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ヤター!クォータービューRPG製作ツールできたよ〜



1 名前:作者 [03/06/17 13:41 ID:+2YMdXt4]
ここの住人ですが、クォータービューRPG製作ツールを公開したので告知。
ツールの製作報告なので自作ゲーム評価スレはスレ違いと判断し、あえて新スレ。
正式には4月に公開しましたが2chでもほかの板でちょこっとだけ紹介された模様。
まだまだ使いにくいですがクォータービュー系ツールがあまりないので作りますた。
Site: www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html
Vector: www.vector.co.jp/soft/win95/game/se281880.html

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/03 19:58 ID:A7Ewvp71]
すぐ飽きた

70 名前:快傑ズバット ◆S/GGRxT0w2 mailto:ズバっと参上 [03/07/03 20:15 ID:juxE+3+M]
____________
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|   レ   \     \  レ  |
|   の    /  .,ー---    |
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71 名前:1 mailto:sage [03/07/04 12:39 ID:7Q4b4Kv+]
避難所のスレのほうがのびてるので議論しやすいです。
よかったらそちらのほうにもお越しください。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/04 19:14 ID:hj7UtR/x]
だったら削除依頼出して、誘導しとけよクズ

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/04 22:32 ID:+xailxXg]
あーおーりむしー
あーおーりむしー

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/05 00:37 ID:TeLsls8D]
サンプルつまらん・・・
戦闘がだめぽ
グラフィックもフリーで公開している人がいないから
サンプルと自前か

75 名前:1 mailto:age [03/07/21 02:40 ID:Vs56vc7C]
Version 1.20 公開あげ
www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html

76 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/21 06:10 ID:TYzzIHX3]
世界中何処探したって今更クォータービューの需要はねぇだろ?
なんでクォータービューになんかしちゃったの?
もったいないなぁ。

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/21 06:15 ID:9k6WTsYs]
戦闘が糞すぎ



78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/21 07:33 ID:P0isL8NT]
RPGツクールには勝てないからじゃないの?

79 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/21 08:57 ID:TYzzIHX3]
だいたい今の時代マップツールなんていらないんだよ。
3Dで作ってモデリングツールにプラグインで細工して終わるようにすべきなんだよ。
他になんか使えるのかよこのツール。
使う側も作る側も散々苦労したあげく何も残らねぇだろ。
なんも考えずにガーっと作っていい経験でした、あー楽しかった。
時代をみてよ、笑えないよ、
考え方一つで1よりずっと低い技術で十倍以上すごいものが作れるよ。

すまん、会社であんまりトンチンカンな方向に力を入れさせられてな。
でも、どうせ作るなら時代にあったものの方がいいだろ?

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/21 10:41 ID:fdQ44r/B]
時代ねぇ

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/21 12:00 ID:P0isL8NT]
自己中自己満の時代ですが

82 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/21 13:13 ID:9Ntbrg8f]
☆頑張ってまーす!!☆女の子が作ったサイトです☆
       ☆見て見て!!
yahooo.s2.x-beat.com/linkvp2/linkvp2.html


83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/21 19:43 ID:vUSVGxx5]
>>1
ベクターの方は更新したのか?
してないならそっちも更新して見てはどうだ?


84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/22 17:06 ID:j4H/uE1m]
敵が魔法を唱えている間は動けないのがちょとウザイ

85 名前:1 ◆Q3F88HDBmA [03/09/30 11:52 ID:l2ONp+Hk]
新バージョンあげ

Version 1.25
ttp://www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/15 02:51 ID:UpUwNt4z]
がむばってください。応援sage

87 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/14 17:35 ID:w3Z3cIoL]
ときどき射程内の魔物が魔法攻撃の対象に入ってないのははなんで??
どんなに近づいても射程内に入らない。かといって遠くにいる別の魔物は射程内に入っている。
治して〜



88 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [03/11/19 12:28 ID:o+nma5Qy]
>>87
報告乙彼です。検証しておきます。

89 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/28 17:29 ID:UayNx7VZ]
>>49
おめ


90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/10 21:40 ID:7dsVd5Nw]
いつのまにか電車シミュレーションゲーム(?)できてるんだねぇ。
今日会社のPC(win2000)でやったら起動できなかったけど。
3Dデバイスが作成できないなんちゃらと。


91 名前:おかづ ◆Q3F88HDBmA mailto:age [03/12/25 18:45 ID:agzfLKcS]
Version 1.30 公開あげ
www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html

鉄道シミュレータも公開中だったり

92 名前:謎の物体 mailto:??? [04/01/06 16:24 ID:7htC84/n]
ども。勝手に書かせていだだきます。
サンプルやってて思ったんだけど、エンディングを「1枚絵表示」でするのは
結構めんどいと思うんですけど。
僕が思うには、文字をスクロールさせるようにしたらどうでしょうか?

