- 1 名前:プチ9627m [02/04/14 14:49 ID:8otXZfTI]
- デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、 一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの 総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。 ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。 ■参考リンク コスティキャンのゲーム論 www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt クロフォードのゲームデザイン論 www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html An Introduction to Game Theory www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/ ■前スレ ゲーム理論について語ろう game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
- 401 名前:400 [2008/11/09(日) 12:38:30 ID:V00C4+6k]
- MMOとしての役割分担っつーのは単純で、
ソロ狩り→ソロ系スキル→狩りパターン確立→レベル上げ楽しい パーティ狩り→狩り効率系スキル(タゲ、補助、回復)→ソロよりウマー→パーティ狩り楽しい ってことなわけよ。どう考えても2系統に分かれているわけ。 いくつかのスキルを組み合わせるとほぼノーダメで狩れる=ソロ狩り場 誰かが効率系スキルを引き受けると狩り効率最高=パーティー狩り場 という分類方法もあるね。MMO経験のあるユーザから見ると「系統」以外は 何の意味も無い。系統から外れただけでダメキャラ扱いされるのが当然。 なぜならスキルが不足していると狩り効率が落ちるから。 この点の格差が初心者にとって死ぬほどつらい問題になっているわけ。 プレイングスキルじゃレベル(能力値などを条件としてもつ装備も含む)と スキルの差は、長期的に見れば絶対にカバーできないから。 つまり、他人と違った形で、どうやったら役に立てるキャラになれるのか? ってことが楽しさに直結しているわけ。戦っても戦っても金欠だー、なんてのは ストレスではない。本当のストレスというのは、「おまえ邪魔」と無言の圧力を 受けてしまうことだよ。
- 402 名前:400 mailto:sage [2008/11/09(日) 12:51:11 ID:V00C4+6k]
- その上で職業の差がどういう体感的な差を生みだすかといえば、
まず3つの要素が挙げられる。 1.敵との距離感 … プレイ中の操作感に影響してくる。 古き良きファンタジーでは、魔法使いは防御が紙で、後衛で 思う存分最強呪文を撃ちまくらないと生きていけないキャラ。 逆に、戦士は敵の中に突っ込んでいくのが楽しいキャラ。 弓は、役割が魔法とかぶってはいけない&器用貧乏でもいけないキャラ。 たとえば溜め撃ちで攻撃威力と速度のトレードオフを楽しめるとか、 何か根本的な操作感の違いが欲しい。 理想は職業ごとに別ゲーであること。そうであれば楽しさは倍増する。 2.稼ぎやすさ … これは本質的に平等であるべき。レベル差が永遠に縮まらないゲームは 根本的に全てクソゲーであるといえる。ドラクエ並の神バランスゲーでさえ PT内に10Lvのレベル差が生じた瞬間に死ぬほど萎えるのが普通。 全員最高レベルまで育てるのは重度のマニアだけ。 3.救済措置 … これはないがしろにされがちだが、育て間違いというのは誰にでもある。 序盤では笑い話で済むが、狩り効率が5%違うとかになってくるともう 白眼視されるレベル。狩り効率の低さは時間の浪費であり、時間の浪費が 高くなればライトユーザーはどんどん離れていく。何らかの方法で あとから挽回できるようにしたほうがよい。
- 403 名前:400 mailto:sage [2008/11/09(日) 12:56:20 ID:V00C4+6k]
- 3.救済措置 がどうして職業にかかってくるのかといえば、
それは成長曲線に関係してくる。 ○○職は序盤はマゾいが、中期に輝き、後期はそこそこ無難なキャラとなる。 パーティーに1人は入れておいてもいいだろう。 といったふうに、成長曲線はパーティー狩りやプレイヤーの関係の重要な基盤になる ことがある。ここで一切の救済措置が無い(たとえば装備品にランダム修正が無い、など) 場合、プレイヤーは次第にコンプレックスと無力感に耐えられなくなり、キャラ育成を 楽しめなくなってしまう。「最高の育成ルート」というものが至高と言うつもりはないが、 ライトユーザーにはスキルの面白い組み合わせを試行錯誤している時間は無く、 死にスキルは永遠に死にスキルのままであることが多い。
- 404 名前:400 mailto:sage [2008/11/09(日) 15:24:16 ID:V00C4+6k]
- ただし、戦士という職業のスキルの内訳をどんどん複雑にして
分岐させていっても、やはり主要スキルというのは決まってきてしまう。 数があればいいというわけではない。 これは 1.2.に関係していて、狩り場の数がスキルのパターンの 上限になってくるから。ある狩り場で最高効率を叩き出せる組み合わせがあるなら、 他のスキルはその狩り場では用なしってこと。 条件ばかり増やして、例えば「素早さ200以上必須の強い武器」みたいなのを 増やしまくって弱い職業をサポートしたつもりになっても、育成が煩雑になるだけで ユーザにはウケない。 むしろ狩り場の充実と、ドロップアイテムの相互依存性(弓と一緒に狩ると 効率がよくなる場所で、戦士用の装備が落ちる、など)が、各職業のスキルを 輝かせるシチュエーションを生みだし、職業の楽しさを保証しているのだ。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/11(火) 16:25:19 ID:PmXp2mSy]
- スキルと言うと、どういうのが必要かな?
