- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/20 10:18 ID:HjCApWI8]
- ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。 まとめ: SLGを作らない? gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D あぷろだ: gamdev.org/up/ 話題元: 初心者のためのゲームプログラミング pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852- 関連スレは>>2 各レベルの課題は>>3
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 07:32 ID:7K8diIhv]
- level12
gamdev.org/up/img/398.lzh >>85 どもです levelのほうで特に指定がない限りオプションで全部OFFにした 状態のものを想像して作っています たぶん、作っている人に合わせてlevelのほうが変わっていくと思うので大丈夫でしょうが 一応、グラフィックの指示があるlevelもあるのでどこまで作っていいのかなと迷います どういう経路で移動するのが美しいのかも迷うし 索敵やダメージ床、イベントの問題もあってまだ着手していません FEはそういうの無いのでしたっけ
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 13:38 ID:hvultEH1]
- >>87
>どういう経路で移動するのが美しいのか >索敵やダメージ床、イベントの問題もあって なるほど、考えていなかった。ここはかなり難しくなる所かも。 とくに何もない場合は左左左上上上か上上上左左左と検索方法に 合わせてやればいいと思っていたけど。 >FEはそういうの無いのでしたっけ ある位置を通過する事で発生するイベントは無かったと思う。 待機する事でならあるけど、それはその部分で問題にはならない。 ただ、ダメージ床は封印、烈火であったと思う。 ダメージ床を通らないといけない場所は、どうしているのだろう。 移動可能位置の色を変えたりしたりしているのかな。 >level12の作品 キャラが画面いっぱいにいて動くスペースがない。 どこかデータが違っていたのかな。20、30体ぐらいでいいと思う。
- 89 名前:107 [04/03/31 19:03 ID:J7xQt3Sm]
- 基本編 Level4 と思ったけど通行不能な地形を作るのを忘れた...
C + SDL gamdev.org/up/img/399.zip
- 90 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/31 19:28 ID:269irEEC]
- 敵の思考ルーチンで、質問があります。
移動可能範囲内に攻撃対象があるか検索して、その中でHPが少ない奴や近い奴を 選んで対象の隣に移動して攻撃するようなプログラムを組んでるんだけど、 移動範囲内に攻撃の対象がいない場合どうすればいいんですか。 今のところ、移動可能範囲内に敵が見つかるまで範囲を広げていく方法で 敵の位置は分かったんですけど、移動先を決める方法が分かりません。
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 20:09 ID:4Ju389xz]
- >>90
自分だったらどうやって動かす? 相手の手を読んで次の移動で隣接できる位置に動かす? それとも一直線に突っ込んでいく? 地形効果が得られる場所にとりあえず置いておく? とりあえず自分と同じ考えをするルーチンを組んでみて、それを改良したほうがいいかも。 なぜそこを選ぶのか、という点を分解していけばルーチン作れるはず。
- 92 名前:90 [04/03/31 20:21 ID:269irEEC]
- >>91
攻撃対象に一番近い位置に移動させたいんだが、 どこが攻撃対象に一番近い位置なのかを判別するプログラムが分からない。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 20:50 ID:hvultEH1]
- なかなか書き込めない。連書きになっていたらすまそ。
>>89 まず、画面スクロールの部分が直ってますね。 質問なんですが、進入ロスの部分が分からない。 草地、平地、荒地の地形があるみたいだけど、 地形の種類ではなくて、高さの方で行っているのかな。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 20:55 ID:4Ju389xz]
- >>92
移動した後の場所からさらに移動して、目的地に到達する地点をピックアップすればOK。 2回移動処理してその消費ポイントの総計が少ない場所だな。
- 95 名前:90 [04/03/31 21:00 ID:269irEEC]
- >>94
なるほど!ありがとうございました。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 21:00 ID:hvultEH1]
- >>90