93 名前:謎の物体 mailto:??? [04/01/06 17:03 ID:7htC84/n]
っていうか人少ない。
今は誰もいないと思う。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 03:40 ID:zVkudXuM]
避難所に書いた方がいいかも。

95 名前: ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [04/01/09 16:24 ID:57X6RxqJ]
>>92
エンディングを作るのが確かにめんどくさそうですね。
専用の命令を作るというのもありですかね。

96 名前:謎の物体 mailto:??? [04/01/16 18:06 ID:0L5hiq5C]
また勝手に書かせていただきます。
エンディング専用の命令はいいと思います。
あと個人的にですがメニューが表示される前のオープニングを
編集できるようにしてほしいです。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 21:21 ID:3hKX4Bk4]
このツール、いいね。
俺もRPG製作ツール作ろうかな。

参考にしたいんでソースくれないかね?>>1



98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 21:53 ID:57wT2R3z]
>>97
>参考にしたいんでソースくれないかね?
ははは、面白いこというなぁ・・・ネタだよな?


99 名前:謎の物体 mailto:??? [04/01/18 09:50 ID:jMf6lbTw]
大したことじゃないけど、INDEXがまだVer1.25のままだよね

100 名前:謎の物体 mailto:??? [04/01/18 10:50 ID:jMf6lbTw]
100ゲッツ!!
初めて100をとれた〜!!(^^)

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/19 06:57 ID:Ad+eoa4O]
頑張れ>>1。おまいの五年の研鑽と努力は、誰にも認められてしかるべき。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/20 12:45 ID:ik9nLYzx]
>>謎の物体
メル欄に???って書くのはやめてくれ
正直見苦しいし厨にみえてしょうがない

103 名前:謎の物体 mailto:sage [04/01/24 11:21 ID:tst3b13c]
>>102
すみません。これからは気をつけます。

104 名前:謎の物体 mailto:sage [04/01/24 19:48 ID:BjJKkWr8]
クリティカルが起きたのかどうかわかりずらいから
クリティカルの時には攻撃音を変えるようにしたらいいと思う。
>>95最近ページも更新してないし、掲示板にも来ないね。

105 名前: ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [04/01/28 15:34 ID:/1QWMdHl]
>>104
クリティカル時の音変えはできてもいいかも。

あと >>97
死ぬほど見にくいソースだからやめとけ。
とりあえず、インデントくらいはしてあるがなんとコメントゼロ

106 名前:謎の物体 mailto:sage [04/01/31 09:08 ID:p9wzzU3P]
>>1作者さんへ
ページがかなり変わったね。

107 名前:謎の物体 mailto:sage [04/02/10 16:19 ID:Xad2UlUb]
乱数発生で代入先変数を指定しても、
代入先変数が無理やり戻されるような気がする。



108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:AGE [04/02/14 00:54 ID:njanV9wD]
サンプルをやってみたけど酔った。
キーボードの人間には上下左右がわかりづらかった。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/14 04:15 ID:JdlSk7x/]
これ、なかなかいいかも。
人少ないけど・・・。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/14 08:35 ID:V1k814Ki]
俺にとっちゃクォータービューRPG製作ツールより、
レールシムの方が断然魅力的に見えて仕方がないっぽ

111 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/14 08:45 ID:Sylp+RLp]
あれってプラレールみたいな感じなの?
電車詳しくないからよく解らなかったけど。

112 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/14 09:24:45 ID:HNpalbmb]
あげ

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 10:18:32 ID:im5YjdZS]
この子まだいきてるの?

