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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 6



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 18:49:53 ID:/EHDl1QW]
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1268641368/
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/

■参考リンク
・Clickteam本家
www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
wikiwiki.jp/mmf2/

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 14:44:17 ID:Qeb/KCKx]
wikiに簡単な素材あげてみた
作っといてなんだけど取り込み方よくわからんし
これがつかえるのかも分からん。
なんかおかしければ消しちゃってください

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 14:44:39 ID:At8cyx1c]
>>646
ええ、それで出来るんですが、いちいちやるのが面倒なんで…
もしかしたら、そういう機能があるのかなぁって思ったんです。

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 18:34:18 ID:AS4C8Lto]
>>650
表示>ツールバー>カスタマイズ の「キーボード」からショートカットキー割り当てれるよ

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 20:09:07 ID:9cxruG4u]
ゲームらしいレースゲーム動作を作成中で
とりあえずこんなの作ってみた

ux.getuploader.com/mmf/download/124/race_idou.zip

これにドリフト挙動を加えようと思って色々考えてんだけど
そもそもドリフトってのも自体のアルゴリズムがさっぱりわかんなくて苦戦中

だれかヒントだけでもプリーズ

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 21:44:52 ID:DrcLqYnh]
>>651
thx
それなら今よりは良さそうですね



654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 23:11:59 ID:hLtgPJeg]
イベントグループを最初から非アクティブにする方法ってある?
最初に「フレームが開始」のところで、いちいち「非アクティブ」って設定しないとダメ?

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 23:30:50 ID:hLtgPJeg]
あと、敵キャラが増えるたび、当たり判定とかの処理を作ってるんだけど、これって無駄?
オブジェクトグループ使った方がいいのかな

でも、ペポソフトさんのシステム見てもそういう処理になってなかったから、
いろいろ不都合があって使い物にならないのかなと思って、手を出せないでいる

みんなオブジェクトグループって活用してる?

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 23:35:47 ID:xKtvXWQr]
オブジェクトグループの名前やアイコンを自由につけられなかったから、
グループなんて使わないでも簡潔なイベントになるように設計してる

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 23:42:52 ID:lhhyxjSB]
>>654
グループのタイトルの所を右クリック→編集→「フレーム開始時にアクティブにする」のチェックを外す
これじゃ駄目なん?



658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 23:45:04 ID:hLtgPJeg]
オブジェクトグループって変数名はどうやって設定すればいいんだろう?
変数Aとかのまま? マニュアルにも書いてないし……手探り状態すぎるw

>>656
やっぱオブジェクトグループは、みんなあんまり使ってないんかなー

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 23:47:22 ID:hLtgPJeg]
>>657
おおおおお!いままでまったく気づかなかった!orz
ありがとう、これでいままでの無駄な作業から解放される〜

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/06(月) 00:54:39 ID:Gdx++nbn]
>>658
できない

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/06(月) 01:52:37 ID:FWDciuVS]
ちょっと簡潔に説明しにくいんだけど
オブジェクトグループはコリジョンをまず大雑把に取りたい時に使ってる
イベント#1 接触してる
イベント#2 接触してるときにボタン1を押す
イベント#3 接触してない

先にグループのコリジョンを取ったら次に非アクティブになってる特定のイベントグループに
処理を回して、今度はそっちで具体的にどのオブジェクトに接触したのか判定してから
そのオブジェクトの固有値を添えてLua Functionを呼び出してる。
個別にコリジョン取って個別に対応させるのはイベントが増えすぎるので(特にボタン押し検出とか)

こんな感じで使ってるよ。ちょっと込み入ったメッセージ表示システムを作ってるので
参考にしにくいと思うけどオブジェクトを増やすときに当たり判定取るのはこの方が自分は便利だった
特定のグループを表示点滅させたりオブジェクトグループに変数持たせることもできるので
便利だなと思えるシチュエーションは他にもありそう>オブジェクトグループ

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/06(月) 03:23:56 ID:Kk62BMQi]
>>661
ちょっと誤解してるかもしれないので、見当外れなら無視して

