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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 7



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/06(水) 17:48:39 ID:w2kxjnFz]
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1277027393/

■参考リンク
・Clickteam本家
www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/

1〜5スレの過去ログ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/92/2ch_mmf2.zip

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 19:05:43 ID:IkFhDJNP]
PMO使ってジャンプの長さで強弱つけようとしてるけど調整がおかしいのかどうしてもジャンプするか最大までジャンプしてしまう
PMO使って同じことしてる方がいたら良ければサンプルあげてもらえないでしょうか?

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 22:26:05 ID:4vuJQx/D]
>>40
Multiplyはノーマル版にはありませんが、HWA版ではエフェクトを追加できるようになっていて
サード製のものでMultiplyが出来るものが公開されていました。

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 23:42:48 ID:mrUunjly]
やっとMMF2日本語版を入手できたんで、
10年以上も前にさわったCNCのリハビリをはじめたのですが

\Lib\Objects\Games\Miscellaneous 2

このフォルダにあるのは素材だけで、実ゲームになっている
サンプルは存在していないという認識でよろしいでしょうか?

自分では探したつもりなのですが、見つからなかったため
念のため確認させていただければと思います。
G.I. Jane.mfaの素材可愛かったんで、横スクロールアクションの練習してました。

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 23:49:03 ID:4vuJQx/D]
>>43
Libフォルダにあるのはグラフィック素材です。
サンプルゲームはディスク2に収録されています。

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 00:05:15 ID:vI8TJL0j]
>>42
ありがとうございます。そちらもチェックしてみます。

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 00:13:38 ID:0+jveDX/]
>>44
ありがとうございました、助かりました。
Libフォルダの素材利用したサンプルも充実してたら良かったのになぁ。

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 04:29:53 ID:vkb8frQZ]
どなたかwikiのテクニック集にある「セーブファイルを作る」のIni++版をお願いします!
暗号化が標準で出来るということで導入してみたんですが英語&項目が増えててサッパリで…

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/10/13(水) 08:36:04 ID:3iK6H36g]
>>40
本格的なエフェクトはHWA待たないと厳しいと思うけど
とりあえずSurfaceとOverlay Reduxを使った影の表現のサンプルです
multiplyにこだわって無かったのでどちらかというと移動する光源のサンプルなんですが
ux.getuploader.com/mmf/download/164/sample_shadow.zip

どちらも自作ではありません。SurfaceFlashlight@.mfa
このサンプルは英語版本家に上がってたサンプルをちょっと
改造したものだけど、基本的には最初に描画する範囲を決め、光源を
アウトラインを描画しないタイプの円で描画することを設定してから
「常に実行」でClear>光源をプレイヤーの位置にDraw>Blit

こんな感じでイベントつくり、ついでにSurface Objectのプロパティから
透過>インクエフェクト>係数20としてあります。
これは光源が移動するタイプだけど、考え方を変えて光源を固定にすれば
プレイヤーが光源に近づけば明るく、遠ざかれば暗くとかできます。

さらに障害物などを交えた描画だとOverlay Redux のサンプルに
ShadowEngineというのがあるのでそれが参考になるかと思います。

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 11:05:15 ID:oWPKGw2e]
ありがとうございます
そうですね 影要素を足せないなら光要素を足すしかないです
描き方が変わるのでこの方法でアセット制作が可能か確認してみます
昔はどうしていたのかと思って調べてみると
キャラが影範囲に入ると暗くなるという
表現を行うようになったのはPS2以降のようですね…

現状、影表現は賑やかしの中の一要素で
ゲームシステムに絡んでいないので
他の要素で画面を豊かにできるかも含めて
検討してみます
皆さんありがとうございました



50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 14:01:20 ID:OW0La+l9]
>>41
イマイチやりたいことが分からないけど、ボタンの押下時間で高さを変えるのは
ボタン1を押した時:Jump
ボタン1を押している間繰り返す:User is holding jump in the air
この2行で出来ます。

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 17:16:27 ID:l3dO5EwI]
クリック判定のあるオブジェクトが重なっている時に
手前にあるオブジェクトのみを判定させたいのですが
何かいい方法はありませんでしょうか?

