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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/21 17:27 ID:???]
HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 23:51:39 ID:tQXAg9B3]
いや, でっかい(or でっかそうな)WebシステムなんかもASP.NETとか平易なLanguageで書いてポンだよ
ブラウザやOSなんて下層のレイヤーは何でもいいし

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 06:40:10 ID:NLrusk+K]
>速攻で作る
ってのが重要か、そうでないかで大きく違う世界もあるって事

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 11:33:42 ID:/m43u9oT]
自分の脳みそに合わせて使えばいいと思う。

俺、バカだからCなんてわかんないもん('A`)

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 12:05:55 ID:mCS9GJHX]
>>767
それが一番だよ
凡人がF1に乗れないのと一緒、自分に合ったものを使えばいい

769 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/14(水) 21:32:24 ID:mdartFwO]

いつからニート板になったんだ。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 10:57:51 ID:yBAfzTcb]
sigになった奴のUV編集って何とかできないかな
支援ツールは既にサポートしてないみたいだし
メタセコで編集すると影響度までやり直さなければダメだし

771 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 07:24:24 ID:uRnWNwtY]
質問でつ

顔の表情をテクスチャを変えるのではなく
頂点の位置を動かしてやりたい時って、
体のモデルと頭部のモデルを分け、それぞれ別のモーション入れないとダメでよね
その時って体モデルの首の先っちょの情報を
頭部モデルのの付け根に渡さなければ
体は仰け反っているのに頭はそのままとかになっちゃいますよね、

どの関数で上手く行くでしょうか

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 22:45:39 ID:jSEBEYW0]
>>771
ボーンを上手い事入れて、E3DSetBoneQあたりつかったら?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 19:17:14 ID:aT5hiqhH]
>>771
本家の掲示板で、「擬似親子」で検索する。
または、
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/

「キャラに武器を持たせる」
のサンプルを読む。




774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 16:00:43 ID:TPRwmjvH]
いまはそんな別々にあつかわないよ
例えば頭部を動かすのはボーンを入れてやると滑らかに曲がる
だから頭部と首と体はつないでおけばいい
滑らかに曲がるようにポリゴンを3重くらい裂いておくこと


775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/27(火) 19:01:59 ID:Vx0GQM81]
よく考えると表情のモーションってある程度
体の動きと連動するよね。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 23:08:13 ID:IkzmMOA1]
このスレって5年前からあるんだな……

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 06:52:44 ID:Suc/CwxW]
          このスレって5年前から… >
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/

      ・・・?
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/


   ∧∧   !!!
  ( ゚д゚ )
  _| ⊃/(___
/ └-(____/

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 23:19:48 ID:F05y3tWF]
( ゚ω゚ ) !!

779 名前:339 mailto:sage [2007/03/02(金) 04:46:55 ID:a3ub+xU0]
          絵、描くのタリィ…金にならんしや〜めた
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:54:31 ID:n1uxSeya]
   ∧∧  
  ( ゚д゚ )  やっぱコレしか趣味ねーから頑張ろう!
  _| ⊃/(___
/ └-(____/

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 17:23:10 ID:6vQ36LtV]
>>779
誰か特定した
いっつも途中で投げ出すブログの人だな

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 21:08:52 ID:Die+OInA]
あいつは何やってもダメだろうなw

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 22:04:23 ID:1lAoZBHq]
>>782
IDが極めて不吉



784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 23:12:42 ID:6vQ36LtV]
ttp://swweb.seesaa.net/
ttp://blogs.yahoo.co.jp/volbicddojp

どっちかだな

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 00:46:26 ID:lsrSgfEV]
初心者質問ですまないのですが

てかてかでぷりんっ とした質感を再現したいのですが
そういう質感はバンプマッピングって奴がないと駄目なんですか?
テクスチャーだけテカテカしたのを使ってもなんかしっかりこなくて

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 01:20:51 ID:7+fCy7p0]
反射ならスペキュラーだったと思う。
バンプは凸凹(法線)をテクスチャにいれる技術だった気がする。

