- 1 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/02 23:25 ID:BOQbdYvB]
- RTS(リアルタイムストラテジー)のデザインについて。
既存のゲームシステムに不満がある人。 今まで存在しなかった新しいゲームを作りたい人。 代表的なゲームは >>2 実装については 「リアルタイムストラテジーの話」 game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=gamedev&key=1005967919
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/08 06:49 ID:???]
- >37
MSのAllegianceとほとんど変わらないような気がするが。 あっちではプレイヤーが資源採掘まではできなかったけどね。
- 41 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/08 18:50 ID:v0I+X9Zr]
- 西暦30000年。
人類はついに宇宙誕生の謎、ビッグバンの原理を解き明かした。 それから500年後。 子供でも自宅で簡単にビッグバン、宇宙の創造を体験できる 「ミニ宇宙作成キット」 が市販された。 水槽のような箱の中で人工的に小規模のビッグバンを起こし、宇宙の誕生、惑星、銀河系の成長、人類の出現、進化などをモニターで確認できる。 プレイヤーは、このミニ宇宙の支配人、「神」となり、人類が成長しやすいように、いろいろ操作をする。 このゲームは前半は、惑星シミュレーションとして動く。ゲームの基本を学ぶチュートリアル期間だ。 人類が科学技術を発展させ、ついに「宇宙の外」まで自由に航海できるようになったとき、「外への道」が開かれる。 「ミニ宇宙作成キット」を持っている子供同士で、インターネット上で、互いの宇宙を連結させ、貿易や戦闘ができるしくみだ。 それぞれの宇宙には、限定された資源や技術しかないため、自分の管理する宇宙だけで後半をプレイすることは困難だ。 そのため、他の宇宙と貿易して自分の宇宙に無い資源や技術を積極的に導入する必要があるわけだ。
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/09 02:03 ID:???]
- 足りない資源・・・お互いの宇宙の性質が反物質だったりして。
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/09 02:13 ID:???]
- ネット対戦型フェッセンデンの宇宙ですか?
- 44 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/09 20:49 ID:VtZ+8U1f]
- 神であるプレイヤーの仕事は
「住みやすい環境を整えてやること」 しかし、あまりにぬくぬくした環境だと、能力の劣ったクズな種ばかり量産されてしまう。 それでは敵に勝てない。そこで、たまに「試練」を与えてやる。 地殻変動とか、落雷とか、隕石の衝突とか。激しく変化する状況に見事に対応した優秀な種だけが生き残るようにする。 こうして「ぬくぬくした環境で数を増やす」→「試練を与え、選別をする」 という作業を繰り返して、優秀な種を育てる。 人類が誕生したら、いろいろ奇跡を見せてやる。 例えば、落雷で木を燃やして、火の存在を教える。 大流星群を見せて、天文への興味を抱かせる。 これにより、科学技術が発展する。 また、適度に競争や戦争をさせることも大切だ。これにより、軍事技術が発達する。
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/09 23:02 ID:???]
- どうもRTSから離れてる気がするけど。
シミュレーションに近づいてるような。
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/09 23:16 ID:???]
- ストラテジーでないってこと?
微妙。
- 47 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/10 12:43 ID:9fR+DL8M]
- >>44
箱庭ゲームでも作りたいの?
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 17:31 ID:???]
- Kohanというゲームにだれか言及してくれ。(俺は買えなかった)
www.4gamer.net/review/live/kohan.html
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/16 04:23 ID:???]