平平平平平 01234 → 敵____ → _____ 森平平平平 22345 → _____ → ____b 山森平山平 64486 → _____ → _____ 森平平森平 75577 → ___C_ → _ac__ 山平平平平 106788 → A___B → _____ ずれるのでメモ帳などで見てください。 敵が移動する敵キャラ、移動力は5。 アルファベットの大文字が味方キャラ、小文字は移動する位置。 それぞれのキャラの位置に移動するための最短の道を探し、 その道を移動力分フルに使って進む。 いちばん簡単なやり方は、距離が一番近い味方によっていくなら、 必要移動力が7の所に居るCによっていくためにcに移動する。 同じような感じで、一番弱い味方によっていくなら、 よって行くキャラの小文字の部分に移動すればよい。
- 97 名前:96 mailto:sage [04/03/31 21:05 ID:hvultEH1]
- >>90>>96
すいまそん。Cには射程1でも攻撃できてしまう(^^;。 移動力を4にして考えてください。 その場合は以下の位置に移動します。 ____b _____ _ac__ _____ _____
- 98 名前:107 mailto:sage [04/03/31 21:11 ID:J7xQt3Sm]
- 今度こそ Level4 です。C+SDL
gamdev.org/up/img/401.zip >>89 絵がどうしようもなくてスイマセン。 平地、草地、砂地、水(追加) です。移動抵抗値はそれぞれ 平地:1 草地:1 砂地:3 (さきほどのは2でした) 水: 20 です。水タイルがガリガリ君ソーダ味みたいになってしまいました。
- 99 名前:107 mailto:sage [04/03/31 21:12 ID:J7xQt3Sm]
- 間違えた。at >>98,
×>>89 ○>>93 ちなみに高さではまだ制限はかけていません。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 21:48 ID:hvultEH1]
- >>98
サンクス。分かりました。
- 101 名前:107 [04/04/02 00:32 ID:koF3jQIY]
- SDL_kanji を使って文字出し。動的リンクに拘ったら結構疲れた...
C + SDL D9_ver0_21 gamdev.org/up/img/402.zip # SDL で日本語って鬼門のような気が
- 102 名前:107 mailto:sage [04/04/02 00:34 ID:koF3jQIY]
- 書き忘れ。
DLLs/下の DLL を d9.exe があるところにコピーして実行してください。 d9.exe はパスが変わると動かないので注意してくださいませ。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 09:33 ID:NTd6JQAo]
- >>101
SDLで日本語を使うのは大変なのか。知らなかった。 CのウィンアプリならTextOutで一発。 どのマシンでも動くようにできているため、実装するのが大変なのかな。 画面からはみ出た部分の残像の消去が行われているが、 色が微妙に違っていて、その色が残ってしまう。 後、端の段差の部分がスクロールしたとき、 同じように似た違う色が残っている。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 13:23 ID:CX7v2wvW]
- level13
gamdev.org/up/img/404.lzh メンバ変数にhpなどを加えただけ level14 攻撃力8、HP15に設定してみました 敵を2回殴ったら死にます ついでに出しすぎてたユニットを減らしました
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 13:23 ID:CX7v2wvW]
- level14を貼り忘れてました
gamdev.org/up/img/405.lzh それにしても404.lzhってまぎらわしい
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 14:04 ID:CX7v2wvW]
- level15
gamdev.org/up/img/406.lzh ユニット上で右クリックするとステータス表示
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 18:39 ID:NTd6JQAo]
- >>104-106
LV15までしっかり出来ていますね。 更新したらいいと思う所は、移動するユニットを押した後の キャンセルボタンが無いから欲しい。 マウスはボタンが二つしかないから大変だけど。 後は、職業がもう少し多く欲しい。 職業ごとに能力値を決めて個性を出す。 ランダムで決める場合も高低の傾向を残るようにして。 その関連でもあるけど、LV16の課題は、職業によって移動コスト (進入ロス)の値を変化させるが良さそう。 人は戦闘力は低いが、どの地形もそれなりにスムーズに進める、 戦車は戦闘力は高いが、地形が悪い所は移動コストが高い、 飛行機は戦闘力抜群で、どの地形も移動コストを1で進める、など。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 20:13 ID:Dr8j7PoM]
- 飛行機最強?