Easy3Dはスペキュラー対応してるみたいだけど、地面データ(mqo)だけみたいね。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 13:02:46 ID:c3tu0PZF]
sigも、スペキュラーは、使えるようになりましたよ。
RokDeBone2で、計算方式を、「色P」、「色B」、「色S」の3種類から選べばOK。
「色旧」は、なんちゃってスペキュラーなので、避けたほうがいい。
(普通は、「色P」を選ぶ)

「マ」ボタンで、頂点ごとに、スペキュラーを設定することも可能。


788 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 16:33:35 ID:7+fCy7p0]
>>787
なぬ!知らなかった・・・
ヘルプにスペキュラーは地面のみって書いてあったから orz

ありがたや ありがたや に 申し立て祭る


789 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 21:36:59 ID:uY7CI/rW]
レベルたけぇー

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 00:34:34 ID:TAtkWO/N]
>>784
下の人は普通に続けてるだろ。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 02:46:47 ID:+GUWsDPc]
MAYAとかMAX、XSIで作ってるヤシはいないの?マイナーなツールばっかりで分からん。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 04:05:44 ID:w6Ip/tdc]
>>791
国内の個人ゲーム制作者はメタセコ多いとおもうよ。
もしMAYAとかXSI分からないんだったら分かるツール使った方がええよ。
個人的にはMAYAよりXSIの方がゲーム向きだと思ってる。

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 11:43:54 ID:p1pejOxg]
sigで頂点を直すのがすごくしんどい。
メタセコでもsigを編集できないものだろうか



794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 13:13:17 ID:w6Ip/tdc]
RokDeBone2使わせてもらえてるだけいいじゃん
Easy3D側の命令つかって自分でツール作ったら?

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 22:03:04 ID:JvXvZu48]
Easy3Dで背力カリングをON,OFFする命令とか無いですかね?
モーションさせたいモデルが近くになるのでポリが削られてしまう。


796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 00:14:27 ID:ABGIPI5V]
近くのモデルが削られるのはカリングじゃなくてZバッファではあるまいか

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 06:12:35 ID:2ghF5lGM]
>>795
E3DSetProjectionのnearの値を小さくすると、削られにくくなる。

でも、今のE3Dのsig表示は、
大きいポリゴンが、画面から、はみ出て表示される場合に、
画面が乱れることが有る(ビデオカード依存)

これは、頂点シェーダー版(ベータ版)が
正式リリースされれば、解決するはず。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 10:03:35 ID:4WQg3NK/]
3Dのマップを表示するとき、普通のとポリゴン数減らしたのを用意して
遠くの景色は後者のものを使って表示することで軽くなる!

と思ったら最初のファイルのロード時間が長くなっただけだった……orz

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 15:51:03 ID:+pp1gV69]
>>796
今回のゲームデベロッパ向け会議でZバッファなしで半透明を処理するの発表されたよね。
色で前後ろを管理とかすごすぎるな。


>>797
ありがとうです。Easy3D次期バージョンが待ち遠しい。


>>798
自分もためしにLOD実装したけど、結構扱い難しいと思った。
極端に1/2にしたポリでもそこまで体感速度変わらなかった気がする。(32体で2〜5fps程度だった

モーションを2つも用意するから手間だしね。
Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、フォーマット的に難しそう。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 18:32:07 ID:+/qOwXIg]
> Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、
> フォーマット的に難しそう。

同じボーン構造なら、quaは、使いまわし可能ですよ。
この際、ボーンの名前じゃなくて、階層構造が、一致していることが重要。


801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 23:42:38 ID:+pp1gV69]
>>800
あーなるほど・・・
階層が違ったからだめだったのか、これはいけそうです。

ありがとうございます。

802 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 19:23:12 ID:FZpSzHqo]
質問です。
hgimgを使ってゲームを作っています、過去ログを見ると壁との当たり判定は
fvmin,fvmaxかfcmpを使って制限するとの記述があるのでそちらを使わせてもらってます。
そこで、壁の位置情報を得るために、自キャラを動かして、自キャラの位置情報を
fprt "X"+fv.0+"Y"+fv.1+"Z"+fv.2  (変数fvは自キャラの位置を表す変数値fv)
上記の方法で画面に表示しているのですが、あきらかに設定した位置とは違う
位置情報が表示されます。 (浮動少数値0.1fが1036831949など・・・・・・)
少数値をそのまま表示することにトラブルがあることは多少踏んでいたのですが
どのような仕様になっているのでしょうか?
また上記より良い方法があればそちらもお願いします。

