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ゲームデザイン論について語ろう



1 名前:プチ9627m [02/04/14 14:49 ID:8otXZfTI]
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/05/08 11:30 ID:???]
期待age

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/08 20:59 ID:???]
コサキン?

103 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/11 11:03 ID:oEM5sZJ2]
ageてみるテスト

104 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/11 11:03 ID:oEM5sZJ2]
ageてみるテスト

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/11 12:06 ID:???]
語らざるもの上げるべからず

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/11 14:21 ID:???]
いいか、おまいら良く聞け!

「理論なんてものは無い!」

あるのは後から関連付けた「過去の現象の説明」だけだ

「意思決定がおもしろい」のではなくて
「意思決定があったほうがおもしろかった」だし
「多彩な展開があったほうがおもしろかった」だろ!

過去にこだわらずに、前をみろ!自分を信じろ!
自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/11 14:42 ID:???]
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

ということで、このスレは
面白いと感じたものをうpするスレになりました。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/11 14:43 ID:???]
セクースは面白いんじゃなくて、きもちいいだしなぁ

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/11 19:32 ID:???]
面白いと感じたもの

バイオハザードでゾンビ犬がガラスを破ってガッショーン!!
かなりびびった。

何度も聞いたって?



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/11 19:40 ID:???]
この場合の理論というのは、面白かったものを集めて、それに
共通する要素を抽出すれば、何度も面白いものを作れるように
なりうるという理屈かと。

自分が面白いと思ったものは、他人も共通して面白いと感じる
可能性が高いなぜなら同じ生き物だから。
とゆkとで自分が面白ければある程度よし。

面白いと感じたもの

知り合いから「もう離婚してーよ!」と携帯にメールが送られてきたとき。
いや、ネタも面白いが、こういうのが「送られてくること」も面白いなと。
こういう状況を作り出せばいいのかね。

111 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/15 18:17 ID:fPjMHG4A]
>>106
確かにとらわれすぎるのは危険だが、
制作サイド、特に企画屋はこれを読むべきだと思う。

企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/15 20:16 ID:???]
>企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?

「尊師のお言葉を皆が聞けば世界はもっとよくなるのでは?」とか
そんなまぜっかえしを言いたくなるほど視野の狭い発言に
横隔膜がピクピクと痙攣した。

113 名前:111 [02/06/15 21:25 ID:Ex3eP4Ns]
>企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?
確かに業界の悪い部分は、ゲームデザインが云々だけの話ではないね。
ちょっと大げさだった。スマソ。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/15 21:45 ID:???]
>>111
論理を自分なりに消化し、発展させるだけの能力があるならば、
読むことで企画の幅が広がることは事実だと思う。

ちょっとかわいそうに思えたので、支援(w

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/15 23:51 ID:???]
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

所詮、あまっちょろい人生経験しかないドキュソには語れんことよ。

無駄無駄。

116 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/16 00:30 ID:xKTsS/hg]
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!
それを一人で作るっていうなら、すごいと思うけど。

ゲームデザインにおいて、面白い発想を考えるのは勿論だけど、
それをスタッフに伝達し説得する事は、それ以上に重要なのでは。

その為に作る側は、「これが何故面白いか」という事に関して、
ある程度理論的な考え方をしなくては駄目だと思う。

117 名前:114 mailto:sage [02/06/16 00:49 ID:???]
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

ゲームデザインの土台を完全に熟知した上で言うのなら、
あながち間違ってないとか思ってみる。
ただ、企画書を通すときには絶対に理屈(もしくは屁理屈)が
必要になると思うけど(w
また支援。

118 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/16 16:31 ID:1XxeNg3g]
企画書なんてチンタラ書いていてもおもしろさは伝わらないだろ。
なぜなら、読む側の「おもしろさを認識するスキル」が必要だからだ。

それより、Flash とか HSP とかで、簡単なサンプルを作って見せたほうが
何倍もおもしろさを説明できると思う。

逆に、簡単なサンプルが作れないほど複雑なモノは、
上司にはもちろん、最終的な客に認められることも難しいと思われ。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/16 16:41 ID:???]
それでできればもちろん一番いいとは思うけど、
理屈的な説明ナシで顧客・上司と全ての相手から
納得してもらえるの?