- Kohanのゲームそのものについてもいろいろと感想がありますが、それ以上に印象に残ってるのは
「日本でRTSが当たるかどうかはAOE系コミュニティに着目されるかどうか」なのだとわかったことです。 Kohan同様、世界での注目度は高いながら日本ではあまり知られていないゲームに Battle Realmsというのがあります。 発売後の評価ではEmpire Earthをしのぎ、私もBRの方が面白いと思いますが AOE系コミュニティの興味はEEに向いているので、順当に無視されてます。
- 50 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/03 23:56 ID:5GGJpM4a]
- 漏れが最近思いついたのが、2:8の理論に基づいたゲーム。
住民の2割はばりばり働くが、残りの8割はちんたらしてまじめに働かない。 こいつらをうまく活用して、勝利に導くゲーム。
- 51 名前:narucy56 [02/01/04 00:13 ID:dO5ygaRW]
- >> 50
> > 住民の2割はばりばり働くが、残りの8割はちんたらしてまじめに働かない。 > こいつらをうまく活用して、勝利に導くゲーム。 それはつまり。 「人材・組織コンサルティングシュミレーションゲーム」 ということでよろしいんでしょうか。 これは面白いかも。音声入力と組み合わせて、面接官になって質問したりして、コイツは使える奴なのか診断したり。社員を再編して、社内のゴタゴタを観察できたり。 これはスゲ〜やりてぇ。しかも、これやってて話盛り上がると思うんだよね。ゲームの中の会社がリストラ進んで澱んだ空気になっちまったら「あ〜、これ今のウチの会社とそっくりだな」とか言って。 出来るだけリアルな形でゲームにしたいな。変化を恐れる抵抗勢力出てきたり、突然交渉まかされたりするんだよね。
- 52 名前:初愚痴 mailto:sage [02/01/04 00:58 ID:???]
- いやだよ。なんでせちがらい現実と同じ事しなきゃならんのだよ・・。
こんな会社やめたるぎあ!!!
- 53 名前:黒騎士 [02/06/01 01:56 ID:1PweH5YE]
- 生産要素の無いRTSって、どうだろうか。
俺は好きなんだけど...(BungieのMYTHみたいなの)
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/17 02:38 ID:???]
- グランドコントロール
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:あげ [02/11/03 21:26 ID:???]
- そろそろAoE的デザインはあきあきだよなぁ。
Area 型RTSってどうなんだろう。地形でなく地図上で戦うようなやつ。
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/03 23:18 ID:???]
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/06 17:39 ID:???]
- >>55
光栄の「信長の野望オンライン」ってそんな 感じじゃなかったっけ?
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/11/06 22:04 ID:???]
- うぐぐ、チェックしてないや。
どんなのだっけ?調べてみよう。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/06 22:12 ID:???]
- >>55
凸がいっぱい出てきそうな予感
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/07 00:16 ID:???]
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モナーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ^∀^) / /(^∀^ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
- 61 名前:名前は開発中のものです。 [03/05/09 02:02 ID:6MYEsbM5]
- age
- 62 名前:☆ [04/03/10 18:37 ID:YeabljRj]
- age
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/10 20:16 ID:voH9ofMr]
- YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50 YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開 society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50 YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開 society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50 YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開 society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50 YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開 society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50 YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開 society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50 YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開 society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50 YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開 society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50 YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開 society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50
- 64 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/02 02:31:15 ID:eqXTlMXn]
- ところで詳しく知らないんで初歩的な質問ですが
RTSの場合やっぱり座標もマスで区切らないものと 相場は決まってるんでしょうかね?
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 08:50:53 ID:IaiD/J1z]
- 座標をマスで区切るって意味が良くわかんないんだけど、状況によると思う。
ポリゴンベースの地形の場合には建物とかを作ったりしたときに動的な 再分割が必要になってくるだろうし、動的な再分割をしないまでも、 建物周辺の移動の部分だけ特殊な処理が必要になってくる。 セル単位の場合には細かい入り組んだ地形を再現するのが それ相応に難しい。ただ、セルにパラメータを入れるだけだから、 動的な変化には柔軟にかつ高速に対応できる。 だだっ広い野っ原みたいなところがメインのゲームだったら、 ポリゴンベースの方がルート検索も高速だし、省メモリだしいいと思う。 逆に入り組んだところが多いマップで、動的にマップが変化する 場合はセル単位のほうが柔軟に対応できてベターのような気がする。
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 08:52:56 ID:IaiD/J1z]
- なんか入り組んだ地形の場合にはどっちがエエンヤネン!という声が
聞こえてきそうだけど、こまか〜く再現したいならポリゴン、速度を求めるなら セル、って感じかな。 詳しい人訂正&補足希望。
- 67 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/02 19:14:03 ID:eqXTlMXn]
- >>15
RTSの場合、その2つにもまして コントロール、つまり操作性が大事だと 思うのだがどうか。
- 68 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/09 15:31:59 ID:hE8mb9j1]
- フリーのFANTASCAPEと言うのをやったことがあるが
絵はそこそこ良かったが操作性がアレだったな。
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/18(水) 20:50:33 ID:zQIVJqyO]
- RTSの場合、操作系がダメダメだったり、経路探査が適当だったりすると
CG良くても理不尽さ大爆発で糞っぽくなるよね。
- 70 名前:Omoti輸卒@特殊投機強襲部隊 ◆rzOmotimAo mailto:sage http://www3.to/omoti/ [2005/08/01(月) 03:45:36 ID:V3udVv3g]
- RTSツクール
AoEみたいなゲームを作る エディターが欲しくね?