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 22:26 ID:NSXyaUx+]
- 基本的には最強。そのかわり燃料とかのペナルティがあるもんだな。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 23:02 ID:NSXyaUx+]
- あと、ユニットの一連の操作は、状態遷移図を書いて考えるべきだと思うんだが、どうよ?
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 05:56 ID:ruJl5s2a]
- 戦闘画面編level01
gamdev.org/up/img/407.lzh
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 06:07 ID:ruJl5s2a]
- 戦闘画面編level02
gamdev.org/up/img/408.lzh
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 06:30 ID:ruJl5s2a]
- 戦闘画面編level03
gamdev.org/up/img/409.lzh
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 09:17 ID:i6croG5F]
- >>111-113
お疲れ様です。 LV1、LV2はしっかりできていますが、LV3が少し違う感じがします。 環境によって動作が違うかもしれないし、うまく説明できませんが。 もし環境がwinなら、以下のサイトの「C言語なサンプル」の所にある 「戦え」というのを参考にしてはいかがでしょう。 hp.vector.co.jp/authors/VA016117/index.html
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 10:07 ID:ruJl5s2a]
- >>114
戦闘画面編level03a gamdev.org/up/img/410.lzh こんな感じですか?
- 116 名前:114 mailto:sage [04/04/03 10:49 ID:i6croG5F]
- >>115
速い!ばっちりです。 後は、細かい所だけど、HPが減った分を更新表示し、 もし倒したならキャラを消すといいと思う。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 11:32 ID:0c9Pl1UA]
- キャラちゃんと消えてるよ?
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 11:34 ID:0c9Pl1UA]
- 自身に攻撃しても敵の表示は赤いのね
- 119 名前:114 mailto:sage [04/04/03 12:33 ID:i6croG5F]
- >>117
いや、戦闘画面の中の敵です。 ooダメージと出た後、HPを減らし表示を更新。 HPが0になっていたら敵を消す。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 12:37 ID:wNmja9ez]
- 攻撃範囲の外にいる敵に攻撃できるのは仕様?
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 13:11 ID:ruJl5s2a]
- 戦闘画面編level03b
gamdev.org/up/img/411.lzh ご指摘いただいた箇所の修正です ありがとうございます
- 122 名前:114 mailto:sage [04/04/03 16:30 ID:i6croG5F]
- >>121
ご苦労様。しっかり出来ています。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 17:15 ID:ME7YITW6]
- >>121さん
自分で自分を攻撃できるのは仕様ですか?
- 124 名前:114(!121) mailto:sage [04/04/03 20:49 ID:i6croG5F]
- >>123
自分、味方、敵とかでなく、射程0に対しても攻撃できるからだと思います。 今は最大射程のみ決められていて、最低射程は0固定だけど、 製作が進んできたら入る項目になると思う。
- 125 名前:107 mailto:sage [04/04/04 03:58 ID:1VY7X8Kq]
- level5を達成するには
↓ 攻撃可能範囲を設定 ↓ そう言えば武器はデータファイルから読み込みたいなぁ ↓ 試しに外部ファイルから読み込む部分を作ってみよう ↓ 死 C + SDL D9_ver0_23 gamdev.org/up/img/413.zip 武器はおろか、マップだけを外部ファイルから読み込むテスツ。 本当に死にそうになったので、今回からファイルは EUC-JP (LF) にしました。すいません。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/04 08:41 ID:LZtw2hsi]
- >>125