「スキルが無い」相手の承認を得るためには屁理屈が・・・。
もちろんそのときは、相手も面白さとかを分かって頷いてるとは
思わないけどね。



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/16 16:46 ID:???]
というか本来、ある程度具体的な売りを認識出来るレベルのサンプルなり試作品が用意できない段階で予算や発売日まで決めちゃうのはまずいと思う。
初めの段階、小人数で試行錯誤して新たなコンセプトを具体化する事、に時間をかけられない体制が、類似ゲー指向、大作指向、グラフィック偏重指向、に結びついてるんじゃないだろうか。
もちろん、いつまでも試作品を転がしてネチネチ遊んでても利益は出ない。見込みのない芽は摘まれるべきでしょう。
んな余裕は無い?会社の構造改革が必要なんでしょうね・・・・

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/16 17:35 ID:???]
>>120
もちろん会社側は、この企画ならどのくらいの売上になるだろうから
期間はどのくらいと考えて設定しているんだろうけど、
同じ時間&金額をかけても状況によっては数倍の利益差が出得る
この業界では、少しはそういう配慮があってもバチは当たらないと思う。

いや、どちらかというと、そういう有望な企画は事業計画全体とは別枠に
余裕もって行われている気も…。
資本力無いとできないだろうけど。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/16 18:40 ID:???]
>>121
>この企画ならどのくらいの売上になるだろうから

その判断材料がどのようなものか、って話しなのでは

123 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/18 10:38 ID:XraFTKKQ]
コスティキャンなんかの理論の用途は、アレだな、

・感性だけで作っていて行き詰まったときのツールとして使う
・完成したゲームを後から理屈で評価する
・開発者間の用語の統一

あたりではないかな。ぶっちゃけ音楽理論とかと同じよ。
必要派、不必要派が出てくるのも同じ(w

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/18 10:39 ID:???]
>後から関連付けた「過去の現象の説明」

ちなみに音楽理論もまさしくコレ。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/18 14:15 ID:???]
flashプレゼンはもうスタンダードにならざるをえないだろうな。
企画書と口頭だけじゃイメージが十分に伝わらん。
flashなら、この人口うまいだけかも、という懸念も払拭できる。

理論はどう面白くするかの構造を作るのに役立つよ。
一発ネタで驚かすゲームならいらんだろうけど、
面白いゲームって「面白さの伏線」が絡み合ったゲームが
ほとんどだと思う。
発散のための溜めが常に複数走ってるみたいな。

126 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/18 21:49 ID:xJ89wwQk]
理論を把握するとこも重要だし、
その理論からはみ出すことも重要なんだよ。

両方必要ってことだ。

127 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/19 05:17 ID:99tvqaKY]
はげ

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/19 18:32 ID:???]
>>125
VBやHSPを使わず、flashにする理由って何です?
どーもわからん。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/19 19:58 ID:???]
>>128
こだわるなよ。flash にこだわる理由なんてあるわけねーだろ。
自分にとって一番使いやすい道具を選択しろってこった。



130 名前:125 mailto:sage [02/06/19 22:37 ID:???]
>>129
そのたうり。

131 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/20 21:30 ID:/Ga73qVo]
ここには、新しいジャンルを切り開いてやろう!って
燃える想いを持ったヤシはいねーのか?

こんなところにいるわけねーか。やれやれ。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/20 22:00 ID:???]
>>131
そりゃ、当然いない。
自分で厨意見だと思わなければ、企画書にして黙るからな(藁

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/21 00:51 ID:???]
新しいジャンルは組み合わせで作れ。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/22 00:01 ID:???]
>>124
物理学を初めとする自然科学全般もそうだな。
理論に現実の現象が従うわけじゃなし。

135 名前: mailto:sage [02/06/22 17:19 ID:???]
いや、それは極論だろ。言いたいことは分かるけどさ。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/08 14:32 ID:???]
期待age

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/07/08 14:33 ID:???]
期待age

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:mage [02/07/08 15:43 ID:???]
結局結論は何?
「ゲームデザインは気合で」あたり?

139 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/08 22:51 ID:DXQAHbzI]
ゲームデザインは想像力と整理力だ。



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 00:53 ID:???]
ゲームデザインは面白さの伏線の織り込み。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 02:45 ID:???]
ゲームデザインは、プレイヤーの入力に対する心地よい出力を考えること。

142 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/09 03:31 ID:KRGbqCK6]
あの、そろそろゲームデザイン論とは何かじゃなくて
その自分なりの論理でゲームをデザインしない?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 11:08 ID:???]
基本は抑圧と開放だろ?
それ以外になにがあるって?

