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MMORPGを作ってみたい



1 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/26 19:07 ID:Jg+c3Q/4]
MMORPGを作ってみたいです!
どのソフトで作ったほうがいいでしょうか?
BCCでもできますか??

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 06:18 ID:Ak6LED3L]
>>540
商売メインなら、投資や株なんてあれば時間かけなくても楽しめるかもね。
廃人プレイヤーが初心者をサポートしたりしやすいだろうし。
金を稼ぐ目的も色々設定できそうだな。
なかなかいけてる気がする。RPGかといわれれば困るが。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 09:41 ID:4pYRdkOT]
>>541
>投資や株なんてあれば時間かけなくても楽しめるかもね。
そこは困った所。出来る限り野蛮な世界にしたいので、商品先物とかリスクをヘッジして安全になる
ような処理は導入したくないかな。契約を結んで(「他のPC/NPCとの契約書」はシステムでサ
ポート)商品を引き取っても、金を渡さずに腕力で解決しようとしたり、逆に商品を持ち逃げしたり、
それで町に「お尋ね者」のポスターを貼られたり。
本来は女衒とか売春とか強姦の概念も持ち込みたい所だが、ま、そこまではちょっと。

>RPGかといわれれば困るが。
「ファンタジー」ではないけれど、「ロールプレイ」には違いないと思うんだけどね。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 11:43 ID:Ak6LED3L]
ん、強奪したりお尋ね者をハントしたりとなると戦闘になるわけだけど
戦闘スキルなりLVがあって、モンスターなんかを倒して上げていく感じ?
で、そういうプレイヤーを金で雇ったりとか。
それとも、もっと単純に時の運的な勝敗判定でいくとか。

基本的にプレイヤーは楽な方法があればそれしかしないから、バランスが難しいね。
女衒や売春はどうだろう。客がいなさそう。


544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 14:47 ID:4pYRdkOT]
時の運にしちゃうとおもしろくないだろうから、やっぱり戦闘でしょ。

>女衒や売春はどうだろう。客がいなさそう。
女性キャラのみ「処女属性」を持たせる。で、・・・やめた。洒落にならん。
ゲーム内強姦魔とか続出しそうだ。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 15:01 ID:dPk5zTvO]
実際にあるみたいだよ<ゲーム内強姦。
性と暴力がはびこるダークなゲーム世界『Sociolotron』
ttp://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20040630201.html

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 23:10 ID:dXqLeJl0]
みんな自由度がほしいんだね。
見た目だけでなく中身まで、どんどん現実に近づいていくんだな。
おれらは一体ゲームになにを求めているのだろうか・・・

547 名前:511 mailto:sage [04/08/15 23:26 ID:dXqLeJl0]
ところで>>511のモジュールをもっと詳細に考えようと思うんだけど
どうだろう。通信部分の設計が出来上がれば、
サーバ側とクライアント側を同時に作成進行できる。
だから通信部分を先に・・、といきたいところだが、
この設計は、マップやユーザ情報などのデータの持ち方にも依存する。
のでデータの持ち方から・・とするとつまらなそうなので、同時進行がいいのかな。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 23:30 ID:4pYRdkOT]
>>545
それは知ってる。もうせっくすあんどばいおれんすってもう専門のゲームらしいね。


>>546
仕方が無い。ゲームは所詮現実の焼き直しだ。
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA008837/docs/cgt/note5.htm
>3)の定義は、コンピューターゲームがSFやファンタジー、一般社会、一般的な物理法則などを
>モチーフとしてデザインされることを示す。

>おれらは一体ゲームになにを求めているのだろうか・・・
ニューロマンサーの続編に出てくる、サイバースペースに埋没しちゃう主人公みたいな感じか。
はたまた、スピリッツで連載されてる「ルサンチマン」みたいな感じか。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 23:32 ID:4pYRdkOT]
>>547
データ構造から先だろ。さもなくば、将来的に拡張することを想定して、ある程度一般的な
構造を組むしか無い。
これだけ大規模なソフトを書く気なら、設計からしっかりやらんと、デバッグで死ぬぞ。