- 71 名前:Omoti輸卒@特殊投機強襲部隊 ◆rzOmotimAo mailto:age http://www3.to/omoti/ [2005/08/01(月) 03:48:47 ID:V3udVv3g]
- age
- 72 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/01(月) 21:41:02 ID:2hFve5Ad]
- >>70
欲しくねぇ
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/01(月) 22:29:01 ID:Aa8SLIHz]
- >>70
Rise of Nations買え そして間違いなく>>70は挫折する
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/04(木) 12:54:12 ID:nPs0EsjS]
- マクロ?っていうのかな・・・・
たとえば、兵を何人作って指揮官を作って、Aという陣を組む って言う動作をボタンに事前に登録できるとか ワーカーは優先的に木を自動で切りにいく、進軍中に兵は優先的に敵を見付けたら攻撃する みたいな優先度とか 進軍の仕方はペジェ曲線でルートを決めれるとか 今でも何回か工程を踏めばできることを事前に決めてたりすれば簡略化できそうな気がする
- 75 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/23(水) 01:55:58 ID:lU/VE3+3]
- age
- 76 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/04(土) 00:54:11 ID:VpQS2Jdc]
- ストロングホールドとトロピコを混ぜたような物を作ってみたいなと思ったけど、
絵の数を考えたら・・・orz
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 17:37:37 ID:21toyYwx]
- >>76
両方ともいいよね。応援してる
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 16:54:23 ID:foTHaPlR]
- 今日届いたんだが、オライリーの「ゲーム開発者のためのAI入門」いいよー。
RTSに必要なAI的要素が全部詰まってる。 目次を簡単にまとめると、 追跡と逃避 パターンムーブメント(定型的移動) フロッキング(集団行動) ポテンシャル関数に基づくムーブメント(引力と斥力を利用した移動) 基本的な経路探索/A*アルゴリズムによる経路探索 AIのスクリプト化 有限状態機械 ファジー理論 ルールベースのAI 確率の基礎/ベイズ法 ニューラルネットワーク 遺伝的アルゴリズム 付録:ベクトル演算 あんまりグラフィックに拘らないのなら、この本だけでもRTSの システム部分は作れちゃうんじゃないだろうか。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 17:14:24 ID:foTHaPlR]
- >>64-66
フツーは内部でマス目に区切ってるはず。特に、 >だだっ広い野っ原みたいなところがメインのゲームだったら、 なおさら遠くのユニットが計算の邪魔になる。 例えば士気を高める「司令官」ユニットがいたとして、 1000を越す(かもしれない)他のユニットとの 距離を求めるのは無謀。ゲームが重くなるだけ。 よって、「遠くの」オブジェクトを判定して無視するわけだが、 これには内部モデルでマス目に区切っておくのが簡単。 せいぜい隣接するマスのユニットまで見れば上の例では 上手くいく。 そういうレベルでの最適化が出来て、大軍がスムーズに 動く余裕が出来て、そこでようやくポリゴン化しようとか マップをボロノイ分割しようとか、そういう話になっていく。 だからまずは区切っとけ。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/06(月) 07:51:47 ID:tGUqb2uZ]
- 保守
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 09:02:23 ID:tTzfka/c]
- >>79
>1000を越す(かもしれない)他のユニットとの >距離を求める 実際には三角に分割する場合には頂点の座標と 重心の座標と外接円の半径を持ってるから、 言うほど負荷はかからないんじゃないかな?