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 17:50:54 ID:JwQ4r3h0]
>>51
「レイヤーオブジェクト」を使えばオブジェクトの重ね順を調べたり、細かく弄ったりできるよ
イベントの発生条件で「AがBの前面(or背面)にある時〜」みたいな設定も容易


53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 17:55:23 ID:mNj5/aJW]
>>51
エクステ使っていいなら
selectobjectのデモみたらいいと思うよ

いろいろ手段はあると思うけど

54 名前:51 mailto:sage [2010/10/14(木) 00:25:38 ID:w3JEw+Qb]
レイヤーオブジェクト試してします
ありがとうございます!

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 02:02:19 ID:R7f+yt91]
1フレームの中で、「フレームイベント→グローバルイベント→オブジェクトイベント」と一通り動作終わってその後
先頭に戻る前、一番最後に任意のイベント入れたい時ってどうすればいいんでしょう
オブジェクトイベントが多数同時に存在する場合、どうすればいいのか悩んでます
各々の実行順決定の法則が判れば、最後に処理されるオブジェクトイベントの末尾に書けば何とかなりそうな気がするんですが
どうにも状況によってマチマチなようで…特定できませんでした


56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 12:19:21 ID:binJ7Zwh]
一番最後に任意のイベントが実行されるようにしたいなら
逆に一番最初にその任意のイベントが実行されるようにもってくるとか

1フレーム目
1:変数Aに1を足す 
2:変数Bに2を足す ←グローバルイベント
3:変数Cに3を足す ←オブジェクトイベント
4:変数Dに4を足す ←これを最後に実行したいなら

1フレーム目(フラグ0は初期設定でFalse)
4:(フラグ0がTrueの場合)変数Dに4を足す
1:変数Aに1を足す 
2:変数Bに2を足す ←グローバルイベント
3:変数Cに3を足す:フラグ0がfalseの場合True ←オブジェクトイベント

ただし衝突判定が絡むとこの組み方では問題でるかもね


57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 16:28:56 ID:ITvJ3nWZ]
すみません、かなり初歩的な質問なんですが、
シューティングを製作する際の画面のスクロールの仕方って
どうやるのでしょうか?

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 17:11:55 ID:AA+/9PAp]
>>57
初心者ってことなら、これ見た方が早いよ
www.nicovideo.jp/watch/sm9360442

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 17:13:50 ID:e8CPn6RB]
重なった敵に同時に攻撃受けたときにどちらか一方だけの攻撃だけ受け付ける方法ないかな?
敵全部に通し番号降って同時に当たった場合小さい方の影響を受けるってのを考えたけどうまいコマンドが思いつかない



60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 17:53:34 ID:ITvJ3nWZ]
>>58
ありがとうございます。この動画は一通り見ましたが、なぜかこの回の動画だけ
途中から再生がとまってしまって見れない状況だったんです。
なんで前半の動きに合わせてスクロールはできたんですけど
強制スクロールのやり方はわからないままなんです。

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 19:17:53 ID:R7f+yt91]
>>56
まさしくそういった問題に引っかかってマス
画面更新直前に処理しておきたい類のイベントがある場合、
オブジェクトの行動制御はフレームイベントに内包した方が無難なのかも知れないですね…
 
>>59
あまりスマートなやり方じゃないとは思うけど一応思いついたので

攻撃を食らうと同時に、画面外とかの適当な場所アクティブオブジェクトを生成、それぞれ変数Aにダメージ値を書き込む
出揃ったオブジェクトの中から、変数Aの値が一番低いオブジェクトをSelectObjectとかで適当にピックアップして値を受け取る
残骸は1フレーム毎に破棄する感じで

でどうでしょう

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 19:37:50 ID:RSJ+xRcb]
>>60
俺も止まるんだけどうp主の編集ミスじゃないの?