なんかマップが寂しくなってしまった。 外部ファイルからという事で、ためしにマップデータらしきdata/map/m001.xmlの 数字の一番左上をを01から02に変更してexeを実行したら、 そこのチップがなくなり、移動道順検索のときにエラーが発生してしまった。 グラフィックデータから見ると草地に変更されると思ったのですが。 外部ファイルに変更することはいいことだと思う。 武器やマップが増えてきたとき、整理しやすいし、変更もしやすい。 形式は、作者にとって一番使いやすいやり方でいいと思う。 後、マップ外の残像のバグが直っています。
- 127 名前:107 mailto:sage [04/04/04 13:47 ID:1VY7X8Kq]
- >>126
すいません。マップ解析は今はまだほとんど決め打ちです。 高さ0レベルのみ、作れるのは平地のみ、等々... >後、マップ外の残像のバグが直っています。 これは頑張りましたので(笑。 小手先の修正を行ってしまったのが、「バグがバグを生んだ」原因でした。 このスレの趣旨でもある「段階的に開発していく」のは方針としては有効ですが、 目先のレベルをクリアしようとして場当たり的な改良をしないように気をつけないといけないですね。 あくまで目標は「シミュレーションゲームを作ること」ですと。
- 128 名前:126 mailto:sage [04/04/04 18:34 ID:LZtw2hsi]
- >目先のレベルをクリアしようとして場当たり的な改良を
>しないように気をつけないといけないですね。 これはすごく大事。プログラム全般にいえることでもありますね。 場当たり法でやれば、作る所までは速く作れるけど、 拡張するに当たって直さないといけない所がたくさん出てくる。 下手すると1から・・。 作ろうスレは製作を急かされる雰囲気があるから、 場当たり法で作ってしまいがちだけど。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/05 00:23 ID:WE9YpSoW]
- プログラムに慣れていないうちは、場当たり法も悪くないと思う。
慣れないうちは、 全体の見通しを付けてから進めようとしても、結局なにをやるべきかを見失う恐れがある。 ある程度ノウハウが身に付いた後に、一からやり直すのも良い経験値稼ぎじゃないかな。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/05 00:27 ID:WE9YpSoW]
- もちろん、『初心者専用』と謳っているからこそ>>130のようなことが言えるわけだが。
考えるばかりで手が動かず、挫折する初心者は多いと思われる。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/05 01:00 ID:+2vDVuzu]
- バージョンを付けるほど進化してないですが…。
C+SDL D9_ver0_24 gamdev.org/up/img/415.zip 遊んでたらバグ発見…。orz >>129 良い設計をするには悪い設計を知っておかないといけないですからね。 自分もd1, d2, d3, ...と作っては捨て作っては捨て、9番目でようやくこれです。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/05 12:55 ID:CjXCi+fq]
- >>131
グラフィックが少しリニューアルされ、 再び、地形の種類が増えましたね。 下の方に浮いている地形があるけど、あういう事も出来るのか。 のちのちは潜ったり出来るようになるのかな。
- 133 名前:70 mailto:sage [04/04/05 17:52 ID:SMtKZlOj]
- (;´Д`)時間なくてなかなか進まん・・・
>>128 全くそのとおりだと思います。 漏れは結局最初から作り直してるし >>121さん すごー(゚д゚) 同じDel使いとして応援してまつ
- 134 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/06 23:03 ID:xq4QmTrf]
- >>133
(゚д゚)俺もだ、時間なくてなかなか進まん・・・
- 135 名前:107 mailto:sage [04/04/08 03:41 ID:iljtYeaI]
- XMLファイル読み込み部の拡張性がどうしようもなく無かったので、
汎用的に使えるように8割近く書き直しました。 D9と切り離しても使えるまでになりました。 gamdev.org/up/img/425.zip が、Cygwinで動かなくなりました。バイナリは入っていません。追っかけなくちゃあああああああああああああ
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/08 08:50 ID:YbTxqvvB]
- >>135
exeが見つからない。いつもはsrcにあるんだけど。 D9と切り離す、バイナリは入っていないの意味は分からないが、 それの関係なのかな。
- 137 名前:107 mailto:sage [04/04/08 10:20 ID:iljtYeaI]
- >>136
いつもつくっている d9.exe はCygwinでビルドしていたものです。 今回の修正でCygwinでビルドしたものがまともに動かなくなったので 実行ファイルは同梱していません。 ちなみにまともに動いても見た目としては以前より劣るものになります。
- 138 名前:107 mailto:sage [04/04/08 10:27 ID:iljtYeaI]
- いやー、検索してみたところ、どうやらmalloc()した領域の二重開放をしているみたいです。
なんでFreeBSDで再現しないのかは分かりませんが、氏にたくなりました。