803 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 22:22:06 ID:YQ9pNBlo]
ほれ
#include "hgimg.as"
hgini
onexit *owari
chdir dir_exe+"\\sample\\hgimg"
setfont 16,16,8,1:texload "fontchr.bmp":mxload "rb_000" :regobj oid,stat
gsel 0,1
cammode CAM_MODE_LOOKAT :selcpos:objsetf3 0.0, -10.0, 20.0:clsblur 8
*main
hgdraw:fprt "X("+strfvx+") Y("+strfvy+") Z("+strfvz+")",8,8:hgsync 20
stick k,$ffff ;X=←→ Y=↑↓ Z=マウス左右クリック
if k&128 : goto *owari ; [ESC]で終了
selang oid:objaddf2 0,0.05f,0.05f
selpos oid
objaddf3 -0.1*((k&1)>0)+0.1*((k&4)>0),-0.1*((k&2)>0)+0.1*((k&8)>0),-0.1*((k&256)>0)+0.1*((k&512)>0)
selpos oid:objgetfv fv
fv2str fv.(cnt)
str_fv=refstr
title str_fv
getstr strfvx,str_fv,0,',' :index=strsize
getstr strfvy,str_fv,index,',' :index+strsize
getstr strfvz,str_fv,index,','
goto *main
*owari:hgbye:end

hgimgなんてHsp3をメインで使ってたら触った事も無い人も居るんだから
コピペしてそのまま動くサンプルでも出さないと変わりに調べてくれる人が
減るぞ
HGIMG.txtを読めば大抵の事は分かると思う
HGIMGは実数が扱えなかったHSP2時代の仕様に合わせてる部分があるから
面倒な事がある(1.0f とか今はfはつける必要も無いHGIMG3ならfv値も普通に実数として扱える)



804 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 22:38:21 ID:YQ9pNBlo]
げ、ゴミが残ってた
>fv2str fv.(cnt)

fv2str fv

repeat使ってないから動作には問題出ないけど・・・


805 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 23:24:18 ID:FZpSzHqo]
返信ありがとうございます。
やっぱり乗り換えた方がいいですかね?この冬高校受験を控えていたので
hsp3に触れる機会がありませんでした。

まぁ、目当てがコンテストでこれ終えると別の言語にでも切り替えようと
思ってもいたのですが・・・・・・。

806 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/21(水) 00:04:11 ID:4jkUH/id]
乗り換えるのは自由だが
開発が終了してるHGIMGはHGIMG3よりは安定してると思うから
有る程度作り始めてるならHGIMGの機能だけじゃ作れないって
事が出てからでもいんじゃね?

まぁ、HGIMG3はバグがとか、仕様変更(maは廃止になってたり、3.1b3から2Dスプライトに表示優先度が無くなったり)
が色々あって、単純には乗り換え出来ないかもしれないが・・・

807 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/21(水) 01:47:58 ID:yl48Q/pV]
maは入れるつもりだったので少し痛いですね(かわりの物があるんでしょうが)。
それよか当たり判定どうにかなりませんかね?いちいち限定するのが面倒臭いんで。

その辺はC++のほうがよく出来てるとは聞いたんですけど、無能の自分にとっては
シンプルな命令群のHSPも捨てがたいですし・・・、みなさん最終的にはCやJavaに
乗り換えているのですか?

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/25(日) 19:44:25 ID:jOwg+4Yc]
初心者質問です。

E3Dの新しい奴で、ただモデルを表示するだけのプログラムを作って
動かしてみたらFpsがこんなのになりました。

poly数  fps

7000 60
7500 58
8000 55
8500 50
9000 48
9500 46
10000 44
11000 40
13000 34
15000 30

ということは
単純な考えで、今までのゲームを15000ポリゴンまで増やし、
カメラやキャラクターの移動量を2倍にし、
E3DSetMotionStepでモーションを一つずつ飛ばしたとしても
30fpsなので人間の目をごまかす事はできるって考えてもいいんですか?

