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RTS のデザインについて(実装技術は除く)



1 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/02 23:25 ID:BOQbdYvB]
RTS(リアルタイムストラテジー)のデザインについて。
既存のゲームシステムに不満がある人。
今まで存在しなかった新しいゲームを作りたい人。

代表的なゲームは >>2

実装については
「リアルタイムストラテジーの話」
game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=gamedev&key=1005967919

64 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/02 02:31:15 ID:eqXTlMXn]
ところで詳しく知らないんで初歩的な質問ですが
RTSの場合やっぱり座標もマスで区切らないものと
相場は決まってるんでしょうかね?

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 08:50:53 ID:IaiD/J1z]
座標をマスで区切るって意味が良くわかんないんだけど、状況によると思う。

ポリゴンベースの地形の場合には建物とかを作ったりしたときに動的な
再分割が必要になってくるだろうし、動的な再分割をしないまでも、
建物周辺の移動の部分だけ特殊な処理が必要になってくる。
セル単位の場合には細かい入り組んだ地形を再現するのが
それ相応に難しい。ただ、セルにパラメータを入れるだけだから、
動的な変化には柔軟にかつ高速に対応できる。

だだっ広い野っ原みたいなところがメインのゲームだったら、
ポリゴンベースの方がルート検索も高速だし、省メモリだしいいと思う。
逆に入り組んだところが多いマップで、動的にマップが変化する
場合はセル単位のほうが柔軟に対応できてベターのような気がする。

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 08:52:56 ID:IaiD/J1z]
なんか入り組んだ地形の場合にはどっちがエエンヤネン!という声が
聞こえてきそうだけど、こまか〜く再現したいならポリゴン、速度を求めるなら
セル、って感じかな。

詳しい人訂正&補足希望。






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