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OpenGL



1 名前: [01/11/15 23:34 ID:GvgJsycj]
現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?

36 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/18 04:27 ID:???]
>>33
そういえばSDLスレ下がっちゃったね。

37 名前:_ [01/11/18 04:39 ID:d8SKOzPf]
>>31
クオータニオンを噛み砕いて、説明して下さい。
使ってはいるけど、理解してないです。

38 名前:28 mailto:sage [01/11/18 07:24 ID:???]
3次元じゃめんどくさいんで、2次元で。
それも、原点回りの回転に限定する。
これは俺なりの理解の仕方だから、証明じゃないんでよろしく。
クォータニオンは極座標と関係がある。(みたい)
原点からの距離と角度で座標を表現するやつだ。
p = r(cosA + i*sinA);
q = r'(cosB + i*sinB); なら、p*q は rr'(cos(A+B) + i*sin(A+B))となり
q をAだけ回転させて長さに r を掛けたものになる。
これは次のように考えることもできる。
q(x, y) とすると q = x*i + y*j とベクトル表記できる。
このとき極座標系ってのは実はもう1つの軸 k を用いた表記であって
p = r(cosA + k*sinA);
q = r'(cosB + k*sinB);
となり、複素数に外積の振る舞いを追加して
i*j = -j*i = k;
j*k = -k*j = i;
k*i = -i*j = j;とすると、p*qは
r(cosA + k*sinA) * (x*i + y*j)で、これを展開してくと
r(xcosA-ysinA)*i + r(xsinA+ycosA)*j となる。
x = r' *(x/r') = r'cosB だから、加法定理を用いて
rr'(cos(A+B)*i + sin(A+B)*j) となり最初と同じ結果になる。

だが、厳密にはおなじではない。後の方は交換法則が成り立たない。まあ、外積を用いてるからあたりまえだ。
交換すると-A の回転になる。

ここで分かるのは p にベクトルを掛ければ k 回りに A だけ回転したベクトルが得られるということ。
ただ、ここで1つ問題があって、長さが r 掛けられてしまうということ。
いま、回転だけを扱いたいので、この r を打ち消す必要がある。
そこで、今の結果に p の共役な値 (1/r)*(cosA - k*sinA) を今度は
逆から掛ける。
= (1/r)*(cos(-A) + k*sin(-A)) で、かつ逆から掛けて逆回転ってことで
さっきの結果をさらに A だけ回転させることになる。
さらに回転しちゃうが、r はなくなった。これでOK。
ってことで、この p がクォータニオンだ。任意の軸 v 回りのクォータニオンは
cos(A/2) + sin(A/2) * v になるのはご存知の通り。

なんで、素直に r で割らないんだ!
って話になると思うが、おそらく、任意軸に拡張すると
r で割るだけではうまくいかないのではないかと。

まあ、専門書読んだことないんで、適当な理解の仕方だ。
31 では、クォータニオンは'使用'って書いただろ?

39 名前:28 mailto:sage [01/11/18 07:29 ID:???]
すまん、途中間違えた
k*i = -i*k = j;

40 名前:レプタリアン教授 mailto:sage [01/11/18 14:21 ID:???]
>>38
この前それ大学で習った(w

41 名前:28 mailto:sage [01/11/18 15:33 ID:???]
すまん、OpenGLの話じゃないんだが1つだけ聞かせて欲しい。

>>40
ってことはだいたいあってるてことか?
それじゃなんでクォータニオンの回転は
p*q*p' じゃないといけないのか教えて欲しい。これがわからん。
ってか、この辺が載ってるお勧めの本とか。

42 名前:レプタリアン教授 mailto:sage [01/11/18 15:55 ID:???]
なはは。学ぶのと教えるのは別次元ですよ。力不足でスミマセン。

43 名前:初心者 [01/11/18 16:47 ID:1axizOQg]
SO(3)とSU(2)が同じとかって話はクォータニオンに関係ある?

