1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto: [01/11/21 04:33 ID:???] がんばりましょう。
2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/21 05:38 ID:???] がんばりましょうね。
3 名前:エセSE ◆pAiM/1sg mailto:sage [01/11/21 05:43 ID:???] そやねぇ。 でも、センスとかあるしね。 絵やる人とか。 シナリオ。 プログラム。 あと音楽。 すべて一人でこなせるのは、飯野賢治くらい?(爆)
4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/21 15:22 ID:???] 当然使用ハードから自作だろうな
5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/21 16:09 ID:???] ひとりでも、いいゲーム作れる人は作れる。 …というか、同人ゲーだとイイと思ったものほど製作人数が実質的に一人 (HP運営とかのレベルでちょこちょこ関わってる人がいる場合が多いので) である可能性が高い気がする。 まぁ代わりに、時間は際限なく食われているようですがw
6 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/21 22:25 ID:???] >>4 非電源系はスレ違いカエレ!!と思われ つーかココってテレビゲームオンリーだよね? (電池つきゲームは昔夏休みの工作でつくったぞ!)
7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/21 23:29 ID:???] 初心者の集まりならば 1人より多人数で作るほうが難しいぞ。 口だけ出されて、みんな何も やってくれないっていう事もよくある
8 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/22 03:52 ID:???] 修行するぞ修行するぞ
9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/22 14:01 ID:???] 今、プログラムと3dCGしかできないんだけど次は何の修行すべき?
10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/22 17:02 ID:???] でも修行といっても どのくらいのゲームならゲームが作れるようになった っていうんだ?
11 名前:エセSE ◆pAiM/1sg mailto:age [01/11/23 03:48 ID:???] >6 いえ、PCゲーム(同人)OKです。 >9 プランナーの修行。 人材集め、感情(喜怒哀楽)とか精神論の勉強。 いいゲームを作るには人の心をつかまなきゃね! >10 テトリスとかタイピングとか。 行動を起こして得点がでてレベルがあって。 ミニゲームでまともに遊べればゲーム。
12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/23 03:59 ID:???] とりあえず、どんなことがあっても不愉快な顔しなければ 対人関係はほぼクリアだよ。
13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/23 11:41 ID:???] それでまともにゲームができるかどうかは別の問題ではあるが。
14 名前:はっせー [01/11/23 11:43 ID:wLcl02So] page.freett.com/hassey/index.htm とか。
15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/23 16:33 ID:???] >>6 まぁ鉱石さがしからやるのは大変だろうから ロジックICつかうぐらいからで許してやる。
16 名前:名前は開発中のものです。 [01/11/24 08:35 ID:yV+oLHxa] 一人で作るといえば…… びんぼうソフトはまだ生きているのだろうか?
17 名前:名前は開発中のものです。 [01/11/24 11:06 ID:waQVIUw7] >>16 死んだっぽい? www1.plala.or.jp/bimboo/plalaboard/
18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/24 11:33 ID:???] 一人で作るならプログラムだろうが絵だろうが 徹底的に効率化するしかないだろうな。
19 名前:ひろちゃんはゲーム開発するの? [01/11/24 11:38 ID:UZUQcH76] 1から15まで一人で一生懸命にジグザグ運動してるよ. うぅ〜ん.こりゃぁ〜年は25才ぐらいのヒトですなぁ〜ッ.(ウプッ♪)
20 名前:文章は開発中のものです. [01/11/24 11:43 ID:UZUQcH76] ★企画力や先見の目,営業も見捨てられんゾぃ,坊や. ガンバレよ.(ウプッ♪)
21 名前:VB.NET厨房 mailto:sage [01/11/24 12:03 ID:???] 最初から賞賛されるゲームを作ろうとするな。 0点のゲームから作れ。 ゲーム作りの楽しさが見つかればあとは時間が解決する。
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/24 12:33 ID:???] >>11 アンタに聞いてるんじゃないと思うが・・・。 誰なんだよこいつ。
23 名前:かのん mailto:sage [01/11/24 13:59 ID:???] 当方ひとりで作っています。 ひとりの方が気楽でいいね。 でもたまに寂しくなってちょこちょこ手伝ってもらったりは するけれど。
24 名前:エセSE ◆pAiM/1sg mailto:age [01/11/24 16:07 ID:???] >11 P/ECE関係に出没してます。 よろしく^^
25 名前:名前は開発中のものです。 [01/11/24 23:43 ID:MOx9UTTW] >>18 まー効率化って言うか、プログラムが出来ればそれほど問題でもないと思う。 たいてい、絵や音楽なんて一番最後でいいんよ。 音楽はどっかからパクったものをとりあえず入れておき、 絵は2Dなら「人」「壁」とか文字でもいいし、3Dなら単純な立方体で十分。 ここまで出来ればあとは、絵と音楽を作る作業のみになる。 自分に絵と音楽の技術がなければ、ネットで担当してくれる人を募集すれば たいてい何とかなる。
26 名前:25 mailto:sage [01/11/24 23:47 ID:???] それが、効率化って事かも(w
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/25 00:17 ID:???] まぁね。某爆烈矩形弾はちょっと目からウロコだった(w ttp://ueno.cool.ne.jp/the68bank/works/kukei/kukei.htm
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/25 21:31 ID:???] >>27 PC-6001版やPC-8801版のスペースハリアーを思い出しターヨ
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto: [01/11/25 23:27 ID:???] 1人ゲー作の手始めにC++を勉強することにした。 ポインタがよくわからなかった。 やっぱ時代はデルファイだな、と思った。
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/25 23:40 ID:???] Delphiもポインタは存在するよ。 あまり使う機会も無いし、意識させにくい設計になってはいるが。 ポインタは避けて通れぬ道だから、じっくり取り組もう。 C++の前に、まずはCをマスターしよう。
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/25 23:41 ID:???] >>29 Delphiでもポインタ有りますし 終わったね
32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/25 23:50 ID:???] >>29 つか、C++の前にCでつまづいていてますよ。それ。
33 名前:32 mailto:sage [01/11/25 23:51 ID:???] 被った、スマソ。リロードしないで書いてもた。
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto: [01/11/25 23:54 ID:???] あああlfjだじぇおあぴおpらpポインタfkぁhfdかさ ポインタdふあうぢあすfぢぱl;;!! どうせやるならCやります。やっぱC最高!
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/26 00:18 ID:???] ポインタでつまづいている人は、コンピュータのハードウェアの基礎の基礎 ビット・バイト・ワードなどとアドレス、データのメモリへの格納の仕方 といったところから勉強してみましょう。 その辺の基礎が判っていないから、つまづくのだと思う。
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/26 00:37 ID:???] 一度気分転換にアセンブラを学んでみるといいかもしれない。
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/26 00:54 ID:???] >>36 そっから始めるのが最良と言えば最良かもね。 でも疲れるよね。
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/26 02:21 ID:???] 本読んで分からなかったら、それ関係のサンプルを とことんイジってみればよろし。 メモリエラーで半日ぐらい悩めば嫌でも理解すると思うYO! 仕上げで、本で理屈を叩き込めばもっといい。
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/26 03:07 ID:???] >>38 しかし、それをすると 問題があるのに一見正しく動き、いきなりフリーズするという問題の出る 諸刃の剣 素人にはお勧めできない。 って一瞬思ってしまったが。 とりあえず、メモリー周りしっかりしてる環境で作れば問題ないのかなぁ
40 名前:6 mailto:sage [01/11/26 03:12 ID:???] >>15 ハンドアセンブルしたのロムライタで焼いたけどゲームまではいけなかったよ。 マニュアルみてサンプル弄るので時間なくなっちゃった。
41 名前:ひとりごと [01/11/27 09:56 ID:DyR1sy6B] 作るぞ作るぞつる
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/28 05:58 ID:???] トモダチイナインダネ...
43 名前:エセSE ◆pAiM/1sg mailto:sage [01/11/28 09:52 ID:???] >42 ( ゚o゚)ハッ!それだけは言ってはいけない。
44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/29 02:11 ID:???] ま、1の決意表明スレってことで。
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [01/12/01 18:58 ID:???] GBAで修行するのもいいかもよ。
46 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/01 19:03 ID:dC1zT3zw] >45 なんでやねん
47 名前:エセSE ◆pAiM/1sg mailto:age [01/12/01 21:05 ID:???] GBAにRPGツクールさしてが抜けてるのではないの? >45
48 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/10 20:34 ID:BhQ3wIA9] いょぅし!やる気になってきた! まずは絵でもかくか
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/10 23:42 ID:???] GBAのゲームを作ったとして、実機で動作確認できるの?
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/11 06:52 ID:???] >>49 no,youcan't.
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/11 12:18 ID:???] >>49 エミュ
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/11 17:53 ID:???] できるってばよ
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/12 12:03 ID:???] >>48 絵から作ると(特にキャラ)、失敗する事が多かったり(笑 やっぱり、企画からがお勧め。
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 02:26 ID:???] 修行してるうちにシナリオ全然書けなくなりました。 プログラムと3DCGを習得したけどこれじゃ意味ねえ。
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 03:21 ID:???] 俺も2D絵とシナリオの修行をしているうちにプログラムが書けなくなりました。 困った。
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 11:11 ID:???] >>54 はACTゲームを >>55 はADVゲームを 作れば、万事OKだ。
57 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/13 21:17 ID:jvOEPZip] せめて半年ぐらい、引っ張れる企画はないものか・・・。
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 21:43 ID:???] >54-56 ワロタ。てゆか、54と55が組んで、さらにDTMの修行をしている うちに3DCGが作れなくなったやつが一人加われば最強だな。 俺も最近絵かいてないな…
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 21:46 ID:???] プログラムと絵の修行ばかりしてたら、 友達がいなくなりました。
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 22:13 ID:???] それはしかたありません。 あきらめましょう。
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 07:36 ID:???] ストーリーは毎日コツコツネタ書き溜めてなきゃ肝心なときに書けないし、 絵は毎日手を動かして練習してなきゃ目に見えて腕が鈍るし、 プログラムは毎日やってないと技術革新に乗り遅れる。 友達はちょくちょく会わないと疎遠になる。
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 13:02 ID:???] >>61 くっ・・・全て当てはまる(だから完成しないのか)。 でも正直、友達は同じようにゲーム作ってる奴なら全然平気だし、 意見もらえたりして、楽しい。 それ以外の友達は、割とどーでもいい方々だったり(お互いにとって)。
63 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/14 15:53 ID:vCBclBkv] >61 そだねぇ。 最低4人でチーム組まないと良いゲームができない理論だね。 一人はさすがに時間かかるしね。
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 19:28 ID:???] ま、このスレは「1人でゲームが作れるように修行する」スレなので、 何とか1人でこなす手段を考えようや。 絵とストーリーは完成してしまえば、腕が鈍ってネタが尽きてもOKかな。
65 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/14 19:46 ID:vCBclBkv] だとすればアドベンチャーがおすすめなんやろなぁ。 シナリオ書いて絵があればOKだし。
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 21:03 ID:???] >>65 実際、近頃氾濫してるしね。しかしどれもイマイチ・・・ ゲームと言い張るからにはもう少し面白くして欲しいのぅ。
67 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/14 22:09 ID:vCBclBkv] しやーないんちゃうかなぁ・・・。 そういうツールばっかりあるのもたしかやし。
68 名前:名無しさん mailto:sage [01/12/14 22:26 ID:???] www.adultcross.com/toybox/
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto: [01/12/15 00:12 ID:???] 絵は自分で描こう。シナリオとか企画もまぁ自分でやろう。 プログラムはなんかツールにたよるとして、 問題はサウンドなんだよなーくそ!
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/15 01:49 ID:???] >>69 フリー素材がいっぱいあるヤン。
71 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/15 03:57 ID:yXCgvtwm] >69 そんな69の君にはここを用チェケラだ! www.dtm.ac/ 仲間を探すもよし! データそのままパクッテもよし! GO!GO!GO!
72 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/15 07:40 ID:qm5140pQ] >>61 絵もシナリオも、描かなきゃ鈍るほどの腕じゃないな(w それに、技術革新なんて、どーでも良いようなゲーム作ってるし(w つーか、ウチのゲームは、ネタとしては、レトロ技術だし(w ただねぇ、レトロ技術もなかなか大変なんよ…… 余計な処理とかイッパイ入れてるし(ふぅ)
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/15 10:05 ID:???] >>72 PC-9801のMS-DOSでプログラム作っていたのだが、 しばらくプログラムサボっていて、ふと気がついたらWindowsの時世になっていた、 俺と比べれば多分マシ。
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/15 18:46 ID:???] 気が付いたらOS変わってたなんてのは、 コンシューマの気がついたらハード変わってたとか、 元のスタッフいなくなってたとか、会社なくなってたとかに比べればかわいいものかもしれん。
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/16 01:43 ID:???] 結論、ハード、OSの技術革新には常に気を配ろう。
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/16 08:02 ID:???] >会社なくなってたとかに比べればかわいいものかもしれん。 今は亡き、ライトスタッフ……(黙祷)
77 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/18 01:06 ID:LIZOnyyI] 唯一出来ないのがプログラム。 自分の在籍している学校を考えると実に鬱な事実だ。
78 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/18 01:15 ID:PlyDR1kj] これから10年以内を目標に一人で3D FPSを開発します。
79 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/18 04:07 ID:0krI6WT3] >>1 毎日・ジグザグ運動している若干25才の青坊.夢に向かって走れやぁ!
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/18 09:54 ID:???] >>78 10年? エンジンでも作るのか? せめて、1年で形にしろYO!
81 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/19 01:01 ID:M0synkAa] いや・・・一ヶ月だろ。 それ以上かかるならやってないのも同じ。 本気になれば3週間くらいで1つのジャンル作れるはず。 一人でゲームが作れるように修行するスレw
82 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/19 01:11 ID:T7sgcZ7+] いや、ジャンルによるだろ 初心者がARPGやSLGに手を出すと、地獄を見る
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto: [01/12/19 04:13 ID:???] >>78 まったく0からはじめても、2年だな
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/19 07:13 ID:???] >>81 コピッぺハッケソ!!
85 名前:名前は開発中のものです [01/12/20 22:57 ID:LiEsruVI] >>81 シ〜ッ! そんなことバレたら、今後の見積もりに影響するから、黙っててくれ!
86 名前:初心者 [01/12/21 16:12 ID:waJQSuTl] VB6で自作ゲーム作っています。 配布の時に「VB6ランタイムを別途入手してください」と 書くのが嫌なのです。 VC++を使ってミックスド・ランゲージ・プログラムとして VBで作ったものをVC++で作ったようにランタイム込みで 配布できるものなのでしょうか?
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/21 18:08 ID:???] ここの板の年齢層はどれくらいだYO?
88 名前:名無しさんだよもん mailto:sage [01/12/21 18:16 ID:???] >>76 ライトスタッフって倒産したんですか? ちょっと鬱になったり〜
89 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/22 20:48 ID:1nXRjykv] 19歳から33歳まで。
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/22 22:00 ID:???] >>88 www.tk.airnet.ne.jp/aki/GLODIA/ ここを見るべし。
91 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/22 23:19 ID:tPh5lsjd] >>89 濡れは13だが。
92 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/23 04:10 ID:VfQ560Zi] >91 一人でゲームが作れるように修行してるのか? ・・・なら訂正しよう。 13歳から33歳までだ。
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/23 04:13 ID:???] >>91 それ「ぬれ」って読むやん
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/23 08:06 ID:???] 上が33ってのも怪しいな。
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/23 12:06 ID:???] 33歳って自分の年齢じゃないのか
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/23 12:21 ID:???] 漏れ 濡れ
97 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/23 13:52 ID:Ovst2/Ph] >>91 濡れ濡れ
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/23 16:42 ID:???] >>95 じゃ来年の今ごろは上限34歳か(笑飛氏
99 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/25 03:36 ID:VBibKGAs] >98 激しくワラエナイ
100 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/25 12:14 ID:7ZBk+YLQ] 15歳、受験生(中3) 2作品作りました。見てください、お願いします。 使用言語:HSP 忍者(一応本に載りました) www.geocities.co.jp/Bookend-Akiko/3101/souko/ninja.lzh 侍(最近?作りました) www.geocities.co.jp/Bookend-Akiko/3101/souko/samurai.zip
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/25 13:28 ID:???] >>100 凡 駄 糞 鬱 |-----|-----|-----| △フリキレタ
102 名前:ななし [01/12/25 13:49 ID:DpJhSU0p] >100 もしかして20年前から タイムスリップしてきたのでしょうか?
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/25 14:22 ID:???] >>100 くだらなすぎてワラタよー。 とりあえず、HSPを使ってる時点でゲンナリ。
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/25 15:09 ID:???] >>100 というか君のホムペはちょっとアレだな。
105 名前:100ですが。 mailto:sage [01/12/25 16:38 ID:???] >103 ゲンナリですか…。 >104 ホームページは気にしないでください…。
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [01/12/26 13:13 ID:???] >>100 とりあえず「侍」の方しか実行できませんでしたが…。 ちょっち「ゲーム」と言うには厳しい…というか、グラフィックが無く、 高い集中力が無いと勝てない(=疲れる)、勝ってもやられても 結果を不条理に感じてしまう…というシステムになっているあたり、 やろうとする人はかなり限定されてしまうと思われマス。 要するに、プレイヤーに要求するコスト(集中力とか)が大きい割りに このゲームをさせるための要素(単純に考えればキレーなグラフィックとか カッチョイーキャラクターとかですな)がないんですわ。 とりあえず、いっかい操作的には「普通」のゲームを造って見てはどうですか? (まぁ、これはそういうゲームってことなんだろうけど。つまりは)
107 名前:100ですが。 mailto:hage [01/12/26 14:01 ID:???] 参考になる意見、大変感謝致します。 >疲れる 次は爽快感を追求します。
108 名前:あきまさ mailto:sage [01/12/26 14:10 ID:???] なんか、自作ゲームを批評してくれそうな雰囲気なので、 よろしければ批評してください。 blue.ribbon.to/~akimasa/ スレ違いでしたらスマソ。 あと、>>100 さんは厨3ですか…。 同年代だなぁ…。 ガムバッテください。
109 名前:100ですが。 mailto:sage [01/12/26 14:27 ID:???] すごいですね…同年代とは思えない…俺も頑張らないと…。
110 名前:あきまさ mailto:sage [01/12/26 14:41 ID:???] VBは簡単ですから…。 HSPはどうですか(移行する気はありませんが)? 難しそうですが…。 というか、やっぱり、誉めてもらえるとうれしい。
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/26 14:54 ID:???] こうやってお互いに刺激し合うのは良いよね。 やる気も出てくるし。ガムバレー。
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/26 15:10 ID:???] 正直、あきまさや100にはがんばってもらいたい。
113 名前:あきまさ mailto:sage [01/12/26 15:36 ID:???] ガムバリます。
114 名前:100ですが。 mailto:sage [01/12/26 16:15 ID:???] VB簡単ですか…俺もVBに鬱ろっかな(爆 ま、俺も頑張ります(つーか高校受験が近い…うぐぅ
115 名前:100ですが。 mailto:sage [01/12/26 16:20 ID:???] あまり関係ないですが、エローゲ好きです(核氏
116 名前:あきまさ mailto:sage [01/12/26 16:45 ID:???] >>115 音楽担当のK後輩も好きです。
117 名前:100ですが。 mailto:sage [01/12/26 17:22 ID:???] エローゲの曲って(・∀・)イイ!のが多いよ。 音楽担当にはオススメ(よく分からんが。
118 名前:あきまさ mailto:sage [01/12/26 19:41 ID:???] なんか、葉鍵系の曲を聞いてるみたいです。 ていうか、いつもエロゲをプレイしてるとか逝ってたような…。 自分はエロゲのことはよく知りませんが…。 あと、 このスレはだんだん関係無いほうに進んで逝ってるような…。
119 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/27 03:28 ID:Ne80+gDQ] あげ
120 名前:100ですが。 mailto:sage [01/12/27 09:58 ID:???] そいつとは仲良くなれそうだよw あ、オタは禁止ね。 俺も音楽は作れるんだけどな〜。 今度俺が作ったのUPする?ヘボいけど…。
121 名前:あきまさ mailto:sage [01/12/27 11:00 ID:???] エロゲをやってる時点でヲタだと思うけど…。 まぁ、自分はパソヲタだけど。 自分はパソコンとかそういうのしか趣味が無い…。 あと、音楽作ってるなら是非揚げてほしいなぁ。 音楽作れる人間は尊敬するYO。 自分もModplugTrackerで音楽作ってみようかなぁなんて思ってやったことがあるんだけど、 みごと挫折した。 自分は音楽は聞くに限るね。 あと、音楽を作るのもイイけどプログラムも作ってYO! しんどいけど。
122 名前:100ですが。 mailto:age [01/12/28 09:05 ID:???] あげ。俺もオタっすか鬱だ氏脳。 www.geocities.co.jp/Bookend-Akiko/3101/souko/JungleIlusion.mid ちなみに音楽ツクール+です。題名は適当、友達が付けた。 >プログラム 音楽を使ったゲーム作ろうと思ってる。
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/28 12:06 ID:???] つーか、ゲームを作ってる時点でヲタの頭領だと思うケドね。
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/28 12:16 ID:???] ヲタを気にする事はないよ。 嫌われるヲタは基本的に、電波厨房だし。
125 名前:電波厨房 mailto:sage [01/12/28 12:19 ID:???] 電波厨房ですが何か?
126 名前:あきまさ mailto:sage [01/12/28 13:55 ID:???] まぁ、一番ヤヴァイのは自覚が無いヲタだと思いますね…(100さんは自覚していると信じて)。 自分はパソヲタ。 これ、揺るぎ無い事実。 あと、音楽を聞かせてもらいましたが、 音楽を作れるっていうのはイイですねぇ。 自分はこればかりは時間もかかるし、知識も無いので無理。 音楽を使ったゲームっていうのはビ○マニみたいなのですか? できたら是非ダウソさせてください。 ガムバッテコードを組んでください。
127 名前:100ですが。 mailto:sage [01/12/28 14:05 ID:???] まぁ自覚はしてますよw 友からも言われますし(爆 ビ○マニじゃなく www.u-ga.com/rez/ に近い物ですね(仮
128 名前:名前は開発中のものですが。 mailto:sage [01/12/28 14:16 ID:???] >に近い物ですね(仮 オイオイ
129 名前:あきまさ mailto:sage [01/12/28 14:19 ID:???] レス早いですね〜。 www.u-ga.com/rez/のゲームはかなりクールですね。 期待してますよ。(´∀` )
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/29 11:03 ID:???] >>125 自覚が無いのを電波と呼ぶような気もするが・・・ネタか?