最後にLuaに処理を回すんだったら、
そもそも最初からオブジェクトそれぞれにクロージャを関連づければいいんじゃない?
あるいはすべてのオブジェクトをグループにまとめて、for-inでぐるぐるして判定

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/06(月) 14:30:23 ID:0J1+YhjQ]
>>652
なんか、画像がないとか言われて、コースが出てこない・・

>>660
やっぱできないかorz

>>661
接触処理以外は、個別にやるのね、なるほど〜
でも、いま何と接触したかは、個別に条件文使って処理してる?
それとも>>662の言うみたいに、ループ処理?

でも、オブジェクトグループじゃ通し番号なんて使えないよね
それとも使えるのかな
もし使えるんなら、一気にオブジェクトグループの使い道が広がった気が


664 名前:661 mailto:sage [2010/09/06(月) 16:01:54 ID:FWDciuVS]
>>662
未熟者なのでクロージャに関する知識が
dqn.sakusakutto.jp/2009/01/javascript_1.html
このページで言われている「30%ぐらい正解」程度の知識しかないのですが
とりあえず宗教上の理由でXLua側のコリジョンはまったく使わない縛りで作ってます。
(あとmmf.keyboard系の命令もなるべく使ってない)

あくまでも個人的なオブジェクトグループの使い方として昨日の説明を補足すると
いまやってるのは例えば全部で20体のキャラクターがいたとして(あるいはもっと)
20体のオブジェクトを3つの大きなオブジェクトグループに分類
敵グループA:10体:そのうちの5体に異なったテキストファイルを用意>各キャラ変数A=1or2or3or4or5
中立グループB:2体:各2体に異なったテキストファイルを用意>各キャラ変数A=1or2
味方グループC:8体:各8体に異なったテキストファイルを用意>各キャラ変数A=1or2or3or4or...

中立グループBに接触>イベントグループBへ移動>グループBのキャラ#1と#2のどちらかを判定>
各キャラ変数A=1or2をLuaに送る>Luaはこの値から特定のテキストファイルを読み込み:解析

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/06(月) 21:12:31 ID:3YcuLoYQ]
>>663
指摘ありがとうございます。
ピクチャはファイル内に保存されないのね…

背景画像も含めてレース移動テストの再アップしました。
ux.getuploader.com/mmf/download/125/race_idou.zip

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/06(月) 23:06:06 ID:0J1+YhjQ]
>>664
>中立グループBに接触>イベントグループBへ移動>グループBのキャラ#1と#2のどちらかを判定>
この判定っていうのは、条件文だけで判定してる?
いまためしに作ってるのは、条件文だけでやってるんだけど、これはこれでやっぱり面倒なので、
もっといいやり方あるのだったら、参考までに教えてほしい・・

>>665
レースゲームの動きってまだぜんぜん使ってないから、ドリフトとか全然わからない
でもMMF2って基本機能以外に手を出そうとすると、とたんに面倒になるから・・

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 00:50:10 ID:RDxn62qK]
>>665
自信無いけど
移動している方向(速度の角度)と移動したい方向(加速度の角度)を別にしたらそれっぽくなるようなならないような



668 名前:661 mailto:sage [2010/09/07(火) 01:12:44 ID:gxxGW7Cm]
>>666
ここは面倒なんだけどまだ条件文だけでやってます
Luaで処理できる人はともかく、使えない人の解決用になんかスマートが
方法がないか模索はしたんですが一旦その辺は諦めました。

レースゲームのドリフトだとBox2Dのサンプルにレースゲームの
挙動に似たものがあったのと、あとどこで手に入れたのか分からないけど
ファイル名にCarSkidding[Direction Calculator]って書いてあるから
たぶんDirection Calculatorというエクステンションのサンプルだと思う
これも参考にできるドリフトの挙動じゃないかと
とくにDirection Calculatorの方は完成度高いので一度探してみて欲しい