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 15:06:34 ID:LslxgVPH]
>>1よおまえはえらいぞ。本当にえらい。本当に感動した。

115 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/17 17:22:29 ID:tS/5SXa/]
>>1のベクターから落としたものを開いて敵のキャラの欄を選択すると
欠落ファイル_enemy.bpmといわれてしまうのですがどうすれば治りますか?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/01 12:10:09 ID:dbFJnFT0]
ただいまQueekを使わせていただいてショートゲーム製作中です。

クォータービューを生かしていろんな仕掛けを作ってみました。
仕掛けに関してはそこそこいいんだけど、戦闘が面白くない。
作っててエンカウントより良い点が全く浮かばない・・・

バランス、労力、複雑化いろんな面で無理なのは分かってますが、要望はあった方がいいと思っているので。
「戦闘画面による戦闘もできるようにして欲しい。」です。
ロマサガみたいなエンカウントや確率の普通のエンカウント、いまのままの戦闘すきに組み合わせて使えるのが理想です。
それともう1つ直せそうな要望を、「キーボードのボタン振り分けをゲーム中に初期化させて欲しい。」

それでは開発頑張ってください。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 05:20:56 ID:nqHrnc7Q]
スゲー



118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 10:52:26 ID:RyYmAG34]
確かにすごいっていえばすごいけど、まだまだ直すところはたくさんあると思う。
これで完成などと自惚れずに開発を続けてほしい。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/05 00:50:27 ID:yJ7VT66w]
ランドストーカーから


[↓] + [→] 右下に移動
[↓] + [←] 左下に移動
[↑] + [→] 右上に移動
[↑] + [←] 左上に移動


自キャラが右下を向いている状態で(ニュートラル)
[↑] 左上に移動
[↓] 右下に移動
[←] 左上に移動
[→] 右下に移動

自キャラが左下〜
[↑] 右上に移動
[↓] 左下に移動
[←] 左下に移動
[→] 右上に移動

自キャラが右上〜
自キャラが左下〜
省略


[↓] + [→] で右下に移動中、どちらかのキーを離しても
そのまま移動が続く


120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/09 23:44:46 ID:ozbedzZH]
キャラを32×32で作れるようにして欲しいです。

121 名前:おかづ ◆Q3F88HDBmA mailto:age [2005/04/04(月) 14:48:01 ID:Pb9XXhZZ]
Version 1.40 公開あげ
www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/04(月) 14:53:34 ID:5yO+JHyu]
よぅひさしぶり


123 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/08(日) 10:02:31 ID:ruCYarmr]
age

124 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/08(日) 10:41:04 ID:z+lknAt5]
YahooBB220013144086.bbtec.net/
wwwwwwwwwwwwwwっwwwwwwwwwwwwwww
っうぇっうぇwwwwwwwwwwwwwww
おkwwwおkwww
っっwwwwwwwwwwww

125 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/08(日) 12:13:05 ID:h1yEPA1y]
pl837.nas923.yamaguchi.nttpc.ne.jp/
うはっwwwおkwwwwwwうはっwwwwwwっっうぇ
っうぇおkwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwww

126 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/08(日) 12:45:46 ID:IMQrQunu]
YahooBB219202220179.bbtec.net/
うはっwww
うはっwwwwwwwwwwwwwww
っうぇうぇwww
wwwっっうぇwwwwwwwおkwww

っうぇっうぇおkwww
うぇwwwwwwwww

127 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/08(日) 14:17:46 ID:6VVT+j9z]
207-2.m7.ntu.edu.tw/
うはっwwwうはっwwwwwwwwwwwwwwwっ
っうぇうはっwwwっうはっwwwっwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwうはっwwwおkwww



128 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/08(日) 14:20:14 ID:8riLuhKz]
何だこの流れは…

ひょっとして新種のウイルス?

