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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 7
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/06(水) 17:48:39 ID:w2kxjnFz]
- 『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1277027393/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内) https://forum.gamespara.com/ ・Multimedia Fusion 2 wiki wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ 1〜5スレの過去ログ ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/92/2ch_mmf2.zip
- 3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 22:17:08 ID:O3Yz7cQ4]
- >>1乙
- 4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 22:35:15 ID:F+kDHAiH]
- >>1乙です
MMF2ヘルプ日本語訳(未完成) wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%C6%FC%CB%DC%B8%EC%CC%F5
- 5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 22:54:05 ID:wWO6Gw69]
- 1〜6スレの過去ログ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/159/2ch_mmf2.zip
- 6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 13:57:40 ID:u3q1Azry]
- なるべく動作を重くしないようにするため、
コレの多用は避けたほうがいいとかそういうのはありますか? とりあえず画面いっぱいのアルファチャンネル画像を多量に重ねるのは 非常によろしく無いことはわかりました。
- 7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 14:29:02 ID:gRXFP4ti]
- >>6
・高速ループとそれによって実行されるイベント 1瞬だけ指定回数回すというのならまだいいけど、 常に回すとなると重くなります。 なお、これはCPUが処理することなのでHWA版であってもどうしようもない部分。 ・回転・拡大縮小 オブジェクトのプロパティで自動回転をやるよりは、全方向に画像登録したほうが軽い。 イベントで回転・拡大縮小をする時には品質を1にしない(補間が掛かって綺麗になるけど重い)。 こちらはグラフィック関係の処理なのでHWAでの高速化が見込めます。
- 8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 20:32:59 ID:NLGFXjoM]
- 2Dゼルダのコピー系作ってる人いないかな
GameMakerだとけっこういたんだけど 参考にしたい
- 9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 20:37:19 ID:S7CFq0PR]
- ゲームボーイのだったらどこかで見たような
- 10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 20:44:29 ID:gRXFP4ti]
- >>8
ttp://www.gamebuilder.info/world/content/zelda-fusion-engines-basic-items-multipack-0 これかな
- 11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 20:46:07 ID:S7CFq0PR]
- >>10
それそれ! ググったら別のも出てきた ttp://forums.zelda-solarus.com/index.php?topic=20303.0
- 12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/08(金) 21:00:30 ID:NLGFXjoM]
- ありがとうございます
自分の探しようが足りなかったみたいですね すみません 教えていただいた資料をもとに精進します
- 13 名前:6 mailto:sage [2010/10/09(土) 07:39:11 ID:O9jaufoj]
- >>7
高速ループは言われてみればもっともですね。 単に等差数列の和を求めたいとかなら、ループさせずに公式あてはめて使うとかで 対処する方向でいきます。 回転・拡大縮小はなにかと楽で使いやすいだけに、気が付いたら陥りやすそう。 動作に不満が出てきたら、まずこのへんを優先に見直しを図ってみます。 あと当然とはいえ、意味もなく解像度高くしすぎたりするのも重くなる元ですね。
- 14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 15:15:20 ID:vWCrygRB]
- >>13
これも当たり前だけど、不要になったオブジェクトはきっちり破壊して、 常にフレーム内のオブジェクト数を少なくするようにすることも重要ですね。
- 15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 20:31:16 ID:kdlMa6Za]
- すいませんベクターの使い方がわからないです
キー押した時に方向変わるようにしても右しか向かないし自力で調べようとしたけどぐぐってもベクターの使い方出てこない ヘルプはくれまじで
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 21:20:27 ID:vWCrygRB]
- >>15
ヘルプばあったかどうか分からないけど、\Examples\Clickteam Movements にサンプルがあります
- 17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 21:39:11 ID:3Dvtd1RD]
- それはともかく、ヘルプは作ってないんじゃないのか
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 21:49:45 ID:vWCrygRB]
- 今英語版(製品版)みたらヘルプあったわ。
でも本家から提供されたヘルプファイル群(wikiにあるやつ)には含まれてなかったので、 現在本家に問い合わせ中。
- 19 名前:6 mailto:sage [2010/10/09(土) 22:00:17 ID:O9jaufoj]
- >>14
不要オブジェクトといえば画面外に行ったオブジェクトって 破壊命令きかないんですかね? デバッガのオブジェクト数見る限り、破壊命令受け付けて無い感じが… もっとも、見えない場所で確認しにくいだけに、別のところに要因があるかもしれないけど。
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 22:04:47 ID:vWCrygRB]
- >>19
条件の「位置を判定」でオブジェクトが動作領域外に在る時を判定できます。
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/09(土) 22:10:08 ID:yyoXhx0x]
- 最近Win7にしたんだけど
ヘルプファイルってもしかして一つ一つブロック解除しないと見れないの…か…?