669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 11:30:45 ID:d5KcFu2+]
>>664
やっぱりちょっと分からないかもしれない……
というかわざわざオブジェクトグループを使うメリットが分からないから、イベントが見えてこないのかも

クロージャという言葉が馴染みないんなら、
さもオブジェクトイベントのように、それぞれのオブジェクトとLua関数とを対応させておけば、
MMF側でちまちま判定してLuaに処理を渡すよりも、全部Lua任せにできて楽じゃない?みたいな感じで

ちょっと簡単な説明を書いてみたので次のレスで貼る
ちなみに604もイテレータとかいう、クロージャを利用したテクニックを使ってたりするので、よかったら
まあこの場合は、特に仕様変更を希望されなかったから、無意味に難しいことやっただけになっちゃったけど

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 11:32:35 ID:d5KcFu2+]
function f ()
 local a = 0 -- このローカル変数は毎回新しく作られる
 return function () -- 関数fの返り値は無名関数
  a = a + 10
  return a -- 呼び出されるごとにカウントアップした値を返す
 end
end

v = f(); print v(); print v(); -- 順に10,20と表示
w = f(); print w(); print v(); -- 順に10,30と表示 w,vが独立して動いていることが分かる

このスクリプトによって関数fが定義されます。
厳密にはLuaの関数はすべて無名なので、変数fに無名関数が代入されたというのが正確です。
したがって1行目は f = function () ... end と書き換えられます(というか本当はこちらが正しいです)。

この関数fを呼び出すと無名関数が返されます。
なのでこれを変数vに代入すると、v = funtion () ... end と解釈され、あたかも関数vが定義されたかのように振る舞います。
詳細な説明は省きますが、ローカル変数aは破棄されないので、関数vは思惑通り正常に動きます。

ここで新たに関数fを呼び出して、返り値の無名関数を変数wに代入するとします。
先ほどと同じくwも関数のように振る舞いますが、ローカル変数aは関数fが呼び出されるたびに新しく定義されるため、
vとwとはそれぞれ独立して動きます。いろいろ試してみてください。
v,wなどの代わりに、オブジェクトの文字列変数や通し番号を用いれば、ちょっと嬉しいこともできます。

-- おまけのへんてこなサンプル

a = print; a("テキスト"); -- printに別名を与えてみた
print = pow; a(print(2, 4)); -- printを別の関数と関連づけてみた

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 21:48:04 ID:OGIiIbyT]
>>668

ありがとうございます。
CarSkidding[Direction Calculator]を見つけたので
DLして中見てみたら結構ドリフトっぽい感じになってたよ
一緒のところにあった[SpaceEngine]ってサンプルも
簡単なスクリプトで面白い挙動してたので参考になりそう
これらを参考に色々試行錯誤してみる

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 22:03:04 ID:uthkPBCL]
SWFプラグインにあるプリローダーって、pngの上にサークルを表示するタイプしか使えないのかな
フリーで配布されてるバーみたいなのを使いたかったけど…

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 22:24:11 ID:kPrdolPI]
>>672
プリローダーの種類をアプリケーションにして自作すればいいんじゃない?
詳しくはヘルプにて。

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 23:23:43 ID:qB5Tc0nP]
>>670
まだよくわからないけど、いずれ役に立つ日が来ると思うのでメモしておきます

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 23:23:59 ID:uthkPBCL]
>>673
レスありがとう!
インストールしたフォルダにちゃんとヘルプ入ってたのね!

それでヘルプを見てプリローダー用のアプリは作れたんだけど
プリローダーを使用したいアプリ側では、どうやってプリローダーを呼び出せば良いのかが分からなかった。

ヘルプにはアプリケーションのプロパティにあるプリローダーの項目から
種類を選択して呼び出せるみたいなことが書いてあるけど、
「プリローダーを含める」にチェックを入れてもイメージファイル用の項目しか出てこないんだよね…
イメージファイルの項目から呼び出そうとしても不明なフォーマットと出てしまうしでワケワカラン/(^o^)\

もしかして見てる所間違ってる?それともインストールに失敗してるのかな。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 23:34:13 ID:kPrdolPI]
>>675
>「プリローダーを含める」にチェックを入れてもイメージファイル用の項目しか出てこないんだよね…
そこの「種類」の「イメージ」となっている所をクリックすれば「アプリケーション」に変更できるはずだけど?