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 19:50:50 ID:AA+/9PAp]
>>60
なら、保存しといたのうpしといたよ
www1.axfc.net/uploader/C/so/122148.mp4

でも、強制スクロールとは違ったかもしれないけど・・

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 19:54:04 ID:6E/f98YU]
>>55
オブジェクトイベントの実行順は、同時に実行される場合は、フレームエディタで挿入された順番となるようです。
変更は不可能のようです。

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 20:03:15 ID:R7f+yt91]
>>60
前スレ882が強制スクロールに関するサンプル置いてくれていたので貼り
ux.getuploader.com/mmf/download/152/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%81%A7%E8%87%AA%E6%A9%9F%E5%81%9C%E6%AD%A2.mfa

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 20:06:12 ID:R7f+yt91]
連投失礼
>>64
情報ありがとうございます
そういう仕様となると製作時に管理するのは難しそうですね…


67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 20:18:23 ID:6E/f98YU]
>>66
補足すると、フレームエディタでの挿入順、というのはオブジェクト自体の挿入順のことです。
オブジェクトAとオブジェクトBの両方に、同じ条件のオブジェクトイベントを書いた場合、
先に実行されるのは先に新規オブジェクトとしてフレームに挿入したAの方になります。

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 20:21:35 ID:AA+/9PAp]
>>67
それじゃ、いちいちメモしておくか、番号つけておかないとあとあとわからなくなるってこと?
それは厳しい・・

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 20:30:57 ID:6E/f98YU]
>>68
オブジェクトが同時に存在していて、それぞれに同じ条件のオブジェクトイベントが書かれていて、
更にそれぞれのオブジェクトイベントの実行順が重要、という内容ならそうでしょうね。
自分にはこれが必要なシチュエーションはよく分かりませんけど。

>>61の目的なら、すべてのオブジェクトイベントが終わったらオブジェクトを作成。
そのオブジェクトのオブジェクトイベントを実行して画面更新、というはどうでしょうか。
実際にやってないから出来るかどうか分からないけど。



70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 20:31:47 ID:RSJ+xRcb]
>>63
横だけどトン!

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 21:28:08 ID:ITvJ3nWZ]
>>63
>>65
わざわざありがとうございます。
参考にさせていただきます!


72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 22:07:30 ID:e8CPn6RB]
>>61
せっかく教えてもらったのに全くわからねえ・・・

73 名前:sage mailto:sage [2010/10/14(木) 23:54:39 ID:Lij+xCpR]
>>64-68
ダブルクリックすればイベントリストエディタみたいになって順番変えられるよん

74 名前:73 mailto:sage [2010/10/15(金) 00:00:42 ID:ZFzu9Iai]
勘違いした!スルーでお願いします!

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 01:35:39 ID:zYrWDsOP]
多量のオブジェクトをどんどん生成して、それらに通し番号振って各々に動作を与えていくと
オブジェクト数がある閾値を越えた時点(しっかり調べてはいないので条件は不明瞭ですが)で
命令を端折るようになる現象について、詳しい解説がなされてる資料とかありませんか?

ごちゃキャラ系や弾幕系のゲームを作ってる方なら「うお!画面内全部の弾が急に同一方向に方向転換してすっ飛んでった!」
みたいな感じで一度は引っかかる現象だと思うんですが、どうもうまく回避出来ず困っています。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 02:03:32 ID:PytORWWr]
通し番号と高速ループで関連付けてはいかがですか
そうすれば同種のオブジェクトが複数存在してもお互いに干渉せずにイベントを実行できます。
ただし、高速ループ使っているオブジェクトが多量にあるとそれだけループを回す回数が増えることになって重くなるので注意してください。