550 名前:511 mailto:sage [04/08/15 23:46 ID:dXqLeJl0]
>データ構造から先だろ。
当然。でもそうすると素人さんがついてこれなくなるかなと。
素人さんしかできないいい発想というのもあるので、ないがしろにはしたくないし。

>将来的に拡張
先物取引やレイプの話まででてるからね。
すべての要素を最初から取り込むのは、無理と考えたほうがいいね。
拡張可能なように、なるべくシンプルな処理にまとめていかないとな。

じゃー、まずはデータから考えましょうかね。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 00:27 ID:i+PZXVI/]
>ゲームは所詮現実の焼き直しだ。
そこなんだよな。なぜゲームは現実の焼き直しなのか。
「ゲームは2Dで十分。トランプで十分。それ以上はいらない」っていう
方向性だってあってもいいはず。
それなのにリアルな要素をゲームに加えたくなるのは、なぜなのかなと。

>サイバースペースに埋没
この本は読んだことないので真意はわかんないけど、
現状でネットに埋没してる人はいそうだよな。
そしていま作ろうとしているMMORPGに埋没する人も
いるんだろうな。 まぁできたらの話だけど。
埋没というか、依存というか、逃げ込む?っていうのは、
現実世界で生きづらさを感じてるから、っていうのもあるんだろ。
現実を模したゲームで、現実世界を生きやすくなる知恵を
ゲットして、現実世界へ戻ってほしいものだ。
なーーーーーーーーーんて思うのは、ぼくだけれすか。

製作に関係ないれすね。長文スマソ

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 00:32 ID:i+PZXVI/]
データはデータベースありきでいいのかな。
E-R図が描きたくなるな。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 01:26 ID:i+PZXVI/]
gamdev.org/up/img/1054.png

ユーザ属性とアイテムについて、ER図を描いてみた。

わかるひとにはこれだけでわかる(と思う)んだけど、簡単に説明。
4つの四角は、4種類のデータがあることを意味してる。
データの間で線で結んでる「ユーザID」「アイテムID」は
関連があることを示してる。
4つの四角はテーブルといって、
同じ形式のデータを複数もつことができる。
それぞれ1番上の「ユーザID」や「アイテムID」で検索すると、
瞬時にそのデータが取得できるって感じ。

図に書いたけど、アイテムの使用効果とユーザ属性について
汎用性を持たせてみた。 このくらいは当然?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 11:23 ID:MdQVMVUA]
wakaran

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 12:05 ID:QSVmXeqb]
ユーザアイテムの装備部位はアイテムマスタに入らん?
だいたいそんな感じでいいと思うけど、
あとはそれぞれのデータを拡張するとしてこの4つでいいのかな

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 13:07 ID:T3j5Z+BR]
装備部位は「装備してる/してない」のフラグとしても使おうかと思ってた。
これも汎用性に欠けるかも。

そうか。装備についても、ユーザ属性に持たせればいいのでは。
 ユーザ属性種類=”RightHandWepon” 属性値=アイテムID

あと、アイテムの属性って1つとは限らないんだよね。
アイテム名も属性の一つとして、
アイテムマスタの複数レコードを使って1アイテムを記述するようにしては。

そう考えるとユーザのパスワードもユーザアイテムも、ユーザ属性テーブルで
まかなえるかも。

ER図描き直してみる。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 13:36 ID:T3j5Z+BR]
ユーザ属性        アイテムマスタ
┌───────┐  ┌────────┐
│ユーザID      │  │アイテムID      │
├───────┤  ├────────┤
│ユーザ属性種類│  │アイテム属性種類 │
│属性値       │  │属性値       │
└───────┘  └────────┘

これだけでいいのかな。
ER図としてリレーションの線は引けないけど。

ユーザ属性種類
 UserPassword:パスワード
 Item:所持アイテムID

 (その他はこんな感じ)
 HP:現在のHP
 HPMAX:現在の最大HP
    :

アイテム属性種類
 ItemName:アイテム名

 (その他は使用時のユーザ属性変更効果)
 HP:回復HP (例:+30)
 HPMAX:最大HPをふやす (例:+2)
 

こんな感じでどうでしょ。
かなりシンプルでプログラムが少なくてすむ仕様だとおもいまつ。
SQLだけで処理が終わっちゃう?

