- 1 名前:あ [01/11/15 23:34 ID:GvgJsycj]
- 現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?
- 47 名前: mailto:sage [01/11/18 21:34 ID:???]
- え・・glTexImage2D()でしょ。 海外サイトでも、OpenGLではjpg、Gif、BMPなどの形式は一切サポートしてません、って書いてあったし。
どうやってBMP読み取れるの?
- 48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/18 22:05 ID:wTN+FDJL]
- >>47
OpenGL自体には特定のビットマップフォーマットを読み込む機能はないので、 指定したピクセルフォーマットのベタデータにコンバートするコードを書くか、 その手のイメージ処理を行うライブラリを使ってベタなイメージデータを作る必要があります。 #GL_RGB なら RGBRGBRGBRGB .... という具合に並べておかないといけないって事ね。 ベタデータ(photoshopで.raw形式で出力されるファイル)であれば直に読み込む 事ができますけれど。
- 49 名前:名無しさん mailto:sage [01/11/18 22:42 ID:???]
- >>47
BMPぐらいなら自力でDIBで読んで適当にできるよ。まぁ、自己満足かもしれないが。 詳しくはこのへん参照。 ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/windows.html JPGやPNGは… ライブラリに頼る、か。 自力で読めるんならやってみたいが、難しそう。つか、これは自己満足やね。
- 50 名前:_ [01/11/18 23:13 ID:d8SKOzPf]
- >>38
すいません。やっぱわかんないやw 取り敢えず、他の資料と照らし合わせて眺めときます。THX!
- 51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/18 23:47 ID:???]
- >>47
簡単に読み込みたきゃglaux使えば?
- 52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/19 04:56 ID:u+/4qdZf]
- そこで蕎麦屋のSDLサンが「おう!それなら俺の出番だね」と顔を出すわけだ。
- 53 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/19 17:12 ID:RPBMak4n]
- >>44
行列と変換郡って本で読んだんだけど、 覚えている内容は↓の感じ。 2次元の回転はY軸を虚数でおいた複素平面では、 EXP(iθ)=cos(θ)+i*sin(θ)で回転を表せる。 座標は(x,y)=x+iyね。 Y軸が実数なら行列 cos(θ) -sin(θ) sin(θ) cos(θ) で回転できる。 これらの関係をSpecialUnitary(1)=SpecialOrthogonal(2)っていうらしい。 Specialは行列式が+1になるって意味とのこと。 他に、i*i=-1だけど、 行列Aを 0 1 -1 0 と置くと、 A*A=−E(Eは単位行列) になって、 行列Aが虚数iに見えるよなぁって話もでてた。
- 54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/22 22:12 ID:0blDtgUU]
- DirectXに比べてOpenGLのほうが優れているのは何でしょうか?
高価なOpenGLボードを使えばGeForce3より速くなるのでしょうか? ハイエンド用途ならOpenGLなのでしょうか?
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/22 22:37 ID:???]
- >>54
DirectX と OpenGL をDQN的に単純比較することで その優劣を評価しようと試みた人間は過去に大勢いましたが これといった成果を残すことなくログの藻屑と消えてゆきました。
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/23 01:51 ID:???]
- 変換郡に住みたい。。。
- 57 名前: [01/11/25 01:48 ID:k801mtcL]
- LightWaveで作ったモデルってプログラムに使える?
- 58 名前:名前は開発中のものです。 [01/11/25 01:55 ID:N7+FZWf2]
- >>57
ほい。 www.dstorm.co.jp/dev/docs/lwsdk65/docsj/filefmts/lwo2.html
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/26 07:37 ID:???]
- >>55
C魔我でもやってたね。
- 60 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/03 23:16 ID:Zd+puLmJ]
- >54
と関係するかもしれませんが。Softimage,Mayaなどのハイエンドツールで OpenGLが使われているのはなぜでしょうか? まあこれからはDirectXに変わっていくのかもしれませんが。 Softimage|XSIのシェーダーなんかはどうやってDirectX→OpenGL変換して いるのでしょうか?
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/04 00:28 ID:???]
- >60
Softimage,Mayaなどのハイエンドツールは 他のOSにも移植する事を考えて、 OpenGLを使ってるのだと思うョ。 DirectXはWindowsだけのAPIだからね。
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/04 00:40 ID:???]
- >>61
Fahrenheitが実現すればよかったんだろうけどネ
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/05 07:40 ID:???]