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 02:56:00 ID:PytORWWr]
>>77
>多量のオブジェクトをどんどん生成して〜オブジェクト数がある閾値を越えた時点
それってもしかしたら単にオブジェクト数が限界に達しただけなのかもしれません。
その時のオブジェクト数を確認してみてください。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 03:53:24 ID:zYrWDsOP]
>>77
シンプルな形のコードだと、確かにオブジェクト数限界を超えた辺りで似たような挙動をするんですが
各ビヘイビアが高速ループ同士で絡まったような(上手く説明出来なくてすみません)複雑なコードの場合、
オブジェクト数上限1000個に設定しているのに300個強あたりで同様の現象が起こったりするので
恐らくオブジェクト数だけが原因じゃないのではないかと思います。
明確に特定出来れば確実な回避も容易になるでしょうし、範例があればと思ったんですが
自分の方でも頑張って検証進めてみます。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 00:40:28 ID:+S7qzwTN]
キーを何秒間か押し続けたらこのアニメーションにする

っていう設定は出来ますか?
タイマーとか使ってみたけどこれは起動時間を返り値にしてるみたいで
望みの結果は得られませんでした。
もの凄く低レベルな質問ですが、本当に困っているのでやり方・ヒントをお願いします。



80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 00:45:11 ID:o0ixRta9]
>>79
一例だけど、あるキーを押している間はある変数を1増加させ続けて
一定以上の変数になったら、このアニメーションにするってのは?
時間は、正確かどうかわからないけど、fpsに合わせてすれば
それなりにはなるかと

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 01:30:17 ID:NHDITDpe]
>>79
>>80に付け加えてだけど「特別」の条件「アクションを制限」をつかえば時間ごとに変数を増やせそう

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 01:40:43 ID:TvLcj/0A]
>>81
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#le406fb4
「アクションを制限」にはバグがあるので使うべからず

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 02:16:42 ID:qr39UuXl]
>>82
昨日モロに引っかかって気付いた
そういう大事な事は公式に書いておいてくれよ!と思わなくもない
他にも色々、wikiが有って本当に助かってるわ……

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 13:41:09 ID:rQQFbs0x]
横スクロールゲーム多いな
皆そんなに好きなのか…

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 14:58:51 ID:zKBSzd1B]
これが横スクロールACTが一番作りやすいからじゃないの?

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 17:16:08 ID:c5u4IOjs]
>>82
横から失礼な上関係ないけど、知りたかったことが色々書いてある。すげーや。
というより、それだけ説明書が説明不足なんだよな。
先人の模索にはホント感謝します。


87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 19:39:12 ID:rQQFbs0x]
>>85
MMFで一番作り安いのはトップビューのゼルダ型だってこのスレで言ってなかったっけ?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 19:51:00 ID:ivtEYfPI]
ブロック崩しの間違いだろ?

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 19:58:41 ID:Ta2Z0X/a]
>>87
いや、>>85の言ってるのは、横スクロールアクションを作ろうと思ったら、
MMF2が一番作りやすいっていうことだろう
実際他の横スクロールアクションのツールといったら、アクツクとかそんなのしかないわけで



90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 20:06:24 ID:rQQFbs0x]
そうすると皆横スクロールアクションを
作りたくてMMFを選ぶということか

91 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/16(土) 22:38:50 ID:EByjD4p8]
俺は横スクロールアクションが作りたくてMMF2を買ったが結局ブロック崩ししか
作れず、アクツクに戻った。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 23:18:22 ID:qr39UuXl]
またしてもkcmouse.mfxがトロイ扱い食らいましたinノートン2011
しかも全世界的に危険度高認定って…除外設定も華麗にくぐり抜けるし手の付けようが無いわー


93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 00:35:33 ID:Gh/KuykW]
質問です。
一定時間おきに、オブジェクトから弾を発射させるようにしたのですが、
そのオブジェクトを複製すると、そのうちの1つのオブジェクトからしか弾が発射されません。

もともとはうまく動いていたのですが、弾に飛距離を作り、変数が一定値に達したところで弾を破壊、
というようにしたところ、うまく動かなくなってしまったのですが……
これをどのオブジェクトからも弾を発射させるようにするには、どうしたらいいのでしょうか?

ux.getuploader.com/mmf/download/165/%E8%A4%87%E8%A3%BD%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%A8%E6%9C%80%E5%BE%8C%E3%81%AE%EF%BC%91%E3%81%A4%E3%81%97%E3%81%8B%E5%BC%BE%E3%82%92%E5%87%BA%E3%81%95%E3%81%AA%E3%81%84.mfa