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 21:51 ID:vEUP9K0U]
あー、やっぱりレスつかないな。マジメすぎか?
だれもデータベースわかんない?

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 22:11 ID:i3u8dhKj]
>>557
いいんじゃない。任せる。



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 22:11 ID:qGE8A4Nc]
SQL分かんなかったから調べてた所。とりあえず、libpqを使って実装することになるのかなー。
OpenSSL使えるから暗号化は楽になりそうなんだけど、速度面がちょっと心配。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 22:15 ID:p5tG6tRM]
クライアントから直接データベース鯖に繋ぐの?

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 22:20 ID:qGE8A4Nc]
>>561
SQLの仕様が前提なら、普通はそうなると思う。
データ「ベース」ってことで、スター型になるでしょ。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 22:31 ID:p5tG6tRM]
クライアント <-> アプリケーション鯖 <-> データベース鯖
って構造になるかなぁと思っていたのですが。。。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 07:01 ID:O1Mn2aZQ]
クライアントからデータベース直接だと、
チートし放題になっちゃうのでだめでしょう。
まぁチートする人間にとっては、楽しいのだろうけど。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 08:41 ID:u9zU57xY]
もちろんアプリケーション鯖でも↑のデータフォーマットで行くって事でしょ

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 20:54 ID:O1Mn2aZQ]
>>565
そう。>>563が正解。

データ部分は人気ないな。
あとデータで問題なのがマップ。
どのようにデータを持つか。
2Dでも3Dでも使える持ち方が理想だけどむずかしいかな。

マトリックス状に2D的に
┌─┬─┬─┬─┬─┬
│海│砂│草│岩│山
├─┼─┼─┼─┼─┼
│海│砂│草│岩│山
├─┼─┼─┼─┼─┼
│海│海│砂│山│山
├─┼─┼─┼─┼─┼
こう並べてそれぞれに標高を持たせると、
まぁ地形は立体的にも表現できる。

ただFF11やリネージュ2のような立体的な建築物は表現できない。
あれは3Dのマップに特化した方法だろうから。

最初から高望みしてもな。上記の2次元配列的な持ち方でいいかな。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 00:26 ID:ywWCyNn2]
とりあえずクライアントとサーバのプロトタイプでも良いから、作らないことには先に進まんな。
そもそもイメージも湧かないと思われ。とりあえず、クライアントの制作にめどがつきそうなので、
少しずつですが進めてみる。

期待してる皆さんに念のため言っておくけど、俺の環境はOS Xだ。その旨よろしく。

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 01:14 ID:l2O8nRde]
リネージュ2をよく観察してみな。2Dの応用でできる範囲だぞ。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 01:28 ID:aECUphq4]
立体交差があったような?



570 名前:566 mailto:sage [04/08/18 08:03 ID:YRpGrmrN]
>>567
OK! ・・といいたいところなんだが、
漏れのネット接続はAirH"なんだ。
鯖としては弱すぎで。

データベースが使えて、Servletが使える無料鯖ってなかったような・・

誰か専用鯖提供者いないかな。
いなければAirH"で。

作るとなると通信方式決めないとな。
HTTPでXML送るでOK?

あと>>567のつくるクライアントはMac専用になるのかな?