- OpenGLとD3Dの場合、僕のPCでは D3DこけるとPC死ぬけど
OpenGLならPC死ななくて 再起動できるから好き。
- 64 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/05 12:46 ID:DEoHzlOJ]
- >63
そうそう、それ重要です。
- 65 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/06 17:00 ID:kgRkIMNp]
- レンダラ作りたいんですが参考になりそうなOpenGLのソース
とかないでしょうか?
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/06 17:20 ID:???]
- ない。
- 67 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/06 20:19 ID:kaPhEB1U]
- glutでは、キーを離したときのイベントが無いようなのですが、
キーボードの同時押しは判定できないのでしょうか?
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/06 21:00 ID:???]
- >>67
できないと思うのです。キーのリピートで繰り返し呼ばれてるような気がするのです。 GLUT API www.sccs.chukyo-u.ac.jp/~miyazaki/glut_man/ ここ見た感じだと (Shift Ctrl Alt) + key ならできる… かも。 つか、素直にWindows で GetAsyncKeyState とか。
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/06 21:20 ID:???]
- glutKeyboardUpFuncこれはちがぅ?
- 70 名前:67 mailto:sage [01/12/06 22:52 ID:???]
- >>68-69
ありがとうございました。 glutKeyboardUpFuncですが、 ヘッダファイルを見たところ、 #if (GLUT_API_VERSION >= 4 ...) GLUTAPI void GLUTAPIENTRY glutKeyboardUpFunc(...); ... #endif ということで、将来サポート予定の機能のようです。 今のところ、glutは諦めた方が良いみたいですね。
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/06 23:15 ID:???]
- >>70
自力で作るべし。 俺もつくるぜぇ〜(;´Д`)
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/07 03:44 ID:???]
- >>67
正直、そこまでくると NeHe の Lesson2 を見て wgl (って言うんだっけ?) とか glx 使ったほうがラクそうな気がします。
- 73 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/07 21:48 ID:zuKE/z5e]
- OpenGLを2D描画に使ってる人いますか?
- 74 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/07 22:50 ID:pogN6hlZ]
- >73
これ気になる。3DベースのAPIで2Dの処理もしないといけない時 って結構あるもんだ。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/11 01:10 ID:TsYyZh1p]
- age!
NVSDKのサンプルでもみんなで読みましょう。
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [01/12/13 13:24 ID:???]
- DIRECTXの頂点ブレンドに位置する機能を
OpenGL上でもアクセラレーション対応させたいんですけど (今までソフトエミュレーションだったので・・・)。 その辺詳しい方、おられますか?
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 15:23 ID:???]
- oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/vertex_blend.txt
oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/vertex_weighting.txt
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [01/12/13 18:43 ID:???]
- どうもありがとう。
NVやATIも、好き勝手やってるようですが、 これが本流という事ですね? とりあえず、組み込んで見ます。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 01:08 ID:???]
- ATIはvertex_weightingだけサポート
NVはvertex_blendだけサポート 本流も2流あるね
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 04:05 ID:???]
- >>79
ATiとnVが逆だよ。 それにしても、ほんと好き勝手やってるなぁ>ATiとnV
- 81 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/14 12:08 ID:qSHJFlWd]
- ちょっとクォータニオンについて素朴な疑問なんだけど、
結局あれって行列では誤差があるからこっちのほうが良いよ、ってことで使うんですか? あと、姿勢の補間と。 この2つの理由のみからですよね?
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 13:18 ID:???]
- >>81
オイラー角の致命傷を防ぐ。 IKの問題解決には、AXISかクォータニオンしかないね。
- 83 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/20 19:42 ID:VGfmdElm]
- 姿勢補完
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:zzz [01/12/31 03:14 ID:???]
- WGL_ARB_render_textureが面白そうなんだけど、
WGL系拡張なのが気に入らないなあ。 GLUTと併用してうまくいった人いる? ていうかRADEON欲しい。
- 85 名前:デザイーナ [01/12/31 15:37 ID:wsH3SVJd]
- >>82
>オイラー角の致命傷 ってどんなんですか?ジンバル六区とか? いまいちクオータニオン使うメリットがわからんです
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:zzz [01/12/31 17:17 ID:???]
- >ジンバル六区とか?
まさに。 まあ、だからといってクオタニオンにする必要もないんだけどね。 とりあえずオイラー角はやばい、と。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/31 17:20 ID:???]