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 22:28:38 ID:tGUqb2uZ]
- まあね。以下、初心者向け駄文。分かってる人は笑って聞き流してください。
要するに、マップ上の離れた場所に存在する2つの「群れ」が互いに独立して 計算されるようになっていることが重要。たったこれだけで、計算量が劇的に 減るから。この部分さえできていれば手段は問わない。 もし何も考えずに多重ループで距離判定などを書くと、たった100ユニットでも (対称関係のペアを省いても)5000回くらい距離を計算するはめになる。 これに、やっぱり何も考えずに動作AIを組み込んだりすると、50ユニットですら 重すぎて操作不能になってしまったりする。グラフィックとか関係無しに。 快適に操作できるようにするためには、STGの敵や弾幕の処理を最適化するように、 RTSのユニットの処理も最適化してやる必要がある。 進む、戻る、追う、逃げる、まとまる、散る、戦う、探す、などの要素が スムーズに動いてくれないと、ユニットの直観的な操作は成り立たないのだ。 逆に言えば、この部分さえ作り込めば操作の爽快感は約束されたも同然である。 後はゲームのルールを決め、ユニットのバランスを取り、AIやネット対戦を組み込み、 綺麗なグラフィックを被せてやればいい。最初にトップビューRTSを作れれば、 クォータービューや3Dに作り変えるのは比較的簡単。簡易物理エンジンを被せるのも、 (あくまで表現の一つと割り切れば)同じくらい簡単。
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 23:09:53 ID:tGUqb2uZ]
- 個人的には、操作性がデザインを決める部分もあると思う。
ドラッグとキーの組み合わせで軍人だけor市民だけ選んだり、 あるキーを押すと周囲の暇人を強調したり、建物を建設させるとそこで働いたり。 RTSの操作性はこれからも進歩してゆくと思われる。 それによってゲーム全体が易しくなり、今までは盛り込めなかったデザインが 生かせるようになってゆく。 地形のもたらす効果、季節・天候の影響、ユニットの個性(名前、育成要素)、 ユニットのペア(兵と衛生兵、戦車と戦車随伴歩兵など)、生産計画の予約と優先順位…… リアリティと操作性を追求する過程で、アイデアは山ほど出てくる。 蟻の戦争とか、そのまんますぎるネタも楽しいかもしれない。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/17(土) 01:13:47 ID:bCFYucba]
- A-D
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 14:31:04 ID:PER465AT]
- 初代「ブリッツクリーグ」は結構参考になった。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/12(木) 00:25:51 ID:kNZrqAC/]
- タクティクスオウガかFFTのオンライン版があれば
それなりに遊んでくれる人はいそうだよね あとはファイアーエムブレムファンもコアだね 俺ネットワーク系は専門外だからアレだけど ポトリスとか面白かったよ あれ同様にディレイタイム形式の2Dのゲームでも 普通に面白いと思うんだけど。小手先より戦略のみに集中出来るし。 ディレイド・タイムだからRTSじゃなく、DTSだがw そのほうがラグ等環境問題でフェアだし 将棋やオセロのユーザーはゲーム人口ダントツだしね P2Pのオセロくらいなら土日使えばつくれそうだけど C/Sだと難しそうだ メインルーチンは将棋やオセロ同等で サブルーチンで魔法だのスキルだの表現すりゃいい と、考えれば作っていくのは簡単そうにも思えるw というか、ネトゲ色々しまくって廃人仕様にはウンザリw 頭使う楽しいゲームがそろそろアンチテーゼとして出てもいい頃だ FPS系は、まだフェアで良いほうだけど他ジャンルgdgd
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/10/14(土) 01:06:29 ID:1lY2LYZj]
- 保守
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 00:01:53 ID:ajpdsoBV]
- ネットで出来るチェス作ってそっから広げればよい
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 00:13:10 ID:xOzIjQQy]
- >>86
で、それがどこがRTSのデザインなんだ?