- 139 名前:107 mailto:sage [04/04/08 11:20 ID:iljtYeaI]
- 原因が分かりました…。Cygwinを少しでも疑ってしまった自分が情けないです。
今時間が無いので次のアップ時にバイナリと原因を書き込みます。 ワイがアホやってん…orz orz orz orz
- 140 名前:136 mailto:sage [04/04/08 12:29 ID:YbTxqvvB]
- >>137
了解。修正は大変でしょうががんがって。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/08 12:29 ID:43WESuae]
- >>139
○ まぁイッパイ ドゾ _| ̄|○ uノ)  ̄
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/08 18:57 ID:nK/mlQI1]
- gamdev.org/up/img/436.lzh
【操作方法】 左クリック:操作対象を選ぶ / 移動先を選ぶ 右クリック:移動のキャンセル / ターン終了確認 敵が一番近くのプレイヤーに寄ってくるところまではできた風味。 まだ攻撃はできないし、してこない。 敵のターゲット補足の方法を変えれば、例えば体力が一番低いやつを追っかけたりとかもできるはず。。。 味方はメニューを出せば「攻撃⇒移動」「移動⇒攻撃」を選べるけど敵はどうしよう。 攻撃できる状態(すでにプレイヤーに隣接している)なら「攻撃⇒移動」、 それ以外なら「移動⇒攻撃」にするとか?
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/08 20:55 ID:YbTxqvvB]
- >>142
仰っている所はしっかりできている。 細かい所では、移動範囲以外を暗くして 移動範囲が目立つような演出がされている(^^)。 敵のコマンドは、仰るようなやり方でいいと思う。 FEの再移動みたいな、例えば移動力が8で、3歩分しか使っていなかったので、 攻撃した後さらに5歩分移動できるみたいにする方法もあるけど。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/09 00:38 ID:0kKs6a7z]
- >>142
これ、鬼ごっこみたいで面白い
- 145 名前:142 mailto:sage [04/04/10 01:42 ID:2zLjyYVn]
- 作業中にフリーズ食らった
もうやる気しない
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/10 03:21 ID:yG5v3On8]
- ガンガレ!
・・としかいいようがない
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/10 18:03 ID:luar88ii]
- Lv15
gamdev.org/up/img/448.lzh Lv11はDirectX使わないと駄目な予感。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/10 18:09 ID:luar88ii]
- 途中で送信してしまった・・・・
>>143タソのいったとおりヒットアンドアウェイが可能になった。 ステータス画面の「移動:7/7」とかであと何歩歩けるかが分かる。 ステータス画面の表示が一瞬遅れるのはビットマップ拡大コピーのせい。 なんかいい方法ないかの〜
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/10 18:11 ID:IG55B5LB]
- >>145
CVSかsubversion使え。
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/10 20:33 ID:tlqdAvhY]
- >>147-148
すごく良く出来ている。 目に付いた直したほうがいい所も特に無い。 ステータス画面の表示が遅れるというのも、遅いと思わなかった。 移動システムは、FEの再移動と微妙に違う。FEは、移動→攻撃→再移動の 一連の流れをこなすと自動的に行動終了になってしまうが、 このゲームは待機をしなければ、残っている行動可能分をいつでも実行できる。 FEだと通せんぼしている敵を、みんなで少しずつ削りながら倒した時、 フィニッシュした味方以外は、敵のより前に行けないが、このゲームだと みんな前に行ける、見たいな事が出来るので、より手の広い戦略が立てられそう。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/11 21:52 ID:bLJXT2Cs]
- AI編 Lebel-3
gamdev.org/up/img/469.lzh たぶんできてるはず・・・ ちなみに敵はヒットアンドアウェイしない。 他のユニットの都合を考えられるようにしないと無理ポ
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/11 22:40 ID:bLJXT2Cs]
- gamdev.org/up/img/470.lzh
再移動の際の歩数計算がおかしかったのを修正しますた
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/12 02:20 ID:Y7o5gJHf]
- >>152