今考えてる、『リソース種別3系統×役割5系統=15系統』について意見を聞いてみる ○リソース種別HP系統 ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵しなければ機能しないと言う共通点を持つ →つまり、殴られるリスクを背負わなければ機能しない →と言う事は、リソースが必要なさそうに見えて、実質的にHPをリソースとすると言う事である ○リソース種別MP系統 ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも機能し得ると言う共通点を持つ →リソースとしてHPが必要とされない代わりに、MPを必要とする →アイテム系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存する点である ○リソース種別アイテム系統 ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも効果を発揮するという共通点を持つ →HPの代わりにアイテムをリソースとする →MP系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存しない点である
- 406 名前:405 [2008/11/11(火) 16:40:12 ID:PmXp2mSy]
- 役割5系統の方は
●役割種別“攻撃”系統 単純に敵にダメージを与える役割種別 ●役割種別“イージス”系統 敵を弱体・無力化して味方の被害を最小に抑える役割種別 →接敵しての足払い、眠りの魔法 ●役割種別“鼓舞”系統 味方の能力を高める事で戦闘を有利に運ぶ役割種別 →先陣を切って味方に勇姿を見せつける。各種補助魔法他 ●役割種別“リソース管理”系統 敵からリソースを奪ったり、味方同士でリソースを融通したりする事を実現する役割種別 →敵のMPを吸い取る。味方にMPを分け与える。自身のMPを消費して他者のHPを回復する。などなど ※補足 弱体化と無力化を統合したので 『リソース3種×役割5種=15』から『リソース3種×役割4種=12』に変更となります
- 407 名前:405 [2008/11/11(火) 17:12:08 ID:PmXp2mSy]
- ん〜
読み返して見ると、何を質問してるか自分でも意味不明だわ 質問としては リソース種別や役割種別のカテゴライズが適当か否か 複数のカテゴリーを抱き合わせにすべきか否か ※補足 複数のカテゴリーの抱き合わせについて 多くのRPGでは、次の2つを抱き合わせにして僧侶魔法としている ・リソースMP/役割鼓舞 ・リソースMP/役割リソース管理 この例の様に抱き合わせにした場合としなかった場合のどちらが好みかを聞いてみる
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 21:11:45 ID:QyggOxxo]
- >>リソース
時間というのがあると思う >>役割 attacker/debuffer/buffer/healer のことを言ってるものと思う であればあと tank があると思うが "イージス" ってのに含むんかな ゲームによっては、戦闘以外の場面で活躍する/必要になる能力というのが ありえるが、それはまだ別のお話っぽいんで深くは突っ込まない >複数カテゴリーの抱き合わせ これはパーティー編成のやり易さによって変わるんでなかろうか 仮に >405 の言う4つの役割全部が必要だとした場合 a: MMORPG 1プレイヤー=1キャラであり、必ずしも4人揃えられるわけではないので 1キャラ=1つの役割にする(抱き合わせしない)と戦闘が成り立たない場合がある 極端な例を挙げるとプレイヤー1人では何もできない ※MMOなんだから1人でやってんじゃねーよって意見もありうるが b: ドラクエみたいなの 1プレイヤーで1パーティーを操作でき、パーティー編成はシステム側の制限 次第なので1キャラ=1つの役割でも4キャラ用意できるようにすれば問題なし 個人的には"複数の役割をこなせるが、その役割を専門とするキャラには劣る" という選択肢もあった方が組み合わせることができるパターンが増えて面白いの ではないかと思う
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 07:01:02 ID:8kUj+L9X]
- >>1 にある「クロフォードのゲームデザイン論」てこれ?
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 10:28:40 ID:exNf75mW]
- >>409
それ。 急サイトの閉鎖に伴い移転したようだね。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 21:13:44 ID:4eZkYMo3]
- アニメに登場するゲームシステムを考察するスレ
changi.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1227231429/
- 412 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/29(木) 20:02:03 ID:Va+h7kYO]
- みんな、吾妻ひでおにゲームデザインをやらせたらどうよ?