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 21:48 ID:YRpGrmrN]
AAA!CafeってMySQL使えるんだ・・

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 21:49 ID:ywWCyNn2]
>>570
>あと>>567のつくるクライアントはMac専用になるのかな?
ネットワークの勉強を兼ねてやる予定なので、UNIX系統をメインにしたいわけ。
Windowsは少しかじったことがあるだけ(Win32API直叩きを少し)だけなので、
気の長い話になりそうだよ。なんせ社会人だしお仕事あるしさ。
ま、人生これ勉強さ。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 22:08 ID:YRpGrmrN]
>>572
あ、ぼくも社会人ですよ。
データベースやXML言ってるのは、
使いやすさのほかに、仕事にも知識を使えそうだから。
まぁ、少しずつやりましょう。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 22:11 ID:YRpGrmrN]
AAACAFEの垢取ったら、

*注意*

==============================
負荷の高いCGI(perlのCGIゲーム等(php版をのぞく))の設置は禁止です。
サーバーへの負荷が高くなる、
もしくはプログラムが暴走し、全体の迷惑となった場合は、
発見次第、スクリプト削除もしくはアカウント削除の処置を行います。
アカウント削除処置となった場合、ユーザへの通知は行いませんので
ご了承ください。

って一番先頭に書いてあるよ。こりゃいかんな。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 22:33 ID:YRpGrmrN]
鯖提供者のメリット
 ・何もしなくても自宅サーバにMMORPGサーバをセッティングしてもらえる
 ・管理者権限でデータをいじり放題。マップやアイテムなど自由に設定可。
 ・そのまま有料サービスへも移行できるかもね
どうだろう。悪い話ではないはず。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 22:34 ID:ywWCyNn2]
>>575
そんな気の早い話で誘っちゃ駄目だろw

577 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/18 22:44 ID:YRpGrmrN]
でもまぁデータベースだけならすぐできるし。
ちょっとアゲてみよう。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 00:05 ID:bjN+fKKJ]
期待薄だね。
最初は自宅内でつくります。

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 11:58 ID:+/4+haqC]
>>569
2Dでも立体交差ありのゲームあるよ



580 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/21 10:42 ID:6XjZz0uK]
MaxDBってのがよさげ。
フリーなのにストアドプロシージャが使える。
サーバ側データベース用にインストール中。

ユーザ権限設定で、指定したストアドプロシージャしか
使えないようにできれば、チート不可でアプリケーションサーバ要らずに
できそう。
MMORPGはデータベースさえあればできるという
新時代到来もありか?

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 21:59 ID:1GXxLife]
ひさしぶりにスレに来たらいい流れだね
DBはSQL文しかわからんけどDBだけでできるもんなの?

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 23:18 ID:tsOcOj49]
SQLのコマンドをそのままやり取りすると
通信リソースを圧迫することにならん?
アプリケーションサーバー噛ませた方が
効率的だと思うがな

583 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/21 23:42 ID:+f3YZn4r]
ストアドプロシージャというのは、
SQLをあらかじめデータベースに登録しておいて、
関数を使う感覚で必要パラメータだけ渡して使う方法。

通信リソースという観点からすると、
もっとも消費が少ない方法だと思う。
まー開発も超ラクだし、なかなかいいよ。

データベースクライアントソフトで、
このストアドプロシージャをコマンドラインチックにコールして使うと、
上のほうにあった、コマンドラインMMORPGになる。

クライアントソフトは、このテキストデータのやり取りを、
グラフィカルなゲーム画面からおこなって、
かっこよく表現するプログラムって感じになるかな。

584 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/22 00:00 ID:BGoaDJRa]
ちなみに、MySQLの最新バージョン5が
ストアドプロシージャに対応してたので、
αバージョンだけど、ネットに情報が多いので
こっちで少しずつはじめてるところ。