- 22 名前:6 mailto:sage [2010/10/09(土) 22:18:58 ID:O9jaufoj]
- >>19
位置判定は出来てたのですが、それで即破壊は出来ず どうも「一度画面内に座標を戻してから破壊」するとうまくいくようなのです。 でもこれで一応破壊は出来るようになったので、コレで対処していってみます。 ありがとうございました。
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 01:13:39 ID:KedS/fOK]
- >>8-12
MMF2関係ないけど、Zelda Classicってのは? 日本だとマイナーだけど、10年くらい前から開発続いてるっぽい。 ただ、あまり凝ったことはできないかもしれないし、日本語対応してない可能性が高い。
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 01:32:17 ID:MQ+aKlNU]
- >>15
ux.getuploader.com/mmf/download/161/Movements.zip 本家よりファイルをもらったのでうpします。
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 13:26:20 ID:8tPWEwSi]
- 今ウイルススキャン掛けたら、エクステンションフォルダのkcmouse.mfxがトロイとして削除されたんだが
このテの情報が集積されてる所は無いかな
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 13:45:05 ID:MQ+aKlNU]
- >>25
MMF2って結構誤検出が多いのよね。 ちなみに何のソフト?本家が報告できてないやつだったのかも。
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 13:58:02 ID:8tPWEwSi]
- >>26
Nortonインターネットセキュリティ2011 以前に誤検出云々の噂はどこかで小耳に挟んでたので、そのあたりの情報が纏まってる場所がどこかにあるのかなと思って。 「コレとコレがよく誤検出されるファイルですよ〜」みたいな
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 14:16:26 ID:MQ+aKlNU]
- エクステンションファイルが多いような気がするけど、
以前は英語版で\Data\Runtime\inst.exeが誤検出されたことがあったし、何がヒットするか分かりませんね。 まとめページはないけど、報告に関しては本家のフォーラムで検索すると見つかります。
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 16:21:16 ID:of3Md0It]
- Norton先生のSONARが作ったゲームを食っちまうのをなんとかして欲しい。
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 16:25:30 ID:qtimXAyb]
- それはノートン先生に頼む事じゃないかい?
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 12:45:13 ID:MTWy70sv]
- 256色のパレットで作って
ゲーム中にアクティブオブジェクトの色を変えるとかできる?? cncの頃はできたような・・
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 15:01:22 ID:KTYz7212]
- MMF2でコントローラーの振動って出来ます?
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 15:22:04 ID:S3zgXmqT]
- >>31
フレームのパレットを変更するならフレームのプロパティでできるけど? 実行中に任意に変更するならイベントの「アニメーション」→「色を入れ替え」かな。 ただしこっちは一度に大量の色変更をすると止まっちゃうこともある。 >>32 エクステンションのJoystick 2でできます。
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 15:23:05 ID:KTYz7212]
- >>33
d やってみます
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 23:14:28 ID:aFQPEUxF]
- 動くオブジェクトが影の中に入ったら色を暗くしたいときに
レイヤに半透明の影用テクスチャを用意して乗算で重ねたらできるかなと思ったんですが もしかして乗算できないですか?
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 23:22:33 ID:S3zgXmqT]
- ttp://www.fusionwiki.com/wiki/Extensions
本家wikiにもエクステンションリストできてた
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 01:36:15 ID:Z6y0QHts]
- 本家のこのエクステンションリストすごいわ
javaとflashの対応表も兼ねてるし比較的新しいextensionも網羅されてる >>35 Overlay Reduxかその後継のextensionの Surfaceというextensionでできると思います。 いまならSurfaceの方がお薦めかな
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 03:04:21 ID:Qm7IESTJ]
- >>37
ありがとうございます。お手数ですが、ヒントを教えていただけますか? Surface、OverlayReduxヘルプを見てみたのですが ブレンドモードに乗算らしきものが見当たらないです… そういう使い方じゃなかったりします? 0 - None 1 - Semi-transparency 2 - Invert 3 - Bitwise XOR 4 - Bitwise AND 5 - Bitwise OR 9 - Additive blending 10 - Monochrome 11 - Subtractive blending
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 10:37:28 ID:4CH+YSm1]
- どうしても乗算じゃなきゃ嫌なの?