- >>とりあえずオイラー角はやばい、と。
なすて?
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:zzz [01/12/31 19:09 ID:???]
- >なすて?
ジンバル六区とか (以下、無限ループ)
- 89 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/01 12:34 ID:YwsXNczB]
- 絶対角で管理すればクォータニオンを使う必要はないんじゃ?
ゲームの場合基本的に地面がある場合が多いので ベクトルは事実上二次元(極座標)で扱えば計算量はぐっとへる。
- 90 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/01 12:39 ID:YwsXNczB]
- 現状ハードに対応しているかどうかということではOpenGLはDirectX8.1に負けているように思うけれど
CPUだって高性能なんだからなんでもかんでもGPU任せで 結局はフェイクシェーディングのATIやNVの方針はどうかと思う。 ところで音楽関係だけどでもとか商用でない場合はFMOD、BASS、MIDPlugを使うのが OpenGLの基本だと思う。 おれはWinだけだけどDirectDrawの画像変換とDirectInputとDirectSound、DirectShowを使う あとOpenGLトゥーンシェーディングとかはラインを併用すれば 古いマシンでもアンチエイリアスがそこそこの速度でじっそうできるのがよい。
- 91 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/03 00:12 ID:HrlJ3rN9]
- ttp://romka.demonews.com/opengl/demos/zip/particles.zip
パーティクルたくさん。楽しいねえ。 ソースもあるよ。 ttp://romka.demonews.com/index_eng.htm
- 92 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/08 01:51 ID:MknuQv4Z]
- ヘボい質問ですまぬが、
アキュムレーションバッファを使った処理(モーションブラー等) が異様に遅いのは俺だけ? ちなみにビデオカードはGeForceMXと3dfx Voodoo3の2種類。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 06:39 ID:???]
- みんな遅い。安心しろ。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/12 14:39 ID:ASkJ6hrF]
- age
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/14 03:26 ID:???]
- glBindTextureでテクスチャを切り替えて貼ってるんですけど、表示されないで生ポリゴンになっちゃうテクスチャがあります。
そのテクスチャだけ表示だと正常に表示されるのに、違うテクスチャと切り替えてると表示されません。 4枚テクスチャがあってそのうちの2枚は正常 異常な2枚だけを表示させるとそのうちの1枚だけ正常 1枚だけだと正常
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 04:05 ID:???]
- とりあえずソースを見せないことにはどうにもならないのでわ
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 05:02 ID:???]
- とりあえず、glGetError()でどうなってるとか見てるというのは?
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 05:09 ID:???]
- ×見てる
○見てみる 表示付近が完璧と思うなら、glGenTextures付近で失敗してるとかは?
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 05:13 ID:???]
- それがエラー出てないんですよ。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/21 02:04 ID:W9Hprj7q]
- OpenGL & SDL for C#
ttp://csgl.sourceforge.net/
日本語のVisualStudio.NETっていつ頃になるの?
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/02 17:05 ID:???]
- 寂れてしまった…
- 102 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/17 11:55 ID:2JbdiPrq]
- DAKINIさんとこで紹介されていたOpenGL良質リンクの転載
ttp://romka.demonews.com/index_eng.htm ttp://nehe.gamedev.net/ ttp://www.delphi3d.net/ ttp://www.sgi.com/software/opengl/advanced97/programs/programs.html みんなツールとかでもDirectX使っているの?ツールもゲームもOpenGL使いたい んですけどね。コンシューマゲーム機のライブラリもかなりOpenGLライクだし。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/17 16:59 ID:???]
- winだけで動けばいいツール作るならDirectXの方が楽。
昔と違うから。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/17 19:53 ID:21oMBy50]
- 初期化はOpenGL(wgl)のほうが楽っぽい。
ゲーム本体とコード共有するなら、DirectXのほうがいいかねぇ?
- 105 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/17 19:55 ID:DlqHV3jg]
- DirectXは初期化で挫折しましたGLUTは楽なんでこいつしか
使えません。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/17 19:55 ID:???]
- >>104
DX8.1と比べても?
- 107 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/17 20:00 ID:21oMBy50]
- wglCreateContext()とwglMakeCurrent()使うだけだから。
タイプ量だけなら、少なそうだ。 でも、AudioとかInputとかないから、結局DirectXも使うんだろうけど。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/17 20:54 ID:???]