上のER図のユーザ属性の所持アイテムについては、
別テーブルにしたほうがいいかなと検討中。
アイテムIDをやっぱりフォーリンキーに使いたいなと。

あとモンスターのデータの持ち方なんだけど、
一般ユーザと同じでいいかなと今のところ思ってる。

そうするとユーザとモンスタの戦いも、ユーザとユーザの戦いも、
モンスタとモンスタの戦いも、ひとつの処理で行うことができる。
モンスタのレベルアップというのもあり?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 18:11 ID:2qSHKuj8]
ユーザデータとは別にキャラクターデータを作ると複垢とかできるんじゃないかな
↓の感じで継承したりとか。

キャラクター
--プレイヤー
--NPC
----モンスター
----町の人

586 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/22 21:19 ID:IuJxVH+I]
なるほどー
継承して違う属性を持たせるのはいいのだけど、メリットある?
僕ないと思うんだ。
モンスターも町の人も、プレーヤと同様に強さやアイテムをもったキャラクタで、
プレーヤとの違いはBOTで動かされてることだけ、みたいな。

そうすると、町の人と戦うこともできる。
倒して物を略奪できる。
じじいだと思って戦い挑んだらめちゃくちゃ強くて逆に殺された、なんてのもあり。

そうすると、町にK札が必要になるかな。
町内のいざこざを発見するとプレーヤを戦闘モードで麻痺させて連行するみたいな。

このほうが自由度高いし、プログラムもラクになると思うんだけど、どう?

リソースが超少なかったファミコン時代のゲーム仕様に、無意識のうちに
引きずられることって結構あるんだけどね。
注意して考えると、そこから新しいゲームが生まれる、みたいな。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 22:16 ID:p5cXLNCt]
>>585
継承させるならこんなかんじじゃない?

キャラクター
--町の人
--モンスター
----NPC
-----プレイヤー

でもこれやるとUOみたく重くなりそう。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 23:08 ID:qdxfvctU]
楽しいのは今だけ

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 23:39 ID:5MicAj3q]
えー盛り上がってる所誠に申し訳ないんだが、誰か3DのMMORPGやってる方に質問。
現在必要メモリの試算中なんだけど、皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度?



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 00:10 ID:3kZ5HNOW]
>>589
サーバーの話なのか?
クライアントの話なのか?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 00:26 ID:reM0BwJe]
いや、質問からしてクライアントの話だろう。
おれはMMOやったことないぴょーん

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 07:11 ID:OOxxAiQr]
>>589
3DMMORPGやってるやつ、いないみたいだな。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 09:20 ID:DpZ5iSGb]
>>592
いるいない以前に質問内容が無意味だしw

クライアント側のメモリの話であれば、
オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの
ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。
サーバー側にしたって前提とするクライアント数や通信データの量、
マップの広さアイテムの数などでぜんぜん違ってくる。
2D、3D以前の問題だよ。

594 名前:589 mailto:sage [04/08/24 21:05 ID:RO5ZQfFV]
>>593
>オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの
>ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。
ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?

>いるいない以前に質問内容が無意味だしw
質問の意図が理解できずに知ったかしてるんだったら、そんな頭刈り取って捨てちまえ間抜け。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 21:07 ID:I7OJFExL]
正直いまさらMMOでもないしな。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 21:16 ID:iql6WAIw]
正直いまさらRPGでもないしな。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 21:19 ID:RO5ZQfFV]
正直いまさらゲームでもないしな。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hage [04/08/24 22:50 ID:M4qEpEVt]
>>597
もう挫折?

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:07 ID:RO5ZQfFV]
>>598
うん。Windows版はやめることにした。



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:41 ID:gdUXugqN]
>>594
>ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?