- 90 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/30(金) 14:37:47 ID:RZIjwZiT]
- >>89
まったくだ ところで複数の単体が集まって1ユニット、ってシステム最初に導入したの誰? つまりBFMEとかRON、ROLみたいなの。
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 14:45:19 ID:J+xLRpE7]
- C&C Generalsも、複数で単体ユニットあったな(暴れる暴徒)
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 16:52:44 ID:l5HDT1rF]
- Ground Controlにはすでにあったね
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/08(水) 14:55:32 ID:li/g8HKV]
- ゆっくり考えられるRTSないかな
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 15:06:36 ID:vI5aalt7]
- 一人で遊ぶのなら、どのゲームもゲーム止めて考えればいいけど、オンラインで複数で遊ぶのならむりぽ。
自分が考えたいタイミングで他のプレイヤーもゆっくり考えたいと思うとは限らないからね。相手のせいで待たされることを許容するなら、ターン制と変わらないな。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 02:07:56 ID:BQLhEe79]
- シングルなら、プレイスピード落とすとか?かな?
そうではなく、システムに求めるのではれば、 箱庭よりになるなあ・・・ Strongholdあたりは、けっこうまったりで好きだ
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 19:07:16 ID:vVbh2NsB]
- こまかい指示を出すのに慌ただしいので
こまかい操作は出来ないようにしてしまったら どうなるだろ?
- 97 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/11(土) 19:59:52 ID:5aK7rbAn]
- >>96
ありなんじゃないでしょうか? Strongholdや、創世紀503などは、兵士以外は、オートです。 普段は、眺めているようなあまり、忙しくならないプレイスタイルになります。
- 98 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/12(日) 22:42:18 ID:NivpAYIH]
- ファンタジー系RTSってあったら教えてください。
日本向けというか。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/12(日) 22:44:19 ID:eqC8mVn7]
- ファンタジー向けと、日本向けの関連性がわかんない
もう少し詳しく 西洋風とか、中世風とかさ StarCraftもファンタジーだし、 Rise of Legendもそうだし WarCraftもファンタジーだが、キモいデザインは日本向けでないし
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 22:51:46 ID:NivpAYIH]
- えーと、2Dキャラなどという意味で日本向けと書きました
リアル路線のグラフィックではなくポップ路線の
- 101 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/13(月) 00:56:27 ID:73TmxBYA]
- 海外だと見たことないなあ・・・
誰か詳しい人ヨロ 日本製だと、 ・聖剣伝説 ヒーローズ オブ マナ ・バニラウェアのグリムグリモア くらいじゃないかしら
- 102 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/13(月) 01:00:51 ID:73TmxBYA]
- WarCraft3もリアル路線じゃないけど、あのアンデットとかオークが、ポップ路線といえるかどうか・・・
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 02:52:25 ID:OKINy0Mx]
- GBAのナポレオン
つーかそんなこと聞いてどうすんの?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 00:42:33 ID:XZ0BE4FT]
- >>101
いま開発やろうとしててジャンルをRTSにしようと思ってまして。 2DってあんまないからRTSに触らないライトユーザにも受けるかなーなんて。 操作や世界観をどこまで簡略化するかの参考にもなるし。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 00:43:26 ID:XZ0BE4FT]
- ごめんなさい。
>>101氏にレスしようとして止めて、普通にレスしたら変な書き方になってしまいました。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 20:28:12 ID:XZ0BE4FT]
- ピクミンもRTSか
- 107 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/14(火) 23:36:43 ID:qWYrKPd4]
- >>103 >>106
確かにそうだw 忘れてた
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 00:23:29 ID:16q+WlfZ]
- ハンドレッドソード
19(ヌイーゼン) 銀河英雄伝説 大戦略W 決戦 日本向けというより国産ものでRTS(風)をリストアップしてみた 質問者の意図に合ってるのはハンドレッドソードぐらいかな
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 10:27:25 ID:hCHxbdYw]
- ポップではないかも知れんがファンタジーRTS
ウォークラフト ロード・オブ・ザ・リングBFME スペルフォース ヒーローズオブアニヒレーションエンパイヤ ライズオブレジェンド 日本向けのポップRTSっていうと、半熟英雄や伝説のオウガバトルかな。 最近だとグリムグリモア。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 23:46:14 ID:93Dq6UH2]
- オウガバトルってRTSだたのか
- 111 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/01(土) 12:10:03 ID:+CS1vDDV]
- 半熟英雄をわすれとったw
俺としたことがwww あと、 ファンタジーってだけなら、 ・Age of Mythology ・Warhammer ファンタジーじゃないが、バトルコマンダーってのもあったな昔 >>110 初代はRTSらしいな
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 13:42:24 ID:f72sTX23]
- ファーストクイーンはRTSでいい?