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/08(日) 14:33:08 ID:LGzjWMLX]
>>128
Yes.
山田ウィルス
nemoba.seesaa.net/article/2891535.html

130 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/08(日) 14:34:04 ID:ZBR6x51+]
ttp://116.139.148.210.dy.bbexcite.jp/
wwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwww
wwっおkwwwwwwうぇうぇwwwっっうぇうぇ
うはっwwwwwwうはっwっうはっwwwwwwwwwwww
っwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/09(月) 00:20:55 ID:A8M+R9S4]
CosmoCoast面白そうだな

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/09(火) 14:43:07 ID:W/ob0HAz]
保守

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/09/30(金) 23:12:11 ID:qOxVqBNi]
あげ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/03(月) 00:19:28 ID:G+F8lg2G]
おお、なんだこれ!!
ツクールになれてるのでやや使いにくいけど、クォータは面白いなぁ。。
ver2を作ってるようですので、ちょっと期待です。


135 名前:おかづ ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2005/10/03(月) 12:47:45 ID:UP1AmBmb]
>>134 久しぶりにまともなカキコミが
どうも。開発者です。II 作ってます。
気が向いたらスクリーンショットとか晒すかも。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/08(土) 17:03:53 ID:F2qWlmVW]
まあがんばってくれ
漏れは使わないけど、ツクール一択になってるこの状況をなんとかしてくれたまえよ

137 名前:おかづ ◆Q3F88HDBmA mailto:age [2005/11/25(金) 08:42:27 ID:tKbmTS70]
次期バージョン Queek II 予告編投下
ttp://www3.biwako.ne.jp/~hiroharu/cgi-bin/dlcount/dlcount.cgi?file=archive/qk2prm.lzh



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/26(土) 10:59:59 ID:a9RshZRV]
                 ,,. -―‐-、‐- 、
               /..:::::::::::::::::.. `  \
               /:::::〃,. -‐‐- 、:::::.   \
             /::::::::::/      \:::..   ヽ
      /   r‐、/:::::::/ ー-、ヽ 、  `ヽ_,. -、 |
     |、/l     l ヘ`ヽ/    ィ‐-、\ ', l   ,. - |:!
    l l !    l rゝ l    、l ・ トヽ_ノj / ´ |j
    ヽ、`ヽ、  ヽ、(     ` ー ' ヾ 〉=‐--、/   >>137
    ``ヽ、_二>、j    、       、〈・ `) /    そうです、これを待っていたーー!!!
          / /|::l   //ニー-、__  ノ`ー /7
       / / 〈 l::l     |r‐-、゙ヽ、`ー-ァ  /ノ\
     /   ,'  ',. '、ヽ  |  ´ ̄`!::::/ /     \
   /     !   ヽ ',::ヽ ヽ、    ル'./、        ヽ
  /      l     ヽ \゙、 `ー='´/  ',        ヽ
. |      |     ヽ  `ヽ、_,/ |     ',         l
  !       |     ヽ   /::\   l\___l        |
  |      |   ,/   ヽ/ヽ::::::/ヽ./   `ヽ、         l
  ヽ      l//     ヽ |:::::| /     /      ,'
    \      \     ヽ|::::::|/     /      /

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/26(土) 20:43:33 ID:b4i7SUYl]
ツールのせいなのか
デモのせいなのか切り分けができないんだけど
なんかもっさりしてて魅力トボシス。
斜めゲーって操作も斜めが普通なのかな?やりにくい。
これは設定の問題だからツールのせいではないか。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/27(日) 01:05:07 ID:A3NMUANv]
8方向に動きたいな。かなり操作しづらい。

141 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/27(日) 01:12:52 ID:JC/YWvQf]
画像形式はやっぱりbmpなの?

142 名前:1 mailto:sage [2005/11/27(日) 08:48:54 ID:9iSvf53Y]
>>139 >>140
慣れれば斜め移動でも気にならないんだけど、やっぱり8方向に移動できたほうがいいかな?考えときます
>>141
透過色を使いたいからチップ画像とかは可逆形式でないとだめなんで、他に使えるようにしようとすればPNGかな。透過しない絵はJPGも使えるようにしたい。しかしスクランブルかけることを考えるとやはりBMPが都合がいい

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/27(日) 11:57:39 ID:tAhkEgrJ]
サンプル画面の川が、ドラクエのバラモス城にあるダメージ床みたいだ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/28(月) 00:30:09 ID:nAePtwuh]
>>137
画面がちっちゃい気がするのはオレだけかな
ステータスのキャラの顔はいいと思うけどやっぱり人物の素材はFFTみたいのがいいな
戦闘は前よりやりやすいと思う、ちょっと早いけど

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 14:17:43 ID:pR74szBY]
QueekIIに超期待。作者タソがんがれ!