44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/18 19:43 ID:???]
>>43
その辺は何学なんだ?高卒なんで分からん。



45 名前: [01/11/18 21:05 ID:???]
テクスチャーってBMPダメなんでしょ?ならどうやってテクスチャー用の画像を作るの?

46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/18 21:17 ID:???]
>>45
OpenGLなら、
どんな画像でもテクスチャーに出来るよ。

47 名前: mailto:sage [01/11/18 21:34 ID:???]
え・・glTexImage2D()でしょ。 海外サイトでも、OpenGLではjpg、Gif、BMPなどの形式は一切サポートしてません、って書いてあったし。
どうやってBMP読み取れるの?

48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/18 22:05 ID:wTN+FDJL]
>>47
OpenGL自体には特定のビットマップフォーマットを読み込む機能はないので、
指定したピクセルフォーマットのベタデータにコンバートするコードを書くか、
その手のイメージ処理を行うライブラリを使ってベタなイメージデータを作る必要があります。

#GL_RGB なら RGBRGBRGBRGB .... という具合に並べておかないといけないって事ね。

ベタデータ(photoshopで.raw形式で出力されるファイル)であれば直に読み込む
事ができますけれど。

49 名前:名無しさん mailto:sage [01/11/18 22:42 ID:???]
>>47
BMPぐらいなら自力でDIBで読んで適当にできるよ。まぁ、自己満足かもしれないが。
詳しくはこのへん参照。
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/windows.html

JPGやPNGは… ライブラリに頼る、か。
自力で読めるんならやってみたいが、難しそう。つか、これは自己満足やね。

50 名前:_ [01/11/18 23:13 ID:d8SKOzPf]
>>38
すいません。やっぱわかんないやw
取り敢えず、他の資料と照らし合わせて眺めときます。THX!

51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/18 23:47 ID:???]
>>47
簡単に読み込みたきゃglaux使えば?

52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/19 04:56 ID:u+/4qdZf]
そこで蕎麦屋のSDLサンが「おう!それなら俺の出番だね」と顔を出すわけだ。

53 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/19 17:12 ID:RPBMak4n]
>>44
行列と変換郡って本で読んだんだけど、
覚えている内容は↓の感じ。

2次元の回転はY軸を虚数でおいた複素平面では、
EXP(iθ)=cos(θ)+i*sin(θ)で回転を表せる。
座標は(x,y)=x+iyね。
Y軸が実数なら行列
cos(θ) -sin(θ)
sin(θ) cos(θ)
で回転できる。

これらの関係をSpecialUnitary(1)=SpecialOrthogonal(2)っていうらしい。
Specialは行列式が+1になるって意味とのこと。

他に、i*i=-1だけど、
行列Aを
0 1
-1 0
と置くと、
A*A=−E(Eは単位行列)
になって、
行列Aが虚数iに見えるよなぁって話もでてた。

54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/22 22:12 ID:0blDtgUU]
DirectXに比べてOpenGLのほうが優れているのは何でしょうか?
高価なOpenGLボードを使えばGeForce3より速くなるのでしょうか?

ハイエンド用途ならOpenGLなのでしょうか?



55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/22 22:37 ID:???]
>>54

DirectX と OpenGL をDQN的に単純比較することで
その優劣を評価しようと試みた人間は過去に大勢いましたが
これといった成果を残すことなくログの藻屑と消えてゆきました。

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/23 01:51 ID:???]
変換郡に住みたい。。。

57 名前:  [01/11/25 01:48 ID:k801mtcL]
LightWaveで作ったモデルってプログラムに使える?

58 名前:名前は開発中のものです。 [01/11/25 01:55 ID:N7+FZWf2]
>>57
ほい。
www.dstorm.co.jp/dev/docs/lwsdk65/docsj/filefmts/lwo2.html

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/26 07:37 ID:???]
>>55
C魔我でもやってたね。

60 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/03 23:16 ID:Zd+puLmJ]
>54

と関係するかもしれませんが。Softimage,Mayaなどのハイエンドツールで
OpenGLが使われているのはなぜでしょうか?