- 113 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/01(土) 15:45:18 ID:+CS1vDDV]
- >>112
他に、何か忘れてると思ったら そ れ だ !
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 01:34:38 ID:9IKERK3K]
- じゃ、ボコスカとかもだ。
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 11:01:53 ID:kzPJRc18]
- ドッチメチャを忘れるな
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/08(土) 22:41:50 ID:Ix5fhzDI]
- 聖剣伝説 Herous of Mana が安かったから、買ってきたんだが、
びっくりした・・・ キャラが、AからB地点に行くのに、 斜めに移動できない。 必ず、どちらかの軸に移動してから、移動する。 おかげで、敵を攻撃しようとしても、すれ違ったりするのが日常茶飯事。 あと、敵に攻撃命令を出しても、ロックオンができない(場所でしか指定できない)ので、 動いている敵に、攻撃不能。 初代のAge of Empire ですら、もっとまともに動いていたと思うのだが、 これはスペックが低いせいなのか? マップの最小単位が大きいのもあるのだろうけど。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/08(土) 22:42:30 ID:Ix5fhzDI]
- うお、スペルミスった
x 聖剣伝説 Herous of Mana o 聖剣伝説 HEROES of MANA
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 23:34:17 ID:FOWfg/C0]
- 逆に見てみたくなった
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 03:53:36 ID:A+rSvpYg]
- >>116
アルゴリズムが糞なだけ。というか単純な斜め移動とかそんなに難しくないと思 うんだが・・・
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 00:59:54 ID:OcetqfDj]
- たぶん無駄にテクニカルに遊ぼうとしてるんじゃない?
おそらく戦力かためて総あたり、のみが良いと思われ。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 16:35:07 ID:3A0cPytg]
- 斜め移動が難しくない、というのは操作方法の話じゃなくてプログラムにおける実装上の話だろ
- 122 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/11(火) 21:48:53 ID:Yh60fXvX]
- その聖剣伝説は地雷ゲーとして名高い。
XBoxのカルドセプトも地雷。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/12(水) 13:29:45 ID:NOlX/zrd]
- ゲーム専門学校のPGカリキュラムは非常に有益だと思ってるが
(3Dエフェクトやメガデモ系の専門技術は、こういう所でしか学べないし なかなか独学が難しい分野でもあるから) それに偏重しすぎて、ロジック系が全然ダメな人が多いんだよ。 卒業課題の作品も、3Dアクションやシューティングばかりだしな。 その聖剣伝説担当の若手PGは、その端的な例のようだな。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/12(水) 17:31:41 ID:ANboAcpl]
- まーでも、フォローしておくと、
聖剣HOMは、グラフィックはかなり綺麗だよ。 キャラクターが2Dで、地形と、巨大キャラ(戦艦)が3Dなんだけど、 低解像度なのに、すごく綿密なつくり。 NintendoDSじゃかなりいい方じゃないのかな? グラフィックだけじゃあって、例になっちゃだけどな
- 125 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/15(土) 17:02:08 ID:odGWNMQb]
-
>>121 いや、>>120は、縦横移動だけでも、遊べるっていいたいのでは? 俺は、実際やってみて、遊べないと思ったけどw つか、このゲーム、体力下がったユニット下げようとしても、 マップ単位が大きすぎるのと、アルゴリズムがアホなせいか、敵の方向に平気で歩いて行くw 基本的なことができなくてキツイよw いや、ゲーム自体は、難しくないんだけどね しかも、カリスマユニット(ヒーローユニットね)は、体力下がると自動で、 ベースに戻るんだが、その時も、勝手に敵(ry
- 126 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/07(日) 12:09:25 ID:YzQAbnCX]
- Microidsが出したRisingLands