146 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2005/12/02(金) 10:52:17 ID:QilFldv2]
>>144
小さいかな…画面が?マップ・キャラのチップが小さい、ということでしょうか?
素材ショボくてスマン。サンプル素材が魅力的でないとツールも映えないかもしれんが、
今はツール本体の開発に注力したいということでなかなかドット打つ時間がない。
>>145
ありがトン。今月中には初版公開できるように努力しとります。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/03(土) 01:16:01 ID:j7biok08]
それじゃ、スレ住人でドット絵の出来る人が素材を提供してみるのはどうだろう
と思ってちょっとやってみたけど、クォータービューって難しいね
ttp://gamdev.org/up/img/3950.png



148 名前:1 mailto:sage [2005/12/03(土) 18:09:04 ID:45LstfUh]
>>147
職人降臨!? おお、確かに FFT っぽいな。クォータにすると絵を描くのが難しい (素材製作が大変) のが難点なんだよなぁ。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/08(木) 00:21:52 ID:ocYpLXPc]
立ち姿だけデキタヨー
gamdev.org/up/img/3998.png

150 名前:おかづ ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2005/12/21(水) 15:39:26 ID:0N6OzuCY]
次期版、Queek II 公開あげ
前作の Queek を完全に作り直してあります
ttp://www3.biwako.ne.jp/~hiroharu/cgi-bin/dlcount/dlcount.cgi?file=archive/qk200.exe

151 名前: ◆Q3F88HDBmA mailto:age [2005/12/21(水) 15:40:47 ID:0N6OzuCY]
ごめん、あがってなかったわ

152 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/23(金) 19:12:44 ID:GxMkQ9Iu]
age

153 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2005/12/24(土) 02:16:50 ID:1CJPLvrj]
緊急バグフィックスorz
ダウンロードされた方、再度ダウンロードしてください

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/24(土) 21:56:49 ID:VYOV2ftX]
なかなか良い感じ。開発お疲れ。
まだチュートリアルやって任意で設定出来そうな部分のリストアップとかしかしてないけど、
いくつか身勝手に要望をしてみる。拡張メニューで対応できるのかもだが。

8方向移動は結局実装されなかったのだろうか。キーボードしか使ってないけど、↑→と
同時に押したら右上(マップで言えば真上)に移動とかできると、かなり動きやすくて良い。
マスを移動するのではなく自由に(停止位置はマスに乗ってても良いので)動き回れて、
斜めから攻撃できるとストレスがなくて良い感じ。
まぁキャラ絵とか自前になるし、作成作業倍増になるが、製作段階で4方向と8方向を選択
して作業に入れたらいいな。

ステータスが攻撃力、防御力などになっているが、それとは別に、それらに影響を与える
RPGでよくでてくるSTRやらINTやらの項目が欲しい。現時点で属性が増やしまくれるので、
それらを各種ステータスと連動させるようにできると嬉しい(出来るのかもしれないが、付属
していたヘルプからはちょっとわからなかった)。
たとえばSTRが2増えると攻撃力が1増えるようにするとか、それらステータスとスキル習得
を関連付けられるとかあると、かなりのことができそう。
HP、MP、APと3つあるが、任意で使用するかどうか選べる、こういった逐次増減するような
ステータスがあると色々できそう。攻撃が当たる度に一定数値増えて、規定値に達したら
特殊行動を選択可能とか。それをどう使うかは製作者の腕次第で。

長いので次と次に続く

155 名前:154 mailto:sage [2005/12/24(土) 21:59:49 ID:VYOV2ftX]
キャラにジョブの概念を取り入れられると嬉しい。ジョブチェンジできるようにできそうだし。
任意で作成するジョブの基本ステータスやら。現状でも属性と拡張メニューで、キャラその
ものを変更させてしまえばそれらしくできそうだけど、ジョブ名とかがステータスに表示でき
そうもない(拡張メニューで表示とかではなく、普通のメニューのキャラ名のとことか)。