エクステ使わなくても 影表現ならレイヤーで透過を重ねればいいと思うんだが それか減算で(色相がかわるから調整せなあかんけど)
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 11:35:37 ID:Qm7IESTJ]
- 一般的なCGデータの持ち方だと
通常半透明は下のディテールを覆い隠して弱めるので フォグには使いますが影表現には使いません 減算ではデータ作成が非常に難しいです自分だと無理です もちろんデザイナーの立場しては、ということなので MMF2の仕様上乗算を使う方法がない、あるいは負荷が爆発的に増大するのであれば 通常半透明で妥協するか、そもそもの影の中に入るシチュエーションを排除するつもりです ただできれば乗算を使いたいですね…
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 19:05:43 ID:IkFhDJNP]
- PMO使ってジャンプの長さで強弱つけようとしてるけど調整がおかしいのかどうしてもジャンプするか最大までジャンプしてしまう
PMO使って同じことしてる方がいたら良ければサンプルあげてもらえないでしょうか?
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 22:26:05 ID:4vuJQx/D]
- >>40
Multiplyはノーマル版にはありませんが、HWA版ではエフェクトを追加できるようになっていて サード製のものでMultiplyが出来るものが公開されていました。
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 23:42:48 ID:mrUunjly]
- やっとMMF2日本語版を入手できたんで、
10年以上も前にさわったCNCのリハビリをはじめたのですが \Lib\Objects\Games\Miscellaneous 2 このフォルダにあるのは素材だけで、実ゲームになっている サンプルは存在していないという認識でよろしいでしょうか? 自分では探したつもりなのですが、見つからなかったため 念のため確認させていただければと思います。 G.I. Jane.mfaの素材可愛かったんで、横スクロールアクションの練習してました。
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/12(火) 23:49:03 ID:4vuJQx/D]
- >>43
Libフォルダにあるのはグラフィック素材です。 サンプルゲームはディスク2に収録されています。
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 00:05:15 ID:vI8TJL0j]
- >>42
ありがとうございます。そちらもチェックしてみます。
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 00:13:38 ID:0+jveDX/]
- >>44
ありがとうございました、助かりました。 Libフォルダの素材利用したサンプルも充実してたら良かったのになぁ。
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 04:29:53 ID:vkb8frQZ]
- どなたかwikiのテクニック集にある「セーブファイルを作る」のIni++版をお願いします!
暗号化が標準で出来るということで導入してみたんですが英語&項目が増えててサッパリで…
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/10/13(水) 08:36:04 ID:3iK6H36g]
- >>40
本格的なエフェクトはHWA待たないと厳しいと思うけど とりあえずSurfaceとOverlay Reduxを使った影の表現のサンプルです multiplyにこだわって無かったのでどちらかというと移動する光源のサンプルなんですが ux.getuploader.com/mmf/download/164/sample_shadow.zip どちらも自作ではありません。SurfaceFlashlight@.mfa このサンプルは英語版本家に上がってたサンプルをちょっと 改造したものだけど、基本的には最初に描画する範囲を決め、光源を アウトラインを描画しないタイプの円で描画することを設定してから 「常に実行」でClear>光源をプレイヤーの位置にDraw>Blit こんな感じでイベントつくり、ついでにSurface Objectのプロパティから 透過>インクエフェクト>係数20としてあります。 これは光源が移動するタイプだけど、考え方を変えて光源を固定にすれば プレイヤーが光源に近づけば明るく、遠ざかれば暗くとかできます。 さらに障害物などを交えた描画だとOverlay Redux のサンプルに ShadowEngineというのがあるのでそれが参考になるかと思います。
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 11:05:15 ID:oWPKGw2e]
- ありがとうございます
そうですね 影要素を足せないなら光要素を足すしかないです 描き方が変わるのでこの方法でアセット制作が可能か確認してみます 昔はどうしていたのかと思って調べてみると キャラが影範囲に入ると暗くなるという 表現を行うようになったのはPS2以降のようですね… 現状、影表現は賑やかしの中の一要素で ゲームシステムに絡んでいないので 他の要素で画面を豊かにできるかも含めて 検討してみます 皆さんありがとうございました
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 14:01:20 ID:OW0La+l9]
- >>41
イマイチやりたいことが分からないけど、ボタンの押下時間で高さを変えるのは ボタン1を押した時:Jump ボタン1を押している間繰り返す:User is holding jump in the air この2行で出来ます。
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 17:16:27 ID:l3dO5EwI]
- クリック判定のあるオブジェクトが重なっている時に
手前にあるオブジェクトのみを判定させたいのですが 何かいい方法はありませんでしょうか?