94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 00:56:18 ID:1WHa7SjF]
なんか変わった組み方ですね

イベントの3と4をいれかえてちょ

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 01:04:50 ID:Gh/KuykW]
>>94
ありがとうございます。
どのオブジェクトからも弾が発射されるようになりましたが、
その代わり弾の飛距離がバラバラになってしまいました。
弾の飛距離を統一させるにはどうしたらいいのでしょう……。

それから、変わった組み方というのは、どういう意味でしょうか?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 01:16:51 ID:O9+1vhG5]
>>95
d.hatena.ne.jp/moggel/20081210#p1
↑で解説されている方法のように通し番号と高速ループを使えば良いと思います。
解説ではパーツをくっ付けるのが主目的のように見えますが、
通し番号と高速ループを使うと同じオブジェクトが複数あってもそれぞれが干渉せずにイベントが実行できるようになる、というのがメインで、
その副産物として複数のオブジェクトをペアに出来るようになります。
ux.getuploader.com/mmf/download/167/%E8%A4%87%E8%A3%BD%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%A8%E6%9C%80%E5%BE%8C%E3%81%AE%EF%BC%91%E3%81%A4%E3%81%97%E3%81%8B%E5%BC%BE%E3%82%92%E5%87%BA%E3%81%95%E3%81%AA%E3%81%84%E6%94%B9.mfa

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 09:31:54 ID:Gh/KuykW]
>>96
ありがとうございます。
が、読んであれこれ試してみたのですが、解決方法がいっこうにわかりません……。
この場合、弾に飛距離を持たせるにはどうしたらいいのでしょうか。

そもそも発射する弾に飛距離を持たせるというのは、よくある処理だと思うのですが、
みなさんはどのようにして処理しているのでしょう。
根本的なやり方がマズイのでしょうか。

そもそも>>94で指摘された、イベント3と4を入れ替えたら処理結果が変わるという、
この理由すらよくわかっておらず、いまだ初心者すぎてすみません……。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 12:33:44 ID:O9+1vhG5]
>>97
>>96でアップしたファイルで弾の飛距離を同じにしたのですが、これではだめですか?

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 12:48:26 ID:Gh/KuykW]
>>98
すみません、せっかく作っていただいたのに、下のリンクを見ていませんでした。
これを見ると、理屈はやはりよくわからないのですが、確かに希望通りに動いています。
この方法であれこれ試していこうと思います。ありがとうございました。



100 名前:94 mailto:sage [2010/10/17(日) 12:57:08 ID:rTE9M1+f]
>>95
ごめんちゃんと見てなかった>>94は無かったことに;
変わったというか自分ならこんな感じで組むかな?

目的に応じていろいろな組み方があると思うけど
シンプルに組んでみた?
ux.getuploader.com/mmf/download/168/ID1WHa7SjF.mfa

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 13:19:19 ID:Gh/KuykW]
>>100
ありがとうございます。
これなら変数も使わず、フレームレートにも左右されず、通し番号も使わずに実行できるわけですね。
勉強になりました。

ただこの方法だと、アニメさせることが出来なくなってしまいますが、
「現在のフレーム」以外にも時間を判定させる方法はあるのでしょうか。
もしご存じでしたら参考までに教えていただけると助かります。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 13:37:22 ID:O9+1vhG5]
>>101
>>100の方法で良いなら高速ループはいらないかもね。
弾は常に実行で変数を増加させて一定値以上で破壊でもいけると思います。

103 名前:94 mailto:sage [2010/10/17(日) 14:38:55 ID:rTE9M1+f]
>>101
アニメ(ループ)ってこういうことですか?
これじゃだめなのかな…
ux.getuploader.com/mmf/download/169/ID1WHa7SjF_anime.mfa