ちょっと待てよ、
それだったら読んだデーターを動作PCのメモリ容量ギリギリまで
キャッシュしまくってメモリが足らなくなったら古いものから解放、でいいじゃん。
>>593は低レベルだがお前も低レベル。


601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:49 ID:M4qEpEVt]
>>600
600=593?
593を低レベルとする理由をあげないのが怪しい。

602 名前:600 mailto:sage [04/08/24 23:52 ID:gdUXugqN]
>>601
>ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで?
この一文は確かに正しい。最近の3DMMOはデーター量が半端じゃないからな
593はSTGとかACTと同じ感覚で言ってるんだろうけどMMOはそうはい神埼

つーか593を低レベルとする理由をあげないから俺が593っていう理論がわけわからん

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:53 ID:I7OJFExL]
結局みんなやめる理由を探してるんだよな。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:59 ID:M4qEpEVt]
>>602
単に疑われないように>>593は低レベルと入れたのかと勘ぐった。

>皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度?
この質問に答えてない593は文盲だと思うが、
全部メモリ上に読み込むなんて書いてないのにと思ったのさ。


605 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:00 ID:eiE5+kvJ]
>>600,602
PCのメモリ容量ぎりぎりまで確保して、マシンを速度低下(OSX)、あるいは不安定
化(NT系)、落っことす(98系/OS9)なんてやりたいのかお前は。
キャッシュさせることぐらい、お前如き低能に指摘されんでも自明だわい。
俺が「メモリ容量」で訊きたかったのは、この場合にキャッシュする容量だ。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:04 ID:GMcuOK6r]
林檎臭くなってまいりました。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:06 ID:b5XorhzK]
>>605
Windowsなら(というか他は知らん)キャッシュは意図的に開放できたはず。
メモリの使用量を把握してれば頃合を見計らってすっきりすればいいのでは?
思いつきなんで試したことないけど。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:07 ID:TQMFVtjo]
>>605
じゃあ落ちないギリギリ。
(どれぐらいで落ちるのかは判断できんが、つまり余裕を持たせておけばいいってこと)
キャッシュの容量を可変にすりゃいいって言ってるだけだよ俺は

質問者が煽ると質問レスとの態度の違いが際立って見苦しいぞ?

609 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:15 ID:eiE5+kvJ]
>>607
言う通り、OSにメモリ解放させることも考えたが、今現在どんなモデル情報やモーション情報を
キャッシュしているのか、をソフト側で知っておかなければならないことに気がついたので、
情報の読み込み、メモリの確保とパージは自前でやることにした訳。
正確には、今現在、試行錯誤中。

>>608
>じゃあ落ちないギリギリ。
数々のハードとソフトの特性がある中で、最適な限界値をどう認知するつもりだ。
なんでもいいから知ってることを書けば良いってもんじゃねーよバカ。

>質問者が煽ると質問レスとの態度の違いが際立って見苦しいぞ?
質問じゃねーよ、アンケート。誰も答えなきゃ適当に実装するまでだ。



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:16 ID:R0+h8bqY]
どうでもいいけど誰かMMO作ってんの?

611 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:18 ID:eiE5+kvJ]
ごめん、>>609でのレスを訂正。>>607
OSがメモリを解放、じゃない。
仮想メモリでどうせディスクに待避するかなー、とか考えたんだ、俺も。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:26 ID:b5XorhzK]
>>611
不安定化するのは仮想メモリに頼るからでしょうに。
結局、自前で管理したほうが確実だわな。
もう随分とプログラムしてないんで忘れたが
メモリの確保かファイルのロードかでキャッシュさせない方法があったような?
しらべてみそ。

613 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:28 ID:eiE5+kvJ]
>>612
Thxです。ちと身の回りの文献が少ないのが不安ですが、ちょっと漁って見ます。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:28 ID:GMcuOK6r]
>>610
いや。

615 名前:609 mailto:sage [04/08/25 00:29 ID:TQMFVtjo]
>(どれぐらいで落ちるのかは判断できんが、つまり余裕を持たせておけばいいってこと)
って言ってんじゃん
リネ2もそんな感じにメモリが消費されてるし。実際どういう挙動の結果そうなってんのかは知らんが。
お前の話を聞いているとお前のやり方じゃメモリの少ないマシンではスワップが発生し、
メモリの多いマシンではその大容量を生かせないっつー事態になりそうなんだけど