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 17:50:54 ID:JwQ4r3h0]
- >>51
「レイヤーオブジェクト」を使えばオブジェクトの重ね順を調べたり、細かく弄ったりできるよ イベントの発生条件で「AがBの前面(or背面)にある時〜」みたいな設定も容易
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 17:55:23 ID:mNj5/aJW]
- >>51
エクステ使っていいなら selectobjectのデモみたらいいと思うよ いろいろ手段はあると思うけど
- 54 名前:51 mailto:sage [2010/10/14(木) 00:25:38 ID:w3JEw+Qb]
- レイヤーオブジェクト試してします
ありがとうございます!
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 02:02:19 ID:R7f+yt91]
- 1フレームの中で、「フレームイベント→グローバルイベント→オブジェクトイベント」と一通り動作終わってその後
先頭に戻る前、一番最後に任意のイベント入れたい時ってどうすればいいんでしょう オブジェクトイベントが多数同時に存在する場合、どうすればいいのか悩んでます 各々の実行順決定の法則が判れば、最後に処理されるオブジェクトイベントの末尾に書けば何とかなりそうな気がするんですが どうにも状況によってマチマチなようで…特定できませんでした
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 12:19:21 ID:binJ7Zwh]
- 一番最後に任意のイベントが実行されるようにしたいなら
逆に一番最初にその任意のイベントが実行されるようにもってくるとか 1フレーム目 1:変数Aに1を足す 2:変数Bに2を足す ←グローバルイベント 3:変数Cに3を足す ←オブジェクトイベント 4:変数Dに4を足す ←これを最後に実行したいなら 1フレーム目(フラグ0は初期設定でFalse) 4:(フラグ0がTrueの場合)変数Dに4を足す 1:変数Aに1を足す 2:変数Bに2を足す ←グローバルイベント 3:変数Cに3を足す:フラグ0がfalseの場合True ←オブジェクトイベント ただし衝突判定が絡むとこの組み方では問題でるかもね
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 16:28:56 ID:ITvJ3nWZ]
- すみません、かなり初歩的な質問なんですが、
シューティングを製作する際の画面のスクロールの仕方って どうやるのでしょうか?
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 17:11:55 ID:AA+/9PAp]
- >>57
初心者ってことなら、これ見た方が早いよ www.nicovideo.jp/watch/sm9360442
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 17:13:50 ID:e8CPn6RB]
- 重なった敵に同時に攻撃受けたときにどちらか一方だけの攻撃だけ受け付ける方法ないかな?
敵全部に通し番号降って同時に当たった場合小さい方の影響を受けるってのを考えたけどうまいコマンドが思いつかない
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 17:53:34 ID:ITvJ3nWZ]
- >>58
ありがとうございます。この動画は一通り見ましたが、なぜかこの回の動画だけ 途中から再生がとまってしまって見れない状況だったんです。 なんで前半の動きに合わせてスクロールはできたんですけど 強制スクロールのやり方はわからないままなんです。
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 19:17:53 ID:R7f+yt91]
- >>56
まさしくそういった問題に引っかかってマス 画面更新直前に処理しておきたい類のイベントがある場合、 オブジェクトの行動制御はフレームイベントに内包した方が無難なのかも知れないですね… >>59 あまりスマートなやり方じゃないとは思うけど一応思いついたので 攻撃を食らうと同時に、画面外とかの適当な場所アクティブオブジェクトを生成、それぞれ変数Aにダメージ値を書き込む 出揃ったオブジェクトの中から、変数Aの値が一番低いオブジェクトをSelectObjectとかで適当にピックアップして値を受け取る 残骸は1フレーム毎に破棄する感じで でどうでしょう
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 19:37:50 ID:RSJ+xRcb]
- >>60
俺も止まるんだけどうp主の編集ミスじゃないの?