発売当時ヨーロッパではAOEより人気という噂だった かなり画期的なシステムで ユニットに空腹メーターがあって、飯食わないと餓死してしまう ユニット属性も当時としては斬新な飛行系・乗り物系・スパイ系があって 戦車とかの乗り物系は、人系ユニットが乗り込んで操作する形になる 誰も乗ってない乗り物系ユニットはハイジャック可能というこだわり様 他にもユニットの転職が出来たりした 餓死システムのおかげで無闇に大軍が編成しにくくて 兵量ルートを考慮しての戦闘に他のRTSとは違った面白味があった あと、定番の資源収集も斬新で 資源が一つのオブジェクトとして管理されてる だから飯回収中の農夫を殺すと、飯オブジェクトがマップにばら撒かれる なんかゲーム紹介みたいになったけど RTSデザインとしては時代を先取りしていたゲームということで 語るに欠かせないゲームだと思う
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 21:21:35 ID:fmF20jLC]
- >>126
リソース管理がすげー面度くさそうに聞こえるぞ。
- 128 名前:126 [2009/06/08(月) 14:49:48 ID:eiIrA5WD]
- >>127
資源を回収する建物が壊れると、何百という資源オブジェクトがマップに落ちる リソース管理については確かに、製作者は相当苦労したに違いない
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 18:51:08 ID:XOnyE8cQ]
- 沢山のワーカーが資源採ったり建設したり動き回ってるだけで絵になるんだな
ワーカー廃してみたらなんか躍動感がなくなった まあ宇宙ゲーだから静かに凍りついてるのもありだと思ってるが
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 20:34:23 ID:WhZNwGZI]
- 宇宙ものってことは3D?すごいね
home worldみたいなやつかな
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 22:48:26 ID:jhWyqA9G]
- >>129
箱庭ゲームみたいな良さが出るよね。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/30(水) 20:12:44 ID:Y71TxsJc]
- やべ、面白そうだw
今でも買えるのかな?
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 20:53:28 ID:tSwJNKoG]
- 2001年のスレか…
通りかかったので保守
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 04:07:39 ID:csloeEzk]
- 今あるRTSだと操作量が勝ちを決定づけるものがほとんどだけど、
大規模な戦闘とリアルタイム性をそのままに操作量至上ではないゲームをデザインすることは可能だろうか? たくさん操作した人が勝つゲームから、より良く戦略を考えた人が勝てるゲームにしたい 現状のRTSのプロレベルのプレイヤーがある年齢を堺に例外なく勝てなくなっていくのは、 操作量至上のゲームシステムが大きな要因なのではないかと思う
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 08:43:36 ID:CSW36Z3N]
- いい大人はゲームから離れろよ
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 21:15:42 ID:rYF1m24n]
- >>134
ターン内の行動数に制限を掛ける箱庭ゲーというか諸島そのものだな
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 09:54:52 ID:geVpq4Eg]
- ターンというのはRTSじゃない気がするが、行動数を単位時間(をターンと言ってるのか?)内で有限にする、
ってのは操作量の勝敗に対する影響を減らすのには有効だろうね ただ、操作したいものが目の前にあって操作できないシステムってのはイライラしまくりだろうな
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 12:50:00 ID:veMAEHEA]
- ぷよぷよで勝てないからターン制ぷよぷよを要求するようなものか
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 15:27:13 ID:1NXPpP/s]
- もうターン性にしてしまえば
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 16:24:58 ID:EHzA8zvb]
- ルーチン作業をできるだけ減らして、プレイヤーの戦略をできるだけダイレクトに少ない操作で実現できるようなシステム、
をデザインする以外に方法はない気がするな
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