>質問じゃねーよ、アンケート。誰も答えなきゃ適当に実装するまでだ。
質問する態度とアンケートを行う態度って違うのか


616 名前:615 mailto:sage [04/08/25 00:37 ID:TQMFVtjo]
つーか自分のレス番間違えた。俺=615=608だ

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:38 ID:GMcuOK6r]
適当に実装するらしいからいいじゃない。

618 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:40 ID:eiE5+kvJ]
>>615
>リネ2もそんな感じにメモリが消費されてるし。実際どういう挙動の結果そうなってんのかは知らんが。
正直なのは結構だが、どうなってるか分からんもんなんざ参考にならんわい。

>お前の話を聞いているとお前のやり方じゃメモリの少ないマシンではスワップが発生し、
>メモリの多いマシンではその大容量を生かせないっつー事態になりそうなんだけど
マシンパワーをフルに使い切るつもりが無い、というのが本音。本来ゲームはパワーを使い切るべし、
なんだが、そんな無差別級やっててもプログラミングが面白くないんでね。単純に趣味さ。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:46 ID:GMcuOK6r]
>>618
TQMFVtjoは真面目にレスしてるようにしか見えんのだが、なんでそんなに噛み付いてんの?

てか、そこまでいうなら最初から訊くなよって気がするが。



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:49 ID:sWeRAt8R]
テクスチャの転送にメモリとのバス幅の消費が・・
っていう議論をよく聞くんだが。

テクスチャ使う・使わない
ポリゴン数多い・少ない

ってのを洗濯できればいいんじゃねーの?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:59 ID:b5XorhzK]
>>620
それは描画速度の話で、ここでの話はデータ量全体の話かな。
仮想メモリやらディスクキャッシュやらで「物理メモリが足りないよ助けてー」つーことだ。

まぁテクスチャあたりを減らすのも手なんだが。

622 名前:589 mailto:sage [04/08/25 01:01 ID:eiE5+kvJ]
>>619
たいしたことじゃない。>>TQMFVtjoは人をいきなり低レベル扱いしただけさ。

ゲーム起動ました、メモリをずいぶん喰いますってのも、やな話だろうから、
ちょっとみんながどれくらいメモリ使うぐらいが良いのかな、って訊こうと思ったら、
>>593とか>>600(=>>TQMFVtjo)みたいなのが引っかかっちゃってね。
で、ちょっと煽ってやっただけさ。黙ればそれでなおのこと良し、だからね。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:04 ID:sWeRAt8R]
ここでゲームが完成しても、製品ではないからねー。
むしろマニアでしょ。ここのゲームするのって。
しょぼいPCには、ワイヤーフレームでがむばってもらうのがいいかと

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:05 ID:f5OOnheR]
>>589
もしかしてLunaつかってない?


625 名前:589 mailto:sage [04/08/25 01:07 ID:eiE5+kvJ]
>>624
だからマカーなんだってばさw

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:13 ID:GMcuOK6r]
>>622
いや、いきなり低レベル扱いはあんただろ(;´Д`)
煽ってんのはお互い様だしな。
少なくとも屁理屈こねてるあんたよりマシだと思うよ。

627 名前:593 mailto:sage [04/08/25 01:16 ID:b5XorhzK]
>>622

俺 が お 前 の 言 う 「 知 っ た か 間 抜 け 」 だ よ 。 ボ ケ !!

キャッシュの話ならキャッシュだと初めに書かけ
低レベル扱いしただけさ?ハァ?
低レベルじゃねーなら質問なんかしてんな!