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 11:32 ID:???]
この世の中には2つの話しかない。
「穴から這い上がる話」と「穴の中で死んでしまう話」の2つだ。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:mage [02/07/09 11:33 ID:???]
自分なりの論理=ゲームデザイン論
人の数だけゲームデザイン論があるのさ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:kage [02/07/09 12:31 ID:???]
>>144
穴の底が抜ける話は?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/10 01:05 ID:???]
ボタン押したら、1つのレスポンスじゃなくて、複数のレスポンスを
返そう。
音だけじゃなくて、キラキラ光が出たり、緩急をつけて動いたり。

ピクミンのマップセレクトは選ぶとロケットがぎゅんぎゅん動く。
最初、面白くていったりきたりさせたっしょ?
意味無いんだけど、いじりたくなるレスポンス。

これが(・∀・)イイ!

148 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/10 02:06 ID:S6EnwT0U]
>174
確かに好奇心をくすぐられる面白いアイデアだけど
1のリンク先によると玩具はケームじゃないらしいよ
そのアイデアに合った目標、目的も考えればもっと面白くなるんじゃないですか?

149 名前:148 mailto:sage [02/07/10 02:08 ID:???]
ケームってなんだよ・・・
ゲームの間違いでした



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/10 02:15 ID:???]
>>147
これはどちらかというとゲーム作りの基本だよね。
ニンテンのゲームは必ずといっていいほど、複数のレスを返してくる。

目的や目標に沿ったアイデアは、題材を出さないとね。
で、題材が出るともう具体的なものになるから、
ゲーム方法論のフレームワークとはちょっと離れる。

仮の題材使って方法論を模索するとしたら、
「モナーを出すとしたらどんなゲームがふさわしい?」
みたいな命題から始めたほうがいいかな?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/10 22:10 ID:???]
見た目の派手さや、演出は最後に考えればいい。
問題はゲームのコアの部分をどうするか?だろ。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/10 23:39 ID:???]
コアってなによ

153 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/11 01:08 ID:N9KUWOoU]
おそらくゲームの基本的なルールやシステムの事かと

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/11 03:00 ID:???]
システムより先に、コンセプトを考えるべき

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/11 22:23 ID:???]
コンセプトってなによ

156 名前:ひさびさに書き込んでみる mailto:sage [02/07/11 23:31 ID:???]
コンセプト

[concept]

(1)概念。
(2)広告で、既成概念にとらわれず、商品やサービスを新しい視点からとらえ、新しい意味づけを与えてそれを広告の主張とする考え方。


ここでは方針といった意味に近いか。
方針、目標がなければ迷走するのみ。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/07/11 23:53 ID:???]
コンセプトの時点で面白さがわからないものを作ってはだめということですな.
最近はそういう単純なゲームは無いわけだけど、言い訳せずがんばるべし.

158 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/12 01:10 ID:vDzVN5Io]
>>157
ゲームとしてのコンセプトよりも、むしろ商品としてのコンセプトの方が重要。
面白いかどうかなんてのは、それ以前に当然クリアされてなきゃ企画なんて通らん。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 03:00 ID:???]
コンセプトが不明瞭なプロジェクトは、
大抵プロデューサー、ディレクター、プランナーがプレイしたいだけのゲーム、
または市場で売れたゲームのコピーになってしまう罠。



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 09:35 ID:???]
>>158
面白いモノが作れるかどうかは、その人自身が面白いかどうかによる。

>>159
FF、DQを超える(コピる)ってコンセプトなんだろ。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 10:25 ID:???]
158は微妙に話題をずらしてると見た。
面白さをクリアにするためにもコンセプトが必要という話だと思うのだが。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 11:06 ID:???]
愛と勇気をコンセプトに桃太郎伝説もどきでも作ってなさいってこった

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 11:44 ID:???]
愛と勇気ね。
ほかにたとえばどんなコンセプトがあるのか、具体的に教えてくれ。>all

164 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/12 11:52 ID:UQiJi9B2]
>>161
微妙に論点がずれてるのは認める。

でもね、ゲームシステム自体のコンセプト、なんてのをわざわざクリアにしな
きゃいけない状況は、既に負けてるんですよ。
最初にシステムを思いついた時点でもう固まってるはずでしょ?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 14:19 ID:???]
アイデアありき
   ↓
それを中心にシステムをまとめる