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 23:45:29 ID:uthkPBCL]
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134697.jpg
これで全部なんだけど、やっぱりおかしい…?



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 23:45:36 ID:1jDAD4kJ]
>>669
オブジェクトグループを使うメリットはLua使える人にはほぼ無いと思います。
これは適切?と思えるサンプルが出せないので、MMFだけで処理する人にとっても
基本的にすごく重宝する、あるいは必須なんてものではないんじゃないかと思います。
自分もとりあえずあるから使うか、がスタートだったんで。

クロージャという言葉でやはり>>604の例を思い出したんですが
あれを最初見たとき、ローカルなのになんで値が保存されてるんだろうと不思議だったので
よく覚えてます。あれでLuaは無名関数が使えることに気がついたんです。
あのサンプルはすごく参考になりました。遅くなったけど良いサンプルをありがとう。
クロージャのサンプル見る度になんか閃きそうなんだけどあとまだ70%足りない。。。
>>v,wなどの代わりに、オブジェクトの文字列変数や通し番号を用いれば、ちょっと嬉しいこと
たぶん特にここをパクりたいんだけど理解しきれてないからまだ応用が効かないみたいです
もうちょっと悩んでみます

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 23:54:50 ID:kPrdolPI]
>>667
おかしい。本来はこう表示されるはず。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134726.png
それWindows 7だよね?まさかとは思うが7だから表示されてないとか……。
他の7でSWFパッチ当てている人は表示されてるのかな?

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 00:13:48 ID:qqMhnexn]
>>679
それが実はXPなんだ。
今プラグインを再インストールしてみたけど、やっぱり出てこなかった…。

XPのPCはもう一台あるけど、契約上1ライセンスで1台までだから確認できないし
これは問い合わせるべきかな…

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 00:16:58 ID:UxUqX7Yj]
>>680
JavaとかFlashが最新じゃないとか…無関係かもしれんが。
これは聞いてみても良いかもしれない。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 00:52:40 ID:tH+bUdjg]
>>678
基本的にXluaはfunction型の扱いを前提とはしてないみたいだけれども、
RunStringなんかを使えば扱えます。詳しくは604のMMFイベントを見てください。

RunStringに渡すLuaコードにはMMFの標準機能を使えるので、
 オブジェクトの変数 + = "get_closure()"
みたいに、かなり柔軟に挙動(関数)を状態保持つきで扱えます。これが美味しいです。
MMFでまかなえる部分をわざわざLuaで書く必要はないと思いますが、
こうやって大量の条件式を1行にまとめられるのは、折角Luaを使っているのなら使わない理由はないかと。
クロージャの概念そのものは、JavaScriptなんかを当たった方が多分資料多いです。

604の「関数を呼び出すごとに次の行を返す」というイテレータと呼ばれる機能は、
ジェネリック型のfor文(for ... in ...)でも利用されているので、比較的理解しやすいんじゃないかと。
あの程度ならグローバル変数をひとつ用意すれば事足りましたけどね。前述の通り拡張予定だったんで。

Luaについてなら概念的なことも含めて結構情報提供できると思うんで、
思考がKnPで止まってるロートル向けに、MMF側の便利な使い方を教えてくださると嬉しいす。
もし時間が大幅に空いたら、MMF向けのLua講座として記事まとめるかもしれません。
まともにやればかなりの分量になりそうだけど、Wikiの中に直接組み込んじゃって平気かな?

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 00:52:48 ID:qqMhnexn]
>>681
どちらも最新バージョンにして再起動&再度プラグインイントールしてみたけど変わらず…。
そんなわけで問い合わせてみることにするよ。
本当に色々とありがとう!