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/29 17:54 ID:???] >>130 「何か?」 は普通ネタだろう。
132 名前:100ですが。 mailto:sage [01/12/29 20:14 ID:???] すみませんが旅行に逝くので暫く帰ってきません…。 プログラム作成は来年にお願いします…。
133 名前:あきまさ mailto:sage [01/12/29 21:07 ID:???] いえいえ、私生活に支障をもたらさない程度にガムバッテ下さい。 期待してますよ。
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/29 23:19 ID:???] なんでお前ら二人の雑談スレになってるんだよ。
135 名前:あきまさ mailto:sage [01/12/30 06:39 ID:???] なぜでしょうね…。 スマソ。
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/30 16:30 ID:???] >>135 サイトリニューアルしてる場合じゃないぞ(w 俺は新作に期待してる
137 名前:あきまさ mailto:sage [01/12/30 20:54 ID:???] >>136 期待をしていただくとやる気が出ます! やっぱり、一人でもやってくれる人がいるのといないのでは全然やる気が違います。
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/03 15:38 ID:???] 1はどこ逝った? 1ヶ月ももたない修業じゃヤムチャにも勝てんZO!
139 名前:100ですが。 mailto:sage [02/01/03 18:28 ID:???] 帰宅しました。が、テストが近い&宿題が残っているので 作成は暫く延期になりそうです…。
140 名前:開発中(1%) mailto:sage [02/01/03 19:12 ID:???] レベル低いな、オイ。 いまどき2Dはないだろ・・。ま、中学生じゃSin、Cosすら やってないもんな・ しょうがねーか。
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/03 19:23 ID:???] >>140 2Dがレベル低いってのは間違いだと思うよ。
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/03 19:54 ID:???] >>141 そのたうり!2Dだって三角関数を使う人はいるし、 スプライン関数や行列だって、3Dの専売特許ではなぁい!
143 名前:あきまさ mailto:sage [02/01/03 20:50 ID:???] >>139 了解。 気長に…。
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/03 20:54 ID:???] >>140 は、3Dにすれば何でも面白くなると思ってる。
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/03 21:20 ID:???] スーパーマリオとゼルダの違いは(以下略)
146 名前:中2 mailto:sage [02/01/03 22:06 ID:???] >>140 フーリエ変換やってますぅよーー!!
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/04 00:09 ID:???] >>146 どこの国の中学校だ?
148 名前:開発中(1%) mailto:sage [02/01/04 03:20 ID:???] >144 じゃ 永遠にスーファミやってな。
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/04 08:02 ID:???] >>140 は最近3Dができるようになって、嬉しくてしょうがない。 そこで、まだ3Dを扱ったことがない人間を見下して優越感に浸りたかった。 ファイナルアンサー?
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/04 10:23 ID:???] >>148 PCの方が良いな。
151 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/04 17:11 ID:NxM+E9rf] >>148 っていうか>>144 は3Dにすれば何でもおもしろくなる訳じゃないって言ってるだけで、3Dのゲームが面白くないとは言ってない。 まあ、逆に言えば2Dでも面白くないのは面白くないのですが。 2Dで面白い物が作れない人は3Dで作れる道理は無いです。
152 名前:144 mailto:sage [02/01/06 23:55 ID:???] PSでも2Dのゲームはたくさんありますが何か? 何で、そういう極論(いまどき2Dはないだろ)しか出せないのかね? >>149 ファイナルアンサーで。 >>151 同意。
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/07 17:44 ID:???] 最近C言語の勉強し始めたんですが コンソールアプリでグラフィックを表示するには どうしたらいいんですか? プログラムの経験はありません。
154 名前:具体的に書くべし mailto:sage [02/01/07 21:29 ID:???] >>153 はぁ? 何がしたいの? その意図は? DOSプログラムを作りたい? なぜコンソール? アスキーアートでいい? ウィンドウに表示じゃだめなの?
155 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/07 21:46 ID:R/qK8yLu] すんません。 始めたばかりで何が何かよくわからないです。 簡単なゲームを作るのに今は文字を出力してやっていますが DOSプログラムで画面に線を引いたり円を描いたりしてみたいと思いました。 DOS窓で動かしているのは正確にはDOSでは無いんですよね? windowsのプログラムはまだわからないのでDOS窓で勉強してます。
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/07 22:02 ID:???] >>155 Window上でやったほうが良いと思うよ。 _約束はDOSより多いけどすぐ慣れるでしょう。 いまさらDOSでやるほうが難しいと思う。 線を引いたり丸を書いたりというのは、はっきり言ってWebを検索して出てくるWindowsプログラミングのチュートリアルの どこでも書いてあると思う。 「猫でも〜」とかね。 www.kumei.ne.jp/c_lang/index_sdk.html
157 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/07 22:08 ID:R/qK8yLu] >>156 ありがとうございます。 そこを見て勉強してたんですが 線を引いたり丸を書いたりするのは windowsプログラムまで我慢することにします。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/07 22:12 ID:???] >windowsプログラムまで我慢することにします。 まで、、、というか、いきなりあれでも、全然問題ないと思うんだけど。 自分で変な順番付けしちゃってない? C言語がそれなりに書けるようになってるなら、もうWindowsプログラミング初めても全然問題ないよ。 C言語自体の細かいことはあとからでも出来る。
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/07 22:13 ID:???] あ、そうだったんですか。 どうも色々すいません。 見てみます。
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/07 23:28 ID:???] >>158 でも、実際はC言語も、ろくに出来ないのに WindowsSDK、DirectXに手を出す厨房もいるからな。 「そんなに急いで、どうするんだよ」とか言いたくなる。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/07 23:35 ID:???] >>160 あー、どうだろうね。 「猫でも〜」のC言語編の25章くらいまで理解できてれば、 もうWindowsやっちゃっても全然問題ないとおもうけど、どんなもんでしょ?
162 名前:C_sugar [02/01/08 01:12 ID:VlBePxFt] はじめのうちはDOSで修行。 ポインタと構造体をほぼ理解できるようになったらWinアプリに移行。
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/09 15:51 ID:???] 便乗質問。 PC-9801のC言語でRPG作ったり、PerlでCGIの掲示板自作した程度の経験はあるんですけど、 Windowsプログラム初めて大丈夫なんでしょうか。 何年か前に、VC++廉価版に手を出したんですけど、 付属していたMFCの解説本の内容が全然理解できなくてトラウマになってるんですが。
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 15:58 ID:???] >>163 俺もWindowsプログラム最初に組む時かなり骨を折ったけど、 その理由はMFCにあると思う。俺も最初は全然理解できなかった。 というわけで、WinAPIをつかって一からWindowを作成することをお勧めする。 「猫でも〜」等に詳しい説明有り。
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 15:59 ID:???] MFC使わなければいいのではないかと。 ゲーム作るときは、全然必要ないと思う
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 16:25 ID:???] DOSで経験があるんなら、MFCよりAPIベタのプログラムの方が むしろ分かりやすいと思うが。
167 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/09 18:37 ID:C/aqx+5g] Winのアプリが組めて窓にビットマップを表示できても、 関数?引数?戻り値?構造体?ポインタ?なんじゃそりゃ? では情けない
168 名前: mailto:sage [02/01/09 19:00 ID:???] >167 できないだろ。
169 名前:163 mailto:sage [02/01/09 20:45 ID:???] なるほど、意見ありがとうございます。
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 22:32 ID:???] ポインタってどれぐらい重要なんですか?
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 22:46 ID:???] ポインタない言語でやれば必要ないよ。 ってくらい必要。
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/10 08:31 ID:???] >>167 C++Builderならありえる(w
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/18 03:07 ID:???] 一人でってのに反応したんですけど、 同人エロゲ(ADVノベル)作ってる奴も 話に入っていいんでしょうか? 27にもなって、初めての挑戦なんですが、 システムは初心者でも理解しやすい吉里吉里です。 1ヶ月かけて、なんとか使いこなせるようには なったんですが、シナリオ書いて絵描いてってのを 一人でやってると、独り善がりなモノにならないか 不安になっちゃって……。 私も修行したいと思いますんで、時々報告させて頂きます。
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/18 04:25 ID:???] ほう、今時珍しい骨のある人材が。 全スタッフ応募するような企画厨房に見せてやりたいよ。
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/18 04:25 ID:???] × 応募 ○ 募集
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/18 05:00 ID:???] >>173 ガムバレ
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/19 06:13 ID:???] >>173 おぉ、奇遇。漏れも同じく吉里吉里(2)でエロゲ作り始めたとこ。 お互い頑張って濃ゆいの作ろう。
178 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/04 02:29 ID:Q/4vdyeF] ageageage
179 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/04 11:35 ID:/V+qajmw] プログラムとグラフィックを両方やってる人のサイトきぼん。
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/04 11:53 ID:???] 絵もかけてプログラムもできるなんて すげえよ
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/04 12:17 ID:???] >>180 30代のCG屋ならプログラムも出来そうだね。 あの世代にパソコン流行りだしたから。
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/04 13:05 ID:???] さらに音楽もできる最強な人キボンヌ
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/04 14:49 ID:???] 犬丼帝國の葉鍵な格ゲーは プログラム、絵、音楽を全て1人でやってたよ(;´Д`)
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/04 15:55 ID:???] >>182 それも30代なら居そう。エレクトーン流行ったのその辺の時期では…?
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto: [02/02/04 20:11 ID:???] 30代はバブル団塊の世代。いろんなものを買ってもらったが、 何一つ上手に使いこなせずに今中年になっている。 そんなダメな人達が作り上げた世界が今の日本。
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/04 20:34 ID:???] >>183 彼、その3つの分野を挙げるまでもなく、全部自分でやってる気が(藁
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:zage [02/02/04 22:05 ID:???] 俺は絵とプログラム両方やってるけど。 音楽までは手が回らん。 絵も限界があるけどね。(ロボが描けないとか)
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/13 01:27 ID:???] あきまさと100は、もういないの?
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/13 01:57 ID:???] >>185 責任転嫁は見苦しいぞ。 他人のせいにするのは簡単だが、それをやってしまっては ダメな人達と同じ穴の狢だ。
190 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/13 06:11 ID:AU2+HIWz] GBAのスレたったけどGBのスレたたねーな チームでつくるってのとは別に他に誰もつくってねーんじゃないかという孤独感は辛いよ・・・・・・
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/13 06:32 ID:???] >>187 プログラムやってるやつって大抵音楽以外はできるよな その気になれば生演奏で適当にひくとか無理っすか?^^; えらく前衛的になりそうだがな
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/13 09:49 ID:???] 音楽できるプログラマの方が多い気がするが。 音楽の方がプログラムに近い。
193 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/13 10:21 ID:gJqPquDI] >>191 >プログラムやってるやつって大抵音楽以外はできるよな 「できる」のレベルが問題だと思うが…
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/13 10:30 ID:???] それなら金払ってゲーム会社に 働かせてもらえ。へたれな勉強して 金使うよりましだぞ
195 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/13 10:55 ID:yGJCRjUb] www.puchiwara.com/hacking/ __,,,-‐――‐-、__ ヽ、 __=ニ-―''''"""゙゙`‐-、_`ヽ、 ヽ. __,/ ,.--ヾ/''''''"'''"''ー、、ヽ、ヽ、 ヽ. / / / ミ `ヽヽ i / / i / ヾ__ヽヽ | / / ,| | __L i | | / /| |ヽ | ,,,,-∠''''"" ミ i| | { | { |-+ヽ,,,,,,, ,,illニ-==三`゙`‐---+ | | || i |┼'"三三ヽ ;/(ソ::ノ T´ ヽ-、.| | ヽ ヽー'"(ソ:)` ! ‐‐-‐'´ ∧`}| .| .| ``''"´ / ヽ. { !| .| .i < '´/ | || ! ヽ ` ○ | || ハ. _,=--- / | |.| .| ヽ. `'''''''´ / | | | | | | | ヽ ,. ' / .| .| || || | .| | / ヽ ,/ / | | || || | | | / `_t‐‐‐'"´,.----―''''''7 | || || | .| | / / <"ヽj / __. /┐| || || | ./ // /,.-‐ゝ->‐/-‐ヽ__/‐‐‐/ ヽ|_ || |.| | ./ // //,.-〈 〈‐、 \--/ ``ー、!_|
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/13 16:32 ID:???] おいみんな!JAVAでゲームつくろうぜ!
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/13 22:44 ID:???] 私はプログラマだけどピアノや金管楽器もやるよん。 シンセサイザーとかで音色を作るのも一種のプログラミングだったり、 楽譜を書くのもやはりプログラミングだったりする。 ま、音楽に関してはプロには足下にも及ばないけどね。
198 名前:173 [02/02/14 06:56 ID:Xh9hCbB6] 寂しいスレで安心します(笑。 一人でって云ったけど、無理でした。 声だけは女の子探さないといけません。 って、これが一番難しいんじゃないかと……。 あと、最近は音の勉強も始めました。 エレクトーン習ってた分、作曲は大変じゃないんですが 譜面作るのが面倒だし、何が要るのかわかんないし。 とりあえず、DTM板行って勉強してきます。
199 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/14 07:02 ID:mWRgf+fc] そうだよ! 俺はダメさ! しくしく
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/14 07:52 ID:???] 声の心配なんて何故する。 声入ってる同人ゲームなんてあんまりないだろ? とりあえずゲームを完成させなきゃだめでしょ。 声なんて+αでしかないんだから。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/14 08:06 ID:???] シナリオ、絵が上がらないうちに 声優募集する奴は糞だYO!!
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/14 08:40 ID:???] >>201 そういうクソはかなり多いYO!!
203 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/14 10:38 ID:IWURBpbF] 俺は女の声も自分でやる。 サウンドエディタでピッチをあげて高い音にすれば良い。
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/14 11:30 ID:???] 確か音楽と絵とシナリオ一人でやった同人ノベルがあるぞ。 塗り専用の人が居たから一人で作るスレタイトルには合わないけど。
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/14 11:36 ID:???] 二人で作ったっていうノベルがならあったな。 そこはシナリオと絵と音楽を一人でやってたよ・・・。
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/14 13:30 ID:???] 同人エロゲで声優やってくれる人いたらなぁ・・・
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/14 18:24 ID:???] >>204 その三つ兼任でまともなもの作るといったら大変だな。
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/14 21:18 ID:???] >>190 初心者歓迎スレに二人程いたよ。 あれの片方があなたってこともありそうだが。 漏れもやってるけど受験生なんであまり暇がない。 話の流れと違うのでsage
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/14 21:21 ID:???] >>208 と、いうことは少なくとも俺以外にも3人いるわけか ちょっとやる気でてきた!!
210 名前:198 mailto:sage [02/02/18 06:43 ID:???] あいた〜、叩かれましたね(笑。 同人ソフトなんで、完成しなかった事はないです。 一人でじゃないけど二人で今までに2年で3本。 ちとペースは遅いですが…。 (連れが吉里吉里とCGで自分は音とシナリオとCG) 知り合いや自分が買ってるサークルのソフトは 声入りが多いんで、うちもそろそろやってみたいな、 などと思った次第でして。 もちろん、シナリオもCGも全部出来てから 余裕があれば探そうかって位の事ですけど。
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/29 13:43 ID:???] test
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/23 11:29 ID:???] test
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/11/02 00:50 ID:???] test
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/02 01:12 ID:???] 〈 ̄ヽ ,、____| |____,、 〈 _________ ヽ, | | | | ヽ' 〈^ー―――^ 〉 |/ ,、二二二二二_、 〈__ _ __〉 | | | | / / | | |\ ___/ / | |___| ヽ \__/ ヽ_____)
215 名前:名前は開発中のものです。 [03/05/13 16:05 ID:ofp1++tY]
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/22 04:04 ID:X+7DFDfk]
217 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/07 14:34 ID:KFgmcrA/] >>58 www.tv-tokyo.co.jp/today/ram/oohashi05_256.ram とか www.tv-tokyo.co.jp/today/ram/oohashi04_256.ram 小さいサイズで見るとより深く見える
218 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/18 06:05 ID:C3BOg0oC] 東方妖々夢とかの作者は、絵も音楽もプログラムも全部一人でやってるって聞いたんだけど本当?
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/19 17:58 ID:ip3YdrmW] 本当
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 03:05 ID:BKuBXbR3] 一人で作ったってろくな出来にはならんだろう
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 16:52 ID:p5pdavjm] >>220 それは東方やってみてから言ってくれ 音楽は市販のと比べても遜色なし、プログラムはほとんど問題なし、 ドット絵もある程度ちゃんと描かれてる 1枚絵は・・・STGの本質から外れるのでとりあえず気にしない ゲーム全体を評価しても弾幕STGとしてきっちりしている。 www16.big.or.jp/~zun/top.html
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/10 21:33 ID:MXOOajD+] >>221 やってみた。 まーこのくらいのレベルだろうなってとこ。 がんばってると思うよ。
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/05/12 04:03 ID:xrUNkJo/] びんぼうソフトってほんまに一人で作ってるのか?
224 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/12 20:19 ID:wC473Loi] 当然
225 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/12 20:19 ID:wC473Loi] 当然
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/12 21:31 ID:KG2MkcGP] ダイソーのゲームは大抵一人で作ってるんじゃない?
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/15 11:39 ID:ZdcX04t4] >>226 あらやん氏?
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/16 22:22 ID:6F7BN9Ka] ゲームのBGMを作曲する為には、絶対音感は必要なのでしょうか?
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/16 22:33 ID:5iNmnNXR] >>228 絶対音感よりも音楽の知識とか技術の方が大切だと思う。
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/16 22:53 ID:6F7BN9Ka] >>229 そういった知識や技術というのは、具体的に どうすれば身につきますか?
231 名前:229 mailto:sage [04/05/16 23:59 ID:5iNmnNXR] 正直俺自身は音楽ダメダメなんだけど、 俺の妹は自分でその場で曲を考えて、そのままピアノで弾いちまう。 ピアノを習ってるだけだけどそれくらいはできるようになっているよ。 趣味レベルのBGMなら自分で考えた曲を鼻歌で歌って、パソコンでドレミにして、 適当に加工でいいんでないの?
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/17 00:09 ID:cxcxQrqE] >>231 レスありがとうございます。 パソコンでドレミということは、シェアウェアの 「ソング頼太」か何かで変換するという事ですね。 では、がんばってみることにします。
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 08:16 ID:qL02xARy] なんか根本的に間違ってる。
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/29 21:22 ID:LaKe38nb] 半年ぐらい前から音楽に手を出してるけど、 プログラムできなくなたっつーか、 手段と目的が入れ替わって今では音楽系サイトになってる罠・・・
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 04:09 ID:1XI2BE0e] >>234 俺もそうなってしまいそうな感じだったり。 今んとこ意地でゲーム製作し続けてるが、いつまで持つか…
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 07:33 ID:tEReVlmu] 音楽って独学でなんとかなるもんなん? もう幼少の頃にピアノ習って両手慣らして音感鍛えてる人じゃないと だめぽかと思ってた。
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/17 01:09 ID:GQRmTWPZ] 関係ないけど終了厨っていなくなってる? ついに自分の人生終了したのかな。いいことだ。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/17 02:49 ID:0NmwGcXc] 打ち込みなら、なんとかなると思う 年齢や才能にもよるが・・・ リアルタイムで弾きたいなら中学に上がるまでに訓練してないとだめぽ やってもゲームを作る上では無駄にならない(むしろ役に立つ)のでチャレンジすべし 頂点を極められなければ、やる価値が無いと思っているなら別だが (同人の音屋でいるんだよな、極められないならやめとけとか言う馬鹿が)
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 01:45 ID:5F66tWKP] 東方くらいのレベルだったら一人でなんとでもなるってこった
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/27(水) 09:54:48 ID:9bB3mNVp] ん、人がいない。ここをまったくの初心者である俺の日記帳にしよう。 どうせ三日坊主だろうけど、しばらくおじゃましますよ。
241 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/24(火) 20:54:05 ID:NjU8DYry] age
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/28(土) 00:17:06 ID:e3bDAeTT] >>240 代わりに漏れが日記つけましょう。 しまった、何もない一日だった。
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/28(土) 14:44:17 ID:9AuGYtTV] まったく根気のない奴らだな。 飽きのはやさに定評がある俺様の日記帳にする。
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/28(土) 21:52:05 ID:YzdwffcG] 今作ってる、RPGにムービーを追加しようと動画で必要な部分だけ切り取ろうとしたが、 音声がなぜかカットされて音の出ないAVIファイルが出来てしまった。
245 名前:240 mailto:sage [2005/06/01(水) 03:31:20 ID:2Girir4Y] やあ。書き込んだことすらすっかり忘れてた。当然何もしてない。 今週中ににボーランドだか何とか試食版だかのc使えるようになるやつかHSPをインストールすることを決意した。
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 15:02:20 ID:wbD2CWIz] 東方は一人だけど、本職がタイトー社員で他に連載持ったりした上で、 全部一人で作って1年に1回ペースだからな。化け物かと。 (夏にゲーム、冬に音楽CDが基本サイクル)
247 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/14(火) 20:29:24 ID:zEFk8wp9] age
248 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/15(水) 14:57:04 ID:8r7qJAc4] >>245 どうなった?
249 名前:240 mailto:sage [2005/06/16(木) 00:33:49 ID:xF0XG8Ie] コンパイラつきの入門書を部屋の中で探し出すことに成功しました。
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/16(木) 16:36:36 ID:svwtxTid] よし。とりあえず、それを入れろ。
251 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/17(金) 20:40:47 ID:ELB3/Ck7] 期待age
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/26(日) 14:42:36 ID:vVbbNmOh] ウィンドウを表示することに成功しますた
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/26(日) 21:42:03 ID:t17XStmf] >>252 = >>249 ですか?