AIの行動タイプで直接攻撃主体と魔法攻撃主体とあるが、バランス型も欲しい。
PTメンバーがよく障害物にひっかかってるので、追尾性能を上げる必要があるかも。
もしくは乗り越えられる高さをキャラ毎に設定できるようにして、細い階段や通路の移動時
にメンバーをかき集めて移動確認しながら移動、なんてことがないように。離れすぎたら
自キャラの近くにワープするように設定できるとかw
コマンド選択によって、メンバーの集合や散開が出来たりすると有り難い。どれくらい自分
と離れるか、みたいな。
前衛や後衛といった概念はおそらく武器や魔法の射程距離の設定でできるが、HPの少な
い対象を優先して攻撃、や、回復に専念する、とかは現状では難しそうなので、そういった
行動の優先順位を設定できると凄い。

攻撃にも、通常攻撃と必殺技のようなものを複数設定できるだろうか。設定できれば、あと
は製作側でボタン振り分けさせて、任意のタイミングで(マクロのように)実行できそう。
こういったことができれば、魔法詠唱もメニューを開かずに1ボタンでできそうだし。
メニュー内で選択できる内容を全てホットキー設定可能となれば、現状でも魔法は即座に
詠唱できそう。
あとは自キャラ以外の魔法発動で、いちいちフォーカスがそちらに移動し、一次停止する
のはなんとかできないだろうか。魔法タイプが多数出てくるマップなどを作ったら、現状だと
画面ががたがた揺れる上に停止しまくるのでストレスたまりまくりそう。
Zボタンを押した時(押しっぱなしでAP貯まった時)に攻撃するが、攻撃回数を武器やキャラ
に設定できると有り難い。2回攻撃できる武器とか作れるから。
スキルはキャラレベルと連動ではなく、スキルそのものに経験値を割り振れるようになると、
それを利用して得意武器を育てたり、それぞれの必殺技を使えるようになったりして面白い。

156 名前:154 mailto:sage [2005/12/24(土) 22:00:37 ID:VYOV2ftX]
防御に関して、攻撃を避ける、武器ではじく、盾で受け止める、反撃する(のは相手もオート
だから意味ないかもだが)とかあると嬉しい。もちろんアニメーション設定可能で。
死亡するアニメーションが設定できるのかも謎。倒されるアニメ、ダメージを受けたアニメ、
などができると、RPGとしてかなり見栄えが良い。

PTを組む、解散する、という設定ができないだろうか。
味方キャラが増えて、4人PTと5人PTにわけて、それぞれボタン1つでPTリーダーへと操作
キャラを切り替えられるとか。これができると大規模戦闘などで攻撃部隊や囮部隊とかが
作れそう。PT全体の行動指針が指示できると面白そう。

MPとAPは自動回復設定があるが、HPがないのはなぜだろう。

メニューに表示される内容、ステータス画面の内容をカスタマイズできれば最高。

色々身勝手に申し訳ない。徐々に検討、実装していければよろしくお願いします。
とりあえず、マクロ的に使えるホットキー登録は欲しいな。
なににせよ、かなり進化してたのが嬉しい。ノックバックできたりするし。

そしてメリークリスマス(´・ω・`)
こんな時間になにしてるんだか。
2年連続でイヴの日にひとりぼっち orz

157 名前:154 mailto:sage [2005/12/24(土) 22:14:12 ID:VYOV2ftX]
1つ書き忘れ。
サンプルの橋の上で爺ちゃんと召喚鳥が前にいて、後ろに女の子がいて、自分が真ん中に
なっちゃって、操作キャラをチェンジしないと身動きが取れなくなったりした。
サンプルなどでは特に問題はないけど、戦略上特定のキャラを前面に出したい、などがあ
ると、ちょっとやりにくいかも。
味方キャラは素通りできる、とかだと楽ではあるけど、その場合、敵もそうなるのでzoc(つまり
敵を阻むような戦略的配置による移動、行動制限?)がなくなる。
そうならないマップ作りをするしかないのかなぁ。

ケーキでも食べて考えるか(´;ω;`)