でありコンセプトは自然に発生するのもの、ということなのでしょうか。

自分は

アイデアありき
   ↓
そのアイデアがどういう意味を持つのかを考える
   ↓
コンセプト確定
   ↓
もう一度そのコンセプトからゲームを考え直す

であって、コンセプトはやはり考える必要があると思っていますが
だいたい意味的には同義なのか。
アイデアやシステムがどういう意味を持つのかを考えるのは大切なことでしょうか。

166 名前:sage [02/07/12 19:22 ID:t2fp8dvY]
話が進みそうに無いからここでひとつ曖昧なコンセプトを投入

出来るか出来ないかは考えないこと
他人の意見を否定しないこと(改善案はOK)
ネタはなるべく避けてください

で、そのコンセプト
「ある程度色々なゲームを遊んでいる人でも新鮮な気持ちで遊べる2人対戦型ゲーム」

解釈は個々にお任せします

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 19:26 ID:???]
愛と勇気はコンセプトじゃなくてテーマ。
コンセプトは、プレイヤーに楽しませる要素。
「爽快感」
「恐怖」
とか。
あと、「他人との駆け引き」とか。

>161
システムのコンセプトがクリアになっていて当たり前なのは同意。
理想論だけど、システムはもとより、シナリオ、グラフィック、プログラム、
サウンド、全ての部分がコンセプトに集約しなきゃいけないからね。

168 名前:167 mailto:sage [02/07/12 19:28 ID:???]
>161じゃなくて>165でした。
すんません‥‥。

169 名前:167 mailto:sage [02/07/12 19:29 ID:???]
ちがう。
>164だ。

もうだめだ、逝ってきます‥‥。
スレ汚し申し訳ない。



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:kage [02/07/12 19:40 ID:???]
>>164, >>167
負けてる人のために「良いコンセプトとは?」という話をするのも良いかと。
ここにいる人はみんな負けたことは無い?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:kage [02/07/12 19:41 ID:???]
>>164, >>167
負けてる人のために「良いコンセプトとは?」という話をするのも良いかと。
ここにいる人はみんな負けたことは無い?

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 19:48 ID:???]
>170
負けっ放しですが‥‥。ウワァァン

良いコンセプト‥‥。
個人的意見しか書けないけど、
ターゲットが求めているもの、だと思ったりする。

たとえばビートマニアのコンセプトってのは、
「DJになったつもりになれる」
だと思ってる。

その場合、DJカコイイと思っている若者には、
凄い訴求するよね?

173 名前:164 [02/07/12 21:26 ID:UQiJi9B2]
後付けの説明になっちゃって申し訳ないが、舌足らずだった部分を補足。

商品としてのコンセプトと、ゲームデザインのコンセプトは、分けて考えなければ
いけない。

前者の意味での「コンセプト」は、>>172が言っていることでほぼ合っている。
ターゲット層はどこで、そこに訴求するためにどういう特色を持たせて、その結果
どのぐらいのセールスを狙うのか、という見通しまで含んでいる。
企画書のプレゼンテーション段階では、この意味での「コンセプト」を、決定権を
持つ相手(スポンサーなど)に認めてもらう必要がある。

で、その見通しを立てて、スポンサーにビジネスとして成り立つことを納得して
もらうためには、当然、それ以前に、後者の「ゲームデザインのコンセプト」は
確立されていなければいけない、というわけ。

#もちろん、作ってる途中で多かれ少なかれ変わってしまうわけだけれども。

174 名前:164 [02/07/13 10:44 ID:6aA0cZ1U]
>>165
>アイデアやシステムがどういう意味を持つのかを考えるのは大切なことでしょうか。

大切なことです。
そこが明確になってないと、プレイヤーに何を楽しませるゲームなのかわからなくなっちゃう。
その、「どんなプレイヤーに」「どんな面白さを提供するか」ってのが「コンセプト」だからね。

>>166
確信犯だろうけど、曖昧すぎて「コンセプト」とは呼べません(^^;

>>167
御意。ディレクションをする人間がコンセプトを堅持していないと、結果クオリティラインが
下がるだけだからねー(^^;