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 19:50:50 ID:AA+/9PAp]
- >>60
なら、保存しといたのうpしといたよ www1.axfc.net/uploader/C/so/122148.mp4 でも、強制スクロールとは違ったかもしれないけど・・
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 19:54:04 ID:6E/f98YU]
- >>55
オブジェクトイベントの実行順は、同時に実行される場合は、フレームエディタで挿入された順番となるようです。 変更は不可能のようです。
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 20:03:15 ID:R7f+yt91]
- >>60
前スレ882が強制スクロールに関するサンプル置いてくれていたので貼り ux.getuploader.com/mmf/download/152/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%81%A7%E8%87%AA%E6%A9%9F%E5%81%9C%E6%AD%A2.mfa
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 20:06:12 ID:R7f+yt91]
- 連投失礼
>>64 情報ありがとうございます そういう仕様となると製作時に管理するのは難しそうですね…
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 20:18:23 ID:6E/f98YU]
- >>66
補足すると、フレームエディタでの挿入順、というのはオブジェクト自体の挿入順のことです。 オブジェクトAとオブジェクトBの両方に、同じ条件のオブジェクトイベントを書いた場合、 先に実行されるのは先に新規オブジェクトとしてフレームに挿入したAの方になります。
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 20:21:35 ID:AA+/9PAp]
- >>67
それじゃ、いちいちメモしておくか、番号つけておかないとあとあとわからなくなるってこと? それは厳しい・・
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 20:30:57 ID:6E/f98YU]
- >>68
オブジェクトが同時に存在していて、それぞれに同じ条件のオブジェクトイベントが書かれていて、 更にそれぞれのオブジェクトイベントの実行順が重要、という内容ならそうでしょうね。 自分にはこれが必要なシチュエーションはよく分かりませんけど。 >>61の目的なら、すべてのオブジェクトイベントが終わったらオブジェクトを作成。 そのオブジェクトのオブジェクトイベントを実行して画面更新、というはどうでしょうか。 実際にやってないから出来るかどうか分からないけど。
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 20:31:47 ID:RSJ+xRcb]
- >>63
横だけどトン!
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 21:28:08 ID:ITvJ3nWZ]
- >>63
>>65 わざわざありがとうございます。 参考にさせていただきます!
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 22:07:30 ID:e8CPn6RB]
- >>61
せっかく教えてもらったのに全くわからねえ・・・
- 73 名前:sage mailto:sage [2010/10/14(木) 23:54:39 ID:Lij+xCpR]
- >>64-68
ダブルクリックすればイベントリストエディタみたいになって順番変えられるよん
- 74 名前:73 mailto:sage [2010/10/15(金) 00:00:42 ID:ZFzu9Iai]
- 勘違いした!スルーでお願いします!