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/25(日) 20:36:20 ID:LGDTBAkD]
>>808
その考え方は発想の逆転すぎる;
それなら最初から30fps標準で安定させた方がいいよ。

それでモーションブラーかければ体感的には40〜45fps位で動作するよ。
ブラーはE3DCreateAfterImageを参考にどうぞ。


810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 18:42:44 ID:xqC15YHV]
自力でワイヤーフレームを描画する為に必要な知識を教えてください。
漠然としていますし、最近までビット演算の意味がわからなかった新参者ですが
一から数学を勉強しなおして、自力で取り組もうと思っています。

今悩んでいるのが、行列演算とベクトル演算についてなのですが
「プログラミング上」必要な知識はどこまでなのでしょうか。
もしご存知の方がいらっしゃいましたら助言いただけると幸いです。

C++のサイトなども参照していますし、数学を教えるようなサイトも
巡っていますが、なかなか3Dの描画と結びつきません。

人に聞くぐらいなら初めから自力でやろうとなんてするな、というのが
正論ですが、どうかヒントだけでも頂けたら、と思います。

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 20:15:51 ID:xqC15YHV]
知人の方に「一度に全部理解しようとせず、コツコツと学ぶのがいい」と
教わりました、先は長いそうですが、ベクトルから、行列、三角関数、
座標変換を地道にひとつずつ頑張って学びます。お騒がせいたしました。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 21:56:07 ID:O/iuUzo+]
>>811
なぜこのスレに来たのか疑問だが、そんな難しく考えるな。
目的がはっきりしているなら、わかんなくてもいいからソース読め。
ちょっとずつ改修してれば理解できる。

俺は小学生の頃、ワイヤーフレームのBASICプログラムいじって
行列やらベクトルなんて知らずに好きなことやってたよ。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 01:26:55 ID:lCNAjbbZ]
>>812
レスありがとうございます。
このスレにきたのは、一番手に馴染んだ言語がHSPだからです。

CやJAVAによる具体的なソースの例等があるんですが、HSPによる
有益な情報が得られないでいます。
CもJAVAも、環境はあるんですが、改修出来るほど把握できていないので。

行列やベクトルを理解しないでも、ある程度のことが出来ると思っていましたが
やはり、どうしても前進する足がかりが見当たらずに焦っていました。
もう一度ソースから読み直してみます。



814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 02:54:22 ID:lCNAjbbZ]
JAVAのソースを拝借して、hsp上へ移植しようと試みたところ
実数が絡むと、ロクに代入すらできてない自分に嫌気がさします。

HSP2からプログラミングをはじめたので、実数やら、オブジェクト指向やらが
まだ馴染めません。

ddim a,4,4
a(0,0) =1: a(0,1) =0: a(0,2) =0: a(0,3) =0
a(1,0) =0: a(1,1) =1: a(1,2) =0: a(1,3) =0

a(0,0〜3)まではエラーが出ずに
a(1〜3,0〜3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。

整数で代入することがエラーの原因なら、a(0,0)=1も通らないハズなのでは。


815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 02:59:04 ID:lCNAjbbZ]
普通に考えれば配列の指定がうまく出来ていない、というように感じますが
ddim a,4,4
の記述は何か誤りがありますでしょうか。

816 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/27(火) 03:43:51 ID:8fZdoLE4]
>>815
そっちじゃ無くて
実数の配列を確保したんだから代入も実数にしないと意味が無い
a(0,0) =1.0 とか a(0,0) =double(1) にする必要がある

>a(0,0〜3)まではエラーが出ずに
それは、a(0,0) =1 の時点で整数型の変数(配列じゃない)に aが初期化されてしまうから
a(0,1)=0 の時には 整数型の一次配列として自動拡張される
(a(1)=0として処理されてる)

>a(1〜3,0〜3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。
自動拡張は右側の要素にしか出来ないので、左側を拡張しようとしてエラーが出る




double(p1)