まあこれからはDirectXに変わっていくのかもしれませんが。

Softimage|XSIのシェーダーなんかはどうやってDirectX→OpenGL変換して
いるのでしょうか?

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/04 00:28 ID:???]
>60
Softimage,Mayaなどのハイエンドツールは
他のOSにも移植する事を考えて、
OpenGLを使ってるのだと思うョ。
DirectXはWindowsだけのAPIだからね。

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/04 00:40 ID:???]
>>61
Fahrenheitが実現すればよかったんだろうけどネ

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/05 07:40 ID:???]
OpenGLとD3Dの場合、僕のPCでは D3DこけるとPC死ぬけど
OpenGLならPC死ななくて 再起動できるから好き。

64 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/05 12:46 ID:DEoHzlOJ]
>63

そうそう、それ重要です。



65 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/06 17:00 ID:kgRkIMNp]
レンダラ作りたいんですが参考になりそうなOpenGLのソース
とかないでしょうか?

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/06 17:20 ID:???]
ない。

67 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/06 20:19 ID:kaPhEB1U]
glutでは、キーを離したときのイベントが無いようなのですが、
キーボードの同時押しは判定できないのでしょうか?

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/06 21:00 ID:???]
>>67
できないと思うのです。キーのリピートで繰り返し呼ばれてるような気がするのです。

GLUT API
www.sccs.chukyo-u.ac.jp/~miyazaki/glut_man/

ここ見た感じだと (Shift Ctrl Alt) + key ならできる… かも。
つか、素直にWindows で GetAsyncKeyState とか。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/06 21:20 ID:???]
glutKeyboardUpFuncこれはちがぅ?

70 名前:67 mailto:sage [01/12/06 22:52 ID:???]
>>68-69
ありがとうございました。

glutKeyboardUpFuncですが、
ヘッダファイルを見たところ、

#if (GLUT_API_VERSION >= 4 ...)
GLUTAPI void GLUTAPIENTRY glutKeyboardUpFunc(...);
...
#endif
ということで、将来サポート予定の機能のようです。

今のところ、glutは諦めた方が良いみたいですね。

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/06 23:15 ID:???]
>>70
自力で作るべし。
俺もつくるぜぇ〜(;´Д`)

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/07 03:44 ID:???]
>>67
正直、そこまでくると NeHe の Lesson2 を見て
wgl (って言うんだっけ?) とか glx 使ったほうがラクそうな気がします。

73 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/07 21:48 ID:zuKE/z5e]
OpenGLを2D描画に使ってる人いますか?

74 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/07 22:50 ID:pogN6hlZ]
>73

これ気になる。3DベースのAPIで2Dの処理もしないといけない時
って結構あるもんだ。



75 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/11 01:10 ID:TsYyZh1p]
age!
NVSDKのサンプルでもみんなで読みましょう。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [01/12/13 13:24 ID:???]
DIRECTXの頂点ブレンドに位置する機能を
OpenGL上でもアクセラレーション対応させたいんですけど
(今までソフトエミュレーションだったので・・・)。
その辺詳しい方、おられますか?

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 15:23 ID:???]
oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/vertex_blend.txt
oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/vertex_weighting.txt

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [01/12/13 18:43 ID:???]
どうもありがとう。
NVやATIも、好き勝手やってるようですが、
これが本流という事ですね?
とりあえず、組み込んで見ます。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 01:08 ID:???]
ATIはvertex_weightingだけサポート
NVはvertex_blendだけサポート

本流も2流あるね

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 04:05 ID:???]
>>79
ATiとnVが逆だよ。
それにしても、ほんと好き勝手やってるなぁ>ATiとnV

81 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/14 12:08 ID:qSHJFlWd]
ちょっとクォータニオンについて素朴な疑問なんだけど、
結局あれって行列では誤差があるからこっちのほうが良いよ、ってことで使うんですか?
あと、姿勢の補間と。
この2つの理由のみからですよね?