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 01:35:39 ID:zYrWDsOP]
- 多量のオブジェクトをどんどん生成して、それらに通し番号振って各々に動作を与えていくと
オブジェクト数がある閾値を越えた時点(しっかり調べてはいないので条件は不明瞭ですが)で 命令を端折るようになる現象について、詳しい解説がなされてる資料とかありませんか? ごちゃキャラ系や弾幕系のゲームを作ってる方なら「うお!画面内全部の弾が急に同一方向に方向転換してすっ飛んでった!」 みたいな感じで一度は引っかかる現象だと思うんですが、どうもうまく回避出来ず困っています。
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 02:03:32 ID:PytORWWr]
- 通し番号と高速ループで関連付けてはいかがですか
そうすれば同種のオブジェクトが複数存在してもお互いに干渉せずにイベントを実行できます。 ただし、高速ループ使っているオブジェクトが多量にあるとそれだけループを回す回数が増えることになって重くなるので注意してください。
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 02:56:00 ID:PytORWWr]
- >>77
>多量のオブジェクトをどんどん生成して〜オブジェクト数がある閾値を越えた時点 それってもしかしたら単にオブジェクト数が限界に達しただけなのかもしれません。 その時のオブジェクト数を確認してみてください。
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 03:53:24 ID:zYrWDsOP]
- >>77
シンプルな形のコードだと、確かにオブジェクト数限界を超えた辺りで似たような挙動をするんですが 各ビヘイビアが高速ループ同士で絡まったような(上手く説明出来なくてすみません)複雑なコードの場合、 オブジェクト数上限1000個に設定しているのに300個強あたりで同様の現象が起こったりするので 恐らくオブジェクト数だけが原因じゃないのではないかと思います。 明確に特定出来れば確実な回避も容易になるでしょうし、範例があればと思ったんですが 自分の方でも頑張って検証進めてみます。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 00:40:28 ID:+S7qzwTN]
- キーを何秒間か押し続けたらこのアニメーションにする
っていう設定は出来ますか? タイマーとか使ってみたけどこれは起動時間を返り値にしてるみたいで 望みの結果は得られませんでした。 もの凄く低レベルな質問ですが、本当に困っているのでやり方・ヒントをお願いします。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 00:45:11 ID:o0ixRta9]
- >>79
一例だけど、あるキーを押している間はある変数を1増加させ続けて 一定以上の変数になったら、このアニメーションにするってのは? 時間は、正確かどうかわからないけど、fpsに合わせてすれば それなりにはなるかと
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 01:30:17 ID:NHDITDpe]
- >>79
>>80に付け加えてだけど「特別」の条件「アクションを制限」をつかえば時間ごとに変数を増やせそう
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 01:40:43 ID:TvLcj/0A]
- >>81
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#le406fb4 「アクションを制限」にはバグがあるので使うべからず
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 02:16:42 ID:qr39UuXl]
- >>82
昨日モロに引っかかって気付いた そういう大事な事は公式に書いておいてくれよ!と思わなくもない 他にも色々、wikiが有って本当に助かってるわ……
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 13:41:09 ID:rQQFbs0x]
- 横スクロールゲーム多いな
皆そんなに好きなのか…
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 14:58:51 ID:zKBSzd1B]
- これが横スクロールACTが一番作りやすいからじゃないの?
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 17:16:08 ID:c5u4IOjs]
- >>82
横から失礼な上関係ないけど、知りたかったことが色々書いてある。すげーや。 というより、それだけ説明書が説明不足なんだよな。 先人の模索にはホント感謝します。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 19:39:12 ID:rQQFbs0x]
- >>85
MMFで一番作り安いのはトップビューのゼルダ型だってこのスレで言ってなかったっけ?
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 19:51:00 ID:ivtEYfPI]
- ブロック崩しの間違いだろ?
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 19:58:41 ID:Ta2Z0X/a]
- >>87
いや、>>85の言ってるのは、横スクロールアクションを作ろうと思ったら、 MMF2が一番作りやすいっていうことだろう 実際他の横スクロールアクションのツールといったら、アクツクとかそんなのしかないわけで
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 20:06:24 ID:rQQFbs0x]
- そうすると皆横スクロールアクションを
作りたくてMMFを選ぶということか
- 91 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/16(土) 22:38:50 ID:EByjD4p8]
- 俺は横スクロールアクションが作りたくてMMF2を買ったが結局ブロック崩ししか
作れず、アクツクに戻った。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 23:18:22 ID:qr39UuXl]
- またしてもkcmouse.mfxがトロイ扱い食らいましたinノートン2011
しかも全世界的に危険度高認定って…除外設定も華麗にくぐり抜けるし手の付けようが無いわー
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 00:35:33 ID:Gh/KuykW]
- 質問です。
一定時間おきに、オブジェクトから弾を発射させるようにしたのですが、 そのオブジェクトを複製すると、そのうちの1つのオブジェクトからしか弾が発射されません。 もともとはうまく動いていたのですが、弾に飛距離を作り、変数が一定値に達したところで弾を破壊、 というようにしたところ、うまく動かなくなってしまったのですが…… これをどのオブジェクトからも弾を発射させるようにするには、どうしたらいいのでしょうか? ux.getuploader.com/mmf/download/165/%E8%A4%87%E8%A3%BD%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%A8%E6%9C%80%E5%BE%8C%E3%81%AE%EF%BC%91%E3%81%A4%E3%81%97%E3%81%8B%E5%BC%BE%E3%82%92%E5%87%BA%E3%81%95%E3%81%AA%E3%81%84.mfa
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 00:56:18 ID:1WHa7SjF]
- なんか変わった組み方ですね
イベントの3と4をいれかえてちょ
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 01:04:50 ID:Gh/KuykW]
- >>94
ありがとうございます。 どのオブジェクトからも弾が発射されるようになりましたが、 その代わり弾の飛距離がバラバラになってしまいました。 弾の飛距離を統一させるにはどうしたらいいのでしょう……。 それから、変わった組み方というのは、どういう意味でしょうか?