158 名前:154 mailto:sage [2005/12/24(土) 23:13:14 ID:5T/kVEER]
連投すまん。
もう一度再現しようと思ったら、味方キャラは素通りできたのね。
召喚されたキャラが通過できないため一方向で足止めになってただけみたいだ。
召喚キャラは味方として素通りできるようにしたほうが良いかも。爺ちゃんそれにひっかかり
まくりだし。
あと今サンプルでまた遊んでみて思ったのは、敵味方共に、障害物(段差や川)があっても
索敵範囲内に入ると攻撃しようとして障害物に延々と突進してるだけなので、そうなると自分
が単独で回り込んで敵を誘導してこないと、まともな戦闘にならないのはなんとかしたほうが。
AIの移動経路選択に関して強化を検討してみてはいかがか。

もうすぐイヴも終わりか。来年は幸せになれますように。

159 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2005/12/25(日) 00:07:48 ID:rfUJLhqq]
>>154-158
詳しいレビューをありがとう。
なかなか難しい要望もあるけど、どれも重要な要素ではあると思う。
ジョブとかは少し考えたけど、時間的にとりあえず見送った。需要はありそう。
AI がしょぼいのはすまん。これはかなり改善が必要だと思ってる。
できるだけ早く公開して、使う人にも慣れてもらいながら本体の
バージョンアップもしていくような感じで考えてるんで、AI はとりあえず直さないかんね。
味方素通りだけど、おっしゃるようにパーティーメンバは素通りできる。
召還キャラはマスターのみすり抜け可能になってるんだけどどうかな。
死亡時とダメージ時のアニメーションは現時点では設定できないです。

160 名前:154 mailto:sage [2005/12/25(日) 02:09:42 ID:yLGRmvNB]
寝る前に見たらもうレスが( ̄口 ̄)

色々好き勝手言って申し訳ない。
召喚はマスターが素通りしてるとは気づかなかった。基本的に主人公を動かしていたから
かも。てことは橋に登ったとこで他が上れずひっかかってたのと同じく、鳥にひっかかって
るように見えただけで建物とかだったのかな。

サンプルゲーム内でシューティングゲームを発見。ちょっと驚いた。ソース見た限りでは、
普通のC言語の関数とかも(ヘルプで使用不可となってるもの以外)使えるみたいで。
QueekIIで普通に見てきた画面とまったく違うものが出たので、ということは、RPGじゃなくて
完全にシューティングゲームが作れるみたいです。
となると……上で言ってるようなSTRとかジョブチェンジとか自分で関数やら色々作れば、
現時点でも実装できそうな予感。
デフォルトで使えるメニューとかは内容変更できそうもないけど、そこで拡張メニュー1つ
追加できるから、そこから自分で作ったメニューをスタイルや表示内容を好きに作って好
きな画面位置に表示させ、さらにそこから派生させる画面内でPT編成やジョブチェンジが
出来るのかな。マクロ作成画面とかも。C言語の知識があればw
8方向移動と8方向からの攻撃とかも、シューティングゲームの滑らかな動きを見てると、
独自に追加制御できちゃったりするんだろうか。

死亡やダメージ、防御関連のアニメーションも、絵を用意する手間は倍増どころではない
作業になるだろうけど、出来る、出来ない、って部分は作成ツールとして大きな違いだから、
やろうと思うならやれる、という状態になると嬉しいな。

とりあえずプログラムの知識がない人でも出来る部分が多いので、期待してる人は多いん
じゃないかな。ある程度の知識がある人でもちょっとカスタマイズできそうもない部分、まず
はAI関連、がんばってください。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/28(水) 22:40:24 ID:K+Gp781/]
AIは行動デーブルみたいので管理して、それをいじくれるようにしたら??

162 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2005/12/28(水) 23:32:37 ID:rqUsD7IB]
行動テーブルですか?
確かに AI をスクリプトでやるのは少々重いですな。
どのようなインターフェイスが最適でしょうか。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/29(木) 01:12:53 ID:ztKDUuN3]
思いつくままにこんなのはどうかと書いてみる。
内容の実現難易度はわからない。

[項目1][項目2][項目3](キャラ設定画面にあるような白紙で罫線(?)のみのページのような)
下でプルダウン選択→追加ボタン で行動表に横に並べて、それが1つの行動。
項目によって次に選択できる項目内容が変化。
[何に(何を)] [誰に(誰と)] [どうするか]のようなものかな。
例) [行動単位] [単独] [近接攻撃主体] それぞれが敵に接近して攻撃(現状のAI)