254 名前:249 mailto:sage [2005/07/29(金) 14:06:13 ID:KD6Oig26] 自分でも残念ですが違います。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/18(木) 20:53:13 ID:xTSOKzxE] ボーランドのフリーの奴を入れました。
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 09:33:41 ID:6JvaIQc7] 何この長寿スレ HelloWorld表示させる事に成功しました。゚(゚ノ∀`゚)゚。
257 名前:240 mailto:sage [2006/01/15(日) 05:10:25 ID:8loPgTkF] C言語の入門書を読み始めました。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 20:57:56 ID:xyAp5mkS] 俺もここに日記書いていいですかね。 とりあえずプログラムを作ることのできる環境はあります。 某サイトみながらチマチマつくることにしました。 コマンドプロンプトに文字を表示するところまではできたんですが、次ノステップに進むのはいつになるやらってかんじです。 多少絵の心得があるので(大した事ないけど)、今度ドット絵うpします。 断っておきますが期待しないで下さい。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/12(金) 14:26:22 ID:OSS4cTmv] | ̄ー ̄) マッテルヨ
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 11:02:07 ID:XNdIdGlw] // 自分も日記というかチラ裏 一人でやってると、技術的なことはさておき モチベーションの維持が大変だと思う。 日常作業用の簡単なツールとかはちょこちょこっと作ることがあるけど、 ゲームは必要に迫られてないので 大枠だけ作りかけて放置してるのがいくつかある。 とりあえずどれかは完成させよう…。
261 名前:258 mailto:sage [2006/05/23(火) 23:18:16 ID:KmVEYvfT] >>260 一緒にがんばろうね・・・。
262 名前:260 mailto:sage [2006/05/24(水) 10:03:51 ID:Gc9i9nWD] >>261 おお、ゆっくり頑張ろうねー。>>240 さんも元気かな。 手軽にやってもらえるブラウザゲームが作りたいんでFlash特訓中。 Flash板にも行ってきたけど、 ゲームの基本的組み立て方とかアルゴリズムとかを勉強したいんで やっぱりこっちの板のほうが合ってるみたい。
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 20:48:30 ID:fs7bxhod] プログラムってほんとモチベーション維持するのが大変だよねぇ。
264 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/10(火) 21:17:23 ID:o7RfVP8A] warota
265 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/11(水) 02:35:21 ID:B1M0Wpos] あれから4年11ヶ月の月日が流れた
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/12(木) 19:26:43 ID:bfXTpZVB] 巨人の保守
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/13(金) 04:35:40 ID:IDYrlNEg] 良スレ。
268 名前:( ^ω^ ) [2006/10/20(金) 07:03:42 ID:hYoq8aKS] 俺も一人でゲーム作れるように修行するお。 まずは何から始めればいいんだお。 プログラム/絵/音楽/HP運営 をやるお。
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 11:03:26 ID:AkDqZjVl] 保守飛馬
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 22:11:37 ID:bWgkO6KC] 参戦。今日は一日かけて、最初に学ぶ言語を選択。Javaにしました。 音楽と絵はどこかから合法的に入手するとして、とりあえずプログラムを勉強します。 明日は一日かけて、Javaの本を探してきます。
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 22:41:50 ID:5V13XUwc] もうすぐ39歳(しかも独身で恋人もいない)になるけど、 これからでもゲーム作れるようになれると思いますか?
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 02:20:28 ID:tltgsL4R] 作りたいゲームの規模とジャンル、あとはやる気と努力次第。
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 19:37:39 ID:NA2ihJCU] 修行中ナリ。
274 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/31(火) 00:05:54 ID:cXP25EtV] 期待age。
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 00:15:50 ID:58NYDbeQ] の
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 19:29:06 ID:F/g1qrmK] 修行が足りてません><
277 名前:258 mailto:sage [2007/08/02(木) 13:03:36 ID:oNEC4tvL] もうあれから一年以上の月日が流れてしまった・・・
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 23:42:15 ID:oOCifOwm] で、どんだけできるようになった?
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 18:11:58 ID:CzwSA+ws] プログラムと絵さえ出来ればゲーム作れるんかねぇ。 ものによっては絵もフリーで揃うか・・・やる気出てきた。
280 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 00:43:36 ID:toQIPHfi] 本日より修行を開始致します。 使用言語:Java 作りたいゲーム:エロゲー
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 02:13:11 ID:TnPPl/v2] 修行にエロは禁物
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 03:45:35 ID:toQIPHfi] いえてる…
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 22:10:49 ID:ZFM16c4b] ここで今日から始めようと思います。 「ゲーム製作って実際どのくらいまでできんの??」というスレでやる事も考えたのですが、 ポケモンとFFを作るのでなければスレ違いと言われるかな?と思いw、こちらにしました。
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 22:27:26 ID:ZFM16c4b] >>283 です。 上の「w」は付けるべきではなかったような気がしてきた。 最近の悪い癖だ。 とりあえず、 目標:オンライン3D対戦サッカーゲーム
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 23:29:33 ID:toQIPHfi] >>284 あまりお気になさらず… お互い、目標達成に向けて精進しましょうw 現在はエロCG作成のための簡易画像編集ソフトの開発に励んでおります。 ちなみに今日はマウス入力(マウスでの描画)について勉強してますた。 お次は拡大画面の実装かなあ。 ではまた。
286 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/08/12(火) 18:52:05 ID:ST3oRwD/] 同人ゲ板でコソーリやってたけど今日からこっちで続きやってみようかと思う ジャンル 弾幕シュー 使用言語とか VC++ DXライブラリ 進行状況 自機移動とか敵制御とか弾幕制御とか基本的な部分は大体できてる 今の目標 C++の使い方を覚える、とっととボス作る、グラフィック用意する、その他色々 C歴1ヶ月半の不束者ですがよりしくお願いしまする
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 23:57:02 ID:zwrxkl4A] >>284 です。 よろしくお願いします。 >>285 、286 既に作れるレベルの方々ばかりで羨ましいです。 自分は2ちゃんのおかげで約1年の勉強を続けた結果、固定画面で1キャラ4方向移動まで作れたのですが、 まだゲームを完成させたことは無いです。
288 名前:280 mailto:sage [2008/08/13(水) 00:52:12 ID:cZe0+w+m] >>286 STGの制作はムズそうダス。ヨロピコ。 >>287 僕もまだゲームを作ったことはないですよw ハローワールドに毛が生えた程度のレベルなんですがw AVGやミニゲーム程度の作成ならJavaがオススメなんですが、 動きの激しいACTやSTGとなるとやはりC/C++しか選択肢がなくなるかもですね。 マッタリいきましょうw
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 11:14:12 ID:fGP7VEGO] >>288 C#+XNAやVB,C#+Maneged DirectXなんて手法もあるぜよ 簡単な3Dにはお勧め
290 名前:280 mailto:sage [2008/08/13(水) 22:06:14 ID:cZe0+w+m] ウヒー、ようやく拡大画面を実装シマスタ。 お次はパレットの実装かなぁ。時間かかりそう… 実はまだ単色しか描けなかったりしますw 精進します… >>289 残念ながら僕のパソは古いのでVS2008は動きません… 試練の時です。
291 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/08/14(木) 23:37:30 ID:uZm/tNjB] >>287 >>288 よろしく(・∀・) 関数が返り値を返せるのを知ったのでソースを整理 ついでにザコ用行動スクリプトの拡張に着手
292 名前:280 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:44:19 ID:83BzrRTn] パレット画面はいまだ完成せず… 一応、色の選択だけはできるようになりますた。
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 21:43:37 ID:g5suI+aZ] >>287 です。 4方向移動から何も進んでない・・・。 何か進捗があるまではしばらくの間潜行するかもしれません。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 22:16:09 ID:bcxIkZJk] 潜行するのは自由。 進んでない理由が、他の事で忙しくて手を付けられないというのなら仕方ない。 でも、作業でどうすればいいか判らないとか、うまくいかなくて詰まってるとかなら 愚痴でもなんでも言っていいんじゃないかな。
295 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/08/16(土) 00:20:16 ID:L6lmXpNI] スプライト移動関数を簡略化、ザコ処理拡張に伴いコース関係処理も作り変え(・∀・) バグも少々見つかった(・∀・)原因は今のところ不明…
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 23:38:43 ID:Sj49U9OF] >>293 です。 み・・・皆さん開発スピードが速い・・・。 >>294 やれるのが土日しか無いのに他の用事を優先して遅れるというのは結構あります。 一番最初のスレでやってた頃は、何を何ページまで読んだとか書いてたけど、 スレ違いに受け取られやすい様なので、これは封印してます。 今考えている事でよければ、とりあえず2次元のみで1人プレイの簡単なサッカーゲームになるまでを第一段階の目標とし、 それに必要な物を考えて一つずつ実装する事です。 かなり沢山あるので難しいはずです。 でもそれが出来ないレベルならば、ネット対戦も3D化も考えても結局無意味だし・・・。 期間は一応3ヶ月???を目指してみます。(出来ると思ってるわけではなくて、とりあえず自分にやる気を出させるための設定ですw)
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 23:48:26 ID:Sj49U9OF] >>296 です。 やっぱり6ヶ月〜1年くらいにしときます。(汗;)
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 01:05:36 ID:5QahVnrY] そういう大きい目標じゃなくて、 次にボールを動かしてみるとか、 同時に動くキャラクターを増やしてみるとか、 小さい目標を立ててやった方がいいんじゃないですかね。
299 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/08/17(日) 01:27:10 ID:qETnF03Z] サッカーゲームとか難しそうだなー CPU選手を動かすAIとかボールの接触とか… PK戦のみみたいなの作れたら後は応用でなんとか出来そうな気がする キャラのアニメーションドット絵製作がなかなか進まない(・∀・)難しい
300 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/08/18(月) 20:59:24 ID:rY2EiDWi] 画像描画方式をネアレストネイバー法からバイリニア法に変更(・∀・) 原理はよくわからんけどぼんやりして画像のギザギザが目立たなくていい感じ 弾幕制御関連の仕様が固まったけど今の構造を大幅に書き換えなくては…
301 名前:280 mailto:sage [2008/08/19(火) 22:21:10 ID:GiYZIVgK] ウヒー、ようやく書き込み規制が解除されますた… みなさんコンニティワ。 順調に滞ってますw テキストの入力処理でコケそうになり、なんとかふんばりますた。 >>296 本を1ペイジ読んだとかの報告でも全く問題ないと思いますよー。 無理せずまったりと行きましょうw >>300 頑張ってますなw 画像縮小のアルゴリズモですね。名前だけは知ってます…。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 23:19:09 ID:hvTESF+I] >>297 です。 目標期間変更→「生きている間に出来ればいい」 >>298 とりあえず、ボールの実装(といっても表示されるだけ)を週末に出来ればと思ってます。 平日はやる気も出にくくてなかなか進まないです・・・orz。 >>299 ドット絵制作には自分も悩みました。ツールが難解。 >>301 では、このスレに限って読書進行報告ネタも復活を検討しておきます。 とりあえず今は、「わくわくCのVS2008編」(←略称)をぱらぱら流し読み。
303 名前:280 mailto:sage [2008/08/20(水) 23:53:46 ID:yYbH9VXx] コンバ ンチャ!!! 一応、パレットの編集ができるようになりますた。 今後の予定は、パレット画面とルーペ画面の微調整と、 ペンサイズを変更できるようにすること、など。 精進します…
304 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/08/21(木) 10:17:09 ID:WACRwlq/] 弾幕制御、敵機制御の構造を全て作り直す 仕様変更は早いうちにやっとこ(・∀・) この仕様変更で制御の自由度とソースのスマートさが上がるはず
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 11:22:26 ID:ZYhotP5Z] おれ は ちからをためている!
306 名前:280 mailto:sage [2008/08/21(木) 22:27:34 ID:i8Z4V5Qu] 拡大画面とパレットはほぼ完成。 といってもただ単に10倍程度拡大したり、 色の値を変えるだけなんだけどw 次はペンサイズを変更できるようにしたいです。
307 名前:280 mailto:sage [2008/08/23(土) 00:47:55 ID:wsocDFlC] 昨日はなんもできへんかった… というよりクラスの名付けで悩んでいたという… 精進します…
308 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/08/23(土) 01:18:19 ID:POJEkhEp] クラスの使い道よくわからんから全部構造体でやってるなー 敵制御関係の関数が増えてきたがソースがシンプルになってきた 明日くらいでさっさと片付けて弾幕制御側も…
309 名前:280 mailto:sage [2008/08/23(土) 16:13:43 ID:wsocDFlC] ペンサイズを変更できるようになりますた。 お次は…ファイル入出力かなぁ。 実はまだファイルのロードとセーブができないので使い物にならないw ファイルニューシュツリョクの実装には時間かかりそう… >>308 僕もクラスのことはよくわかってませんw ま、動けばそれでいいのでは…
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 16:32:55 ID:rsS/mr4L] デフォルトがpublicならstruct、privateならclass。みたいな。
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 23:09:44 ID:gkfwMilX] >>302 です。 ボール実装の為にフリー画像ツールの良いのが無いか探してた。 前はアニメのコマ単位でのコピーがやりやすかったので「ALFAR」を使ったけど、画像の反転が上手く出来なかった。 今度は「EDGE」にしてみようと思う。(場合によっては両方を使い分けるかも。) どちらにせよ描くのは時間がかかるし、ボールを描くのは後回しにして 先にボール実装のソースを書いてみようとしたら、変更が多くのファイルにまたがるので苦戦。 早々に不味い状況だけど、今のところはまだ続けるつもり。 クラスについてはあまりわからないけど、 今はとりあえず動いてくれさえすればいい・・・みたいな感じ。
312 名前:280 mailto:sage [2008/08/24(日) 00:08:54 ID:n3sweZE5] >>311 フリーの画像編集ソフトっすかー。 ドット絵作成なら、EDGEか、 GraphicsGale - www.humanbalance.net/gale/ のどちらかって感じでしょうか。 と、おすすめしておきながら僕はほとんど使ったことがないですが… 一瞬だけ使ったことはありますが、僕には使いこなせなかった…
313 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/24(日) 08:22:51 ID:aGOlKbRd] >>301 プロバイダはYahoo?
314 名前:280 mailto:sage [2008/08/24(日) 10:06:31 ID:n3sweZE5] 毎度ですw 今日も頑張るべー。 >>313 残念ながら、丸の内(東京)OCN光です… 先月は1ヶ月くらい規制がかかってました… マンション備え付けの回線なのでプロバイダの乗り換えができナス。 悶絶。
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 10:45:12 ID:SXCdd9Jv] きゃ
316 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/08/24(日) 10:45:33 ID:+R8X/XgQ] >>309 動けばいいよね(・∀・) >>310 最終的には似たようなものってことでいいのかな?継承とか使い道がよくわからない/(^o^)\ 画像編集にはEDGEとPictBear使ってるな(・∀・)どっちも便利
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 22:51:31 ID:xpgRxb03] >>311 です。 ツールの件、どうもです〜。誰かが使っているというのは、ツールを選ぶ時にかなり参考になります。 GraphicsGale 開発も最近まで続いていたようで画面印象が洗練された感じ。 PictBear ペイントソフトも将来使うかもしれませんのでマークしておきます。 どちらもダウンロードしました。 ボールの実装(画面表示だけ)は一応出来たかなーとは思うけど、 ソースがかなりごちゃごちゃして分からなくなってきた。 本に頼ってつぎはぎのソースで完全に自分のものになりきっていないから、 分からなくなるのかもしれない。 先に進めなくなったら、諦めるしかないかもしれないけど、その時は もう一度ソースを書き直すぐらいは試すかも・・・。
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 00:33:00 ID:iuHNtET7] >>317 です。 追記) 上の文、ちょっと書き込み過ぎたかもしれませんが、 念のため、自分はツールに関しては全く詳しくないです。 途中経過をうpする時があれば、それが分かると思います・・・orz。 (もう寝なくてはw)
319 名前:280 mailto:sage [2008/08/25(月) 20:02:41 ID:/W/DLjm0] 編集画面にスクロールバーをつけようと思ったんだけど、 なぜか画面とスクロールバーの間に2 ピクセルほどの空きができてしまう… JavaAPIマヌアルやグーグルで調べてもわからんかった… 気持ちが悪いのでスクロールバーの実装は保留ということに… 今日も頑張るベー 皆さんも修行に励みましょうw
320 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/08/26(火) 00:41:26 ID:6mTP2Eoj] 弾制御処理できたー やっとこ自由に弾幕を描ける(・∀・) ttp://p.pita.st/?gsdvwkv5
321 名前:280 mailto:sage [2008/08/26(火) 02:14:46 ID:rJJPLAIo] >>320 ハァアアア!!! ( 波動放出中 ) こんなにレベルの高いものを作っていたとは…スゴス。 精進します…
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 02:36:55 ID:I2pcyuOw] 弾幕も凄いが背景が美しいな。
323 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/08/26(火) 10:05:55 ID:6mTP2Eoj] >>321 まだまだこれからなんだぜっ(・∀・) >>322 あ、背景はまだマップチップ作ってないからツクールのを使ってるw
324 名前:280 mailto:sage [2008/08/26(火) 20:46:42 ID:rJJPLAIo] ファイルを分割整理中…
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 22:08:55 ID:w/XK8Bif] >>318 です。 こちらは土日どうするか妄想するのが精一杯で何も進んでないので、 姿が消えている事が多いかもしれません(苦w) >>319 API難しくて以前挫折しましたw。 >>320 弾幕をどんな式で計算してるのか想像できない・・・難しそう〜。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 22:17:47 ID:w/XK8Bif] >>325 です。 一応、表示したボールを蹴れるようにしようと思ってます。
327 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/08/26(火) 23:54:36 ID:NXsjjOq8] >>325 速度やカーブする量を与えたら自動で移動する関数つくってるからそこまで難しい式は使ってなかったりする(・∀・) 与える数値をちょっといじるだけで別物になったり… 弾幕処理部分が大まかにできたからグラフィック用意に入る(・∀・)
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 22:12:02 ID:ZwXf1ypo] >>326 です。 >>327 数値をいじるだけで別物になるというところが凄そうです。 そういう方法が世の中にあるんだという事を今は覚えておいて 自分のプログラムに関係が出てきそうな時に思い出して調べられたらと思います。 選手とボールの当たり判定実装。 Zキーを押すとボールが右斜め下に等速移動し画面端にぶつかると そのまま右に進んで右下角で動けなくなる・・・orz ソースはぐちゃぐちゃでクラス分けしたソースもその意味があまりなくなってきた。 フラグ的に使う変数の種類とか、フラグ立てる場所とか、フラグの後始末とか if分の使い方とか色々整理する方法が出来てないからだろうと思う。 とりあえず土日やる予定を試し、不味い結果に終わったので今度の土日は未定かもしれない。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 22:54:16 ID:KNXd2k3Y] とにもかくにも進んでるようでなにより。 頑張ってください。 俺もバグで苦しむなんてしょっちゅうですよ。 しばらく考えても判らない時は諦めて寝る。 そして起きたら顔洗ってすぐにPCに向かう。 大抵10分もしないうちに解決する。