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 01:03:16 ID:tH+bUdjg]
>>682
誤字訂正

 オブジェクトの変数 + "= get_closure()"

が正しいですね。この場合の変数は中身が文字列という前提です。
あるいは変数が数値や通り番号の場合は、

 "closure" + STR(オブジェクトの変数) + "= get_closure()"

みたいな形で、連番方式にするのが簡単かもしれません。数値の文字列化はSTR関数でいいっけ? @MMF
まあそこらへんは仕様用途によって適当にお願いします。

あんまり綺麗なコードじゃないですが、get_closure関数にパラメータを持たせて、
どんなクロージャを返すか条件分岐させるってのも便利かもしれません。

あとLuaを使用することによるコストですけれども、多分体感できるレベルではないかと。
恐ろしくメモリかCPUを圧迫するようなコードを意図的に書かない限りは、
 XluaがMMFとやりとりするコスト ≫ Luaの純粋なコスト
だと思うので、コードを綺麗に書くかどうかは可読性と美意識の問題に収まると思います。
まだしっかりと実験したわけじゃないので、明らかに重くなるような場合があれば、これも情報欲しいです。

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 07:34:28 ID:hita5JSB]
>>679
おい、俺も表示されてないぞ
どうなってるんだ
とりあえず>>683の報告を待つか…

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 19:12:44 ID:UxUqX7Yj]
>>685
ttp://www.clickteam.com/website/usa/create-games-for-adobe-flash-player.html
あー、プリローダーにアプリケーションが使えるのはDev版だけみたいです。
今まで気付かなかったけど、日本語版の機能比較表にはSWFの機能比較が追加されてなかったのね。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 19:56:00 ID:qqMhnexn]
>>686
マジでか…。
「その表記があれば買ってなかった」なんて言わないけど、残念すぎる…。
一応昨日問い合わせしたけど、それでどうこうなる話ではないかなorz



688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 20:07:19 ID:IpLK2iAQ]
>>684
Luaを使用するコストについてはたしか本家のフォーラムかなんかのドキュメントに
MMFとXluaとでデーターオーバーヘッドは確かにある、だけどこれらは通常
気にならないほど小さい、ただし無視するのではなく例えば単純にオブジェクトを移動する場合でも

setposx = function(id) local x = mmf.Object.GetXpos(id) mmf.Object.SetXpos(id, x+1) end
これを一万回やって結果を求めるならあなたはデータオバーヘッドのことを思いだして
さきに x = mmf.Object.GetXpos(id)を一度実行してから
setposx = function(id) x=x+1 mmf.Object.SetXpos(id, x) end
こうして一万回繰り返してくれ、みたいなことは書いてあった気がします。
Fastloopは仕組み上メモリに常駐しちゃうので、Lua使うならこれもfunctionで代用しちゃいなYO
っがお薦めらしく、これもそうすれば必要な時だけ呼び出されるからまず環境に優しいってことですかね。

話は逸れますがメモリについてはガベージコレクション対策にArray.dllという拡張Cライブラリが
付属するから、やたらメモリ食う処理はArray.dllでお茶を濁して、という具合に各自補強するようです。
OpenGLとか大量の行列扱う場合に必要になったのかもしれませんが普段はたぶん使いませんよね。
次はLuaSocketが来て、そうしたらベータ取れてXLuaも正式版って流れですかね。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/08(水) 23:09:36 ID:dyx+bIL/]
これであとはXNAに書き出せるようになると最強なんだけどなぁ

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 02:05:27 ID:mr2wxXO0]
どうでもよさ過ぎる

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 05:23:50 ID:/ILjZ/jv]
カウンターオブジェクトの水平バーとか垂直バーってどうやって使えばいいんでしょう
初期値をいくつに設定しても何も表示されません
数値によってバーの長さが変わるとか、そういうものではないのでしょうか?