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 13:18 ID:???]
>>81
オイラー角の致命傷を防ぐ。
IKの問題解決には、AXISかクォータニオンしかないね。

83 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/20 19:42 ID:VGfmdElm]
姿勢補完

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:zzz [01/12/31 03:14 ID:???]
WGL_ARB_render_textureが面白そうなんだけど、
WGL系拡張なのが気に入らないなあ。
GLUTと併用してうまくいった人いる?

ていうかRADEON欲しい。



85 名前:デザイーナ [01/12/31 15:37 ID:wsH3SVJd]
>>82
>オイラー角の致命傷
ってどんなんですか?ジンバル六区とか?

いまいちクオータニオン使うメリットがわからんです

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:zzz [01/12/31 17:17 ID:???]
>ジンバル六区とか?
まさに。

まあ、だからといってクオタニオンにする必要もないんだけどね。
とりあえずオイラー角はやばい、と。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/31 17:20 ID:???]
>>とりあえずオイラー角はやばい、と。
なすて?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:zzz [01/12/31 19:09 ID:???]
>なすて?
ジンバル六区とか

(以下、無限ループ)

89 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/01 12:34 ID:YwsXNczB]
絶対角で管理すればクォータニオンを使う必要はないんじゃ?
ゲームの場合基本的に地面がある場合が多いので
ベクトルは事実上二次元(極座標)で扱えば計算量はぐっとへる。

90 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/01 12:39 ID:YwsXNczB]
現状ハードに対応しているかどうかということではOpenGLはDirectX8.1に負けているように思うけれど
CPUだって高性能なんだからなんでもかんでもGPU任せで
結局はフェイクシェーディングのATIやNVの方針はどうかと思う。

ところで音楽関係だけどでもとか商用でない場合はFMOD、BASS、MIDPlugを使うのが
OpenGLの基本だと思う。
おれはWinだけだけどDirectDrawの画像変換とDirectInputとDirectSound、DirectShowを使う

あとOpenGLトゥーンシェーディングとかはラインを併用すれば
古いマシンでもアンチエイリアスがそこそこの速度でじっそうできるのがよい。

91 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/03 00:12 ID:HrlJ3rN9]
ttp://romka.demonews.com/opengl/demos/zip/particles.zip
パーティクルたくさん。楽しいねえ。

ソースもあるよ。
ttp://romka.demonews.com/index_eng.htm

92 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/08 01:51 ID:MknuQv4Z]
ヘボい質問ですまぬが、
アキュムレーションバッファを使った処理(モーションブラー等)
が異様に遅いのは俺だけ?

ちなみにビデオカードはGeForceMXと3dfx Voodoo3の2種類。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 06:39 ID:???]
みんな遅い。安心しろ。

94 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/12 14:39 ID:ASkJ6hrF]
age



95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/14 03:26 ID:???]
glBindTextureでテクスチャを切り替えて貼ってるんですけど、表示されないで生ポリゴンになっちゃうテクスチャがあります。
そのテクスチャだけ表示だと正常に表示されるのに、違うテクスチャと切り替えてると表示されません。

4枚テクスチャがあってそのうちの2枚は正常
異常な2枚だけを表示させるとそのうちの1枚だけ正常
1枚だけだと正常

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 04:05 ID:???]
とりあえずソースを見せないことにはどうにもならないのでわ

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 05:02 ID:???]
とりあえず、glGetError()でどうなってるとか見てるというのは?

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 05:09 ID:???]
×見てる
○見てみる

表示付近が完璧と思うなら、glGenTextures付近で失敗してるとかは?

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/14 05:13 ID:???]
それがエラー出てないんですよ。

100 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/21 02:04 ID:W9Hprj7q]
OpenGL & SDL for C#
ttp://csgl.sourceforge.net/

日本語のVisualStudio.NETっていつ頃になるの?