- glutでは簡単なツールしか作れない。
- 109 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/17 21:03 ID:21oMBy50]
- wgl使えば、GLUT使わなくても、Windowsイベント処理+OpenGLできるよ。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/02 12:16 ID:4C7VVfDO]
- wgl*関連の日本語資料ってどの本?or HP を参考にすればいいでしょう?
皆さんはどうやって覚えました?
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/02 13:45 ID:???]
- Borland C++ Builderのサンプル。初期化ミスがある最悪なサンプルだが...
というか、ウィンドウに割り当てるだけなんで、そこらのWebに載ってるサンプルで十分じゃない? あとは、普通のOpenGL+Win32APIだし。 あと、OpenGLは、SDL使ってやるのも楽だよ。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/02 13:56 ID:???]
- >>110
白本(OpenGL Programming for Windows)があるけどもう内容が古いし 訳も最悪だから立ち読みか図書館などで。
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/02 15:23 ID:???]
- >>110
私は適当なサンプル拾ってきて、 重要そうなヤツを英語のMSDNで調べる。って感じ。 英語弱いので単語を拾って読むだけだけど。 日本語で解説してるページはあるのかねぇ…
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/03 15:21 ID:???]
- >>105
君はDX7の日本語ヘルプをゲトーしてよめ。 俺もこれを入手するまでは、初期化で断念してたけど、これはかなりイイ。 図入りだし、サンプルコードのコメントまで和訳でのってるし。
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/03 15:38 ID:???]
- みんなQuake2やHFとかSinで使われてるQuakeGLライブラリの使い方を
発掘しませんか? これつかうと、DXとOpenGLに加えてGlideとかS3のあれとかPowerVRまで 同じインタフェースでポリゴンだせるとおもうんだけど....。 つうことで、とりあえずQuake2のソースダウンしてみた今日この頃。 まあ、素人なんでこの手のゲームくらいポリゴンでたら当分もつと思うし PS1もこれくらいで扱えるくらいのポリゴンしかでないはずだし、ソース の共通化になればらくだよな〜。
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/06 00:19 ID:hDTLVRCZ]
- >>115
は何か進展があったのだろうか age.
- 117 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/07 00:13 ID:tXwhl54i]
- それではみんなでQuakeのソースを読みましょう?
ってどこからダウンできるの?
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/07 00:56 ID:???]
- >>117
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/ 他、ミラー多数。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/09 21:25 ID:???]
- >GlideとかS3のあれとかPowerVRまで
いや、こんなのいらんし。今時。いや115もオマケの意味で言ったのは分かるけれど。 と思ったけれど共通のインターフェースってのは興味あるから、 俺も見てみるね。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/18 17:38 ID:???]
- ageteyaru
- 121 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 [02/04/21 03:19 ID:DxiOFn6A]
- だーれもなーんも書き込まないから、ここは僕が乗っ取りますた。
文句あるかい?なければ聡のOpenGL日記始まるでよ
- 122 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/21 03:29 ID:XacNPfPU]
- 聡のOpenGL日記期待age
- 123 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/21 03:40 ID:U.7xvRCk]
- 漏れも。
- 124 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 03:46 ID:???]
- www.opengl.org/
nehe.gamedev.net/ www.openglforums.com/ www.flipcode.com/ www.gamedev.net/ ここら辺を数秒置きに巡回することにしますた 始まっちゃったから「ショウモナイ事書くな」「失せろ初心者」 「ゲームと関係ねえだろ!」なんて言われても困ります。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 03:48 ID:???]
- 持続できるペースでがんばれよ。
- 126 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 04:05 ID:???]
- いつの間にやらこんなのが出来てました。
OpenGL Toolkits (e.g. GLUT, CPW, GLFW, GLOW) www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/forumdisplay.cgi?action=topics&forum=OpenGL+Toolkits+(e.g.+GLUT,+CPW,+GLFW,+GLOW)&number=10&DaysPrune=20&LastLogin= [CPW, GLFW, GLOW]←???で調べるのも面倒だからGLUTを使って楽して何か 作ろうと思いますた。
- 127 名前:C ◆3qYQ1V/g mailto:asage [02/04/21 11:18 ID:???]
- C#用のOpenGLライブラリもあるね。
日記書くのはいいがしょうもないのはやめてくれ。 もっと役に立つことを書け。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 11:38 ID:???]
- 定期巡回していろいろ取り上げてくれるならむしろ歓迎したい日記だ。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 12:51 ID:???]
- 素直にDirectX
- 130 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 21:32 ID:???]