ばっちりですね。かなりゲームらしくなってきた。 追加するといいと思う所は、敵を左クリックしたとき能力を見られるが、 その時に敵の移動範囲と攻撃範囲を表示するといいと思う。 敵の攻撃範囲に入っているか簡単に分かるので、戦略が立てやすくなる。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/12 23:50 ID:0APJzoLE]
- 470.lzhは最適経路を通ってないみたいです
1 2 3 4 5 1草草草草草 2草草女草草 3水水水草草 4水水草草草 女の移動力は5です。 草地の移動ロスは1、水は4です。 女がX4Y3に移動するとき、↓→の順番で移動してしまうので再移動できなくなるという・・・ なるべくロスが少ない経路を通るようにしないとだめっぽい
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 00:06 ID:WxSGeCEW]
- いい方法が見つかるまで再移動やめときます
鬱死
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 00:42 ID:ekqDOyjB]
- 1 2 3 4 5
1草草草草草 2草草零草草 3水水水草草 4水水草草草 1 2 3 4 5 1草草一草草 全ての零からの必要移動力を設定 2草一零一草 3水水四草草 4水水草草草 1 2 3 4 5 1草二一二草 全ての一からの必要移動力を設定 2二一零一二 3水五四二草 4水水草草草
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 00:42 ID:ekqDOyjB]
- 1 2 3 4 5
1三二一二三 全ての二からの必要移動力を設定 2二一零一二 3水五四二三 4水水草三草 1 2 3 4 5 1三二一二三 全ての三からの必要移動力を設定 2二一零一二 3水五四二三 4水水四三四 1 2 3 4 5 1三二一二三 全ての四からの必要移動力を設定 2二一零一二 3水五四二三 4水八四三四
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 00:45 ID:ekqDOyjB]
- 移動力が5なのでおしまい。
X4Y3から最小の数字を辿ってユニットのルート決定 でどう?
- 159 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/13 10:41 ID:uw0MrXpU]
- >>154
12345 1草草草草草 32123 2草草女草草 21012 3水水水草草 65423 4水水草草草 108434 道順を調べる時は、移動後の位置から移動前の位置へと逆から調べると良い。 ある位置への必要移動力(図右)は調べられていると思うから、それを利用する。 移動するのに必要な移動力は2、移動後の位置(検索のスタート位置)は(4,3)で そこの進入ロスは1。(4,3)の周りの位置で、使う移動力−(4,3)の進入ロス==1 の位置は(4,2)なので(4,2)に移動する。 現在は(4,2)、ここに移動するのに移動力を1使い、残りは1、 (4,2)の進入ロスは1なので、周りの位置で1−1==0の位置を探すと、 その位置は(3,2)・・・という感じで調べていく。 1歩1歩調べていくとき、移動先の進入ロスではなくて、現在の位置の進入ロスを 調べていく、という所も逆になる。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 11:54 ID:urcxhQib]
- 最短経路は、作業用配列を用意して、
現在位置から全方向のロスを再起的に総当たりしていく。 規定歩数もしくは、作業用配列に記録された最短歩数よりロスが増えた場合は、 再起的探索を戻し、上位階層の探索を続ける。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 16:20 ID:9y0Nb+71]
- フラッシュ板から乱入です。
FlashMXでいっきまーす。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 19:54 ID:fLCbsrq7]
- >>156-161
ドモ これでどうだろうか gamdev.org/up/img/479.lzh あと、勝手に職業の要素をプラスしてみた。 ・戦士タイプ 猪突猛進。攻撃範囲は自分の座標+1 攻撃力やや高し ・魔術師タイプ 攻撃範囲は自分の座標+2 ・アーチャータイプ 自分の攻撃可能範囲を踏まえた移動をする 攻撃可能範囲は自分の座標+4(ただし変則的)
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 20:17 ID:uw0MrXpU]
- >>161
楽しみにしてます。 >>162 さらにゲームらしくなってきた。 強い敵が来たら、アーチャー系を守りながら道をふさいで、 後ろから攻撃とか出来て面白い。 アーチャータイプの射程は変則というのは、3-4という事だね。 戦士タイプは1-1、魔術師タイプは1-2。 さらにLevelが進んでいって回復アイテムが出てきたときは、 自分のみに仕えるなら0-0、自分と周りの味方なら0-1となる。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 20:51 ID:fLCbsrq7]
- >>153