817 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/27(火) 03:46:24 ID:8fZdoLE4]
あらw
ヘルプからコピペして張り付けたのが残ってたw>double(p1)

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 04:17:08 ID:lCNAjbbZ]
>>817
迅速で的確なご指摘ありがとうございます。
HSP2の四則演算でしか実装したことがほとんどないのでw;

なかなか素早く順応できず。お手数をおかけしました。

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 22:35:56 ID:UChA+llc]
>>810 あんま無理すんな(´・ω・`)つd3module

>>815
> ddim a,4,4
> の記述は何か誤りがありますでしょうか。

ある。
ddimで割り当てた変数には実数しか入れてはいけない。(整数で入れても実数と認識されることはある。)
 dim a,4,4
とするか配列に値を入れるときに実数を指定するといい。

ちなみに
実数:1.0とか1.234とか小数点を含む数値のこと。
整数:1とか2とか。小数点を含まない数値のこと。
文字列:"1"と"1.234"とか"あいうえお"とか1文字以上の文字のこと。



820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 23:24:39 ID:WoDxghn3]
>>810
簡単なことからやるんだよ。天才の俺でも、しょっぱなから、完全なのは
つくれないんだよ。
まず、3次元上の1点を、適当な範囲の平面(これがスクリーンになる)に
投影することを考えてみれば。高校2年までの数学で、オールオッケー。
イメージするんだよ。そのイメージを自然言語と数式に翻訳するんだよ。
あとは、イフ文書けば、出来上がり。笑っちゃうくらい簡単だよ。
自分の頭の中に描けないなら、どんだけ、情報にさらされても何も作れないよ。
イメージすると、スクリーンの中心から、垂直に適当な距離の点が必要だな。視点ってやつ?
この視点から、目標の点に線を引っ張るんだよ。イメージしてして。その線と、スクリーンとの
交点を求めるんだよ。座標変換てどうやるんだっけ?まぁ、調べてみてよ。
このヒントで、挫折するようなら、たぶん、無理。俺は、忙しいから、コード書かないけど、
書こうとしたら、起きてから、寝るまで、生活に支障がないレベルでだけど、考え続けるよ(メモとか
とりつつ)。
誰しも、そうやって、作っていくもんなんだよ。(にやにや)



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 17:51:30 ID:5RN4ZJFV]
寝ても覚めても、女性3Dモデルのお尻の丸み具合の事ばかり考えてる俺みたいなもんか…。

822 名前:810 mailto:sage [2007/03/28(水) 22:20:04 ID:x7BWgbXc]
色々な助言いただきありがとうございます。
数学の、ベクトル、行列について学び直していくうちに
少しずつですが内容が把握出来てきました。

d3moduleを使ってしまうと、一番知りたい基本概念が学べないので。
今後、拡張プラグインを扱いたくなった時にも、基礎の知識があれば
ある程度自由に振舞える部分もあるかなと思ってますので。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 04:12:18 ID:2ZspqSX/]
>>820
自分ができねえ事を偉そうに語ってるなよ。
死ぬまで脳内でやってろ。
コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。



824 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/29(木) 04:54:26 ID:YSXEyT2v]
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 19:00:31 ID:ABz3LFFL]
>>823
二箇所書き間違えてるよん。

×適正
○適性

×コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。
○自分みたいに手を動かさない奴は適正がない。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:00:23 ID:0bvig+E4]
変態初心者質問ですまないけどおしっこの表現がどうもうまくいかないです。
モデルの高速回転とかテクスチャで水が流れるアニメ+ポリゴンの拡大縮小
でもだめ(興奮しなかった)でした。

何か他にも液体を再現するよい方法はありますか?