よくわかんないんだけど
停止シーケンスだと上手く動かない。。。仕様?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 15:14:11 ID:O9+1vhG5]
>>103
wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#y5753f30
バグというか仕様というか。
とにかく、移動するオブジェクトのアニメシーケンスの終了の検出は上手くいかないことが多い

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 15:19:19 ID:Gh/KuykW]
>>102
弾の発射をタイマーで制御して、弾の破壊は変数で制御、という感じが一番スムーズということでしょうか。
この方法でも試してみようと思います。

>>103
でもよく考えると、アニメで制御するとあとあとイベントで細かい変更がききませんし、
>>104にあるようにバグもあるようですので、アニメはさせない方向で検討してみようと思います。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 16:40:00 ID:XvzPZ1fH]
移動中は停止が認識されないのは最初の辺りでつまづくよね
まず仕様との戦いなのはどのツールでも同じだから根気よく頑張ってくれ

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 09:34:15 ID:5WwIy97i]

発売してからもうすこしで1周年なのに

翻訳作業は口先だけでヘルプも出さ無いし

公式サービス放置とか

既知バグ満載でverupも一度もないとか

終わってるな

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 14:09:05 ID:Kn3spkQB]
NoituLove2
www.konjak.org/index.php?folder=4&file=10

以前からMMF2には興味があったのだが、NoituLove2クラスの2DPlatformゲーのテンプレートってある?
NoituLove2って何気に坂道とか実装されててすごいよな
ブロック崩しのサンプル見ながらMMF2勉強してエンジン構築、とかなら言語使えるし別のゲームライブラリ使ったほうが早そうだが

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 14:47:50 ID:Ot9B8w+l]
日本にテンプレートは一つもない
海外はどうか知らん



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 14:57:16 ID:BAVXG9Ju]
>>108
坂道なんて基礎中の基礎だと思うが…
まぁ転用利くサンプルなら、ここのろだやwikiから飛べる製作者リンクの先にポツポツあるよ
あと今でも置いてるかどうか分からないが、海外にロックマンXエンジンとか有った
中身見たらわりとゴチャゴチャで「解読するより自分で組んだ方が速ぇ!」とか思ったんで
実際使い勝手いいかどうかは知らない

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 15:01:28 ID:oI1YQfs7]
>>108
言語できるなら別のゲームライブラリ使ったほうがいんじゃね

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 17:01:14 ID:Kn3spkQB]
レスサンクス
自前でやったほうが早そうだ

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 15:58:26 ID:iZwAJks3]
PMOを使って敵の動作を管理してるんですがPMO一つで同じ敵なら動作を一度に制御することは可能でしょうか?

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 16:35:43 ID:cEM8IpWR]
初歩的な質問なんですが

これでEXEにしたゲームを人にあげる場合は相手のPCにDLLとかをインストールしてもらわないとプレイできないですか?

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 16:47:04 ID:pmLA183H]
>>114
基本的には必要ありません。
しかし、使用するエクステンションによっては、DirextXや.NET Framework、Visual C等の
ランタイムを必要とする場合があるかもしれません。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 17:24:36 ID:TzijW00Y]
久々にMMF2が落ちて、1時間ほどセーブしてなかったらしく、データ消えて大ショック・・
実行するたびに自動セーブ機能がほしい・・

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 17:32:23 ID:cEM8IpWR]
>>115
そうですか!ありがとうございます
初心者なんでエクステンション使わないで作ってみます。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 19:10:10 ID:/Zw/M7b/]
>>116
絵描くときみたいに事有るごとにCTRLの癖付けた方がいいんじゃないか
あと10個くらいオート連番バックアップ用意しておけばハングアップしても大抵安心

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 19:11:18 ID:/Zw/M7b/]
CTRL→CTRL+S



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 19:48:00 ID:pgcWB0bl]
1時間で作ったデータが消えてショックもありがちだが
その後組みなおしたら10分で出来たりすることもしばしば。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 19:54:24 ID:TzijW00Y]
>>118-119
ところがそのCTRL+Sも忘れてて……デバグに夢中だった