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 06:55:43 ID:1I6w1vYU]
>>691
最大値と最小値をいじってみるといいよ

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 15:23:27 ID:/LxdoWa8]
>>688
MMFでそこまでオブジェクト情報をやりとりする機会ありますかしら?
いずれにしても、わざわざそこまで突っ込んだことをLuaに委託する人なら、
やっつけでももうちょっとスマートなコードを書くだろうから、そう意識するほどじゃないかなあと

>>689
XNAはXNAそのものがはやってくれないとお話にならないというか、
マルチバイト言語圏のことを少しは考えて設計してほしい……という愚痴

694 名前:687 mailto:sage [2010/09/09(木) 16:55:20 ID:ABBMQq1w]
返信きた!
やはりDev版にしか対応していないとのこと。
今回の件に関しては注文のキャンセル、返金にも応じてくれるみたい。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 19:07:03 ID:LiypHaDs]
プリローダーにアプリケーションが使えるっていうのはどういうことですか?

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 19:12:48 ID:u9yjx+Cb]
>>695
SWFアプリを実行する際の最初のダウンロード中に表示される進捗状況を示す画面。
イメージだと画像の周りに円でプログレスバーが表示されるけど、アプリケーションで自前のプログレスバーも作れると言うこと。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 20:55:31 ID:LiypHaDs]
>>696
なるほど。有難うございます。
ロード画面の形式は固定なのですね。

Flashでロード用のファイルを作り、変換したswfのファイルをさらに読み込むというのは
どうでしょう?



698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 21:13:58 ID:/ILjZ/jv]
>>692
助かりました。そういうことでしたか。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 21:59:07 ID:+BV8yzO+]
よく解らんけど通常版だと機能が制限されるって解釈でいいのか?

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 22:35:22 ID:YueDodq9]
不思議な機能制限だなおい
v3で統合される予定のうえの制限か

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/10(金) 00:13:54 ID:ZTVGyW+j]
SWFファイル中でiniを使った場合で
プレイヤーローカルPCからセーブデータを参照したり出来る?

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/10(金) 00:32:19 ID:87yCGdi7]
>>701
Flash Playerのローカルストレージに保存される形で使えるようです
この場合はiniファイルのパスは指定しなくてもいいみたい。

703 名前:701 mailto:sage [2010/09/10(金) 23:45:50 ID:ZTVGyW+j]
>>702
ありがとう。購入検討の方向で行くわ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/10(金) 23:56:06 ID:y8Ew9iUO]
でもFlashでのiniって一行しか読めないんじゃないっけ?(>>585)

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 00:18:17 ID:Z6261ZN5]
Flashじゃなくて普通のiniでも文字列は1行だけだよ。
1項目につき1行って意味ね。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 00:21:56 ID:jIyARZeo]
なるほど理解した、勘違いごめん

707 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/11(土) 21:46:10 ID:V3bTVKfP]
誰か…32方向以上の場合の自機狙い弾の作り方を…教えてください…
今までmoveitでやってたんだがSWFには対応してないんだ…orz
ベクター動作でやればいいのかなぁ…?



708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/12(日) 00:05:34 ID:Z6261ZN5]
>>707
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/136/360shoot_Nerai.mfa
ベクター動作使用の自機狙い弾。
まあMoveItもFlash対応してるけどね。
ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=180570#Post180570

709 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/12(日) 04:01:32 ID:1A9KHpEw]
>>708
おぉおぉおお ありがとうございます!!
サンプル大事に使わせていただきます!
そしてMoveitフラッシュ対応していたんですね。
無知ですいませんでした。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 00:09:34 ID:bSRhOqCe]
規制はとけた!