すんませんレス飛ばしてました(汗 できればマウスだけで動くようにやりたいんで、ステータス画面内のどこかに ボタンみたいなものでも用意すればいいっすかね >>163 ドモ ところでLebel16はおれのゲームでの実装はあんまり難しくないし意味無いような・・。 見た目の個性が無いから移動コストに差をつけても説得力に欠けるというか。 やっぱキャラクタは戦車とか飛行機にしたほうが分かりやすくていいのだろうか?
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 21:26 ID:cFNevYL0]
- >>164
妖精で頼む。>飛行ユニット
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage画像は無断使用すまそ [04/04/13 22:04 ID:fLCbsrq7]
- >>165
試しに地形の影響を受けないユニットとしてやってみたが・・・ gamdev.org/up/img/481.jpg へ ん だ ろ う こ れ
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 22:20 ID:uw0MrXpU]
- >>166
そうか。顔のみのキャラだから、顔だけで妖精とやるのが難しいわけね。 これはこれで形にこだわらないという感じで面白いけど。 戦車とかにしなくても、妖精と同じような歩行タイプの胴体付の女の子の グラフィックがあればできそうだけど、用意するのが大変か。 顔の絵は今もすでに使われているけど、能力を表示する時に使って。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 22:25 ID:JgF6UsZE]
- とりあえずぐーぐるの画像検索で適当にヒットした画像を縮小して使えば。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/14 01:43 ID:vXPU7sdv]
- LV16以降は何がいいのだろう。
【基本編】 LV17:パラメータを増やす。守備、命中とか。 LV18:複数の攻撃法を持つ。 LV19:回復系の行動をできるようにする。 【ゲームの流れ編】 LV1:ステージ(マップ)をクリアできるようにする。 敵を全滅、城を制圧、味方の離脱など。 LV2:複数のステージを用意し、 クリアしたときに次のステージに行けるようにする。 とかかな。もう初心者の域を越えているから、 製作者が作りやすいように進めるのが一番だけど。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/14 02:58 ID:P6njSdFh]
- そろそろセーブ&ロードも付けましょう。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/14 23:46 ID:6nPrRPJl]
- おことわりだ
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/17 18:05 ID:6zxnTQHU]
- 画面をドラッグしてスクロールできるようになった。
広いマップを扱えるようになったが描画がおいつかない(´・ω・`) そろそろDirectXってやつを使わなきゃだめかなーと思いいろいろと調べてみると DirectXで半透明コピーを使うには3Dの機能を使わなくちゃいけないらしい・・・。 3D関係無いのに・・・ || Λ||Λ ( / ⌒ヽ ・・・ムリポ | | | ∪ / ノ | || ∪∪
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/17 19:27 ID:QSllOqrt]
- >>172
ドラッグしてマップ移動するのって課題だったっけ? 出来ないことを出来るようにがんばるのもいいけど、 出来ることで代用するように工夫するのもいいぞ。 かえってソレが味になることもある。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/17 19:33 ID:LGEwO+QB]
- 課題を満たしていけばいいのか
作りたいものに課題を当てはめていけばいいのか スレの姿勢がいまいちわからん レベルも中途半端なところで終わってるしな・・・・・
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/17 19:45 ID:EQONkmaJ]
- ドラッグしてマップ移動ってあまり一般的じゃない。
一般的には、画面の端が「スクロール指示領域」になっていて、 そこでクリックするとスクロールが行われるタイプの物が多いのではないか? なお、ドラック移動するならやるとしたら右ドラックで実装したほうが良いとおもいます。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/17 20:10 ID:6zxnTQHU]
- >>173-174
たすかにスレの趣旨からは逸脱しているようです 自粛しますm(_ _)m >>175 クリックする場所が限られてるよりそっちのほうがいいと思ったのです すみません
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/17 20:38 ID:LGEwO+QB]
- 画面端の領域にカーソルがあるとスクロール、ミニマップで瞬間&ドラッグ移動が楽で(・∀・)イイ!