330 名前:280 mailto:sage [2008/08/27(水) 23:28:37 ID:obqt/pnH] 今日は怠けてシモタ…反省… 今からちこっとでもプログラミンするかー 曲線のアルゴリズモは難しすぎて僕には理解できませんでした… ACTやSTGは軌道計算や当たり判定があって難しいですよね。 精進します…
331 名前:280 mailto:sage [2008/08/28(木) 20:02:50 ID:Tn98VE6G] 只今修行中… 分割整理が終わらない…
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 23:02:59 ID:7EQcZ3V3] >>328 です。 >>329 プログラムは自分でバグ取れなかったらその先には進めないのが怖いwですね。 趣味なので進みは遅いけど、頑張ってみます。 >>330 自分は趣味でやってるので調子にかなり左右されてます。 1ヶ月以上何も進んでない時もありましたけど、 今では途中休みながらのマイペースでもOKかな〜なんて思ったりしてます。 自分は>296で3ヶ月とか言って>302であっさり取り消しましたw。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 00:05:09 ID:7EQcZ3V3] >>332 です。 ・・・という事でまた次回からは進捗報告メインでいくかもしれません。(寝)
334 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/08/29(金) 19:09:40 ID:xubDiaq8] 俺は過剰なくらいソース分割してるな(・∀・)たぶん 数行の関数一個のために一個ファイルがあったりする
335 名前:280 mailto:sage [2008/08/29(金) 20:06:59 ID:UNSITA7h] 毎度ッ コーディングはしてますが依然として前に進まず… >>333 まったりいきましょうw やった報告も重要ですが、やらなかった報告も重要なのかも。 報告がなくなったときにすべてが終わる… >>334 それはある意味すごいですなw
336 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/08/29(金) 22:25:48 ID:xubDiaq8] 正面と左下右下向きの敵機画像用のアニメーションつき雛形完成(・∀・) これで量産できる(・∀・)
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 00:36:23 ID:gfgB/Bie] >>333 です。 ま〜ったりになると思います。バグは取れそうだけど、少し調べ物をして終了。 アニメーションの量産!、自分はまだまだまだまだ先になりそうな感じ。
338 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/08/31(日) 19:42:22 ID:7EF2cqqC] 対象への角度を取得する関数を作成(・∀・) 途中から自機狙いに変わる弾などさまざまな物に応用が利きそう
339 名前:280 mailto:sage [2008/08/31(日) 19:57:49 ID:NFf/o8OD] 分割終わりマスタ。 が、コーディング中に理解不能なバグが発生。 どう考えてもおかしいのでもしかするとJavaのバグなのかも…。 一応、迂回策はとりましたが、今後どうするか迷うところです。
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 21:39:05 ID:e/wqKrSL] >>337 です。 取れそうに思っていたバグ取れませんでした・・・orz 直接の原因は分かってないのですが、たぶんプログラム言語そのものに対する理解不足が原因。 ボールを一定カウント後に止めようと変数追加してみたが思い通りにならず。 何か方法はあると思うので、まだ一応は諦めないでおくつもりだけど、 やれるとしても土日くらいなので長期戦になりそうな予感。 趣味というより修行っぽくなってきた・・・・・。
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 22:06:08 ID:AUzJOkqe] >>340 です。 今から1時間位やる予定。 まぁ気長にやりますw
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 22:09:21 ID:ZEiLOxfm] >>340 勘で言ってみる。 1)カウントしてる部分が、飛ばされてて実行されていない。 2)カウントを判定してる判定条件が間違ってる。 3)「止める」処理自体を間違えてる。 ちゃんとカウントされてるかどうか、変数の内容を画面に表示しながらやってみるとか、 カウントはどんな状態でもいいから無条件でボールを止めてみて、ちゃんと止まるかどうかとか 確認していったらどうだろう。
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 00:20:33 ID:690b7v1d] >>341 です。 >>342 アドバイスありがとうございます。なんとか直った様な感じがします。 原因は、1)が近い感じで、飛ばされてはいないけれど、正しくカウントされてなかった様です。
344 名前:280 mailto:sage [2008/09/02(火) 22:31:59 ID:nMmaaE11] しばらく旅に出ます… 皆さん修行頑張ってください…
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 23:44:36 ID:8gEtf1U4] >>343 です。 旅ですか・・・、お疲れ様です。 ゲーム制作は時間が掛かるので自分にもなんとなく分かる様な気がします。 ここに誘導してもらった経緯もありますし、たぶんここで続けていると思うので またいつでも戻ってきて下さい!。
346 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/03(水) 19:08:58 ID:SJCDv3gW] >>344 (・∀・)ノ~ 敵機用オプション仮実装(・∀・)複数種類の弾幕を同時制御できるように まだバグが残ってるかも
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 22:29:16 ID:5J9kfu6z] >>345 です。今日は30分で進捗ほとんど0。 いつかは選手を22人出して同時に動かさなければならないけど、そこまで到達できるだろうか・・・orz。 この前のバグの件、カウンタ用変数の初期値(=0)代入をコンストラクタという関数内でやっていたつもりが、 間違えてデストラクタという関数を書いて、その中で初期値代入していた。これでもコンパイラ通るので気づかなかった。 なのでカウンタ値にはデタラメな数字が入っていて、if(カウンタ値>0){ボール動く}にしてたから 勝手にボールが動いたのだと思う(たぶん・・・)
348 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/05(金) 19:31:37 ID:8WhSKg0H] コンストラクタとか難しいことやってるんだなー(・ω・) オブジェクトとかよくわからん…スプライトって呼んでる
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 00:19:54 ID:bZWFn5hc] >>347 です。 自分は実はあまり良く理解しないでやってます・・・orz 元々ソースコピペから始めた方だし、それがかろうじて動いているだけみたいな感じ。 昨日のコンストラクタに関しても後でソース見たら初期化関数が他にあったの忘れてたし、 その初期化関数でやればよかったのだと思う。 ゲーム制作はC++が多いという言葉をそのまま信じて、たまたま動いてるからやれている感じなので 自分はいつも挫折と背中合わせですw。(実際、数日前のバグも危なかったし・・・) スプライトについては分かりませんが、検索してみるとなんとなく オブジェクトと同意のような感じしますが、やっぱり自信は無いですw。・・・orz
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 01:48:46 ID:NqnxBVSQ] 確かにスプライトの事をオブジェクトと呼ぶけど、 オブジェクト指向とかの話になると別物を指すんじゃ。
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 23:55:10 ID:2VodZ49Z] >>349 です。 そ・・・そうですね(汗;) オブジェクトは、画面で動くグラフィックだけを指すワケではないからそう思います。 インスタンスとかいう呼称を使う本もあったりして自分は今も良く分かってないです。・・orz ボールを蹴る直前の選手の移動方向にボールが進む様に改造しようとしたが、 またしても失敗。コンパイルする度にものすごい数のエラーが出る。 直感で直してるから自信ないけどなんとかコンパイルラを通す事ができた。 でも、蹴ったボールが止まるまでの間に選手が動くと、 ボールも選手と同じ方向に向きを変えたり、なぜか突然ボールが画面左上角にワープしたりする。 まぁ、なんとかなるとは思うので今日は終了。 3〜4時間位やってしまった。 やりたい事ではあるけど、現実とのバランスで没頭しきれない迷いがあったりするw
352 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/07(日) 04:15:43 ID:GQCsT6as] まぁうごけばいいよな(・∀・)うん ボム、敵&自機モーション、そのた色々実装(・∀・)シューティングスレに晒してきた
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 21:11:50 ID:vGqXZgvP] >>351 です。 見てみました。す・・・凄いし、それに開発が早いですね。 あとスクロールが入れば、ほとんど構成が出来上がりと言ってもいい感じ。 自分の方は少しペースダウンするかもしれません。 進捗ネタが無い時はバグネタで、それも難しければ潜行するかもしれませんw
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 00:09:53 ID:asdNW/IX] >>353 です。 いつも初級丸出しとネガティブ言動でひんしゅくを買ってるかもしれませんが、今日も来てしまった。 バグ取り終了。 ボールのx,y方向移動量計算する部分とx,yに増分を加算する部分が移動関数内では 別ブロックになっていた為、x,y方向移動量は1度計算すると移動カウント0になるまで行われないけど、 ループ繰り返してカウントが0になるまでの間のx、y増分がデタラメな値に成っていたと思われる。 ボールクラスにx,y増分をメンバとして持たせる事で解決。 コーヒー飲んで???寝ます。
355 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/09(火) 21:28:15 ID:EMyRJTIG] 前はxy増分をメンバに入れてたけどこの前いじくりまわしたとき消したな〜 今はxyに直接計算関数の返り値が入ってる(・∀・)
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 23:58:49 ID:kS4kyd68] >>354 です。 一度ソースを全部見直してみたいけど、 今のところはたまたまバグが取れればそれでいいさ!な状態・・・orz もう少しやってみて区切りの良いところで見直そうかな〜と思っています。 その時にメンバからxy増分はずせるかもう一度考えてみようと思います。 今日は30分程やってみた。 ボールが画面端に来ると跳ね返る。 次に何をやるか考えているところ。
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 00:22:45 ID:V/oPL2Dg] 着々と進んでるようでなにより。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 23:09:51 ID:jpu5p4ma] ここはプログラム的なゲーム作製修行者が書き綴る場所でしょうか。 その他の角度からのアプローチをやっている場合でもありでしょうか。
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 23:58:26 ID:Z0bfAns9] あれこれ考えるだけで、実質何もしていないってんじゃなければいいと思うけど、モノによるな。 や、書き込むのは自由だけど。
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 05:16:25 ID:aqjPqE2D] >>358 すべてを1人で作ろうと思っている人が、 プログラミング以外の修行をするというのであれば問題ないのではー? 絵を描いたり、文章を書いたり、作曲したりするのは良いと思います。 が、プログラミングを覚える気がないとか、 絵を使用するAVGやRPGを作りたいけど絵は描けないから描くつもりはない、 とかそういう人は駄目なのでは。
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 22:21:25 ID:PmH8t2n+] >>356 です。 >>357 いえいえ(汗;)前に自分がいたスレから見てる人は知ってると思いますが、 自分のは進捗遅いし、やっぱり初級入門レベルです。 ここで初めて見た人が誤解されるといけないので、うpっておきます。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1096.zip.html パスはP005です。(インターネットセキュリティかけてるとダウンロードできないかもしれませんが、 気になる方はやめた方がいいと思います。) 中身は1キャラ4方向移動、ボールの近くでZ押すとボールが動くだけです。 >>358 個人的には余程のスレ違いでもなければ書き込み自由でOKだと思います。
362 名前:358 mailto:sage [2008/09/13(土) 00:24:08 ID:K8k7wD+V] 色々とレスありがとうございます。 なるべくゲーム作製からずれない内容でやってきたいと思います。 別の角度からのアプローチと書きましたが内容としてはプログラムに入る前に ゲーム仕様書レベルのシステム設計書からやってみようかと思ってそちらから始めました。 一応、題目はコマンド戦闘型RPGとなります。 簡単ですがこんな感じで作成しています。 p.pita.st/?wyzjpqvv ここから始めてだんだん内容を細かく再分化していこうかと。
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 23:45:51 ID:TfoDD7Ap] >>361 です。 うpしたファイルをコピーして名前を変え、そのファイルで作業を進める事にした。 敵味方のFW、MF、DF、GKを一人ずつ表示させる予定だけど、 ここからはどうすればいいのかイメージがわかず時間がかかり挫折も予想されるので、 やる気が残っていれば後戻りできるように前のファイルを残しておこうと思った。 >>362 修行?者はこれで再び3名になったようですが、お互い頑張りましょう〜。
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:24:40 ID:4dpJpoja] >>363 です。 連休中何もせず。今日は30分程触った。選手8人分の座標初期化に失敗。 変数の範囲のprivateをやめてpublicにしてみようと思ったところで終了。
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 23:22:54 ID:EW7hSUlh] >>364 です。 アップしてから誰もいなくなった感じ・・・orz ソースファイルを付けた事がいけなかったのかもしれないような気がしてきた。 ここはプログラマ板ではないからスレ違いに思われたのかも・・・。 ゲーム製作板らしく次からのアップは実行ファイルのみでなんとか話せるよう頑張りますw(独り言) 8人表示は予想外で一応出来たけど、何故上手く行ったか自分でもよくわかっていないorz ただし、キーで動かせるのは自分のフォワードのみ。 それでもいいから次に行く事にして今度の目標は、ゴールの表示。 書き込みペースは少しダウンするかもしれませんが・・・。
366 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/17(水) 23:31:23 ID:Yd05IpA6] 熱出て寝てた(・∀・) 弾表示のソートをしようと思ったらソートしなくても正常に表示されたりよくわからん 120方向弾とか見てたら目が変になった
367 名前:358 mailto:sage [2008/09/18(木) 01:20:07 ID:FPeWRLke] 連休はエンジョーイしてました。 思えばコマンド戦闘の処理ってどうやるんだろうなあ、と考察しつつも図は描けておりません。 最終的なプログラムの環境はC++&DirectXの組み合わせでやろうと思ってるので その辺のことが書かれてるサイトめぐりしていました。 クラスの抽出とか不安要素は多いですがこっちも平行で進めていければと思います。
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 23:49:39 ID:n8c9UUdR] >>365 です。 今日は進捗0でした。orz 最近時間が取りにくくなりつつあり、昨日ペースダウンと書いたのはそれが理由ですので大丈夫です。w 季節の変わり目は風邪引きやすいそうなので自分も気をつけます〜。 自分はバグの逆の様な感じで原因不明で上手く動いてる箇所が結構あるけど、今はそのままにしてますw 目指しているのがサッカーゲームで、しかも勉強中レベルなのでコマンド戦闘に関して何も言えませんが、 お互い精進しましょ〜。
369 名前:358 mailto:sage [2008/09/19(金) 01:41:59 ID:jhD1w2oP] >>368 さん 台風にも負けずがんばりましょう。 書き込んでから数日ですが早速当初の予定から逸脱してプログラムに取り組み始めました。 一先ずこんな感じで設計をはじめました。 かなり大枠で分けてますが、責務分けの観点だとこんな感じかなというところ。 GameMain(WinMain関数が含まれるエントリ) ┗ CGameAppクラス(アプリケーション動作を管理するクラス) ┣CGameWndクラス(ウィンドウ生成・表示を行うクラス ┗CDXGraphics(DirectXGraphicsの生成、デバイスアダプタ、DirectXGraphicsを使用する描画を行うクラス) また上記とまったく関係ないですが特許電子図書館なんてのを見つけゲーム関係を興味本位で調べてみましたが いろんな用語や開発の手法が新生されていてびっくりしました。 「人生ゲーム」とか「○○ゲーム」なんてのは大概登録されてるのでなんとなしにつけても著作権うんたら引っかかってしまいそうですねえ。 まぁそこまで考える必要はまったく無いのでしょうけどね。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 00:22:44 ID:Bnkye9Uc] >>368 です。 がんばりましょー。 今日は頭の中で考えただけで終了orz プログラム開始との事でクラス分けも出来てるとなるとかなり早く進みそうな雰囲気ですね〜。 特許電子図書館見てみました。「サッカーゲーム」でも色々登録されていました。 ネットであまりソースを見かけないのはもしかすると特許を恐れてるからなのだろうか?などと想像してみたw
371 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/24(水) 01:03:45 ID:/GusHeHA] 弾生成部分を拡張中(・∀・) 複雑なショットを作りやすく
372 名前:358 mailto:sage [2008/09/24(水) 21:12:19 ID:orZW5kCq] とりあえずウィンドウ作成からDirect3Dの初期化を行うまで完了。 後、ネットをさまよっていた所「マルペケつくろー」さんの「ビルボード文字」というのを見つけて それを元に文字表示クラスを作っていましたが自前ではどうしてもエラーが出てしまい、 どつぼったので一先ず自作は置いといてマルペケさんのをそのまま組み込んで文字表示機能を使って完成(?)。 今度は気分転換に各キャラクターを管理するマスターリストクラスの作成に着手したいと思います。 >>370 確かにマリオ式なアクションゲームとか3Dマップを用いたダンジョン物、RPGなんて画材はよく書籍で見ますが サッカーゲームってあまり見ないですね。 結局はアクションゲームを拡張させる形になるのでしょうけど近いサンプルがほしいですね。 >>371 コーディングの次段階ですか早いですねえ。(この段階は呼び名あるんでしょうか?) 予断ですが最近本屋うろついてたら「シューティングゲームアルゴリズムマニアクス」なんてのがありました。 ちょっと面白そうだったんで買ってしまいました。 (まだよく読めてないですが・・・)
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 00:18:04 ID:agBXh1hs] >>370 です。 >365のゴール表示は初期化が上手く出来なかったので座標直接指定。 オブジェクト指向によるプログラミングは既に崩壊してますが、とりあえず気にしないで行きますw >>371 は・・・早いですね。直接書き込まないで自動な感じで色々動きを設定できるようなプログラムでしょうか。 自分にもそんなのが出来ればと思いながらも、今のが初めてのプログラミングでまだまだ勉強中レベルなので いつかは自分も挑戦してみたいです〜。 >>372 マルペケさんのHPに行ってみましたが、超ハイレベルで自分にはまだ理解できませんでしたorz。 サッカーゲーム制作本が出版されれば一番なのですが、そんな時が来るのに期待しつつなんとかやる気を保っていきたいです。
374 名前:358 mailto:sage [2008/09/25(木) 02:46:02 ID:BTO9WWSp] モンハン久々にやってたら遅くなりました。(-_-)zzZ キャラクターのリストを作ろうとしてたらなぜかアイテム管理のリストになってました。不思議です。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2899.zip.html アイテムのカテゴリーは武具関連は細かくやってましたが薬草などの消耗品系はどうカテゴライズするか思いつかず 全部消耗品の整理となってしまってます。 アイテムのフラグも非売品と1つしか持てないというフラグを管理する以外特に意義が見えないような・・・。 後この辺いじってて今更気づいたのですがC++2008 Express Editionてリソース関係制限掛かってるんですね。 アイテムをEditorから参照できるようにツールを作ろうと思ってましたが思わぬ壁になってしまいました。 うーん、VisualStadio正規版高いからツールだけVisual Basicというのも考えますかね。 >>373 3Dはいまいち頭に入んないですね、座標や角度なんてのが特に。 この辺は資料も多いのですが数式が多くて頭が覚えることを否定します。。。
375 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/25(木) 19:31:03 ID:qAf+0xpr] リストとかの単語がわけわからんww一体何の話だ…w ウィンドウ表示とかD3D初期化とかも全部ライブラリに丸無げだからそこまでわかるわけでもなかったりする… >>372 本とかは一切持ってないなぁ…アルゴリズムとかほとんど全部自作の変なのだからほかの人には読みにくいはず >>373 今の関数だと一方向弾と全方位弾しか撃てない(・∀・) 扇状弾とかショットガンとかも無理にやればできないことも無いが発射関数をいじったほうが後々変更があったときダメージが小さくなる(・∀・)
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 00:16:22 ID:ph8LXpmd] >>373 です。 >>374 ファイル拝見しました。ビット管理←ググって見ましたが難解そうなイメージでした。(サッカーゲームにもつかえるかも?) 目標はオンライン3D対戦サッカーゲームですが、まだ勉強中なので3Dまでは到達できそうにないですw。 自分の現状です(方向キーで移動、Zで蹴る)・・・orz → ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3576.zip.html >>375 自分もDXライブラリ丸投げです。Windowsプログラミングまでは手を伸ばせていない状況です。(1度やろうとして諦めたw) でもいつかまた挑戦しようと思っています。
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 00:46:35 ID:gLXN1iK9] サッカーゲームですね、 サンプル www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3604.zip.html 詳しく知りたければ、 www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/ この本を買って読んでくだされ
378 名前:358 mailto:sage [2008/09/26(金) 02:51:39 ID:q9tzDNxL] >>375 ちなみに私知ったかで用語っぽい造語を言うことあるので100%は信用しないでくださいませ。(;−−) 私の言うリスト(はっ付けたファイル)はアイテムを管理するファイルのフォーマット規定ですね。 アイテムの名前は32byte分とって、アイテム説明は128byte分、アイテムの種類は・・・といった具合です。 最終的にこれをバイナリファイル形式で保存し、その情報をプログラム側へ渡すというのを考えてます。 なのでこのデータを作るツールを作ることを考えてましたが、私の使っているVC++の環境ではリソース関係がいじれないので ツール作成だけVBを使って作るように今日から勉強始めました。 (コードは進んでませんが・・・) 本はこういうもんとかありましたよーという紹介程度の意識でお知らせしてました。 ライブラリにしろ関数処理にしろ一人で作ってるものですからその一人がわかっていれば問題ないですね!たぶん!