[項目1]の候補例
 [索敵行動] 索敵範囲内に敵が入ったらどうするかを決める
 [行動単位] 単独で行動するか、味方と連携するか
 [行動対象] 攻撃目標などの選択基準
[項目2]の候補例
 [秒設定/ランダム] 索敵行動などで、範囲内を検出してから行動開始までの時間
 [単独/連携] 行動単位などで、個別に行うか、自分の行動開始を味方の行動開
          始と同期させるか、リーダーの行動優先順位に従うかなど
 [近距離/遠距離] 行動対象で、近い敵を狙うか、遠い敵を狙うかなど
 [防御力が低い/高い] 行動対象などで、攻撃目標の選択基準
 [攻撃力が(同上)] [HPが(同上)] [MPが(同上] [Lvが(同上)] [属性が(属性選択)]
[項目3]の候補例
 [近接攻撃主体/遠隔攻撃主体/魔法攻撃主体/バランスよく攻撃/待機/逃げる] とか

主に敵に対しての行動を考えてみたけど、どうだろう。項目2の最初の秒とランダムは、
ランダムで攻撃対象選択には使えるけど秒設定して攻撃とかしてバグると危ないなw
索敵時間だけは個別に設定したほうが安全だろか。
味方に対しての行動としては、たとえば、
[自分の] [HPが低い] [逃げる/魔法で回復する/アイテムを使用(Index No.で指定とか)]
[仲間の]以下略
とか。すげー難しそうだ。

164 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/08(日) 10:10:49 ID:ydjI8SoB]
とりあえずage
オレが思うにいくらC言語の基礎紹介されてもツクラーや初心者にとっては作る気失せるよ
だからツクールXPみたいに基本はQUEEK1みたいにして、さらにC言語によってスクリプトを
製作する項目やらC言語によって機能を追加できる項目をつくればいいんじゃないかな?

165 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2006/01/08(日) 11:32:39 ID:nc5tuj+i]
>>164
自分でも後からそう思った。しかし今更こればかりは変更できない。
それがためにユーザーが増えなかったとすれば、しかたないな。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 13:50:47 ID:q6e7aicw]
ツクラーですらない初心者だが初めて作る気になった者もここにいる(笑)
ただいまC言語の講座サイトも見つつ試行錯誤中。なかなか進まないけどな〜
初心者が学ぶべき箇所を減らして、テンプレのような感じでサンプルソースが充
実してくれば根気のない人でも多少やる気になれるようになるんじゃ?
サンプルのこの部分の数値を変えればこういったことが表現できますよ、みたいな。
UIのみで選択形式も利用する側は簡単でいいかもだけど、そのUIで処理する内部
の関数みたいなものも自分でコーディングに含めていければ、その処理内容をサン
プルソースとして参照するとかして、わかる人にはカスタマイズ可能となるような。
手取り足取りになると、結局ツクールゲームのようなどれもみんな似てるゲームに
なりそうだけどね。
関係ないけどキャラチップのサイズ、ノーマルとワイド以外にもっと巨大なものを
使えるようにできたりしないだろうか。マッコウクジラみたいな巨大生物の出現とか。
せっかく高さの限度がないみたいだから、横幅も現在の最大2マスではなくて10マス
くらいまで使えるようになると嬉しい。画像作るの大変だろうけど。サンプル作れとは
言わないから(笑)

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 14:48:58 ID:8nXGuYwN]
RPGとか興味無いけどC風スクリプトやマクロ集めてるから興味持った。



168 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/08(日) 21:13:56 ID:ydjI8SoB]
せめて右クリックでサンプルスクリプト表示くらいは欲しいなぁ
「ぬるぽ」 「ガッ」 が表示されて焦った

169 名前:1 ◆Q3F88HDBmA mailto:sage [2006/01/08(日) 23:13:54 ID:nc5tuj+i]
>>166
がんがれ! C 言語の採用は敷居を高くしてしまったかもしれないけれど、
そうやって使ってくれる人も必ずいると僕は信じています。

>>167
興味を持ってもらうだけでもうれしいものです。
C 言語的にはあんまり十分ではないけどゴメン

>>168
右クリックでサンプルスクリプト表示と言うと…ちょっと想像できないんですが
スクリプトエディタで関数のヘルプをワンタッチ表示するようなもんですかね?






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