>>170
正直、負けまくりです・・・。

175 名前:172 [02/07/13 22:44 ID:hkyJkcgA]
商品としてのコンセプトって、
ビジネスモデルとも相通じる所があると思うんだけど。

どうやってユーザーに買ってもらうのか。(買う気にさせるのか)
買ったユーザーにどんな恩恵をもたらすのか。

これまでのゲームって、全てパッケージで売って終了だったし、
あんまりその辺りを考える人間いなかったと思う。
でもネットゲーが出てきて、課金形態が多様化してきたから、
どう継続的に金を引き出すのか、どう運営していくのかも考えていかないとね。

「やればやるほど良いことがある」(何かはわかんないけど)

ようなゲームだったら、みんな継続して金を出すよね。

176 名前: mailto:sage [02/07/14 15:31 ID:???]
良い脱糞環境は、良いアイデアを生む。

-俺-

177 名前:ハツデ [02/07/18 18:45 ID:17E841Mg]
楽しさ・・・変化 かと
1レースゲームなら画面がどんどん変わっていく(初期時)
2タイムが早くなっていく(発展時)
3最短コースを考える + それの成功 (熟成時)
3については、
今までの経験から(未形から)導かれる答え(有形)へと昇華される変化と、
今まで不可能だった事が可能になる(主に2の要素)の変化を示す。
とかと、考えてみたり。

178 名前:ハツデ [02/07/18 18:57 ID:17E841Mg]
175とは違うけど、終わるからこそエンターテイメントの価値があるのでは
囲碁の話で恐縮だが、囲碁初心者は終わらせ時が分からないから面白さが
わかりにくい。
反対に慣れてくると、「そろそろ大詰め」が見えてきて面白い。
とかと思う。
もちろん、新しいスタイルとしてアリだろうけど、
変化をさせる(またはあやつる)エンターテイメントのゲームでは、
喜劇的な方法が困難、悲劇的な物となってしまうため、
結局ステータスやアイテム、ステージのインフレを起こすだけかと、
WIZの2みたいなもんに。(賛否両論だけれども)
悪例としてドラクエ、6あたりからどんどんインフレしだして
結局MP等の関係からノーリスクハイリターン技が溢れてきて、
旧来からの魔法は中つなぎ、悪いものではシリーズだから
ぐらいの意味しかもたないようなのばかりだと思うのだが、
ネットの環境変化は
バグが直されていくぐらいじゃない利点は。
結局コミニケーションなんかは存続のをただ、
画面を通してLVだし、(DCので翻訳っぽい事してくれるのあったような)
共同プレイなんか普通に「回線通しました」でしょ。
まあ、いっぺんにできる人数は比じゃないけど。

179 名前:172 mailto:sage [02/07/18 19:52 ID:???]
>178

>終わるからこそエンターテイメントの価値があるのでは

終わりがあるからこそ生成される面白さがあるのには同意。
土壇場で繰り広げられる攻防・駆け引きは確かに熱い。

でも、これって面白さの一つでしかないと思うんだけど。
終わりがなくても面白いモノだってある。
プレイヤーが飽きたら、自分で終わらすタイプのゲームとか。
シムシティはそうだよね。

話は少し飛んじゃうけど、
昔のゲームは、基本的に「1セット15点」みたいなくくりで作られてて、
それが「1セット20点」程度の違いで、
新しいとか言われてた。(ストーリーが違うとか、魔法が多いとか)
でも、今の時代「1セット」っていう概念にとらわれる必要もないし、
むしろ壊していかないとゲームは飽きられてしまうと思う。

ネットゲーだって、今はまだRPGが主流だけど、
これからどうなるかわかんないし、新しいモノを作っていかないと。
俺らおまんまの食い上げになっちゃうし。(w



180 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/31 22:43 ID:JBaars/M]
ゲームデザイン論スレ、いいね。

面白いけど売れないゲームって、ゲームのコンセプトは出来ていても
商品としてのコンセプトが詰められてないことが多いね。

新機軸のパズルゲームで、従来のパズルに飽きた人にも面白いんだけど、
何を勘違いしたか完全ライト向け仕様で出してるとか。
ライトユーザーは、ゲーム性以外に超強力な訴求ポイントが無い限りは、
定番ソフト以外買わない、ってことがわかってない。