379 名前:358 mailto:sage [2008/09/26(金) 02:54:29 ID:q9tzDNxL] >>376 はっつけたファイルの処理については「ビットフラグ」で検索いただければ概要がヒットすると思います。 大雑把に説明させていただくとlong型(32bit)の変数の各bitを 0or1で管理することによりキャラクターの状態異常や、アイテムの非売品情報を 管理する方法となります。 <mainプログラム内> long Flag = 0; //フラグを初期化(32bit分全て0の状態) //指定したBitを1にする(OR演算) //UNKNOWNはenum(列挙型)に宣言されている定数のため、4の値を持っています。 SetUsageBit(Flag, UNKNOWN); /****************************************** * SetUsageBit関数実行時の動き * ******************************************* OR計算 Flag :00000000000000000000000000000000 UNKNOWN:00000000000000000000000000001000 ------------------------------------------- Flag :00000000000000000000000000001000 ******************************************/
380 名前:358 mailto:sage [2008/09/26(金) 02:56:08 ID:q9tzDNxL] //つづき //すみません・・・ずれ無いように出来ませんでした・・・。 //指定したBitを0にする ClearUsageBit(Flag, UNKNOWN); /****************************************** * ClearUsageBit関数実行時の動き * ******************************************* NOTAND計算 Flag :00000000000000000000000000001000 UNKNOWN:11111111111111111111111111110111 ------------------------------------------- Flag :00000000000000000000000000000000 ******************************************/ //指定したBitの0or1を確認する if(CheckUsageBit(Flag, UNKNOWN)) ;//Flagは1(True)です else ;//Falgは0(False)です /****************************************** * ClearUsageBit関数実行時の動き * ******************************************* AND計算 Flag :00000000000000000000000000000000 UNKNOWN:00000000000000000000000000001000 ------------------------------------------- Flag :00000000000000000000000000000000 ******************************************/
381 名前:358 mailto:sage [2008/09/26(金) 03:00:33 ID:q9tzDNxL] 一人で連投しまくってすみません・・・。 >>376 サッカーゲーム少し触らせてもらいました。 一先ず気になる点だけ挙げさせて頂くと ボールの上を通った後、キャラクターを移動させボールから離れた場所で「Z」ボタンを押下してもボールが移動しました。 #認識されているのであれば口うるさい指摘ですみません。
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 00:14:52 ID:3CGk2oic] >>376 です。 >>377 サンプルの紹介ありがとうございます。 この様な形でサッカーゲームに関するものが既に出版されているとは知りませんでした。 ちょっと探しに行ってみようかと思います。 >>379 〜381 丁寧なご説明どうもありがとうございます。なんだか理解してきた感じです。 「ビットフラグ」でも検索してみました〜。 ボールのバグは認識していませんでした。原因についてはなんとなく思いつく所があるので、 ソースの書き直しの時にそれを試してみようと思います。
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 00:36:09 ID:3CGk2oic] >>382 です(汗;) (補足です〜) バグの思いつく所というのは、ボールと選手の当たり判定がONの時に 別のフラグ的な変数をONにして、これがONの時にボールを蹴るための Zキーを押せば、ボールが動き、変数をOFFにしているのですが、 これだと当たり判定がON→変数ON でZキーを押さずにボールから離れたら 変数はONのままなので、ボールから離れた所でZキーを押すとボールが動いてしまう。 ・・・が原因かと思ってます。(寝)
384 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/27(土) 10:07:25 ID:o2cMNqnt] >>383 毎フレーム球に触れてるかどうかを判定すれば大丈夫かな(・∀・)触れてないならフラグOFF 扇状に弾を並べたいがどうも崩れるので別の計算式でやろうかな… 左右交互に並べるのではなく端から…
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 00:25:19 ID:qrZInzIL] >>383 です。 進捗0。能力の限界が近付いてる気がしてきた。ボールにゴールが入った判定を考えて思考停止。 選手とボールの当たり判定関数、ボールとゴールの当たり判定関数というように 別々に関数をつくろうとすると、毎回それぞれの関数に判定時点のデータを渡さなくてはならず、 初級の自分にはそれすら頭痛の種になるので、当たり判定関数は1つだけにして、その中で全部の判定をできないかな〜と思っただけで終了。 >>384 ソース書き直しまで行けたら、それでやってみようと思います。プログラムって難しい〜。 シューティングゲームは計算が色々あって難しそうで、自分も何か出来ればとは思うのですが・・・。 >>377 AIの本、超難解でした。AIの実装で悩む事になるのは、今の進捗から楽観的に考えても6〜7年先かもしれないだろうし、 それまでやる気が持続してるかも微妙・・・orz。ですが、今のソースに区切りがついたら頑張って読んでみようと思います。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 00:32:03 ID:4xSjgapn] AIなんて考える必要ないと思う……。 少なくとも今の段階では不必要。 だが、おそらくもっと段階が進んでも不要だと思う。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 23:20:06 ID:w/yJFD2W] >>385 です。 >>386 アドバイス、どうもありがとうございます。 AIと言ったのは、紹介して頂いた本のタイトルにAIが含まれていた為、あのような書き込みになってしまったのですが、 参考にしたかったのはその本の4章のサッカー部分という意味ですので、いきなり方針を変えてAIに突入はないので大丈夫です。 (今の進行状況からみても、AIを考えるレベルに達する事が仮にできても、それは遠い先だろうと自分でも思っています。) 現実の方ですが、ゴール判定はちょっと後回しにして、チームを赤と青に分けようと思い、 ソースを少し変えただけで動きがおかしくなり、これを直すのにしばらく時間がかかりそうな予感。
388 名前:358 mailto:sage [2008/09/30(火) 02:31:31 ID:R1IXZzji] 今日の進捗。 土日はゲームしてて進捗はほぼなし。 月曜帰ってきてからVBを勉強し始めたが、こちらが考えていたバイナリ固定長での読み出しがVBではめんどくさいことを知り、再考。 ネットをさまよった結果、ResEditorというフリーのリソースエディタをハッケソしたのでそちらでツール作成に取り掛かるりました。 (まだほとんどコードは組めてませんが) >>384 弾の計算方法はいくつか頭でイメージ出来てれば楽なんですけどねえ。 未だにsin,cos,radianといった数学の角度が頭の中でピンとこないので計算が苦手です。 >>385 んー当たり判定は当たり判定で一つでよいのではないでしょうか。 たとえば今の2Dで判定するならそれぞれのスプライトの大きさから当たり判定というのを割り出せると思います。 bool HitCheck(RECT rect1, RECT rect2) { //当たり判定 } こんなのを共通で使えるように宣言していればいちいち専用の当たり判定関数入れるのは必要ないかと。
389 名前:358 mailto:sage [2008/10/01(水) 02:28:43 ID:eNHXfyBh] モードレスダイアログというものを表示させるまで行きましたが、 CALLBACK関数との連携がうまく動かなくてスケルトン的なものしかまだできてません。 今週いっぱいくらいかかりそうな予感。 後久しく、三角形の定義、三角関数(sin,cos)を多少学びました。 現状3D的な要素は出てきてませんが、今のうちに学習してないとそのうち何かで詰まりそうです。
390 名前:358 mailto:sage [2008/10/02(木) 02:26:40 ID:VxBwF2E3] ツールの害枠ができました。 今回はパスワード設けてて名前欄と同じになります。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1131.zip.html ■現状できること ・ファイルの読み込み(Default.milのみ) ・EDITボタン、またはアイテムをダブルクリックで詳細画面表示 ・NEWボタン押すと画面を閉じる ・詳細画面はCANCELボタンでウィンドウ破棄 ■制限とかこれから作りこみ 詳細画面表示時の各テキスト、ラジオボタン等へのデータ格納 ボタンごとの動作
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 23:05:07 ID:ZVv6cRSc] >>387 です。 アクセス規制のために書き込みが出来ませんでした・・・orz >>388-390 とりあえずスプライトの大きさ使うあたり判定でやってみて様子みてみます。 今の自分には三角関数ぐらいしかわかりませんが、その三角関数も言語によって向きや正負が 違ったりして多様な記憶があるので、プログラムっていろいろややこしいです〜w パスがわかりませんでしたので画面は見てませんが、進みが早そうな雰囲気。 ここでいろいろやる事書いてはみたもののなかなか進まなくなり、現実の方も 忙しくなってきたので本の読み残しをパラリとめくりつつノッてきそうになったら、 プログラミングにも再び手を出してみようかな〜といった今はそんな感じです。
392 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/10/05(日) 03:12:57 ID:XsZ0py6o] ツールとかすごいなー 次元が違うぜ(・∀・)
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 23:55:08 ID:iRhMCUmZ] >>391 です。 こちらはなんとか選手の赤と青の色分け終了。 Turbo debugger をインストールしてどこでエラーが出て止まるのか調べようとしたら、 なんとソースがマシン語らしき別言語で表示されるので使用を断念。 結局、悪いところを勘で見つけた。これはかなり運が良かったとしかいえないw。 バグはアニメ表示処理部だった。画像を特定するための配列のような変数に使うidが初期化されてなくて デタラメに大きな数字が入っていた。色分けする前は何故動いていたのかは ソースを上書きしてしまったため調べられず。・・・orz 次の目標として画面に出る物は全部実装しようかなと思ったものの その後それらに動きを与えられずに挫折する事もありえるので、先に挫折しそうな方に挑戦する予定。 (目標)自分以外の赤青の選手がアニメーションしなくてもいいからボールを追いかけ続けるようにする。
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 22:09:17 ID:ET4/fN2j] >>393 です。 翌日自分の文章を見るとなんとなくデバッガが唐突過ぎた感じ。 これは、前いたスレでデバッグの指摘を受けていながら何もしていなかったのを思い出し、 ようやく使おうという気持ちになっただけですので一応付け加えておきます・・・orz 今日はまだ時間があるけど、本に少し目を通すぐらいにするつもり。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 10:10:39 ID:8NURcQIi] デバッガつかうと世界が広がる。 そして、キミが断念したところは使い方間違ってただけだ。 いろいろやってみそ。
396 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/10/07(火) 23:21:02 ID:79k0oLAD] DXライブラリに変な不具合かもしれんもの発見(・∀・)なんかアニメパターンの横の画像が1ドットはみでる 公式に乗ってた気もするがいろいろ検証してみよう。バイリニア法だからかもしれんが
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 23:36:27 ID:+x6hpvJy] 切り取った画像を90度単位で回転させたらって話か?
398 名前:358 mailto:sage [2008/10/08(水) 02:02:05 ID:Q0BvAXdK] 最近すっかりゲームする側になってます。 ツールだいぶ出来たんですが日本語入力が出来ないという致命的な欠陥があるのでそちらを対応中。 今のところどう直すのか想像はついてません。 >>392 ちゃんと元のサンプルがあって一部を自分用にカスタマイズしてるだけなんで ほとんど置換程度の考える作業だったりもします。
399 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/10/08(水) 19:14:02 ID:5dbHegHl] >>397 回転は一切なし(・∀・) 自機の座標動かすとはみだしが消えたり別の位置に出たりする 表示はDrawRotaGraphF関数。拡大率、フルスクリーンでもウィンドウでもなる アニメパターン作る時は画像サイズカッチカチに詰め込むのはよくないってことか。余白を1ドット取るだけで解消できそう
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 23:47:42 ID:KRqrVjef] >>394 です。 >>395 ソース見てもわからないバグが増えてくるかもしれないので、その都度触ってみて 慣らしていこうかな〜と思ってます。 >>396 、397、399 1ドットの件、知りませんでした〜。こういう時にDXライブラリの最新バージョンが出て バグが取れてたなんて事があれば最高なんでしょうけど・・・orz >>398 ゲ・・・ゲームもいいと思いますよ〜。ノってる時に書くのが一番ですし・・・。
401 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/10/17(金) 00:54:02 ID:2JdknfP6] 誰もいなくなってきたな(・∀・) おおまかーなシステム面はほとんどできたからいろいろ練り込んで行く
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 09:51:41 ID:PB0Hd75g] >>400 です。 あっという間に10日が過ぎた。 選手色分け以降の目標を未だ達成できず。 それと直接関係ない部分ではまっていた。 選手のデータ指定する処理内でswitch()命令に数字を使うと後々分かりにくいだろうと思い、 #define FW 1 //フォワード と定義してみたら、switch文を使っている部分でコンパイラが「不正な文字 ' ' 」とエラー出すので そんな空白文字使ってないのでやむを得ずcase FW:と書きたいのをcase 1:にしていたが、 ある時、#define FW 1 //フォワード の1と//の間の空白が全角だったのに気づき半角の空白にしてみたらと思い、試したらcase FW:でも動いた。 コンパイラがswitch文側にエラーメッセージ出すので、間違いが#define文側にある事に長いこと気づかなかった。 ・・・という具合で、先はとてつもなく長くなりそうで、常にやる気停止とは背中合わせな状況です。
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 10:00:35 ID:OnC9W6RX] あるあるw
404 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/10/29(水) 18:56:48 ID:cqIWvSlS] レーザー実装についていろいろ(・ω・)
405 名前:358 mailto:sage [2008/10/30(木) 02:06:00 ID:Cd/2iFfy] 結構ご無沙汰です。 参考書丸写しをいろいろ続けていろいろ記述直したりすること多くなったので ttp://cx20.main.jp/pukiwiki/pukiwiki.php?Link%2FProgram この辺を中心にC/C++、VC++を見返して綺麗なコーディングを勉強中
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 00:38:27 ID:a3xJUb68] >>402 です。 皆さん順調そうでなによりです。 こちらはなかなか取り掛かれずに遅くなりましたが、>393の目標がとりあえず出来たのでup。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org14469.zip.html パスは、 hitori です。( 矢印キーで移動、Zキーでボール蹴る。) 主な参考書は、「14歳からはじめるC++わくわくゲームプログラミング教室」(株)ラトルズ です。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 00:47:15 ID:qMBVWQI/] お〜、確実に進んでますね。 これからも頑張ってください。
408 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/11/11(火) 02:01:22 ID:xMXeHBBW] ゆっくりだけど進行中(・∀・) ひとつのレーザーを複数の連続した弾で構成する感じで実装中 矩形もいいんだがレーザーを分裂させるのが難しそうなので自機ショットのレーザーのみ矩形当たり判定にすることに
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 09:48:10 ID:jP1CZb+2] >>406 です。 残念ながら進捗は0です。orz 時間がうまく作れない、やりがいとかやる気の維持の様なメンタル問題、 自分のプログラミング知識不足、次の目標を明確にしていなかった等、理由は様々です。 >>407 なかなか進まないかもしれませんが、時間とメンタルを立て直しつつ頑張ってみようと思います! >>408 当たり判定って難しそう。細長い物を斜めに撃つ場合なんてどうすればいいのか想像出来なかったけど、 連続した弾で構成というのもアリですね。なるほど!
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 10:03:01 ID:rr20bFCp] >>409 です。 次の目標(年内は無理かも) 1.ソースを見直す。 参考にしているプログラムをよく理解してないからなのだろうか わずかな修正にも時間が掛かる様になってきた為。 2.自選手の移動方法を方向キーで4方向に移動する方法から、 Zキーを押したらマウスカーソルのある位置に移動する方法に変更する。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 20:52:25 ID:57T5krKV] >>410 です。 今思うと>409の最初の4行(〜様々です。)は、そんな事考えても無意味な類の不要な発言だった。 結局は独力で出来るか出来ないかの問題であって出来なければ去るだけだし・・・。 一応生きている間に出来れば良いのだから・・・。 余力の無い時に無理してもどうせ進まないだろうし、逆にちょっとでも 余裕ができた時に集中して考えられるようにしておこう〜! 但し、全く離れてしまうとアッという間にソースの中身を忘れてしまうから、 時間ができた時に作業をすぐ再開できるように寝る時に少し関係書籍に目を通す位の事は やっておくつもり。
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 22:02:36 ID:9UHjOMWR] >>411 です。 このスレで本やHP紹介、ヒントを受けたり等してるので 昨日の「独力で」と言うのは、あくまでもPCの前で一人で手作業する時だけに限った話だと断っておきます。(汗;) もしも本職プログラマならまだ会社だろうし、それに比べれば今家にいる自分はまだ時間ある方だな〜と少し反省w >410での見直し策は、クラス図(のような物)を作成して色々考えてみるつもり。 今クラス2個分できたから、あと11個程で出来てしまう。 プログラムに少しずつ書き足していく内にクラス間のデータのやり取りが分かりにくくなってきたので、 整理すれば何かが見えて今後の作業効率が上がるのではと思ったのが理由。
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 23:37:36 ID:xu4geijM] >>412 です。 クラス図が完成。 これで何かが見えればよいのだけど・・・。
414 名前:358 mailto:sage [2008/11/18(火) 23:39:23 ID:6yf+x9Ts] いろいろ寄り道して今はマップチップを使った背景画像の出力をやってます。 2D部分は大体は出来たので、最終的には3Dダンジョンのマップを作るのが一つの目標としています。 今は3Dを頭に叩き込むためとりあえず「実例で学ぶゲーム3D数学」というストレートなタイトルの本読んでます。 >>412 ソースを見直す作業は私も良くありますね。 2、3日見なかったら忘れますのでw コメントとかはなるたけ簡潔に書いてるつもりですが それでさえもわかんなくなるのはやはり作り方に問題があるのかもしれないです。 まぁこうやって愚痴るのも良いんじゃないですかねぇ、どうせ見てるの小数ですし。
415 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/11/19(水) 18:48:01 ID:uY8DDYIb] クラス…だと…(・∀・)未知の世界だ どうもレーザー描画がうまくいかない すすまないのでネタだけ頭にたまってゆく
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 18:52:37 ID:hrw60uDV] それをノートに書き出してしまえ
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 00:17:53 ID:zDO5xUL+] >>413 です。 >>414 自分も3Dやってみたいのですが、もし実現するとしてもまだまだ先の話になりそうな感じです。 その本、ネットで検索してみましたら>377と同じシリーズ(何故か動物の表紙)で評判よさそうなので、 本屋に行った際にはチェックしてみようと思います。 >>415 、416 うっかり忘れたりする事がしょっちゅうあるので、ノートに書くのは、自分も禿同(←2ch用語)です。 クラスといってもC++のゲーム本がなんとなく読めさえすればいいぐらいの気持ちでやってるので、あまり理解してないです。 クラス図についても自分の頭の中の整理が出来ればいいだけなので、かなりテキトーな書き方でやってます。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 22:53:33 ID:WUvdnEKv] >>417 です。 ネタが無いのでクラス図もどきをうpしてみました。パスは hitori です。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5395.zip.html クラスの宣言にある変数名と関数名を並べただけなので実はクラス図というわけではないです。 コピペにつぎはぎでやってたから、使ってない変数や無意味な変数が結構ある事がわかった。 よく理解しないで使っている関数も実はある。w これを見て考えが整理できたら、プログラム再開しようかな・・・。
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 23:09:11 ID:WUvdnEKv] >>418 です。 >412であと11個程と言ってたけど、実際はそんなに無かった。(苦w)
420 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/11/21(金) 10:20:17 ID:7ie+QlJg] >>418 今朝確認したんだがファイルが無かった…もう少し持つうpろだにしてもらえたら…
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 23:01:33 ID:v2mPoS0D] >>419 です。 >>420 ここにうpしました〜。 ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0012zip.html
422 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/11/22(土) 17:47:19 ID:zNajiGnR] クラス図すげぇ(・∀・) 構造体オンリーの俺とはぜんぜん違うな
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 20:10:50 ID:HxMiBrvZ] >>421 です。 >>422 ど・・・どうもです〜(汗;) 今回の図はクラス同士の関連を表す線も無いし、 単にクラスの宣言を図に移し変えただけなのでクラス図っぽい図といった感じのものです。 頭を整理する方法が見あたらないな〜と思ってたところにたまたまこの図の存在を知っていてちょっと 試してみただけなんで、また行き詰るまでは図は書かないで、ソース書きに移ろうと思ってます。 但し現実の方でいろいろあって作業は進んでいないです。(言い訳orz)ちょっと自分に負け気味な状態。
424 名前:358 mailto:sage [2008/11/27(木) 01:20:32 ID:wnLJrU6F] すっかり3次元の狭間に捕まった為、3D数学とプログラムでの実行結果の間を右往左往してます。 基本的に理論で覚えるタイプではないので座標変換系を頭で理解するのが苦戦しています。 とりあえず3Dオブジェクトを描画する空間、Xファイルオブジェクトのインポート、カメラ制御といった 最低限の3D描画セットを用意してみましたが、Xファイルにテクスチャは反映されないわ、 カメラはどこ向いてるかわからないわでてんてこまいです。 Xファイルへのテクスチャ反映できない理由はすぐ追えそうですが、カメラ位置や注視点の考え方が今市なので またしばらくテキストとにらめっこです。 >>423 クラス図お疲れ様です。 拝見させていただきました。 同じようにクラス図書こうかなと思っていた時期もありましたが クラス4個くらいの時点で面倒でやめました(ハッハッハ) 今大小あわせてさらに増えてるのでやる気としてはほとんどありません。 こちらも煮詰まること多いので(現に詰まってますが)定期的にメンテナンスというか整理は必要なのかもしれませんね。
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 23:47:47 ID:B1vZP/Rc] >>423 です。 >>424 「実例で学ぶゲーム3D数学」、本屋で見てみました。(最近の発売だとその時気付いた) こ・・・これは、自分にはかなり難しい内容だと思いました・・・。 いつか3Dやりたいと思ってますが、やっぱり自分にはまだまだ難しい感じorz こちらはしばらく進まないかもしれませんが、寝る時に少しずつですが 「14歳から・・・わくわく・・・C++・・・」の最後の7章に目を通してます。 この本のシューティングを説明してる章は何度か読んでいたけど、 今初めて読んでる部分はシミュレーションゲームを題材にしてマウスも使っているので >410の参考になるのではと期待w
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 00:00:45 ID:mmfEhz1V] >>425 です。 クラス図の方ですが、move関数にクラスのオブジェクト?を丸ごと引数として使ってるのがおかしい様な気がしている。 何故だかわからないけどなんとなく勘のようなものw ソースの手直しも時間みつけて取り組む予定。
427 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/12/14(日) 16:33:43 ID:NllPo+j6] だれもいなくなっちまったな(・∀・) そろそろ残機表示とかのレイアウトつくる
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 18:53:49 ID:iDbZG70w] www.caiman.us/scripts/fw/f1867.html 3Dゲームをプログラミングなしで作れるソフトだそうです。 無料らしいです。
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 22:49:09 ID:PfjDCaBs] >>426 です。 >>427 たまに板を見に来てはいたもののあまり自分の作業が進んでいないので書けずにいました。・・・orz 今のところは>425の本をわからないまま1回目を通しただけ。 もう1〜2回読んで感触掴めそうになればソース書き再トライの予定です。 >>428 英語が読めないのでわからないけど世界の広さが感じられる参考になるHPでした。 左側の3D sportsをクリックすると3Dのサッカーゲームが既にあることに気付く・・・orz
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 22:53:20 ID:VbZykIE5] ? サッカーゲームなんて普通にあるでしょ? 承知で目指してたんじゃないの?
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 23:08:17 ID:ooDsGSL3] >>429 です。 >>430 確かに進み具合の方はまるで止まっているかのように遅いかもしれません。 2007年8月頃から趣味感覚でゲーム作りの勉強を始めてますがまだまだゲームの形になるのは先になるだろうし 結局出来ない場合もあるので、今サッカーゲームがいくつ出ていたとしても その事が理由でギブアップする気は無いので大丈夫(?)です。
432 名前:!dama mailto:sage [2009/01/02(金) 03:13:47 ID:3+aZDUN0] ↑俺が作るゲームの評価
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 03:17:36 ID:3+aZDUN0] 元日終わってたよ…今年も残す所あと364日ですよ皆さん…
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 12:36:09 ID:fa0NZpcB] 去年の今頃だったら365日あったのになあ
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 21:20:12 ID:5JbPJmc6] >>431 です。 残り359日!!!今年も頑張ろうと思いますw でも生存報告しかできない・・・orz 進み具合はまるで止まっているかのように・・・というよりは、限りなく0に近いのかもしれません。 >425の7章を2回読んでみたけど、まだまだな感じでどうするか考えているところです。 生活、健康面の用事を優先せざるを得ないので、しばらくは時々生存報告するのが精一杯になりそうな感じ・・・。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 00:10:54 ID:2kcs9s3H] うぅ、ボヤボヤしてたら今年も何も出来ず終わってしまう・・・ 今までROMしてたマッサラな初心者ですが、参加させて下さい C言語&DXライブラリの勉強と平行して、徐々に形にして行けたらと思ってます
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 23:37:34 ID:eqKx20GH] >>435 です。 自分は今、ものすごくゆっくりで止まった感じな進み具合ですが、 まだ357日もあると思ってお互い頑張りましょ〜!
438 名前:436 mailto:sage [2009/01/09(金) 00:26:46 ID:6X36htv/] 取り合えず開発環境を揃え、ネットで初心者講座を読み漁りました まだ途中ですがループ・条件分岐・構造体・自作関数の使い方がなんとなく解った気がする ポインタは良く解らない・・・ 最初なんで、まずは作り易そうなADVで完成を目指します! >>437 ういっす!頑張りましょう!