- >>127 ウルセェボォケ てめえが書け
- 131 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 21:45 ID:???]
- (1)環境光(ambient):一度に全方向からくるような光。
(2)拡散光(diffuse):一方から来る光で、全ての方向に反射。 (3)鏡面光(specular):明るい、白いスポットを反射面に形ずくるような光。 (4)放射光(position):ランプのような物体から出る光。 www.westernvillage.co.jp/openglprogram.htm ------------------------------------------------------------- 今日は光源についてお勉強しますた。ambientって書いてあっても、なんも 思い浮かばないから英語圏の人達が羨ましいです。あと金持ちも
- 132 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 22:03 ID:???]
- >>128 なーにが歓迎だ!んな偉そうにしてるから誰も寄り付かなく
なってしまうんだな ピコ( ゚д゚)ピコ
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 22:53 ID:???]
- >>131
>(4)放射光(position):ランプのような物体から出る光。 positionをemissionに修正すますた。
- 134 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 23:56 ID:???]
- www.westernvillage.co.jp/opengl.htm
こっちの方が見易いのに気付きますた >>133 通報してみますた
- 135 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 [02/04/22 00:37 ID:avLILb3g]
- 今日はあちこちからパクッテTeapotを回転してみますたクル( ゚д゚)クル
Screenshot www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.png Sourcecode www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.txt
- 136 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/22 03:12 ID:???]
- www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=04-18-2002&forum=iotd&id=-1
このDemoは凄いです。向こうの人達が褒めちぎってるからきっと凄いんです。 どうやってあんな複雑な形にTexture貼り付けてんでしょうか? "Smart Texture Filtering"←インチキ処理してるんちゃうんかと 疑ってしまいますた。 www.hiend3d.com/demos.html
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/22 08:30 ID:???]
- >>132
気に障ったなら誤る。
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:asage [02/04/22 10:33 ID:???]
- もうやめてくれないかなあ?
君のおかげでOpenGLが変な目で見られてるんだが?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/22 11:25 ID:???]
- >>132
むしろ下手に出ていると思うが・・
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/22 11:28 ID:???]
- 有用な情報なら日記だろうがなんだろうがかまわない。
だが、自分が煽りだと思ったレスに返事を返すのはやめて。 煽りも無視できないと138みたいに言われる羽目になる。
- 141 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/22 18:32 ID:???]
- あんた方の日頃溜まったストレスの捌け口になるつもりはないです
だから噛み付きます 遠慮せずに喧嘩すりゃあいいんです
- 142 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/22 18:38 ID:???]
- >>138 あんた大袈裟だよ
- 143 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/22 18:47 ID:???]
- >>138 あんたいっつも隔離板隔離板って騒いでる人でしょ
- 144 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 [02/04/23 00:47 ID:D/Qv.l7.]
- www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/Lissajous_Curve.png
www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/Lissajous_Curve.txt 今日は Lissajous Curve に挑戦してみますた. 参考Web Site kosmoi.com/Science/Mathematics/Graphs/Encyclo/ wims.unice.fr/~wims/fr_U1~geometry~lisschoice.en.html mathworld.wolfram.com/LissajousCurve.html www.2dcurves.com/trig/trigl.html んで、glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);の GL_COLOR_BUFFER_BITを削って表示したままにしようと思たんですが 背景が鼠色になっちゃったんで、2時間悩んだ後、このSite dev-gallery.com/programming/opengl/transformations/intro.htm を思い出して、そこからパクリますた。Open Source万歳です
- 145 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 [02/04/23 07:19 ID:D/Qv.l7.]
- 検索してたらこんな Site がでてきました。
とっても便利だからお気に入りに放り込みますた。 www.yk.rim.or.jp/~nishiki/rmvs/bookmark.html んで、どんな人だろう?と興味が湧いたので、BBSを覗いてみたら そこにつっち〜の書き込みがありますた。 Front_Mission、薬莢を思い出しますた。
- 146 名前:聡 ◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/23 07:56 ID:???]
- >>137 あんたが誤っちゃったから僕が悪人扱いされるんだな
訂正key[0830]を使って>>137を「>>132 死ね」と書き直すと良いんだな みんな固定ハンにすれば誤解も生じなくなるんだな
- 147 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/24 00:55 ID:cPnYG5yQ]
- 面白いからどんどんやってって感じだけど、
その語尾だけはどうにかならないか(苦笑
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