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/02 17:05 ID:???]
寂れてしまった…

102 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/17 11:55 ID:2JbdiPrq]
DAKINIさんとこで紹介されていたOpenGL良質リンクの転載

ttp://romka.demonews.com/index_eng.htm
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.delphi3d.net/
ttp://www.sgi.com/software/opengl/advanced97/programs/programs.html

みんなツールとかでもDirectX使っているの?ツールもゲームもOpenGL使いたい
んですけどね。コンシューマゲーム機のライブラリもかなりOpenGLライクだし。

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/17 16:59 ID:???]
winだけで動けばいいツール作るならDirectXの方が楽。
昔と違うから。

104 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/17 19:53 ID:21oMBy50]
初期化はOpenGL(wgl)のほうが楽っぽい。
ゲーム本体とコード共有するなら、DirectXのほうがいいかねぇ?



105 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/17 19:55 ID:DlqHV3jg]
DirectXは初期化で挫折しましたGLUTは楽なんでこいつしか
使えません。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/17 19:55 ID:???]
>>104
DX8.1と比べても?

107 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/17 20:00 ID:21oMBy50]
wglCreateContext()とwglMakeCurrent()使うだけだから。
タイプ量だけなら、少なそうだ。

でも、AudioとかInputとかないから、結局DirectXも使うんだろうけど。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/17 20:54 ID:???]
glutでは簡単なツールしか作れない。

109 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/17 21:03 ID:21oMBy50]
wgl使えば、GLUT使わなくても、Windowsイベント処理+OpenGLできるよ。

110 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/02 12:16 ID:4C7VVfDO]
wgl*関連の日本語資料ってどの本?or HP を参考にすればいいでしょう?
皆さんはどうやって覚えました?

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/02 13:45 ID:???]
Borland C++ Builderのサンプル。初期化ミスがある最悪なサンプルだが...
というか、ウィンドウに割り当てるだけなんで、そこらのWebに載ってるサンプルで十分じゃない?
あとは、普通のOpenGL+Win32APIだし。

あと、OpenGLは、SDL使ってやるのも楽だよ。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/02 13:56 ID:???]
>>110
白本(OpenGL Programming for Windows)があるけどもう内容が古いし
訳も最悪だから立ち読みか図書館などで。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/02 15:23 ID:???]
>>110
私は適当なサンプル拾ってきて、
重要そうなヤツを英語のMSDNで調べる。って感じ。
英語弱いので単語を拾って読むだけだけど。

日本語で解説してるページはあるのかねぇ…

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/03 15:21 ID:???]
>>105
君はDX7の日本語ヘルプをゲトーしてよめ。
俺もこれを入手するまでは、初期化で断念してたけど、これはかなりイイ。

図入りだし、サンプルコードのコメントまで和訳でのってるし。




115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/03 15:38 ID:???]
みんなQuake2やHFとかSinで使われてるQuakeGLライブラリの使い方を
発掘しませんか?
これつかうと、DXとOpenGLに加えてGlideとかS3のあれとかPowerVRまで
同じインタフェースでポリゴンだせるとおもうんだけど....。

つうことで、とりあえずQuake2のソースダウンしてみた今日この頃。

まあ、素人なんでこの手のゲームくらいポリゴンでたら当分もつと思うし
PS1もこれくらいで扱えるくらいのポリゴンしかでないはずだし、ソース
の共通化になればらくだよな〜。


116 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/06 00:19 ID:hDTLVRCZ]
>>115
は何か進展があったのだろうか age.

117 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/07 00:13 ID:tXwhl54i]
それではみんなでQuakeのソースを読みましょう?
ってどこからダウンできるの?