ま、どうでもいいけど、一応煽ってみますね。

628 名前:615 mailto:sage [04/08/25 01:19 ID:TQMFVtjo]
593の
>いるいない以前に質問内容が無意味だしw
に対して
>質問の意図が理解できずに知ったかしてるんだったら、そんな頭刈り取って捨てちまえ間抜け。
この罵倒。

だいたい質問の仕方が間違ってる。
どれくらいのキャッシュ容量にしたらいいか、は
一般にプレイされているMMOの使用メモリではなく
MMOを動かしているPCの平均メモリ容量を聞いて決めるべきだと思うがな。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:32 ID:sWeRAt8R]
2ch的だけど、
低レベルな煽りが、活発なスレか。
寂しい世の中だな、おい。
もうちょっと建設的な議論で、活発になれないものかなー
しょせん2chでは無理か。



630 名前:593 mailto:sage [04/08/25 01:37 ID:b5XorhzK]
>>629
2chは煽り愛が醍醐味だからなー。
俺は慇懃無礼なBBSより2chのほうがマシだと思ってるよ。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:49 ID:GMcuOK6r]
2chだから建設的にならないという訳ではない。

632 名前:589 mailto:sage [04/08/25 01:50 ID:eiE5+kvJ]
>>626
屁理屈ではコードを書き上げることは出来ない。
スレの趣旨通りの、プログラミングしてる奴が一番正しい。

>>627
ろくに文意も読み取れないくせに間抜けなレスするんじゃねーよ、バカ。
心に染みるご返答はありがたく頂いておく。どうもです。

>>615
では改めて、ここにいる人たちに改めて質問。貴方の実装しているメモリ容量は
どのくらいなんでしょう? ・・・こう訊けば良いのか。うむ。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:56 ID:TQMFVtjo]
>>632
うちはリネ2がギリギリ動く384MB。

でも軽いゲームが作りたいんなら
キャッシュ容量もかなり小さくていいんだから
別にここで聞いて合わせなくてもいいような気もするが。

634 名前:589 mailto:sage [04/08/25 02:08 ID:eiE5+kvJ]
>>633
たいしたことやってなくても、やっぱりどんどんメモリ喰っちゃうんだよOTL

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 02:12 ID:GMcuOK6r]
1M

636 名前:635 mailto:sage [04/08/25 02:13 ID:GMcuOK6r]
1Gだった(´・ェ・`)

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 02:17 ID:GMcuOK6r]
てかモジュールじゃなくてゲーム作ってるのか?

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 04:12 ID:b5XorhzK]
>>632
一番積んでるので1G〜

SetProcessWorkingSetSize使ってみた?
タスクマネージャで表示されるメモリ使用量を少なくできたはず。
詳細は確認してないので間違ってたらすまん。

よい方法が判明したときはレポートよろしく。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 12:04 ID:8Sq7HSMG]
Macってことは、3Dエンジンは、
QuickTime3D?それともOpenGL?



640 名前:589 mailto:sage [04/08/25 20:12 ID:eiE5+kvJ]
>>639
QuickDraw3DはOS Xで廃止されてしまいました(残ってたとしても、英文で1200ページもある
ドキュメントなんか読めるかっ!)ので、OpenGLです。実は現行のテストコードはOpenGLの勉強の
ためにCodeWarrior上でGLUTを使ったので、Win32ネイティブコードを吐き出し実行するテストも
やりました。

単にWinSockのドキュメントを購入するのが面倒くさいのと、どうせ最終的にはGLUTからOSに即した
環境にしないといけないだろうし、そうすると移植性も下がるので、Windowsは視野に入れていません。
やるとすると、丁寧に書いてもコードの6割も使い回せれば良いかなって感じになるかなぁ。
テストプレーヤーは山ほどいそうなんだけどなぁ。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 22:22 ID:8Sq7HSMG]
>QuickDraw3DはOS Xで廃止
そうだったんだぁ。またAppleの貴重な文化がひとつ消えたんだ・・
バーチャルリアリティって言葉は、このQuickDraw3Dで流行ったのにな。
スクラップブックのポットのオブジェクトをクルクルまわしてたのを思い出すなぁ
HyperCardやOpenDOCがなくなったのも残念だったが・・

シェアが多いはずのWinユーザからクライアント製作者が出ないところをみると、
やっぱクリエイティビティがあるのはMacUserなんだな。






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