439 名前:436 mailto:sage [2009/01/10(土) 00:16:56 ID:lP2FhPfp] ポインタを理解した気になる、けど使い道が解らないw オブジェクト指向が主流らしいけど、解説読んでもサッパリ 手続き型のまま作り始めても大丈夫だろうか・・・ 取り合えず絵と文字表示を知ったので、かまいたちの夜もどきを表示して今日は終わり
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 01:25:58 ID:6Qx6zqqf] 修得が早いなw
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 22:59:09 ID:GXrYRhwd] >>437 です。 習得早いのうらやましいです〜。 ついに参加者が4名!←・・・と唐突に言ってみるw >410で自分が言った目標1は時間が掛かりそう(というかそもそもこう直すべきというイメージが出てこない)なので、 もし現状のプログラムの直しで目標2が出来るならそれだけでもやってみるに方針変更。 目標2もできなかったら・・・、その時考えるつもりw
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 23:02:40 ID:GXrYRhwd] >>441 です。 修得でした。変換ミスしてしまった・・・(汗;)
443 名前:436 mailto:sage [2009/01/11(日) 00:55:55 ID:hGxbs0Ew] 今日はファイル入出力、キー・マウス入力、フォント周辺、αブレンドや明度変更をちょこっと なんだかゲーム、作れそうな予感・・・!なのでこのまま手続き型で行きます フェードイン/アウト等演出効果・場面転換のやり方を考え中 実験用に棒人間と背景を描いて今日は終了 >シュウトク早い 結果だけ書くとスマートですが、実際は訳ワカメ!訳ワカメ!と叫びながらしっちゃかめっちゃかな行間をお察しくださいw
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 01:19:17 ID:zwd1Py/X] いやいや、一日でそれだけ進められるって事は かなりの経験がないと無理でしょう。 でなければかなり頭がいい(勉強が得意)か。 >フェードイン/アウト等演出効果・場面転換のやり方を考え中 フェードイン、アウト程度ならブレンドモードの数値を変化させつつ 画面全体に黒いBOXでも描画すればいいんじゃないかな。
445 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/11(日) 02:45:25 ID:ZYgWOk/Z] シューティング作ってるPSPIだー 酉かえたぞー なんか天才が来てるな(・∀・)俺なんか半年になるのにいまだにファイル入出力は恐ろしくてあんまり触ってないぞ
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 22:48:35 ID:cacqdQtu] >>442 です。 1日でそこまでいくのは本当に凄いと思います〜。 !!!。酉変更なんですね〜。今年も頑張りましょ〜! 今日は>410の目標2を実現するにはどこをどう書き直せば良いか考えて終了!。
447 名前:436 mailto:sage [2009/01/12(月) 01:22:04 ID:ug24ph9R] 早く形にしたくて駆け足で目を通したので、「こんな命令がある」って知識をストックしてるだけで、 実際組み立て始めたらエラーだらけです; 今日はお絵かきソフトをちょっと試すつもりが、気付けば一日経っていました オープンキャンバスがシェアなだけあって良さげな感じ 本当はフォトショップが良いけど、自分の腕では宝の持ち腐れ過ぎるw 絵は慣れらしいので、これから1イラスト/Dayを目標に描いて行こうと思います >>444 キャラごとに適用する事ばかり考えてました。そっちの方がお手軽でPCに優しそうですね >>445 いえいえ紙一重の方です え・・・ファイル操作ってやばいんですか?; >>446 なんかややこしそうですが頑張ってください!
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 20:13:54 ID:LJkMZ6t0] >>446 です。 自分もエラーは頻繁にというか必ず出てます・・・orz プログラムのどこを直すか大体の見当を付けたところで終了。 少しずつ直していく予定。
449 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/13(火) 00:04:08 ID:ngGUSVZ6] >>447 俺がアホなだけだ(・∀・)ファイル操作できないとなにもつくれんww ポインタの概念はわかってるがポインタの使い道を知らない頭だぞ(・∀・) バグの原因はいつも計算ミスやアルゴリズムの欠陥 たまに配列を激しくいじったら関係ない変数がいじられるバグ出てワロタ ポインタ怖い
450 名前:436 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:14:13 ID:9YgrpDjJ] さっそくイラストを描き逃すw もっと基本の静物模写から練習を始めました DXライブラリのブレンド命令によって、吉里吉里の様なボーダー・ストライプ・円や渦状の場面転換が出来る事を知った これは便利と、さっそく関数化しておこうとするも、途中でメインの仕様が決まってないと関数も作り様が無い事に気付く なので、まずは基本設計を決め打ちしなくては
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:20:34 ID:9YgrpDjJ] >>449 (゚∀゚il|l)ポインタコワイ
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 22:20:43 ID:TsQ0Jtlw] >>448 です。 あまり余裕なくて今日の作業はちょっとだけ。 今直そうとしているのは、1ループ毎に移動先位置を計算する部分を 別の関数とでも言うのかクラスにして取り出す作業。
453 名前:436 mailto:sage [2009/01/14(水) 03:12:28 ID:sQKXpTXd] プライベートで問題発生、烈しくモチベーション下がった・・・ 絵を練習してサンプルコードをいじっただけです
454 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/14(水) 04:18:25 ID:DSJGU7v3] FPSが61.2になる(・∀・)なんだかきもちわるい ウィンドウだと安定しなくもなる うーm
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 21:59:45 ID:qd0uHzIt] >>452 です。 >>453 自分も実生活でいろいろあって作業が止まる事が良くありますが、 マイペースでやってます〜。 進まなくてもとりあえず2chでやる気だけは維持して行こうと思ってます。 >>454 こちらのプログラムはループ処理時間平均値を取り、その平均時間での オブジェクト移動量を60Hzの時の移動量に変換して移動させるみたいな感じなので 14歳シリーズが限界な自分なので、その平均値そのもの(FPS?)を調整する方法については知識0です・・・orz 今日はプログラム書けそうに無いけど、とりあえず寝る時に ちょっとだけ本に目を通す予定。
456 名前:436 mailto:sage [2009/01/15(木) 00:53:02 ID:xgElujNM] >>454 GetNowCountを使っていたらGetNowHiPerformanceCountを使うとか・・・ ゲーム自体が重くて動作が遅くなるなら垂直同期を切って見るとか・・・ すいません全部聞きかじりで、書いてる本人は良く解ってませんw; >>455 ありがとう(つд`)進みたいのに内容が頭に入ってこないです 切り替えの早さが欲しい・・・少しずつでも進めていきます
457 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/15(木) 02:16:26 ID:nnAj7wD0] FPSが62.5になるのは単純に待機のとり方が悪いみたいだ(・∀・) もうすこし正確に1Fを待機させるようにせねば あとFPSが不安定なのは他のソフトに割り込まれてるみたい 東方とかはいつでも60なのになー
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/15(木) 23:53:13 ID:41EHPKeT] >>455 です。 み・・・皆さん凄いです。自分もそういう知識を身に付けたいのですが、なかなか時間が作れなくて・・・orz 自分の場合、たぶん1ヶ月単位でほんのわずか進めるかどうか、下手すれば一歩も進まずな予感ですが、 とりあえずまずは14歳シリーズの本やネットで頑張ってみます。
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/16(金) 01:17:42 ID:Gpm/i2u9] 基本仕様を構想・リファレンスを眺めて終了 >>457 原因が解って良かったです。動き重視系は難易度高そう・・・ >>458 自分も大して解ってないです 他の専門スレを訳解らないままに目を通して、気になったレスをコピーして 何かの時に役立てられればと溜め込んでます
460 名前:436 mailto:sage [2009/01/16(金) 01:18:32 ID:Gpm/i2u9] >>459 名前忘れた;
461 名前:436 mailto:sage [2009/01/17(土) 00:46:44 ID:6JZ7PCSk] のんびりとお絵かき+基本構造を構想・・・特に進展無しです Frieve Editerと言うエディタを試しに使った所 簡単なフローチャートからシステムの全体像まで 一目瞭然でかなり便利 キャラクターの相関図やストーリーの組み立てにも便利そう
462 名前:436 mailto:sage [2009/01/18(日) 01:39:40 ID:E+kcrfNd] 引き続き基本構造を・・・いい加減次の段階に行きたいw
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 17:29:55 ID:AgYI0BNY] FPSにふらつきがないのはVSync待ちだろう
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 22:34:50 ID:+nHfuYmN] >>458 です。 今週ダメだった。また来週頑張ります・・・orz
465 名前:436 mailto:sage [2009/01/19(月) 00:20:28 ID:NWUBpW7C] EditerじゃなくEditorでした 基本構造もう少しで出来そう、けど飽きたのでストーリーを考えつつ絵描き イメージボードっぽいのを描こうとするも、腕の無さに撃沈 可愛い&カッコいいキャラが絶望的に描けませんw修業が足りんなぁ・・・
466 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/19(月) 09:27:05 ID:X5SZs/u2] >>463 待ってるはずなんだよな。でもスカイプ動いてる時だけはげしくずれる FPSはどうにかするとして敵機オプション操作についていろいろ。敵機&弾幕制御はほぼ完成形に近づいてきた気がする 暫定の枠も作ってみたりした
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 09:29:38 ID:bUUm+BkQ] xn--tor36e.com/
468 名前:436 mailto:sage [2009/01/20(火) 00:28:55 ID:N9MvLHd9] ちょこっとだけ。構想がようやくまとまる。キー入力処理を作りました
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 23:38:54 ID:EGDLC1Bx] >>464 です。 早く寝なければならないのにちょっとだけやってみた・・・orz。 >452で言ってた移動の為のクラスが数行程度でそんなに大きくないので、他のクラスのソースに含めて 書いてたら分かりにくくなりそうな予感がしてきたので、面倒でも1つのクラスに対して クラス宣言のファイルとクラスの中身の関数を定義するファイルを1つずつの構成に直す予定。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 23:49:39 ID:EGDLC1Bx] >>469 です。 >469の一行目は今思うとなんとなく書かなかった方が良かった気がしてきた。 と・・・とりあえずそれだけです・・・(汗;)
471 名前:436 mailto:sage [2009/01/21(水) 00:46:27 ID:XlPVTJuS] ファイルからシナリオ読み込んで表示させただけっす
472 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/21(水) 01:07:20 ID:/+GwoesL] 絵描き絵描き(・∀・)
473 名前:436 mailto:sage [2009/01/22(木) 00:40:34 ID:b8zSFi5U] 気付かれたw;今日は絵描きだけ・・・人物よりクリーチャー・モンスターのが感情移入して描き易い 不気味な絵がどんどん溜まって行く〜 推理風味なADVを作ろうと思ってたのに、サバイバル系の方が性に合ってるのかしら・・・
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 21:46:32 ID:XXhQB+q5] >>470 です。 絵を描くスピード早そうで凄い感じですね〜 Zキー押すとマウスカーソルに向かって歩けるようにするところだけがなんとか書けたので、 久々にうpしてみました。 ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0015zip.html 移動先を決める処理を関数みたいにして別ファイルにするのはうまくいくかどうかあやしいので、 後回しになってます。理由を書くとものすごく長文になるので省略するかまたは今後のネタにします。・・・orz
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 21:54:08 ID:L7DCPZeg] そろそろコテハンつけるとかしてみては。
476 名前:436 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:21:16 ID:MaN9qQQB] 今日は絵描き&フルスクリーンとウィンドウを切り替えられるようにしただけ うまく動かず、=と==を間違ってる事に気付くまですごい時間を無駄にした・・・ >>474 うちのPCではスムーズに動きましたよ〜順調ですね! やっぱり機能ごとに別ファイルにした方が色々いいんでしょうねえ やり方勉強しなければ・・・
477 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/23(金) 01:23:54 ID:0rhrZEPm] >>474 おおwちゃんとボールもけれるww相手チームもちゃんと蹴るんだな(・∀・)すげー
478 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/23(金) 01:27:41 ID:0rhrZEPm] >=と== あるあるあるあるうあう
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 00:17:17 ID:GwwrnR4K] >>474 です。 >>475 コテハン付けない理由の1つとして「なりすまし」の被害を気にしていたのですが、 あまり気にせず付けてみるかちょっと考えてみます。例えばコテハン「SGGK」にしてみるとかw >>476 確かif文の条件って=でも==でもコンパイラを通ってしまったような気が・・・ プログラムって難しい〜。 >>477 相手チームがボール蹴れるのはたぶんバグっぽいです。 Zキーでボール蹴るとしていたのをそのままにしているからかもしれません・・・orz
480 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/24(土) 00:36:48 ID:sVqgjDN6] >なりすまし そのためにトリップがある(・∀・)俺の名前はトリップ 名前の後に#(好きな半角英数記号1〜10個)ってつけると固定でランダムな文字になる 毎回#のあとを同じ記号にしてればなりすましはできない(・∀・) あれバグだったのかww
481 名前:436 mailto:sage [2009/01/24(土) 00:58:29 ID:bfIOU/J5] コンフィグファイルから設定を読み込もうと奮闘中(絵はサボり・・・) >=、== でもうっかりミスはやるなら早い方がいいですねw
482 名前:436 mailto:sage [2009/01/25(日) 01:02:53 ID:9YRwrTCX] やっとコンフィグファイルから設定がロード出来た ifの条件文でまたやってしまって時間かかった; 絵描きはどうもやる気にならないので不定期にします
483 名前: ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/01/25(日) 22:58:40 ID:4KstzHOL] >>479 です。 トリップ付けてみました!どうもありがとうございます〜。 ファイル関係難しそうなので自分はまだまだ先になりそうです(汗; 時間見つけて少しずつやっていく予定〜!
484 名前:436 ◆Ozi/jnIj0I mailto:sage [2009/01/26(月) 00:34:02 ID:EV62Rr3C] トリップお試し ファイルいじってたらバッファオーバーフローとかでデバッグ不能になって焦りましたw FPS回りをイジイジしてます
485 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/26(月) 10:31:34 ID:MupH4yIc] 俺の酉は覚えやすいぜ(・∀・) 物理の勉強をいろいろ 平面上の点Aから点Bまでの距離がRで点PがAからBへ単位時間あたり速度Sで移動する。その時徐々に減速しT単位時間後に速度が0で点Pが点Bに到着するようにするには1単位時間当たりいくら減速すればよいか とか(・∀・)
486 名前: ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/01/26(月) 22:55:55 ID:PZ6xLh+7] 自分も将来ファイル関係やる時には気をつけてみます〜。(バッファオーバーフロー難しそう・・・) そういえば日本語読みで覚えやすそうな感じ!。自分の方はランダムっぽいけど、とりあえずこのトリでやってみます〜。(物理についてはボール関係でいつか悩みそうな予感orz) 進捗なし・・・orzなので代わりのネタ→ >474で選手移動方法をカーソル追従化するために使おうとした DXライブラリのGetMousePointの戻り値の取り方が分からなくて C言語の「参照渡し」で取れるようになっていると気付くのに実はかなり時間掛かってましたw
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 00:46:54 ID:HyCbh5nh] コンフィグロードのソースが読み辛かったので書き直し 誤作動を防ぐ為に、設定ファイルの空白・タブ・無関係な文字を読み飛ばす様にしました 今は異常な数値を訂正させたり、アスペクト比を変えられる様にするか考え中 >物理 動くのを見るのは楽しいけど作るのは大変ですね; >参照渡し ポインタとかで見かけた様な・・・自分もマウスは必須なのでそのうち学ぶ事になるなぁ
488 名前:436 mailto:sage [2009/01/27(火) 00:47:36 ID:HyCbh5nh] >>487 また名前忘れた;
489 名前: ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/01/27(火) 23:23:07 ID:nvZpC6T/] 今日も少しやってみました。 コピペから始めたプログラムだから未だに不完全な理解でやってる部分も多く、時間もないので 自分でここが肝心かな〜?と思う部分だけサッと手書きメモレベルで整理してみた。(約30分) 悩んでいるところが見えたような気もするが、でも微妙な感じ。 今日はここまで〜・・・orz
490 名前:436 mailto:sage [2009/01/28(水) 00:46:38 ID:Zv8NeSZ5] 今日は全然出来なかった・・・リフレッシュレート関係を作り中です
491 名前: ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/01/28(水) 22:33:25 ID:BT9wNurf] 自分の場合、プログラムは1ヶ月でほんの少し進むかどうかといった感じで ほとんど止まってることもよくあるぐらいなので、気が乗らないときには休むのも有効かな〜と時々思ったりします。 こちらは、この前言っていた移動計算の抜き出し?も出来てないし、とにかく気長にやっていこう〜と思ってますw
492 名前:436 mailto:sage [2009/01/29(木) 00:56:22 ID:0SSs3+bK] FPS表示とリフレッシュレート変更は出来たけど、高い周波数にするほどフレーム数が足りないまま安定しちゃう 30FPSぐらいだと問題ないけど、50、60と上げて行くと、なぜか5フレームほど足りなくなる; そしてふれ幅も上下5フレームぐらいばらついて安定しない・・・う〜むコードが悪いんだろうなぁ >>491 ありがとう〜 毎週火曜は歯医者に行ってるんですが、昨日は詰めた所が痛くてついぼんやりすごしてしまいました;
493 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/29(木) 12:28:57 ID:TI9WuV0B] 敵機のオプション(子機)を操作する関連をいろいろ(・∀・) もう少し手を加えれば孫機を配置したりもできるようになるはず 目指せ超弾幕(・∀・) for文をどっかからコピペしてきて使ってたら条件式を書き換えるのを忘れててアドレス異常の書き込み違反が出て一時間悩んだ(・∀・)敵を倒したら黄色いもにょもにょが湧いてきてちょっとしたホラー
494 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/29(木) 19:39:44 ID:TI9WuV0B] 子機操作まではほとんど完成(・∀・) 6機出してみるテスト www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5591.jpg
495 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/01/29(木) 23:01:47 ID:jKwHiHD0] >>492 自分はFPS関係理解できなくてコピペ気味なプログラムなので、 技術的コメントが困難なレベル(・・・orz)ですが、歯を大事にする事については賛成です!!! >>494 で・・・出来上がってきてますね〜。 弾を目で数えるのはもう不可能・・・と思って右下見たら1000発超えてる!!! 今回からコテハン+トリップにしてみました〜(見分けやすくするためですw)
496 名前:436 mailto:sage [2009/01/30(金) 00:51:26 ID:Ubr3D3FD] FPSが61で安定する;ウェイトのかけ方がまだ悪いみたい >>494 すごー;;;自分も早く動く部分を作りたい〜 >>495 SGGKですかw失ってわかる歯の大切さ・・・
497 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/30(金) 04:23:48 ID:xtRLKZxM] >>495 重なってるから目で数えるのはむりぽ(・∀・) 5000発くらいまでなら安定して出せるけど避けれなくなる SGGKてw >>496 16ミリ秒待機とかにすると61.2FPSになる(・∀・)16.66666…で待機できるようにしないと…
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 09:18:22 ID:fJ+jbeBq] うちのノートPC、ウインドウモード45fps安定で俺涙目 全画面にしたら60fpsになるんだけどな。 某弾幕シューも処理落ちでクリア余裕でした!
499 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/30(金) 10:05:50 ID:rD/YU9yd] >>498 フレームスキップするのと処理落ち率をスコアのファイルに出力しておくようにしておこう(・∀・)
500 名前:436 mailto:sage [2009/01/31(土) 01:52:27 ID:pjcRan1J] どうしても16.3msになって、あと0.3ms引き伸ばせない・・・もう61Hzでいいかなぁ キーコンフィグっぽい仕組みを作りました
501 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/01/31(土) 12:25:30 ID:nxG0Rhj8] しばらくSGGKで頑張ってみますw こちらはまだ言語の文法理解が足りなくてつまづいてる感じです。 >474で言った「移動先を決める処理を関数みたいにして別ファイルにする」に挑戦中。 >489の手書きメモ見て考え中。
502 名前:436 mailto:sage [2009/02/01(日) 01:22:03 ID:d2a+qgnL] FPSもうヤダー
503 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/01(日) 04:11:26 ID:ppxlATZm] >>502 dixq.net/rp/43.html
504 名前:436 mailto:sage [2009/02/02(月) 00:48:40 ID:XcNeBYjh] できた!ありがと〜
505 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/02(月) 22:53:46 ID:+VJz49//] 技術的な話は自分にはまだまだ無理な様ですが、いつかは分かるようになりたいです〜orz 昨日、移動先を決める処理を関数みたいにして別ファイルにしてみたつもりでコンパイルしてみたら、 「Warning: パブリックシンボル _chaseballmover がモジュール XXX\DEBUG\SOCCERGAME.OBJ と XXX\DEBUG\FIELDPLAYERCONTROL.OBJ の両方に定義されている」 という警告文がずらりと出てしまった・・・。 それからずっと考えていてフッと思ったのが、移動処理はクラス化したのでその宣言をヘッダファイルに書いていたけど、今回のは宣言と同時にオブジェクトも定義?したから、 クラス{}オブジェクト; が記述されているヘッダファイルを何箇所かのファイルの先頭にインクルードしてたからかな〜と思い始めた。 このオブジェクトがいわゆる「外部変数」になってるような感じで それを複数箇所にインクルードした事で同じオブジェクトが外部変数として複数定義?されたという事になっていたとすれば、それが警告の原因かも??? 今日はここまででちょっと試せそうにないです。
506 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/02(月) 23:31:37 ID:+VJz49//] と言いつつちょっとだけ書いてみたけどダメだった。 技術だけじゃなく文法的な話もまだ無理みたいな感じです・・・orz
507 名前:436 mailto:sage [2009/02/03(火) 01:26:13 ID:U+3zAauW] アナログパッド入力出来る様になりました。コンフィグファイルから実数値も読み出せる様になりました これによりFPSを0.001フレーム単位で指定という無駄な事が出来ますw FPS関連で解ったんですが、変数型によって有効桁数が当然あって それを考慮せずにあまりに桁が違う数同士を計算すると 情報落ちと言われる物が起こってしまうらしく。 自分の場合、システムカウント(整数)とμs(実数)と言う桁数が違いすぎる変数同士を計算した為 小数点以下の桁が消失して、細かいフレーム調整が出来なくなってました 自分と同じ様な初心者の方は注意です 計算の順序を考慮してコードを組んだらサックリ動きました。勉強になりました その他過程で知った事 ・時間でタイミングを取るよりフレームでタイミングを取る方がいいらしい ・floatよりdoubleの方が容量が大きく処理も早い ・動きの激しいゲームでは、キャラクター座標を内部で256倍とかして管理するといいらしい >>505 オブジェクト指向の話はサッパリワカメです;広範囲に手を加えた後に出るエラーには変な汗が出ますw
508 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/03(火) 02:43:01 ID:b4/cfZ4i] オブ…ジェクト…? 変数はint、double、bool、LONGLONGってのを使ってるな(・∀・) 変数ごとの処理速度の差はあんまり考えたこと無かったなー。intにできるとこはintにしてるけど…
509 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/03(火) 23:28:01 ID:6PB7lMIm] >>507 小数点以下の十進数を小数点以下の二進数で一対一で表現する事は出来ないような事を どこかの本で読んだ記憶がありますが、あまり自信は無いですw こうなってくるとコンピュータの勉強も必要なのかもしれませんが、今は手が届きそうに無い状況です・・・orz >>508 自分も変数は、int、float、boolぐらいしか使ってなくて、オブジェクトを変数と言ったのは、 今参考にしてる14歳シリーズのC++わくわくゲームプログラミング教室wにたまた変数と書かれてあった為で、 これもまたあまり自信は無いです。 昨日のバグはなんとか取れた感じ。 今回の移動処理のヘッダファイルをあるヘッダファイルに書くと、そのヘッダファイルもまた別のヘッダファイルに書かれていたりするので 結果的にヘッダファイルがヘッダファイルを呼ぶような状況になっていて思わぬ場所にも書かれていたからかもしれない。 でも、ヘッダファイルの2重呼出し防止策、#ifndef、#define 〜#endifは書いてあったから、これが原因の自信はなくて、 結局、今回書いたヘッダファイルの中にあるクラス宣言と同時に定義したオブジェクトの変数?を必要としているcppファイルがあり、そのcppファイルの先頭だけに 今回作成したヘッダファイルをインクルードして、他にインクルードした所は全部消したら、エラーも警告も出なくなりました。 プログラムも長くなり、かなり危ないシーンがこれからも増えてきそうな予感w
510 名前:436 mailto:sage [2009/02/04(水) 00:56:29 ID:Da4U9lAm] ちょこっとだけ、コードの整頓と、マウス入力をつけました >>508 調べたらfloatが遅かったのは昔の話で、最近ではあまり差は無く、環境の影響のが大きい様で。 FPUによってfloatの方が高速だったりするそうです >>509 解消された様で良かったです〜
511 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/04(水) 22:59:39 ID:0WPinhOQ] かろうじて解消できてる様な感じです〜w 抜き出した移動処理部分をメインループから呼び出せるようにしたつもりが動かず。 エラー20行出た。最初の数行はコンパイラの言ってる意味が分からなかったけど、 分かる所から先に直していったら、その意味不明なエラーもなぜか出てこなくなった。 しかし、プログラムを起動しても選手が動かなくなってしまった。エラーの出ないやっかいなバグ・・・orz
512 名前:436 mailto:sage [2009/02/05(木) 00:48:53 ID:xwepftsp] キー設定ファイルからボタン名を読み込んでキーコードに変換する物を作ってます
513 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/05(木) 23:07:23 ID:O65/6Go1] こちらは昨日から変化無しです〜。 移動処理部にprintfDxを書いてみたら何か適当な数字がずらーっと出てくるので 移動処理部に処理が移っているはずだけど選手は動かない。 という事で気分を変えて本を読む事に・・・。
514 名前:436 mailto:sage [2009/02/06(金) 01:05:54 ID:DkLm7FbZ] >>513 自分も今日は変化なし・・・じっくり構想を練っています
515 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/06(金) 07:39:07 ID:kUyKQz9d] 枠作ったりゲームシステム考えたりいろいろ 自機ショットのスムーズに曲がるホーミングレーザーを実装に向けていろいろ
516 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/06(金) 12:17:19 ID:kUyKQz9d] エフェクトのクラスいじってたら古すぎワロタ 開発初期のまんまだぜ…8月か…?
