- 1 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/02 23:25 ID:BOQbdYvB]
- RTS(リアルタイムストラテジー)のデザインについて。
既存のゲームシステムに不満がある人。 今まで存在しなかった新しいゲームを作りたい人。 代表的なゲームは >>2 実装については 「リアルタイムストラテジーの話」 game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=gamedev&key=1005967919
- 64 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/02 02:31:15 ID:eqXTlMXn]
- ところで詳しく知らないんで初歩的な質問ですが
RTSの場合やっぱり座標もマスで区切らないものと 相場は決まってるんでしょうかね?
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 08:50:53 ID:IaiD/J1z]
- 座標をマスで区切るって意味が良くわかんないんだけど、状況によると思う。
ポリゴンベースの地形の場合には建物とかを作ったりしたときに動的な 再分割が必要になってくるだろうし、動的な再分割をしないまでも、 建物周辺の移動の部分だけ特殊な処理が必要になってくる。 セル単位の場合には細かい入り組んだ地形を再現するのが それ相応に難しい。ただ、セルにパラメータを入れるだけだから、 動的な変化には柔軟にかつ高速に対応できる。 だだっ広い野っ原みたいなところがメインのゲームだったら、 ポリゴンベースの方がルート検索も高速だし、省メモリだしいいと思う。 逆に入り組んだところが多いマップで、動的にマップが変化する 場合はセル単位のほうが柔軟に対応できてベターのような気がする。
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 08:52:56 ID:IaiD/J1z]
- なんか入り組んだ地形の場合にはどっちがエエンヤネン!という声が
聞こえてきそうだけど、こまか〜く再現したいならポリゴン、速度を求めるなら セル、って感じかな。 詳しい人訂正&補足希望。
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