あ、飛ばすのと漏らすの両方です

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:17:56 ID:glMb9Geg]
ワロタwww
興奮しなかったとかw
それはネタなのか本気なのかw

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:55:59 ID:uUOOEKQl]
仮に完璧に再現できたとしても興奮しなかったらNGなんじゃないかw

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 21:13:57 ID:AZlzqBOg]
>>826
液体だ、これは液体なんだ、と考えすぎなのと、クローズアップしすぎなのがいけないのでは?
ヒント:湯気、音
高速回転ってひねりを加えて飛沫を出すためのもの?
以前テレビで排尿を分析しているものを偶然見たんだけど、826こそが見るべき番組だったな。
というか、エロ動画をコマ送りして参考にしもダメなの?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 21:15:08 ID:dr+aGdcA]
>>826
なんか、自分と同じっぽいことしてみたいだから言ってみるけど・・・
パーティクル使ってみたら?
(ふわふわじゃなくてストレートな動きで、透明度高めるとか)

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 22:08:14 ID:hHKDCh3f]
性別はどっち?w

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 22:23:05 ID:0bvig+E4]
一応両方です。
SMのシーンの陵辱表現で男が女におしっこ引っ掛けたりするんで

4:円筒貼り付けにしてフレームごとのUV移動量を設定したらそれなりにいいのが
できそうなきがしてきた。
でもこれだとなんというか温かみがないというか。
やっぱり湯気とかパーティクルとか難しそうだけど研究してみないとだめですね
温かみを表現できればもう一つの悩みの大便の方も改善できるんですが・・・

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 22:37:02 ID:hHKDCh3f]
液体の空中の挙動という観点からすると、ぷるぷるぷるっていう振動
ってか、振るえってか、ブラーがよさそうな予感。ぜんぜん、俺素人だけどね。




834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 23:13:20 ID:dr+aGdcA]
ちょwwww大便とかもう・・・・・コアすぎるだろw

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 04:28:48 ID:3XsZA8iG]
俺では何もアドバイスできないが超頑張れ

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 09:25:23 ID:NGclCEk/]
禿ワラタwwwガンガレwww

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 00:47:12 ID:LbxpQ3+E]
つttp://coffeewriter.com/azi3.jpg

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 00:48:28 ID:LbxpQ3+E]
つttp://coffeewriter.com/azi4.jpg

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:22:04 ID:Pc3CardX]
>>820
読点の、打ち方が、おちゃっこ氏っぽいが、中の人なんじゃないか?
こういう風に、読点打ちすぎると、読むほうのストレスが溜まって、
寿命がマッハだと、思うんだが・・。

つまり、日本語でおk

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:41:36 ID:lELxuHsp]
そうだよ。おちゃっこ氏は、このスレみてるし、書いてるし・・エロいし・・
つか、E3Dは、エロゲ製作ようなのか?がっかりだよ

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:49:08 ID:LbxpQ3+E]
>>840
Hspをやる為に生まれてきたようだな

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:51:57 ID:lELxuHsp]
そうみたいだなw

843 名前:819 mailto:sage [2007/03/31(土) 13:57:49 ID:5IH0uxBW]
>>822
ゲームでのベクトルなら高卒レベルがあればあとは本で調べたり出来るようになれるから、いがいに教科書がよいのかも。
あとは「3Dゲームプログラマーのための数学」なんて本がわかりやすいかもね。(これは忘れたときに見る本な気もするけど…)

d3mは学んだ事の動作確認とHSPでの実装方法を調べるのに使うといいと思うよ。
ちなみに拡張プラグイン(E3DやHGIMG)を使う場合は高卒レベルで十分。行列も忘れてていいくらい。


>>840 作ってるor作りたい、って話は聞くけど実物は見たことない。



844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 18:29:10 ID:7BP7cxxh]
>>839
おちゃっこさんはこんなアホじゃないと思う。
むしろ、俺の文章の方が似てるわ!

提供者が何を作りたかろうと、無償提供(しかも、サポート)されてる側は言うべきじゃない。
提供者の考えが気にいらないなら使うな・・・と思う。

現にユーザーは「エロ」じゃないところで恩恵受けてる。

まぁ人のこと言えたモンじゃないがね、エロは偉大だよ。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 23:30:55 ID:cy3m/u1I]
>>844
>おちゃっこさんはこんなアホじゃないと思う。
????
おちゃっこ氏がいい人を演じてるのはトラブルを避けるためであって本性ではないんだよ?