517 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/07(土) 00:31:41 ID:xxcJdwT9] 自分もバグ取れたら、構想やゲームシステムを考えてみようかな〜と思ってます。 選手のx、y座標を計算するのに使っている数値をデバッガで見ようと思いついたもののネット見ても方法が分からず断念。 もう1つ気になったのが、式の中にある1フレームあたりの移動量を現す数値をコンストラクタという初期化用関数?で設定していた点。 これをやめて、その式をコンストラクタの外に書いたら動いた。 理由は勉強不足で分からないけど、とりあえずこれで進めてしまう予定。 実はまた別のバグが出たけど今日は時間切れ〜。
518 名前:436 mailto:sage [2009/02/07(土) 01:34:15 ID:EB28/pCl] やる気が激しく低迷中・・・みんな俺にかまわず先に行くんだ・・・!!
519 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/07(土) 18:29:46 ID:aA+gcqfk] オーバーフローこわい アイテムの初期化ミスったら音声ファイルハンドルぶっこわれたパネェ
520 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/07(土) 23:35:24 ID:fMJHJAn5] >>518 だ・・・大丈夫!やる気が0にならない限りは大丈夫です〜。 >>519 「C言語 オーバーフロー」で検索してみましたが、む・・・難しそう・・・orz。 昨日の別のバグというのは、 1.Zキー押してないのに選手がマウスカーソルに向かっていく。 2.自分以外の選手全てがボールから離れていってしまう。 今日もあまりやれなくて未解決!!!
521 名前:436 mailto:sage [2009/02/08(日) 01:26:03 ID:q6Hviut/] もう一ヶ月経ったか、早いなぁ >>520 どうも〜 作成は止まってますが、なんだかんだでずっと考え続けてはいます
522 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/08(日) 08:19:34 ID:W7UWcBdq] >>520 正確にはオーバーフローじゃないかな?似たようなもんか。うちのは例えると 50個の配列変数をintで確保して、70回ループで初期化してしまいました。はみでた20回分はどこの変数を初期化したのでしょう☆ ってなった。画像や音声のハンドルを保存してるメモリ領域にはみ出てエラいことになったw >>521 やる気が出ないときってあるよな〜 書き出したらキリのいいとこまでとまらなくなるがそこまでが遠い…
523 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/08(日) 23:11:00 ID:DeawIxvP] 時間経つの早いですね〜。2月もあっという間かも・・・。 そういえば自分も画像データを読む時に配列変数1個ずれてプログラム書いてエラーになった経験がありますw バグは>520の2.はなんとかクリア。 選手の座標決める式はおおざっぱに書くと、(次の座標)=(今の座標)+(1フレーム移動量)X(sinまたはcos)で、 その中のsin、cosを算出する式が別にあって、その中で(選手座標)−(ボール座標)としてたのが間違い。 その部分を(ボール座標)−(選手座標)にしたら直ったw
524 名前:436 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:59:47 ID:Mr5/Oitn] ちょっと出来そうな案が浮かんだので、ポチポチとやってます >>522 ありがと〜 ここに書き込む事で大分やる気をもらってます >オーバーフロー 自分は文字列を上限超えて格納したら、以降コードを修正してもデバッグが起動不能に・・・w;
525 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/09(月) 23:01:35 ID:77ZsJA8v] >520のバグ1.は未解決です。 >517で言った構想やゲームシステムは、どちらかと言えば「やる事リスト」を考える事になりそうな感じ。 週末までになんとかできれば・・・。
526 名前:436 mailto:sage [2009/02/10(火) 00:42:25 ID:CgwFXK0K] ずぅー っとキーコンフィグの仕組みをイジイジしてます
527 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/10(火) 02:20:35 ID:Bgt+PgnG] ゲームのプロセス優先度を変更して実行中のFPSのばらつきをほぼ0に(・∀・) スカイプやってもエンコやっても処理落ちしない!けどフリーズしたらヤバそう
528 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/10(火) 23:45:39 ID:bVQ8HCA1] こちらは、「>520のバグ1.」未解決〜。(間違いなさそうな気がするけどそんなはずないだろうし・・・) こんな時は14歳から・・・の本に目を通してみます。
529 名前:436 mailto:sage [2009/02/11(水) 00:27:47 ID:Up2cQUgT] 今日も今日とてキーコンフィグ 今日も明日もキーコンフィグ >>527 マルチコアならダイジョウブ!
530 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/11(水) 15:14:11 ID:mkWNCyhh] >>527 、529 「ゲームのプロセス優先度を変更」、「マルチコア」で検索〜! む・・・難しい内容でした。 バグの原因発見! 原因のソース部分は内容的には下記の様になっていて、 このelseブロック内では最初以外の選手IDだけ処理される様な気がしていたけど、 良く見れば、Zキーを押さなかった場合、最初の選手のIDについても処理される事に気付いた。w そして最初の選手のmove関数はマウスカーソル追従型にしていたから、 Zキーを押さなくてもmove関数が呼び出されて、選手がマウスカーソルに追従するというワケ。 while(選手IDが最後){ if( (選手IDが最初) && (Zキー押した) ){ (最初の選手データのクラス).move(0,0);//マウスカーソルを目指す関数が設定されている。 } else{ (それ以外の選手データのクラス).move(ボールx座標,ボールy座標);//ボールを目指す関数が設定されている } ID++する。 } 原因は分かったけど、どのように直すかは検討中・・・orz
531 名前:436 mailto:sage [2009/02/12(木) 00:40:35 ID:qdQhKDNX] まだまだキーコンフィグ 一応途中のテストでは動いたものの、見た目が悪いので書き直しと残りの書き足しで、あと一日かかりそう
532 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/12(木) 20:18:47 ID:3ETp66yJ] 皆さん頑張ってますなあ。 僕も頑張らねば……
533 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/12(木) 23:46:17 ID:0sUNNefd] お互い頑張りましょ〜! (>530の続き) else{ と書いてあるところを else if(選手ID != 最初){ としたら直った!!! 次は、やる事リスト作成またはもう少しプログラムを手直しするかのどちらかで行く予定です。
534 名前:436 mailto:sage [2009/02/13(金) 00:58:37 ID:Xaou+w4f] 風邪引いたー最近ちょっと変だったからもしやと思ったけど・・・皆さんも気をつけて まだテスト途中ですが、キーコンフィグ一応完成。アナログだろうがPOVだろうが何でもこいです
535 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/13(金) 23:22:42 ID:NesIqe+1] キーコンフィグ、気になってネットでちょっとだけ調べてみたらやっぱり難解。 もしかしてWindowsプログラミングかも? 自分もWindowsプログラミングにトライする準備勉強してみようかな〜。(まだ早いかもしれないけど) 以前、すぐに挫折した経験ありです・・・orz (それで今はDXライブラリ+主に14歳シリーズ書籍) 風邪の方は、とりあえずマスクを用意してきます〜。 「やる事リスト」はもう少し後にして、まずはボールのバグを直す事にしてみます。
536 名前:436 mailto:sage [2009/02/14(土) 00:35:45 ID:XMi119GB] あ〜何やってんだ自分; 「完成」したのはファイルからボタン名を読み込んだりキーコードに変換したり、各命令にボタンを割り当てる部分で キーコンフィグ画面や設定を保存する処理などまだまだやる事沢山あります。誤解を招く書き込みしてすいません 今日はウィンドウのタゲが他に移って戻った時にFPSがおかしくなるのを修正 >>535 自分は基本DXライブラリのリファレンスとヘッダファイル?と標準関数の説明ページに書かれている事以外は使えません;
537 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/15(日) 00:02:48 ID:jh3k09Ob] >>536 そ・・・そういえば、自分はDXライブラリを説明見てインストールしてしまったら、 もうその時の事を忘れてしまい、なんで動いてるのかを良く知らないで使っている状態になってます。・・・orz (ボールのバグの原因?) 全選手とボールの当たり判定が「当たり」の時に選手のフラグ用メンバ変数をtrueにする。 「Zキー押し」と「フラグ=true」が同時に成立していたら、カウント変数を初期化(=30)し、フラグ=falseにして、 ボールを蹴る選手の移動方向と同方向に移動させる。 カウント変数を毎ループ1ずつ減らし、if(カウンタ>0){ボール移動処理}にしてるので、 カウント0になるとボールは止まる。 これで分かった問題点は・・・、 1.ボールに触れた時にZキーを押さずにボールから離れてもフラグがtrueのままになる。 だから以前4方向移動だった頃、ボールから離れてる時にZキーを押すとボールが動いたと思われる。 今はZキー移動なので、触れた瞬間にボールが蹴られてしまうし、 他選手がボールに自分より先に触れた時に自分がZキーで移動してたら、他選手のフラグ=trueになるので、 他選手もボールが蹴れてしまう。 こ・・・これを直すのは辛そうな感じ。 そのままにしておいて他の事やるかもですw
538 名前:436 mailto:sage [2009/02/15(日) 01:02:19 ID:INXhf2VE] コンフィグ画面を作ってます。やっぱり見た目が変化するとモチベーションが違いますね〜
539 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/15(日) 22:20:49 ID:HE3msbh5] 自分も選手11人出したらモチベーション上がるかもです〜。(もうしばらく先になりそうな感じ) ボールのバグについては、 アタリフラグを当たり判定でONして、ボールを蹴った直後にOFFしてるのがおかしいと思った。 これだとボールに触れても蹴ってない選手がいたら、その選手のアタリフラグはずっとONのままになってしまうから・・・。 という事で、当たり判定の関数内で選手がボールに触れたらON、離れたらOFFするようにしたみた。 そしてZキーは移動用にしてるので、「蹴る」をXキーにしてみた。 コンパイラは通ったけど、ボールに触ってる時にXキー押しても何故かボールは動かない。 原因不明〜。また日数掛かりそうな予感。(一日あたり少ししかやれないので・・・)
540 名前:436 mailto:sage [2009/02/16(月) 01:19:41 ID:/BiYzi6H] う〜むどうもうまい処理の仕方が浮かばないです。引き続きコンフィグ画面を作り中
541 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/16(月) 22:32:50 ID:YITEZ4OH] バグ取れずです。・・・orz if文の後に書いてあるボールの移動処理のブロックにprintfDx("%d",3);を書いても 何も表示されないので、if文の後のボール移動処理ブロックに処理が移ってない感じ。
542 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/16(月) 23:27:24 ID:agCOi5px] ブレークポイントつかってる?(・∀・)左の方クリックしたら赤い○つくやつ そこで処理とめて変数の中身見たりできる www.dotup.org/uploda/www.dotup.org14196.jpg
543 名前:436 mailto:sage [2009/02/17(火) 02:43:28 ID:u6gSAOgi] >>542 うわああぁこんな便利な機能を隠し持っていたとは・・・! 今まで変数を全て画面に表示してチェックしてました
544 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/17(火) 04:59:49 ID:0pJ8V4zK] クラスのメンバを一気に見たりできるから超便利だぜ(・∀・)
545 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/17(火) 23:52:55 ID:t8GcL2rZ] >>542 ありがとうございます〜!画像も見てみました。 自分のはターボデバッガというのが入ってるのですが、何故かブレークポイントが最初の数行までしか設定できず、 その他いろいろ使いこなせない場面があり、ちょっと放置気味でした・・・orz ネットで調べてもあまり情報が載っていない様なので、情報の多いデバッガを使えるコンパイラがあれば、それに乗り換えが必要かもしれません。 でも、もうしばらく頑張ってみます〜。
546 名前:せいれい mailto:sage [2009/02/18(水) 00:48:38 ID:uhVOawfK] 俺のコンパイラはVC++2008EEだ(・∀・)便利
547 名前:436 mailto:sage [2009/02/18(水) 01:08:38 ID:4Q2oRHHM] 今日はサボってしまた。。。明日がんばります
548 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/18(水) 23:47:13 ID:GV05nuHS] 自分も今日はあまりできませんでした。・・・orz VC++2008EE、検討してみます。(今度の土日で試してみるかも) ターボデバッガ、何故か画面右上の「HELP」をクリックしても 何も表示されないので以前から放置して諦めてたけど、偶然解決。 自分はデバッガ画面をかなり縦長に初期設定していてたらしく、 実はHELP画面はその一番下側に表示されていて普段は隠れている格好になっていて、 スクロールしない限り見ることができなかったのが原因。 でも、肝心のブレークポイントの問題解決に繋がる説明は見つからず・・・orz やっぱり、VC++2008EEに切り替えてそっちのデバッガでも同じ問題が出るかを 確認した方が早く解決するかも・・・?
549 名前:436 mailto:sage [2009/02/19(木) 00:40:29 ID:+d/NyJF6] ゲーム内のウィンドウ単位で関数化してみれば管理が楽かも・・・と思い立ち、試しに組み立て中 >>548 自分もVC++2008EEです。トゥルースペースといい、無料で使っていいなんてマイクロソフトは太っ腹すねえ
550 名前:せいれい mailto:sage [2009/02/19(木) 02:56:23 ID:TWrN13Aa] そろそろいつか投げてたレーザーの処理をきちんと片付けておこうと思ったり ある点Pが一辺の中点として存在する高さa幅bの矩形がr度回転している時の角ABCDの求め方って公式とかあるのかな このゆとり脳をフル回転させると 点Pからr+90度方向にb/2進んだ座標に点A、-90度方向にb/2進んだ座標に点B、点Aから-90度方向にa進んだ座標に点D、点Bから+90度方向にa進んだ座標に点Cを取れば矩形が描けるはず…!! 自作の「角度と移動量を入れたら座標を返す関数」を駆使すれば余☆裕☆DA フハハハハハ
551 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/19(木) 23:27:19 ID:l2on3TGr] >>549 現在はボーランドC++5.5コンパイラとBCCデベロッパーを使用(14歳シリーズC++がこれを使っていた為)していますが、 土日といわず今からでもと思いVC++2008EEをインストール中。今日はインストールまでで終わりそうです。 >>550 回転そのものの公式の存在については今の自分では見つかりませんでした。 やっぱり距離とsin、cosで1点ずつ位置を計算するかな〜と思いますorz
552 名前:436 mailto:sage [2009/02/20(金) 00:15:20 ID:BeiHPfXO] 引き続きウィンドウの関数化 >>550 >>551 数学苦手な自分にはさっぱりっす;
553 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/20(金) 02:06:24 ID:DwKgvB67] 矩形回転についていろいろ(・∀・) 拡張性を求めて試行錯誤
554 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/20(金) 23:59:53 ID:6hmoFzm5] DXライブラリのサイトにある説明に従ってコンパイラを設定し、 プロジェクトの新規作成までで今日は終了。orz 土日前にここまでやっておいて良かったかもしれないけど、ややこしい〜。
555 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/21(土) 00:52:09 ID:hRYbf/Bl] レーザー見た目だけ実装(・∀・)当たり判定はまだ files.uploadr.net/11030196b9/WS000851.JPG
556 名前:436 mailto:sage [2009/02/21(土) 01:09:18 ID:qlEwaizd] 今日も今日とて部品作り >>555 おぉぉすげ〜
557 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/21(土) 23:36:37 ID:lLbQtoox] >>555 うぉ!弾の絵が短い状態から細長く変化するという事は何か技がありそうな感じ。 こちらはバグが25箇所も出て、現在お手上げ状態〜orz ボーランドC++でやってた時はバグなかったのに・・・。
558 名前:436 mailto:sage [2009/02/22(日) 01:36:36 ID:LjZlw/rK] ボタンの入力系統ごとの処理をかきかき 十字キーを押すと左アナログからも数値が返ってくる・・・ 連動してるなんてしらなんだ
559 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/22(日) 02:04:08 ID:RhTsgzZG] 予告線から発生するタイプも実装(・∀・) www.dotup.org/uploda/www.dotup.org23879.jpg オプションにくっつけて回転させながら撃たせてみた あとは当たり判定つけるだけ(・∀・)
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 03:20:53 ID:vuKwEEMt] >ボーランドC++でやってた時はバグなかったのに・・・。 それはバグっつーかコンパイラの仕様の違いでは……。
561 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/22(日) 22:01:00 ID:Iti7a7GO] >>558 、559 みなさん進んでますね〜。 こちらはバグが取れず当分の間足踏み状態が続きそうな予感です〜。 >>560 仕様が違うとコンパイラってこんなにも違うものなのかと痛感してます。 昨日のエラーは最後の3行、残りはワーニング(警告)。 エラー内容は、言葉忘れたけど、同じ定義が他にもされているという類のもの。 以前、staticメンバ変数は外部に実体の定義が必要らしいと知り、それをたまたまヘッダファイルの中で定義してたから、 そのヘッダファイルが何箇所かで呼ばれてるのがいけないんだろうと思い、 定義の部分をcppファイルに移したら、コンパイルが進み、「おっ!?」と思ったら ウインドウが出た直後に英文だけのエラーメッセージウィンドウが表示されて停止。 ワーニングも71個に増えた。・・・orz
562 名前:436 mailto:sage [2009/02/23(月) 01:09:18 ID:6s8IHBJl] 選択画面でのキーとパッド入力に対する挙動が出来た 今はマウスとホイールの分を組み立て中 >>561 コンパイラごとに書き方変えなくちゃ駄目って事ですか? 不便だー
563 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/23(月) 23:10:38 ID:ScQiYH5A] >>562 ボーランドC++で通ったなら、VC++2008EEでもいけると思ったけどダメでした。 VC++2008EEの方が何故かチェック厳しい感じ。 VC++2008EEで結構書き直ししてしまったので、もう一度ボーランドC++で書いて動いていた時の状態から 違う考えの修正をしてみようとボーランドC++のソースを見たら何故かVC++2008EEで今まで書き直してきた内容と同じになっていた。 VC++2008EEのプロジェクト?へのソース組み込み方法が分からなかったので、ソースをプロジェクトファイルのツリー画面に ドラッグドロップして操作してたのが原因らしい。どうりでプロジェクトファイルのフォルダを開いてもソースファイルが無いワケだ。 もう戻れない〜orz
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:28:26 ID:S/Istr7/] 関数内で使われてない変数があるだけでもVCは文句言ってくるしな。 GCCは気にしないでくれるのにw
565 名前:436 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:55:47 ID:bo0/H7dJ] 引き続きマウスの入力分をかきこき >>563 あわわ;チェック厳しいのも場合によりますね ユーザ側でゆるめられる設定とかあればいいんですが
566 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/24(火) 03:18:11 ID:5+X9BMJV] 関数に構造体ポインタの渡し方がよくわからない(・∀・) というか構造体ポインタの宣言?がよくわkあああああああああ 構造体が配列になってる時はどうすればいいんだろう(・∀・)
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 06:03:45 ID:uqndkdFp] /* 何がわからないのか知らんが! */ #include "stdio.h" #define MS "z'goku" /* 構造体とその別名の定義 */ typedef struct tagS { char the_red_comet; } S; /* 構造体のポインタをとる関数 ポインタ経由の場合「->」で要素にアクセス */ void func1(S *ps){ ps->the_red_comet = '3'; } /* 構造体の配列をとる関数 関数に渡すとサイズの情報が欠落するので 渡す配列のサイズ(要素数)を一緒に渡す */ void func2(S ps[], int num){ int i; for (i=0; i<num; i++) ps[i].the_red_comet = MS[i]; } int main(void){ S s, as[sizeof MS]; int i; func1(&s); /* &で変数のアドレス(ポインタ) */ printf("%c\n", s.the_red_comet); func2(as, sizeof as/sizeof as[0]); for (i=0; i<sizeof as/sizeof as[0]; i++) printf("%c", as[i].the_red_comet); return 0; }
568 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/24(火) 11:51:58 ID:5+X9BMJV] うぉぉ(・∀・)こんなに難解なのか… もうちょっとがんばってみる ともかくd
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 14:01:41 ID:cPcauKWt] >>568 あー、いや、そんなむずいもんじゃないにょ。 多分俺の書き方が悪い。ぶっちゃけズゴックって言いたかっただけ。 構造体に限らず、変数はメモリのどっか特定のアドレスに格納される。 変数のアドレスは変数名の前に&付けると取り出せて、ポインタ変数へ保存できる。 int *pi;でint型のポインタ変数piが作れるように、S *ps;でS型のポインタ変数psが作れる。 int ai[num];でint型num個の配列aiが作れるように、 S as[num];でS型num個の配列asが作れる。 構造体のメンバにポインタ経由でアクセスする時は「.」じゃなく「->」。 構造体配列sのi番目の要素のメンバにアクセスする時はs[i].member。 >>567 のtypedefのとこは純C用の書き方。C++ならふつーにstruct S{char the_red_comet};でいい。 ちなみにfunc2(S ps[], int num)のとこは実際はfunc2(S *ps, int num)と同じだったりする。 配列にsizeof使うと配列全体のサイズが取れるけど、関数に渡した場合その中では 配列じゃなくポインタが正体なんで、sizeof使ってもポインタのサイズしか取れないのに注意。 配列の名前は単体で使うと先頭要素のアドレスを指すポインタになるんで、 呼ぶ時にfunc2(&as[0], sizeof as/sizeof as[0])としても同じ。 (関数に配列渡してる訳じゃなく、ポインタを渡してる) うん、確かに自分で言ってて難解な気がしてきた。俺は説明が下手だ。 このへんは構造体の話というより配列とポインタの話やね。 細かいこと気にせず動きゃいーんだの精神でがんがれ!