181 名前:通りすがりの素人 mailto:sage [02/07/31 23:52 ID:???]
全くの異業種でプロダクトデザインに関わっている者です。
俺はPS全盛の時代になってからゲームがつまらなくなった気がする。
オッサンの懐古趣味と思われるかもしれないけど、ゲームって
ハードウェアの限界があったから面白いものが生まれたと思うんですよ。
PSのリアルな絵や音には最初は感動したけど、結局すぐに飽きてしまった。
FFなんかは限界をフルに利用して一流のエンターテインメントを目指してる
という感じを受けるけど、所詮ゲームは一流にはなれないなと感じた。
同じ金と時間を使うならビデオ屋で映画をいっぱい借りて見た方がよっぽど楽しい。
暴論かもしれないけど、やはりゲームという媒体自体はあくまで二流であるべきだと思う。
その辺の「エンターテインメントとしてのゲームのポジション」を
考えないとこの先も中途半端なものしかできない思う。
余談だけど、この前、押し入れから出てきたスーパーマリオをやった。
今やってみてもすごく面白かった。そのあと、好奇心から
たまたま遊びに来た知り合いの子供(小3)にもやらせてみた。
彼の感想は「面白いけど絵がショボイ」。
本質的な面白さの基準はそれほど変わってないのかもしれない。
部外者のくせに長文でスマソ。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 00:23 ID:???]
現状こうだからとそこを限界にしてしまったら、
それ以上にはいけないと思うね。

すべての進歩は限界を考えずただ奔放に表現しようとするところから
生まれるのではないか。
ポジションがどうのと考えるより、とにかく作り続けるしかない。
その中から、新しいシーズが生まれるだろう。

もっとも、限界があったからそこをアイデアで埋めようとして
面白いものが出たというのは賛同。
今はほぼ限界なく作れる環境にあるから、性能競争になってしまってる
気がする。
まずはハードを使いきれ、その次にゲームの中身だ、という開発のパターンが
あると思うんだけど、使いきる前に次のハードが現れる(笑)。
だから、まずアイデアから先に考えてはどうか。
ハードの売りがどうのこうの考えるより。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 00:52 ID:???]
>>182

物作りの正しい順番は、

作りたいモノ(アイデア)→それを実現するための技術

なんだよな。
でも、必ずしもそうなっていなかったりするから、
いまのゲーム制作って歪んでると感じるんだよ。

184 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/01 00:59 ID:zMPxcWVQ]
>>182
ハードの性能と見た目の目新しさで売上げを加速する、というビジネスの
法則にすっかり乗っ取られちゃった感じだね。

FCからSFCの頃にブームに乗って急拡大して来た市場だから、そのまま
の成長率を維持し続けないと、せっかくここまで巨大市場に成長したのに
投資家に見切りをつけられてしまう。
本来ならソフトの面白さで売上げが拡大して行くはずだけど、シナリオだけ
じゃなくてシステム的な新しさが要求される分、映画のように作家性を反映
させたブランド構築をしにくいし、売上げ予測も立ちにくい。
しかもジャンルはほとんど掘り尽くされて、市場の再活性化につながるような
新ジャンルのゲームはなかなか出て来ない。

そこで、映像やシナリオ重視の映画ビジネスと、技術進化に合わせてハード
を購入させるPCソフトのビジネスを合わせたようなモデルを構築して、斬新な
ゲームが出なくてもソフトが売れて儲けが出る仕組みを構築しようとした。
そんな感じじゃないかねえ。

185 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/01 01:09 ID:zMPxcWVQ]
映像表現などの面で、ゲームが映画に近づいて来た、と良く言われる。
かと言って、映画のようにシナリオと映像だけを追求しているわけじゃない
ので、今度は逆にシステムが逃げ道になってしまう。
しょぼいシナリオや同人的なノリでも、既に確立されたゲームシステムに
のっければ、どうにか遊べる程度にはなるってことだ。

システムを1から考案して売れるか分からない市場を開拓しなくても、
枯れた技術のRPGやADVのシステムを用いれば、映画のようにまとも
なシナリオが無くても、ある程度のゲームとして成立してしまう。
特に、常にゲームに飢えているマニア層には、その程度の作品でも
十分に売れてしまう。
ゲーム性やバランスに手間をかけるよりも、定番のシステムに萌えキャラ
と同人受けしそうな設定を乗せたソフトの方が売れたりする。

どうすりゃいいんだ。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 12:45 ID:???]
エロゲー市場で実験ー>成功ならその他の市場に持っていく。
         もう、ダメだけどね。