azumahideo.nobody.jp/ どのオンラインゲームにも気に入ったゲームデザインがないから。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 20:03:24 ID:Va+h7kYO]
- www3.to/sfalamod
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 07:33:51 ID:bxyiClxc]
- GOLDを溜めていくだけの資本主義ゲーにはもううんざり。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/30(金) 23:50:15 ID:TleS2uPU]
- 「自分の能力に比べて過大な夢・期待を諦めさせる」ということは
子どもを社会化するためにたいへん重要なプロセスである。 これまで学校教育はこの 「自己の潜在能力を過大評価する『夢見る』子どもの自己評価をゆっくり下方修正させる」 ことをだいたい十数年かけてやってきた。 中学高校大学の入試と就職試験による選別をつうじて、子どもたちは 「まあ、自分の社会的評価値はこんなとこか…」 といういささか切ない自己評価を受け容れるだけの心理的素地をゆっくり時間をかけて形成することができた。 しかし、「オレ様化」した子どもたちは、教師が示唆する自己評価の「下方修正」をなかなか受け付けない。 彼らは過大な自己評価を抱いたまま、無給やそれに近い待遇で (場合によっては自分の方から「月謝」を支払ってまで)「クリエイティヴな業界」に入ってしまう。 「業界」そのものは無給薄給でこき使える非正規労働力がいくらでも提供されるわけだから笑いが止まらない。 自己を過大評価する「夢見る」若者たちを収奪するだけ収奪して、 100人のうちの一人くらい、力のある者だけ残して、あとは「棄てる」というラフな人事を「業界」は続けている。 時間とエネルギーを捨て値で買われて、使い棄てされる前に、どこかで 「君にはそこで勝ち残るだけの能力がないのだから、諦めなさい」 というカウンセリングが必要なのだけれど、そのような作業を担当する社会的機能は、 いまは誰によっても担われていない
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 00:54:33 ID:vZh4GSBD]
- 夢見るエネルギーで全力で働き続けて捨てられた人と
最初からなにもかも諦めて何もしない人 同じだけの年月を生きた場合、どちらがより人間としての成長を得られるだろうか?
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 19:44:14 ID:p+vtOneF]
- >>416
そりゃ人生の全てを悟りきった後者だろ
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 20:33:14 ID:esDSGZyH]
- 死ねばすべて0
- 419 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 09:56:42 ID:BlorJAOH]
- FFTAにマシューのプリズン免除を追加したようなものがあってもいいと思いますよ。
そのぐらいの難易度であっても、簡単にクリアーできる人はすごいのである。 逆に、スペランカーのファミコン版並みのレベルでも、すぐにゲームオーバーになる人はへたれである。 その基準だとへたれといわれる人とすごいといわれる人どちらがレベル高いと思う?
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 15:56:48 ID:JjZcKvqU]
- ゲームデザインなんて簡単。
・ファンシーでカッコカワイイキャラと妄想呼び込む設定 ・ファイナルファンタジ−○○、ドラゴンクエスト○○、テイルズオブ○○ ・移植、リメイク、ぱわーあっぷきっと はい売れた。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/28(土) 08:50:54 ID:wDPVN+I2]
- そんな簡単ではないと思うが、自分なりのデザインは持つのは大事だと思う。
ドラクエを使えば何でも売れるなら、そんな苦労しないでしょ。 移植、リメークは自分の作品ではないと思う。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 19:47:53 ID:GGbYdg8Y]
- 計算式やデータ調整の工夫を蔑ろにする発言は正直頂けない
プレイヤーとしては、そう言う工夫に気付かないのが普通かも知れないが デザインを語るからには、そう言う部分の工夫についても語れるようになってからにして欲しい所だ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 02:31:28 ID:c679wlvv]
- ゲームデザインが簡単とかいうのはありえん。
人間、それが快適なことには気づかないが、不便なことにはすぐ気づく。 そして不便だと思われたものは2度と使われない。 ドラクエなどの人気作も、ちゃんとデザインの更新されてるぜ。 ところで、おれがゲームデザインで秀逸だと思うのは FCマリオブラザーズの土管によるステージワープ。 家庭用ゲーム黎明期に、あのシステム考えついたのは凄い。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 17:27:26 ID:pNLOBNZw]
- セーブのない時代だからアクションやシューティングだと
多くのゲームにステージワープがあったな そういうシステムだけじゃなくてビジュアルデザインやBGMも ハード性能の制約のなかで工夫してたからこそ、独特の雰囲気が出てたと思う 今は何でもできる分、ゲームならではのシュールで天才的なデザインってのは目立たなくなった感じがする
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 20:08:11 ID:5vfcftAE]
- age
「麻雀のおもしろさとは何か?」について議論しよう! 何千年も前からあるゲームなのに未だに多くの人に遊ばれている理由はなんなのでしょうか?
- 426 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 20:09:24 ID:5vfcftAE]
- age
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 20:24:01 ID:FotgKUe+]
- 実力のように見えて少し覚えるだけで、運要素がほとんどだから。
だから、少しの努力で俺ってTUEEEEEEEEEEと思ってしまうから。
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