする意味がないことがありますので、 ・剣・斧・メイス・短剣タイプで攻撃できるなら前衛 ・それ以外の方法でしか攻撃できないなら後衛 を原則(つまり、プレイヤーが前後衛を設定する必要がない) としてはどうでしょうか? ※その場合でも、勿論、全員後衛になる組み合わせでは全員前衛としますし、 先制できなかった場合には上記の原則によらず前後衛をランダムに決めるとか、 戦闘中、1ターン消費して前後衛を選べるようにもします。
311 名前:33 mailto:sage [2006/10/04(水) 23:22:02 ID:RpHPCXFO] ご苦労様です 戦闘のテストは繰り返しやることになるでしょうから エディタ的なものはあればいいなとは思ってました 前後衛を自動で設定するのは止めたほうがいいでしょう 敵は近接攻撃が多いことから後衛には「安全である」 というメリットもありますからね アイテム使用係にするとかいう戦法もあるかもしれませんし 前後衛は冒険中の画面で1クリックで変更できるようにしておけば プレイヤー的にもさほど問題にはならないでしょう
312 名前:154 mailto:sage [2006/10/06(金) 06:11:50 ID:1VA4qC/U] 戦闘中に使えるアイテムといえば、確定しているのは ・ガラスの剣 一定確率で敵を即死させる ・煙玉 戦闘を強制終了 ・魔法薬 でしたよね? 敵はアイテムを使わない仕様だったと思いますので、 プレイヤー側だけアイテム利用を前提にした戦法がとれる というのは多少ズルい気がするのですが、 それにしても、多少なり戦力の足しにしようとすれば、 アイテム以外の方法で(かつ、なるべく安全に)攻撃できるように、 弓などを持たせると思うんです。 敵のパーティ編成手順を検討していて感じたのですが、 近接攻撃キャラを後衛にするという選択が可能であったとしても、 現行のシステムだと決して有効な戦法にならない気がします。 なので敵の場合はデフォルトで前衛で、 遠距離攻撃可能なら初期値を後衛にする、という設定で 自動化できないかな、と考えた次第です。 とりあえずは、プレイヤーも敵も、前後衛をあらかじめ選択しておく 方式で進めてみます。
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/06(金) 20:02:14 ID:02acRnwg] 敵のパーティーの編制を自動にしようとしてるのかな それならまぁ自動で前後衛決めてもいいですが 無意味だから無しにしようってのはどうかと思います 例えば前衛にコボルト4匹、後衛にゴブリン1匹 これで手下のコボルトを前に出して自分は後ろで 様子を見ている上官のゴブリン、なんてことを表現できますし 無駄はいくらあってもいいと思うんですよ 自動で決めた方がシステム的に楽だって事ならもちろん別ですが あとプレイヤー側だけアイテム使えて有利ってのは 別にかまわないでしょう そこに公平を求める必要は無いですからね
314 名前:33 mailto:sage [2006/10/13(金) 00:26:51 ID:2w6l2Aoc] チャートにして26番もあるイベントとか大丈夫かな・・・
315 名前:154 mailto:sage [2006/10/14(土) 21:13:40 ID:oT5I8qVV] 今週滅茶苦茶忙しかったので連絡が途絶えてしまいました。すみません。 中間報告になりますが、現在のテストプログラムの状況です。 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/prev20061014.lzh フロントエンドはしょぼいですが、設定されている計算式での算出結果の比較評価 ぐらいには使えるのではないかと思います。 現在のプレイヤーパーティ側の能力を平均値とするなら、全般的にもう少し敵は弱めで 設定したほうが良いかな、という気がします。 あるいはプレイヤー側のパラメータ計算式を調整する方法も可能です。 しかし先制攻撃を決める感知能力(=敏+運+知÷2+勘補正 )が、 どのようにパーティを編成しても敵の方が高めになるようですので、 (野生動物の方が敏捷そうだから?)、この計算式も再考が必要かも。
316 名前:33 mailto:sage [2006/10/14(土) 22:29:24 ID:pkLu1A2S] おぉ着々と進んでいるようですね お疲れ様です 少し試してみましたが現状では通常状況(どちらの先制攻撃でもない場合) に50%の確率で先制攻撃を出来る、というのは実装されてないんですよね 通常状況になることが実際には一番多いでしょうから 両者から先制魔法が飛び交うっていうことも結構ありそうですね 敵の数値に関しては50をMAXに想定してた時期の数字も残ってるんで やたら数値が高くなってます まぁ調整は後々でいいでしょう あと祝福をonにすると再試行の度に防御がドンドンあがってしまうバグがあるようです
317 名前:154 mailto:sage [2006/10/17(火) 21:52:32 ID:6a+NsWyr] 企画ページによると、 ・どちらの先制でもない場合(比率が1.0〜1.5のとき)、 (比率-1)×2×100%の確率でテストして、 パスした場合、上回る側(だけ)が先制攻撃 でしたけど、双方先制攻撃合戦にもできます。 どちらが良いでしょうね? 再試行のバグ、確認しました。次のリリースまでに直しておきます。 ちなみに戦闘システムには関係ありませんが、重量の設定が小数になってますね。 これも次までに対応しておきますね。
318 名前:33 mailto:sage [2006/10/17(火) 22:28:58 ID:sk9tE1u1] ちょっと解りにくい書き方でしたね ・どちらの先制でもない場合(比率が1.0〜1.5のとき)、 (比率-1)×2×100%の確率で 成ならば(敏+運+知÷2+勘補正の合計値が)上回っている方の先制状況に 否ならば通常状況に という意味です その後その下に記したとおり、通常状況の場合 50%の確率(魔法、弓持ちのキャラクター個々につき判定する。判定の順番は敏捷性に拠る) で、敵に魔法、弓で先制攻撃をすることが出来る です つまり双方の感知能力の比率が1.2倍で味方のホウが上回っている場合だと 40%の確率で味方の先制状況になります 40%をはずして通常状況になった場合、敵味方で弓魔法持ちのキャラクター全員が 50%の確率で先制攻撃を出来ます。行動の順番は敏捷性の早いものからです
319 名前:33 mailto:sage [2006/10/17(火) 22:37:29 ID:sk9tE1u1] ちょっと修正 1.5倍以上の差がつかない=どちらの先制でもない ではありません 感知能力で上回った方が (比率-1)×2×100% の確率で先制状況になる が正解です (1.5倍以上だと100%を超えるので必ず) それを外した場合、どちらの先制でもない(=通常状況)です 通常状況の場合、弓魔法持ち各人が50%の確率で先制攻撃できる ということです せ、説明し辛い・・・
320 名前:33 mailto:sage [2006/11/04(土) 00:11:07 ID:Hg6JpsdN] かなり停滞してしまってますね・・・ 戦闘部分の見せられるようなモノが出来たら 新しい人を募集してみますかね