187 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/01 12:52 ID:B/8vyaGI]
>>186
エロゲー市場も、やっぱもう末期状態なの?
人間の根本欲求だから、続くかと思ったんだが……。
ユーザー層がかなり一致しそうな、WinMXとかの影響もあるかもなー。
ソフトのコピー蔓延ってだけじゃなくて、ネタに不自由しなくなったってことで。

実験場が無くなるのは痛いね……。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 13:20 ID:???]
>>187
理由はいろいろ、末期かどうかは別問題。(末期でも売れるとこは売れ続ける)
昔なら、エロゲー=需要アリ=売れる の式からスポンサーやらが
付きやすかったが、今はエロゲー=需要アリが成り立ちにくい。
すでに、色んな会社(開発所)が立ち上げて売り出しているから、
供給量の方が多くなりつつある。
しかも、昔ならある程度のCGで良かった物も高いレベルのものが必要。

189 名前:187 [02/08/01 13:26 ID:B/8vyaGI]
>>188
なるほど、供給過多か……。
そうなるとユーザーの目も肥えるだろうし、定番ブランドも確立されて来て
低予算での新規参入は難しくなるね。
いくら実験作と言っても、発売された全エロゲーをコレクションする少数の
超マニアだけをあてにしてたら、商売成り立たないよなー。

そういえば、サクラ大戦のあかほりさとるがエロゲー界に殴り込みをかけた
らしいが、コンシューマーの技術と資金でエロゲ界に参入してくる中小メーカー
も今後出て来るのかなあ?



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 14:32 ID:???]
微妙だね。
CGが際立って素晴らしければ売れる見込み高いが、コンシューマーのファンが付いて来るってもんじゃないし
何かと障害が多そう。もっとも、堂々と名をあげて売り込みをすれば店頭のいい位置が確保できそうだから参入あるかもね。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 01:46 ID:???]
>>189

わざわざ小さい市場に参入したがる企業はいないよ。
あかほりは、単に趣味でエロゲー作りたかっただけ。
もともとヤツはエロ方面向き。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 14:51 ID:???]
>>191
いや、市場そのものはあまり大きくないかもしれないけど関連ので結構稼げるよ。
なにぶん、コアなユーザーが多い上に買えるのが元々金を持っている&稼げる人間だからね。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 02:23 ID:???]
>>192

その市場は成長してるの?
未来が明るそうなら、参入する企業もあるかもしれんが。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/05 14:08 ID:???]
>>193
停滞気味じゃなかったっけ?

195 名前:193 mailto:sage [02/08/06 05:53 ID:???]
>>194

じゃあ新規参入はありえないね。
一定のユーザー食い合ったって衰退するだけ。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/08 14:55 ID:???]
>>194
いやまぁ、日本の市場で停滞気味なのはまだ、いい方では?
少なくとも、コンシューマーは停滞どころか沈んでるんだし。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/09 01:58 ID:???]
>>196

コンシューマは明らかに飽和してるね。
供給過多でお金が行き渡ってない。

ゲームがつまんないからとかは、さておき。

198 名前:HN [02/08/17 12:41 ID:hFnkeLvM]
元々、(トランプとかさ)ゲームって市場規模が小さいね。
面白いのと金が動くのとは、別物。

(パチンコの市場規模は 30兆円、ゲームは 1兆円くらいか)

今にして思えば、成長チャンスがあった SFC->PS or SS っていう
ゲームプレイに金を払うっていう文化が根付こうかってときに、
ゲーム業界の代表作 Final Fantasy の大コケ(ゲームですらない)
はあまりに痛かった。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 13:16 ID:???]
結局、努力してクリアしていくゲームより、
努力しなくてもクリアできるゲームのほうが受け入れられちゃったんだよね。
たしかに楽チンだけど。



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 15:16 ID:???]
>199

難易度は関係ないと思う。
ゲームプレイが面白いかどうかがポイント。

ただ、それだけじゃもう過去のものといっしょだから、
ネット対戦とか、そういうことやっていかないとダメなんだと思う。

あと、もっと多種多様な(しかもクオリティが高い)ものがあってもいい。
それは、今までの開発技術じゃ時間と人材がかかったけど、
開発技術の進歩で(使いやすい言語とかツールがでてきて)開発の敷居が
下がれば、違ったタイプのゲームも作りやすくなる。






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