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 00:25:33 ID:bSRhOqCe]
あれ?ダメもとで書いたら本当に解けてた。
2ヶ月ぶり。
色々レスしたかったのに出遅れた…orz

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 00:54:47 ID:7/p2xVnb]
書き込みが無い時は寂れたんじゃなくて規制されていると思え

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 01:42:15 ID:ZwP6KvWG]
そんなに規制されてたんだ…解除おめ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 08:52:51 ID:W2K52uyf]
ux.getuploader.com/mmf/download/137/4%E6%96%B9%E5%90%91%E5%BC%BE.mfa

質問です。
斜め4方向に弾を撃つ処理を作ってみたのですが、最初の1発目だけ、
斜めではなく、十時方向に発射されてしまいます。

これは何が原因で、どう改善すればよいのでしょう。
どなたかわかる方、教えてください。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 10:10:29 ID:6cs/7IXl]
>>714
一行目のイベントを入れ替えたらOKよ

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 10:34:44 ID:W2K52uyf]
>>715
ありがとうございます。
いままでイベントリストのことをまったく理解していませんでした。
勉強になりました。

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:52:13 ID:kYmxXBim]
Luaの扱い方まとめようとしてるんだけど想像以上にだるい……。
とりあえず規制解除おめ。



718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 15:02:40 ID:ahItO16R]
>>518
ありがとう超ありがとう

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 20:32:45 ID:bSRhOqCe]
おめあり。

ところでニコゲーなるものが出てきたが
なかなか驚異になりそうだな。
まだ触っていないけど。
増々自分のゲームを遊んで貰うのが難しくなりそうで戦々恐々だ…

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 21:23:32 ID:n1fAQExC]
ニコゲー触ってみた。素材だけMMFにくれ

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 22:13:41 ID:aOoFveue]
ツールとしてはともかくゲーム投稿サイトとしての話題性は完全に食われるだろうなぁ
代理店予定だけ立てて何もして無いから…


722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 22:30:46 ID:n4duR90u]
やっぱみんな気になったか
まあ、あれは金になんないみたいだからそういった需要は消えないけど
ニコニコ経由で布教って線は消えたな

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 00:06:27 ID:YtdO93F2]
ニコゲーいってみたけど、アバターがバラバラ死体から直らん……

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 00:56:09 ID:InYQA4xU]
短期間でプレイ件数すげぇ
やっぱ話題性だな

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 02:33:52 ID:WTowpJnF]
やっぱ制限は厳しいね。

反響次第でガンガンバージョンアップするかもしれないけど。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 04:29:40 ID:6N6pg/kg]
ツールの性能どうこうよりも
ソースコードや素材の流用、気軽に協力し合って作っていける仕組み、発表の容易さが強力だな。
オーバークオリティなものがわんさか湧きそう。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 07:37:15 ID:K1ySzbW2]
ニコニコの以前からの風潮からか、すげぇ平気な顔してどっかで拾ったらしき写真素材とか登録されまくってるみたいだけど
なんつーかゲーム製作でおおっぴらにああいうのやられるとモニョる



728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 08:37:51 ID:YtdO93F2]
>>727
まだひとつもプレイしてないけど、それはもにょる
でもあれこれ言うと自治厨とか言われるんだろうな

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 09:36:50 ID:4FMTuOu8]
MMFで作ったゲームファイルをニコゲー用にコンバートできればいいのに

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 13:28:38 ID:/m0t2rp8]
最初聞いた時は微妙だったSWFエクスポーターに救世主が!・・・と思ったんだけどな
さすがにswfうpれるようにするとセキュリティ的に問題でるんだろうな

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 17:36:32 ID:Zuc1vHul]
>>728
ぶっちゃけお遊びの場でギャーギャー言う奴は迷惑だわ
ニコもそうだが2chなんて昔から気楽に遊ぶ場所なのに今更気にしてどうする
権利関係に過敏になるのは個人で発表するような時だけでいいのよ
住み分けろ住み分け

そもそも自治の一番の問題として、最初は善意のつもりでも、
そのうち気に食わない作品を叩く口実に利用する連中が便乗してくるのが目に見えてるからな
「正義を盾に安全に誰かを叩ける」って臭いを嗅ぎ付けた瞬間イナゴが集まってくるのは
ブログ炎上でもパクリ騒動でもその他ニュース関連でも腐るほど見てきたお約束パターンだし
自治はロクな結果にならん