>>820のような文章はおちゃっこ氏もたまに書くんだけどね・・
844氏はそのこと知らないみたいだけどさ(´・ω・`)

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 00:14:29 ID:l+oUH1PC]
最後の(にやにや)は余計だけど良い事言ってんじゃないか
なんだよ、この流れw

847 名前:845 mailto:sage [2007/04/01(日) 02:12:33 ID:2RqhuCpX]
僕が一番うまくEasy3Dを使えるんだ・・・!

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 05:57:59 ID:4weYJFhF]
まぁトラブルを避けるにしても、
簡単に中の人が特定されてしまうような文章書くようじゃ
自演は無理ですな。

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 16:45:45 ID:7XjLEezE]
つかトラブルを避けるためだったらおちゃっこ氏の行動は正しいなw
天才の俺でも、とか言ってるキモイのが本来の姿なら良識のある支持者は減るんだろうな
あとおちゃっこ氏は無理して丁寧でキモイ文章かかないでいいんだよ・・・
ストレス溜まるでしょ?誰にも言わないから2chでは本性さらけだしちゃいなよ

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 16:55:57 ID:MCxzc21c]
なぜおちゃっこさんだと分かるんだ・・・
おれにはわからん・・・

3Dスレっぽく返信してくれ、ベクトルとか使って。



851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 17:35:09 ID:4weYJFhF]
可能性があるってだけで、おちゃっこさん確定って騒いでるわけじゃないしょ。
流れ的にはそうなっちまっているがw

ベクトル。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 17:42:51 ID:l+oUH1PC]
アンチが自演して評判下げようとしてるようにしか見えないけどな
大体そんなにトラブルを避けたいなら、そんな書き込み自体しないだろう
どうせE3D使えない、RokDeBone使えない
そんな奴が粘着してるんだろ

853 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/01(日) 18:32:32 ID:9r0JEq8P]
こんにちは。
スルーしてたんですが、
なんか、これ以上、3D以外のねたで、スレが伸びるのも、
申し訳なくなったので、書きます。

>>820は、ぼくでは、ござらん。
でも、ぼくが、エロいっていうのは、正解!

2chで、はっちゃけた文体を学ぼうかしらんw
でも、人の悪口とかは、やだな。

これからは、出来るだけ、トリップつけます。



854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 19:47:37 ID:MCxzc21c]
(´ω`) あ、おちゃっこさん・・・がんばってください。
      エロイので使う予定なので。

855 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/02(月) 05:01:18 ID:fSYb2JxG]
>>852
逆ギレしてた人いたな

・2chに晒されるのが問題なんです!
・移転するから過去記事消したんです!
・他サイトがあるのでそちらで作ってるんです!

次がたのしみだ

>>854
特定しました

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 07:48:51 ID:hkzU8aeI]
否定の仕方があっさりしてる場合
罪悪感から問題を直視できないうえに
さらに嘘をつく恥の上塗りへの羞恥心があるからそうするんだよね。
普通濡れ衣着せられたらもっと必死で否定するでしょう。
もっと実証的に違うという理由も書き連ねて。
でもこれ以上情報出しちゃうとそこからボロが出る可能性あるからな。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 11:04:26 ID:zt+OrcMQ]
>>856
お前の精神構造に同情する…。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 19:45:16 ID:fSYb2JxG]
HSP用のOpenGL2.0プラグインあったら需要あるかな?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 22:22:24 ID:nm2pfMu9]
>>856
どこを縦読み?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 03:56:59 ID:zCKlOB37]
まぁ、大昔から天才は叩かれるもんですし。
つまり、アンチは気にしないでおk

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 10:55:03 ID:igkBq8mR]
>>858
あるの?

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 15:56:37 ID:zCKlOB37]
ぶっちゃけDirectXに勝る便利さがあるかで需要は変わるでしょ。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 06:54:21 ID:PmZMwD5K]
OpenGLの方が権威がある
業務ならOpenGL



864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 11:51:50 ID:xIUSvdy4]
HSPスレで業務という単語出すのって正気の沙汰じゃないな
それともついにHSPも企業デブューですか?

865 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/04(水) 13:08:49 ID:/skmhcwJ]
>>864
じゃあおかしくないな






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