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 01:16:51 ID:O9+1vhG5]
- >>95
d.hatena.ne.jp/moggel/20081210#p1 ↑で解説されている方法のように通し番号と高速ループを使えば良いと思います。 解説ではパーツをくっ付けるのが主目的のように見えますが、 通し番号と高速ループを使うと同じオブジェクトが複数あってもそれぞれが干渉せずにイベントが実行できるようになる、というのがメインで、 その副産物として複数のオブジェクトをペアに出来るようになります。 ux.getuploader.com/mmf/download/167/%E8%A4%87%E8%A3%BD%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%A8%E6%9C%80%E5%BE%8C%E3%81%AE%EF%BC%91%E3%81%A4%E3%81%97%E3%81%8B%E5%BC%BE%E3%82%92%E5%87%BA%E3%81%95%E3%81%AA%E3%81%84%E6%94%B9.mfa
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 09:31:54 ID:Gh/KuykW]
- >>96
ありがとうございます。 が、読んであれこれ試してみたのですが、解決方法がいっこうにわかりません……。 この場合、弾に飛距離を持たせるにはどうしたらいいのでしょうか。 そもそも発射する弾に飛距離を持たせるというのは、よくある処理だと思うのですが、 みなさんはどのようにして処理しているのでしょう。 根本的なやり方がマズイのでしょうか。 そもそも>>94で指摘された、イベント3と4を入れ替えたら処理結果が変わるという、 この理由すらよくわかっておらず、いまだ初心者すぎてすみません……。
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 12:33:44 ID:O9+1vhG5]
- >>97
>>96でアップしたファイルで弾の飛距離を同じにしたのですが、これではだめですか?
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 12:48:26 ID:Gh/KuykW]
- >>98
すみません、せっかく作っていただいたのに、下のリンクを見ていませんでした。 これを見ると、理屈はやはりよくわからないのですが、確かに希望通りに動いています。 この方法であれこれ試していこうと思います。ありがとうございました。
- 100 名前:94 mailto:sage [2010/10/17(日) 12:57:08 ID:rTE9M1+f]
- >>95
ごめんちゃんと見てなかった>>94は無かったことに; 変わったというか自分ならこんな感じで組むかな? 目的に応じていろいろな組み方があると思うけど シンプルに組んでみた? ux.getuploader.com/mmf/download/168/ID1WHa7SjF.mfa
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 13:19:19 ID:Gh/KuykW]
- >>100
ありがとうございます。 これなら変数も使わず、フレームレートにも左右されず、通し番号も使わずに実行できるわけですね。 勉強になりました。 ただこの方法だと、アニメさせることが出来なくなってしまいますが、 「現在のフレーム」以外にも時間を判定させる方法はあるのでしょうか。 もしご存じでしたら参考までに教えていただけると助かります。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 13:37:22 ID:O9+1vhG5]
- >>101
>>100の方法で良いなら高速ループはいらないかもね。 弾は常に実行で変数を増加させて一定値以上で破壊でもいけると思います。
- 103 名前:94 mailto:sage [2010/10/17(日) 14:38:55 ID:rTE9M1+f]
- >>101
アニメ(ループ)ってこういうことですか? これじゃだめなのかな… ux.getuploader.com/mmf/download/169/ID1WHa7SjF_anime.mfa よくわかんないんだけど 停止シーケンスだと上手く動かない。。。仕様?
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