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 14:16:53 ID:cPcauKWt] う、よく見返したら'\0'まで出力してんな。恥ずっ。
571 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/24(火) 14:28:51 ID:5+X9BMJV] >>569 MSとかズゴックがCの関数か何かかと思った俺は うちのソース風にやりたいこと書くと 〜〜ヘッダー〜〜〜〜〜〜 typedef struct{ char the_red_comet; } S; void func1(ぽいんたっぽい引数){うんたら}; 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 〜〜別のソースファイル〜〜 extern void func1(ぽいんたっぽい引数); extern S MOBILE_SUIT[100]; void func2{ int i; for(i=0;i<100;i++){ funk1 (ここにMOBILE_SUIT[i]のthe_red_cometのポインタをあげたい); } } こんな感じ。ちなみにmainとかは行数の都合により省略。mainは別のファイルにあるよっ あとDXライブラリだからstdio.hは入れられないんだ
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 15:27:17 ID:cPcauKWt] >>571 ↓こんな感じ。 void func1(char *p) { /* 何かの処理 */ } void func2(void) { int i; for (i=0; i<100; i++) { func1( &(MOBILE_SUIT[i].the_red_comet) ); } } アドレス取得の「&」よりメンバ選択の「.」が優先度低い演算子なので、 括弧で順序を指定してやる必要がある。 takagi.in/modules/bwiki/index.php?%B1%E9%BB%BB%BB%D2
573 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/24(火) 15:37:15 ID:5+X9BMJV] >>572 うおおおおおおおおおおおお!!!?コンパイル通ったwwwwwwwwwきちんと動いたSUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE できたうっひょおおおおおおおおおおおおおおおおおぴょおおおおおおおおおおお 某関数がシンプルになったぜええええええええええええええええええええええYEAAAAAAAAAAAAAAAA ありがとう、ありがとうズゴック先生(;∀;) てか->とか * とか考えなくても &つけりゃよかったのねorz
574 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/24(火) 15:45:04 ID:5+X9BMJV] www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2320.jpg ここに使われますた ポインタって便利だね
575 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/24(火) 23:16:12 ID:AWriAbTE] >>564-565 チェック厳しいですが、なんとかVC++2008EEでやってみようと思います。 ソース上書きしてしまって直前の内容には戻れなくなったしw >>566-574 ポインタっていつ見てもややこしいですね〜。勉強してる時はなんとなく分かった感じになっても しばらくして自分で書こうとするとまた分からなくなってしまってたりする・・・w 今日もコンパイラの使い方で足踏み状態。 既にあるソースをコンパイルに含める方法はわかったので、もう前のバージョンに上書きされる事は無くなった。 プロジェクトファイルのフォルダにソースをコピーしてから、「新しい項目の追加」の▼押して「既存項目の追加」で出来る。 処理がどこで止まっているかわからないので、画面右下の「呼び出し履歴」を表示させたいが、 デバッグでプログラムが止まった時に出るエラー画面でデバッグの「中止」を押すと、「呼び出し履歴」が消えてしまう。 これはエラー画面でデバッグの「再試行」を押し、次に出る画面で「中断」を押せば、「呼び出し履歴」が残る。 履歴は上からじゃなく下から上に向かっている事に気付くのに時間掛かった。 とりあえず、ゴールのデータを初期化する所で止まっているらしい。 ちなみにエラー画面の英文は、イテレータがどうのこうのという感じの内容でよく分からなかったけど、 たしかにそういうのを使っているので、その辺が原因かも?というところまで来てマス。
576 名前:436 mailto:sage [2009/02/25(水) 01:06:52 ID:ueY3gPVj] マウスとホイールの挙動も大体出来て、今はコンフィグ画面を組み立て中
577 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/25(水) 23:02:59 ID:yn9MVXN6] バグ変化無し・・・。 一行ずつ実行させようとすると勝手にWinMain関数から始まり、内部の関数を呼ぶところで 「現在の場所のソースコードを記述できません」と表示され先に進まず。 それならばと思い、昨日問題があると思ったゴール関係の処理関数内部一行目にブレークポイントを設定し、デバッグ開始し、 ブレークポイントで止まったところからF11キーを押して一行ずつ実行させてみたら いつの間にかエディタ画面内に「list」というタブが付いた画面が表示され、 その画面中身は見覚えのない理解不能なソースが書かれていて、何故か一行実行がこの画面に移ってしまっている・・・orz ちなみにエラー文は、「Experssion:list iterator not dereferencable」 一応検索してみたけど、自分に分かりそうなのは見つからず・・・。 気持ちを切り替えた方がいいと思い、今日はここで終了。
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 23:18:59 ID:M83kTzla] リリースモードでやって、逆アセの画面みてるとかw MOV AX,BXとかそういうんあった?
579 名前:436 mailto:sage [2009/02/26(木) 01:18:57 ID:F2EPEs+N] 引き続きコンフィグ画面を〜
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 04:04:36 ID:qHLjortN] >>577 ひょっとしてiteratorを++とかやってたり
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 04:13:26 ID:qHLjortN] いや、ちがうなんだっけ えーとstd::list.iterator itr とかしたとき何かができなかったような…
582 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/26(木) 10:02:19 ID:0TSvd06Q] 二次元上での物体の自由落下についていろいろ(・∀・) 既存の関数を利用してそれっぽいのなら作れそう
583 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/26(木) 11:43:11 ID:EbeM2R2x] 矩形の4点座標を計算する関数に便利機能をつけたら引数14個のアホみたいな関数になってしまった
584 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/26(木) 22:12:21 ID:1SuK1bkP] >>578 確認したところデバッグモードでした。listというタブと逆アセンブルというタブの付いたウィンドウが出てきて デバッグを中断すると見れます。MOVとかは逆アセンブルの方に出ていて listのウィンドウは、 #if _HAS_ITERATOR_DEBUGGING if (this->_Mycont == 0 || _Ptr == 0 || _Ptr == ((_Myt *)this->_Mycont)->_Myhead) { _DEBUG_ERROR("list iterator not dereferencable"); _SCL_SECURE_TRAITS_OUT_OF_RANGE; } #else ・・・のような感じで意味不明な文が延々と1300行近く出力されます・・・。 >>579 早くバグを取って自分も先に進みたいです。w >>580 、581 iteratorをあまり理解しないうちにプログラムを書いていたら、 やっぱりそういうところがバグになって現れてしまうみたいです。 iteratorはプログラム内のあちこちで使ってるので大変ですが、 とりあえず本当にすべてのiteratorを使っているところでバグになるのか 切り分けをしてみようと考えてます。 >>582 ,583 自分もいつか選手にジャンプ&自由落下させてみたいけれど、バグが・・・w
585 名前:436 mailto:sage [2009/02/27(金) 00:36:41 ID:JFxOaYgu] まだまだコンフィグ画面 項目をオンマウスでアクティブ、から、オンマウス+クリックでアクティブ、に変更 たったそれだけの変更でもあちこち書き換えなきゃならない羽目に 仕様は予め細部まで熟考しとく事!>自分
586 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/02/27(金) 02:03:40 ID:gp2A0UAm] >>584 俺はそんなことなったこと無いなぁ…難しいことしてないからかもしれないけど レーザーの幅と長さに対する倍率で当たり判定のサイズを指定できるようにしてみた 長さ0.9倍、幅0.5倍を当たり判定に指定するとこの赤い四角が当たり判定に(・∀・)一枚目:最大時 二枚目:消滅時 きちんとレーザーの状態に合わせて自動で当たり判定のサイズも変わる便利仕様 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0283.jpg
587 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/27(金) 23:24:49 ID:U/xgHr9a] >>585 なんだか自分も仕様について考えてみたくなってきました。w >525の頃に言っていた「やる事リスト」の前に仕様決めた方がいいのかも・・・。 >>586 製作中は当たり判定表示した方が便利そうですね〜。(引数が15個に増えてる〜!) 自分もバグ取れたらちょっと考えてみたいです。 バグはまだ取れないけど、iteratorを使っている関数(選手、ボール、ゴールの初期化、 選手、ボール、ゴールの移動、当たり判定)の内、コンパイラで停止した関数がゴール関係だったので、 とりあえずゴールの初期化と移動の関数を呼び出す行に // をつけて注釈文にしたら、画面が表示された! なので、ゴール関係関数と他の関数でのiteratorの使い方に違いが無いか見比べてみるつもり。
588 名前:436 mailto:sage [2009/02/28(土) 01:22:18 ID:BN0uPU4y] そう、コンフィグです、今日も >>586 複雑そう・・・自分には無理だ; >>587 おぉ復活しつつあるようで、ひとまずホッとしました
589 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/02/28(土) 23:41:24 ID:6cM45uPX] なんとかコンパイルできるようになりました。 初期化関数については、元々上手くいってる選手やボールの初期化関数ではiteratorを使ってませんでした。 ゴール関係初期化関数だけiteratorを何故か使ってしまっていてそれがプログラム実行中のエラーになっていたらしい。 結局>577のエラーメッセージの意味は分からなかったので、先がちょっと不安な感じ。 何故か移動用関数内では、(*it). で要素にアクセスできているので不思議〜。 これでやっと>539のバグ取りに戻れる・・・orz (プログラム実行時エラーになる書き方、詳細は略) init(){ goallist.clear(); //GoalData型(ゴール関係のデータが入ってるクラス)のリストgoallistの要素を空にする。 list<GoalData>::iterator it; //GoalData型リストgoallistのどれかを指定するためのiteratorを設定 it=goaldata.begin; //iteratorをGoalData型リストgoallistの先頭を指すようにする (データの数だけループ){ (*it).x1=10; //GoalData型の要素に初期データを代入する (*it).x2=50; ++it; //iteratorを1つ上げて次のGoalData型の要素を指すようにする。 } (プログラムが無事実行できた書き方、詳細は略) init(){ GoalData gd; //GoalData 型データ1個分を仮保存するためのローカル変数gdを定義 (データの数だけループ){ gd.x1=10; //GoalData型の要素に初期データを代入する gd.x2=50; goallist.push_back(gd); //gdに仮保存したgoallistの要素一個分のデータをまとめてgoallistの最後尾の要素に登録 }
590 名前:436 mailto:sage [2009/03/01(日) 02:02:50 ID:fK/bT0En] >>589 お〜おめでとうございます 自分は停滞気味・・・
591 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/03/01(日) 22:35:05 ID:4AGEbIXn] >>590 ありがとうございます〜。 今日はほとんど進みませんでした。orz この数日のバグ取りの反動かもw
592 名前:436 mailto:sage [2009/03/02(月) 01:26:59 ID:yUGCkh1E] マウスオン+クリックで選択できる様に変更 もう3月!今年も残り10ヶ月を切ったぞーいそげいそげ
593 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/03/02(月) 17:23:38 ID:O2JzSRpM] list<GoalData>::iterator it; こ…これはいったい何をしているんだ…俺にはわからない…/(^o^)\ ゲームシステムについていろいろ(・∀・) 面白くするにはどうすればいいか、を考えてみる クソゲーを観察してみるのも勉強になるみたいね
594 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/03/02(月) 23:46:06 ID:MvrVI/rB] >>592 そういえばもう3月ですね〜、時間の流れが速すぎる〜。 >>593 C++で、配列みたいに複数のデータを管理できるコンテナクラスというのが標準でいろいろ用意されていて、 そのひとつにlistクラスというのがあり、そのlistクラスでGoalData型(←これは自分でプログラムの中で宣言して作った型)のデータを複数管理したいので、 どのGoalData型かを指し示す為にイテレータit(←配列変数の要素にアクセスするための添え字みたいなやつ)というものを宣言しますみたいな感じで自分は理解していますが、 自信はあまり無いです・・・orz ボール動かないバグ取れないですね〜。 if(ボール蹴る時のキーが押されてる)&&(ボールと選手の当たり判定用フラグ変数==true)の条件部分が真になっていない感じ。 ボールと選手の当たり判定用フラグ変数が、当たり判定関数で当たり=1と成っていても if文に来る直前でprintfDX()使って表示させて確認してみると何故か0になってる。 プログラム中では同じ変数名で書いていても中身は違うとなると 変数のスコープ(有効範囲みたいなやつ?)をよく分かっていなくてそれが原因なのかもしれないというのが思いついたけど それを確かめる方法が無い・・・orz
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 00:53:43 ID:j/EdIaTK] ひょっとして「押されている」と思ってるのが「押されたとき」だったり 【ハウツー】最初にマスターしたいVisual Studioのデバッグ機能 - 基本編 (1) ブレークポイント | エンタープライズ | マイコミジャーナル ttp://journal.mycom.co.jp/articles/2008/08/18/debug/index.html
596 名前:436 mailto:sage [2009/03/03(火) 01:13:26 ID:B6hdHZko] ウィンドウモード変更・表示倍率変更・フレームレート変更・FPS表示切替を選択できる様になりました >>593 面白く・・・最大の問題すなぁ・・・
597 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/03/03(火) 21:05:59 ID:9wM7nouk] www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4085.jpg 回転行列による矩形と点の当たり判定実装(・∀・)
598 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/03/03(火) 22:56:23 ID:vs8eMq8g] >>595 ありがとうございます〜。デバッグは機能が色々ある様なので少しずつ覚えていこうと思います。 キー入力の状態については、実は自分はまだよく理解できぬままプログラムやってます・・・orz >>596 かなり順調にいっててうらやましいですー。 >>597 回転行列を当たり判定に使う・・・、む・・・難しそうな世界。 ボール動かないバグの原因なんとなく見えた。 フラグ用変数のスコープが違ってて名前は同じでもアドレスが異なっている別々の変数を それぞれの関数内で操作してるのではないかと思ったけど、どうもそうではなさそう。 ボールが選手に当たっている状態を表すフラグの立て方に原因があったと思われる。 これを説明するには一週間分の書き込みスペースを使ってしまいそうな感じ。
599 名前:436 mailto:sage [2009/03/04(水) 01:23:23 ID:+kKOKlkp] フルスクリーンから復帰すると古い方の拡大率になってたのに気付いて修正 マウスで窓枠ドラッグした時の拡大率を取得出来る様にした 今になってもっとシンプルなインタフェイスを思いつく・・・あ〜全体的に作り直したい >>595 勉強になります >>598 一つの結果が出るまでのスパンというか下ごしらえが段々長く大変になってきました;
600 名前:せいれい mailto:sage [2009/03/04(水) 21:55:43 ID:1TDttkKc] もうちょっと調整したらゲームシステム部分の作成に移れそう そろそろ背景やファイル入出力もいじらねば(・∀・)
601 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/03/04(水) 22:20:50 ID:M0lqZAHx] こちらは、まだまだバグ取り中〜。 昨日言っていたバグの原因は、プログラムをかなり略して書くと、 メインループ(){ 選手.move();//選手の移動処理 ボール.move();//ボールの移動処理 ゴール.move();//ゴールの移動?処理 当たり判定();//それぞれのオブジェクトの当たり判定をここでまとめて行う } ・・・となっていて、当たり判定関数の中では、 while(最後の選手まで繰り返す){ if( 選手とボールが当たっているか? ){ a->atari=true;// 選手のメンバ変数atariのフラグをONする。 b->atari=true;// ボールのメンバ変数atariのフラグをONする。 } else{ a->atari=false;// 選手のメンバ変数atariのフラグをOFFする。 b->atari=false;// ボールのメンバ変数atariのフラグをOFFする。 } ボールを蹴る処理は、メインループの「ボール.move();//ボールの移動処理」の中にあって、蹴れる条件は、 (Xキーが押されている)&&(ボールのatariフラグがONである) なのに対し、今のプログラムでは、自分がコントロールできるのは一番目の選手だけなので、 選手をボールに接触させてatariフラグをONにしても当たり判定関数のwhile内で最後の選手まで 判定するので、最後の選手はボールに触れてないから、b->atari=falseになって、ボールのatariフラグは結局最後にはOFFにされてしまう。 その状態でメインループのボール移動関数に戻るので、いつまでたってもボールを蹴れる条件が成立しない・・・orz
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 22:40:39 ID:/ZV4wLD2] 何故else条件でボールのフラグを落とすのか、40文字以内で説明せよ(5点) フラグ落とすのは選手だけでいいと思うんだが。そもそもボールのフラグもいらない。 ボール持ってる選手しか蹴る(移動の初期値を与える)ことができないのなら ボール支配できたときにボール蹴る関数にでも飛ばせばいいと思うが、どうか。
603 名前:436 mailto:sage [2009/03/05(木) 00:50:31 ID:LR5dYdvr] ああああせりました; 窓枠ドラッグ時の拡大率を取得する為SetAlwaysRunFlag();をON-OFF多用してたら なぜかSetAlwaysRunFlag();をOFFにするとデバッグに行く途中で止まり、 ON状態の一文を入れないと動かなくなり、とうとうそれを入れても入れなくても動かなくなり・・・ VCリインストールしたら今度はヘッダファイルを読まなくなり(パスは渡してるのに)、 レジストリからVC関連を全消去してリインストール、さっきようやくまともに動いたっぽい SetAlwaysRunFlag();を乱用乱発してたのが悪かったのかなぁ
604 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/03/05(木) 23:27:28 ID:hIYt1MGi] >>602 else条件でボールのフラグを落とすのは、(Xキー押し)&&(ボール接触フラグON)がボールを蹴れる条件なので、 選手がボールから離れている(else)時には、ボール接触フラグをOFFにする必要があった為。 今のプログラムでは、ボールに接触してるので蹴ろうとしても、ボールに接触していない選手がいたら、elseが成立してしまい ボールの接触フラグをOFFされてしまうという問題がありました・・・。 確かに今思うとボールのフラグは必要無かった様です。 選手全てにボールに接触してるかどうかを表すフラグを持たせておいたのは、同時に複数の選手がボールを蹴る様な場合を考えてました。 同時蹴りの時にボールに接触してる複数の選手から一人を選ぶ仕組みが必要かと思いながら実装の案はまだ何もなし・・・。 バグの修正はもう少し検討中〜、今のボール移動関数は、選手のデータを引数に持っていないので、選手のフラグ変数を使えないのデス・・・orz >>603 レジストリとか全然わからないので、自分もその関数には注意しておきます〜。
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 00:01:32 ID:zNsEmWk0] >同時に複数の選手がボールを蹴る様な場合を考えてました。 それは「蹴った」時の処理であって、 接触したかどうか判定する時点では関係ないんじゃないかな。 同時蹴りの優先度は確かに悩むところだね。
606 名前:436 mailto:sage [2009/03/06(金) 00:30:05 ID:SvQUccHR] 拡大率取得する関数がすでにあったorz 拡大率変えるとSetMousePointが元のウィンドウの大きさ基準で動く為、 元の解像度を超える座標を指定出来ないorz ので、新たに思い付いたインタフェース案はモロにその影響を受ける為、 すっぱりあきらめられたw 今は構造をもっとスッキリ出来ないかイジクリ中 >>604 今後は念の為C:とソースのバックアップを取る様にしました;
607 名前:SGGK ◆6pZCoAtaxk mailto:sage [2009/03/06(金) 23:39:57 ID:Fo+vpfkW] >それは「蹴った」時の処理であって、 >接触したかどうか判定する時点では関係ないんじゃないかな。 た・・・確かにそうです。 メインループ内での処理を移動、当たり判定に分けておいて、当たり判定内で いろいろな組み合わせの当たり判定をあらかじめ行い、その結果を各種フラグ変数に記憶させておいて 移動関数でそのフラグ変数を参照するようにすれば、移動関数から当たり判定関数を呼ばなくても済み、 プログラムが整理できそうな気がしたけど、なかなか上手く行っていないです・・・orz >>606 そういえば自分もバックアップ全然取っていないです。もしもハードディスクがクラッシュしたら・・・。(汗;) やっと>539のバグがなんとか取れました。(もっと日数かかるかと思ってた) このスレでやってたおかげでVC++2008EEに移れた影響も大きかった。 ボール移動関数に選手のオブジェクトのアドレスを渡して、選手のメンバ変数の中から ボールとの当たり判定用フラグにアクセスして、(Xキー押し)&&(ボールとの当たり判定用フラグON)が真なら ボール移動処理に移る様にするとOK!