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/07 00:56 ID:???]
>>117
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/
他、ミラー多数。


119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/09 21:25 ID:???]
>GlideとかS3のあれとかPowerVRまで
いや、こんなのいらんし。今時。いや115もオマケの意味で言ったのは分かるけれど。


と思ったけれど共通のインターフェースってのは興味あるから、
俺も見てみるね。


120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/18 17:38 ID:???]
ageteyaru

121 名前:◆CgOA7Vw6 [02/04/21 03:19 ID:DxiOFn6A]
だーれもなーんも書き込まないから、ここは僕が乗っ取りますた。
文句あるかい?なければ聡のOpenGL日記始まるでよ

122 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/21 03:29 ID:XacNPfPU]
聡のOpenGL日記期待age

123 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/21 03:40 ID:U.7xvRCk]
漏れも。

124 名前:◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 03:46 ID:???]
www.opengl.org/
nehe.gamedev.net/
www.openglforums.com/
www.flipcode.com/
www.gamedev.net/
ここら辺を数秒置きに巡回することにしますた
始まっちゃったから「ショウモナイ事書くな」「失せろ初心者」
「ゲームと関係ねえだろ!」なんて言われても困ります。



125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 03:48 ID:???]
持続できるペースでがんばれよ。

126 名前:◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 04:05 ID:???]
いつの間にやらこんなのが出来てました。

OpenGL Toolkits (e.g. GLUT, CPW, GLFW, GLOW)
www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/forumdisplay.cgi?action=topics&forum=OpenGL+Toolkits+(e.g.+GLUT,+CPW,+GLFW,+GLOW)&number=10&DaysPrune=20&LastLogin=

[CPW, GLFW, GLOW]←???で調べるのも面倒だからGLUTを使って楽して何か
作ろうと思いますた。

127 名前:C ◆3qYQ1V/g mailto:asage [02/04/21 11:18 ID:???]
C#用のOpenGLライブラリもあるね。
日記書くのはいいがしょうもないのはやめてくれ。
もっと役に立つことを書け。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 11:38 ID:???]
定期巡回していろいろ取り上げてくれるならむしろ歓迎したい日記だ。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 12:51 ID:???]
素直にDirectX

130 名前:◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 21:32 ID:???]
>>127 ウルセェボォケ てめえが書け

131 名前:◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 21:45 ID:???]
(1)環境光(ambient):一度に全方向からくるような光。
(2)拡散光(diffuse):一方から来る光で、全ての方向に反射。
(3)鏡面光(specular):明るい、白いスポットを反射面に形ずくるような光。
(4)放射光(position):ランプのような物体から出る光。
www.westernvillage.co.jp/openglprogram.htm
-------------------------------------------------------------
今日は光源についてお勉強しますた。ambientって書いてあっても、なんも
思い浮かばないから英語圏の人達が羨ましいです。あと金持ちも

132 名前:◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 22:03 ID:???]
>>128 なーにが歓迎だ!んな偉そうにしてるから誰も寄り付かなく
なってしまうんだな ピコ( ゚д゚)ピコ

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 22:53 ID:???]
>>131
>(4)放射光(position):ランプのような物体から出る光。
positionをemissionに修正すますた。

134 名前:◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/21 23:56 ID:???]
www.westernvillage.co.jp/opengl.htm
こっちの方が見易いのに気付きますた

>>133 通報してみますた



135 名前:◆CgOA7Vw6 [02/04/22 00:37 ID:avLILb3g]
今日はあちこちからパクッテTeapotを回転してみますたクル( ゚д゚)クル
Screenshot
www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.png
Sourcecode
www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4337/Data/teapot.txt

136 名前:◆CgOA7Vw6 mailto:sage [02/04/22 03:12 ID:???]
www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=04-18-2002&forum=iotd&id=-1
このDemoは凄いです。向こうの人達が褒めちぎってるからきっと凄いんです。
どうやってあんな複雑な形にTexture貼り付けてんでしょうか?
"Smart Texture Filtering"←インチキ処理してるんちゃうんかと
疑ってしまいますた。
www.hiend3d.com/demos.html






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