>>120
なんとか元に戻したけど、なんか前と違う気がする……

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 20:11:45 ID:dzwnm1Wu]
それは前より良くなったんだよ

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 21:50:20 ID:5QSsl2HR]
オブジェクトは移動してると停止アニメしか用意して無くても”歩く”のアニメを
実行してると判別されるので、その辺考えてイベント作るか
停止アニメを作らず”歩く”のみに絵を描くとかでもOK

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 16:26:02 ID:RTMFYbCf]
おかしなバグ発見

フレームを複製するとき、いままで「クローン」コマンドを使わず、
CTRL+Cのあと、CTRL+Vで貼り付けてたんだけど、この後セーブしようとすると必ず落ちる
PCを再起動してもダメ

で、初めて「クローン」コマンド使ってフレームを複製したら、問題なく複製できた
結論、よくわからないけど、フレームを複製するときはちゃんと「クローン」コマンドを使いましょう

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 16:40:09 ID:pf25z8kw]
俺んとこの環境だと大丈夫っぽいけど

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 16:59:14 ID:RTMFYbCf]
>>125
いや、うちもいままでは大丈夫だったんだけど、とあるフレームに関してだけ、そういう現象が起こって
理由がいまだにまったくわからない

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 17:17:09 ID:lMEcM/Cg]
ショートカットキーが別のアプリに反応しちゃってるとか


128 名前:124 mailto:sage [2010/10/20(水) 17:18:13 ID:RTMFYbCf]
理由が判明した!
イベントにいつのまにかオブジェクトの関連づけショートカットが入ってて、これを削除したら、暴走しなくなった
安心した・・

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 18:36:42 ID:WQMcUVWV]
>>124
クローンはそのアプリ内で完結するけど、コピーは別のアプリにも貼り付けられるから
ロジックが異なると思うんでその関係かと思ってた。



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 18:41:09 ID:WQMcUVWV]
>>116
自動セーブ機能ってMMF1にはあったらしいけど、問題があったのでMMF2では削除したらしいです。
MMF3のウィッシュリストには入ってるからもしかしたら3には搭載されるかも。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 19:10:06 ID:qg23vuAw]
このありさまでMMF3が出せるとは到底・・・

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 19:27:50 ID:Z30PPfTW]
代理店のサポートの悪さとクリックチームは無関係だから心配無いな
少し前からいる単に叩きたいだけの子には区別が付かないのだろうけど

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 19:33:17 ID:OZ2BPB1l]
海外版持ってる奴や代理店から貰ってる奴には関係ない話だしな

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 21:57:20 ID:Y51Ah5xZ]
そもそもMMF3は最初からUnicode前提だ
とは言え当分先の話だから今はゲーム製作だけを考えよう


135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 23:07:14 ID:cGj1L/GS]
Extensionの製作者もunicode意識して作ってくれる人が増えるといいんだけどね。
Surfaceの文字表示バグは作者にPMかなんかで報告した方がいいんだろうか

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 23:40:22 ID:WQMcUVWV]
>>135
結構対応してくれることも多いから、報告したらいいと思う。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 19:24:10 ID:zN5Iwtde]
敵キャラクターに動きをつけたのですが、
ゲームを開始したと同時に動き出すので
主人公が敵のいる地点に行ったときには動作を終えてしまいます。
表示領域に入ったときに敵が動き出すようにするのには
どの様にすればよいのでしょうか?

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 19:32:57 ID:5B2xjhV6]
位置→"○○"が表示領域の端に近づいている を使って動作を開始させるとか

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 21:17:54 ID:OF01xNFB]
フレームには敵作成用オブジェクトを配置して、
それが画面内に入る(または入る直前)とその位置に敵作成とか。



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 18:54:05 ID:5CNBSWHx]
画像をインポートすると黒色(R:0 G:0 B:0)が少し赤みのかかった色(R:8 G:0 B:0)になるんだけどなんとかならないかな?
一々画像を編集するしかない?

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 19:14:51 ID:d6sKMi8q]
そんな事はない気がするんだけど、はて?






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