732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 17:53:13 ID:YtdO93F2]
>>731
確かに2ちゃんやニコニコでとどまるのならいいけど、
それをネットの常識と勘違いしてる奴らが多いのは事実だろ?
ここ数年になってようやく素材の著作権絡みが衆知されてきたと思ってる人間としては、
そういう理屈は分かっていても、やっぱりもにょるわけだよ

もちろん自治なんかする気も、する気力もないけど

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 18:13:47 ID:NQAEwEQT]
勘違いしててもそれで困るのは自分だから放っておけばええやん


734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 18:31:30 ID:YtdO93F2]
>>733
勘違いするのは確かに自業自得だけど、
勘違いが周知すると、次の世代がスポイルされるからな

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 19:03:31 ID:A3pKacIP]
いい加減スレ違いだから該当のスレでやれ

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 19:04:07 ID:i/awT7hm]
本当に次の世代のために行動したいなんて思うなら
お手本になるようなオリジナルのゲームを作ってやるべきだな
自分は何もせず他人の行動を止めさせようとするだけの人間は害悪でしか無いよ


737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 19:29:42 ID:S6+x8JSd]
自治厨が暴れて作者が萎縮して投下しづらい雰囲気を作る方がよっぽど次の世代にダメージ大きいわ
次世代を守る平和の戦士ごっこは一人でやってろ



738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 20:17:17 ID:YtdO93F2]
別に自治をする宣言をしたわけじゃないけど、なんか琴線に触れたか?
要約すると「著作権を無視する風潮が広がらなきゃいいね」と言ってるだけのつもりなんだが

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 20:19:45 ID:xp7d5TS1]
もにょるって言葉腐女子みたい

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 20:26:14 ID:WTowpJnF]
ならば男らしく「脱糞る」でどうだ!?

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 22:59:52 ID:0HNXnhlU]
「オブジェクトの数」って、背景オブジェクトも含まれる?
マップ作ってたら、木だけで100本以上使ってるんだけど・・

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 23:02:02 ID:6nFtF1qI]
>>741
含まれない

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 23:07:33 ID:0HNXnhlU]
>>742
よかった、背景だけは別個って考えればいいのかな
それとも、他にもそういう含まれないオブジェクトもあるのかな

あと、「グローバルオブジェクト」にチェックを入れると、どういう効果があるんだろう
別に他のフレームから参照できるわけでもないし、なんに使うのかさっぱりわからないんだけど・・

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 23:18:24 ID:/m0t2rp8]
>>743
普通のオブジェクトは別のフレームに置いたら、
元のオブジェクトとは別のオブジェクトとして扱われる
新しいフレームで絵をいじったり、変数やオブジェクトイベント変更しても、
もともとのオブジェクトには変更が反映されない

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 23:24:31 ID:0HNXnhlU]
>>744
すごい! じゃ、これ使えば、グローバル変数っていらないんじゃ・・
グローバル変数だけでやりくりしてたいままでの俺はいったい・・orz

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 23:32:07 ID:6nFtF1qI]
>>743
恐らく背景だけだと思う。

グローバルオブジェクトは設定したオブジェクトを別のフレームにも置くと、
そのオブジェクトは画像やプロパティの設定、変数、フラグなどが共有される。
(共有されるのは同種で同名のオブジェクト同士)
たとえば後になってキャラクターの画像を変更したいと思ったとき、グローバルにしておけば
1フレームだけ変更すれば他のフレームにも適用されるといった使い方がある。
変数やフラグも共有を前提にした組み方であれば使い勝手はあると思うけど
共有したくない場合はイベントでリセットすることを忘れずに。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 03:57:25 ID:AGhilhpk]
俺も最近グローバルオブジェクトを使って便利さに感動
今まで変更する度に全ステージにコピーし直してた俺アホス



748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 06:51:29 ID:BjUxqe9v]
でもオブジェクトイベントじゃ
イベントグループを指定したイベントが作れないんだよねえ
それさえできれば最強なんだけどなぁ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 12:45:18 ID:RIEhYUWu]
イベントグループってのは、主にどういう部分に使うといい感じですか?






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