>DirectX フレーム落ちさせる ドラッグ中は簡易描画 などの手で凌ぐ方法もあります でもDirectX綺麗&楽で(・∀・)イイ! dx9はID3DXSpriteで半透明使えますけど(他verは未確認) www.plustarnet.com/aspil/Programming/ID3DXSprite.htm#Draw
- 178 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/18 00:31 ID:SQvaZVgV]
- >>172
自分はドラッグスクロール法に興味がある。 PCのSRPGは、SRPGツクール、SRCしかプレイした事が無かったが、 スクロールさせられる位置までマウスカーソルを持っていき、 さらにもう人アクションする必要があり、スムーズではなかった。 クリックボタンの間のローラーを使えば出来そうだが、横向きのが無い。 キーボード入力もできるようにするとやりやすそう。 >>174 LVの順番は何から造っていけばいいのか分からない人のためのもの。 いくつかのLVをこなし、自分なりの製作順番が見えてきたなら、 作りやすい順番で作ればよい。LVのない部分も作れそうなら挑戦する。 LVの無い部分は、製作してくれた人が新しいLVとして設定してくれればいい。
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/18 02:46 ID:yuekEjyV]
- 右ドラッグでスクロールってと、このSLGのようになるんかな
ttp://www.interq.or.jp/green/matcha/ キーボード入力も可 キャンセルは無効な場所か「中止」をクリックとかそんな感じ
- 180 名前:178 mailto:sage [04/04/18 12:12 ID:SQvaZVgV]
- >>179
やってみた。ドラッグは予想していたような感じだった。 キー入力は独特で、マップチップ配置が斜めだから、 マップチップ的には斜めに移動し、全体的には矢印方向に移動する。 入力操作や、細かいこだわりを見るとプロでやっている人なのかな。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/18 17:39 ID:zQnvqZgS]
- >>179 なかなかゲーム画面になりません・・・
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/19 20:21 ID:xAuXwCve]
- >>181
自分も動かなかったけど、2個あるexeファイルの右側ので動いた。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/20 20:59 ID:mOnbbpBC]
- DirectXを使ってLevel11を実装してみますた
gamdev.org/up/img/508.lzh
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/20 21:24 ID:mOnbbpBC]
- すまそ いきなり修正
gamdev.org/up/img/510.lzh 吊ってきます
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/21 14:38 ID:fXCyw600]
- >>184
マップが広くなって、スクロールが出来るようになっている。 その分、敵もいっぱい配置できていて面白い。 だが、スクロールの動作が少し難しい。キーボード入力辺りが欲しい。 後は、全体としてどの位置に居るのか分からないので、 全体を表示できる縮図したマップも欲しい。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/21 21:24 ID:hlLNge4m]
- 普通にスクロールバーで良い。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/25 17:49 ID:jPp4TlsH]
- レベル低いな
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