- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 18:49:53 ID:/EHDl1QW]
- 『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1268641368/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内) https://forum.gamespara.com/ ・Multimedia Fusion 2 wiki wikiwiki.jp/mmf2/
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/01(日) 16:57:03 ID:mmF94kZj]
- IDにMMFw
>>410 [A][B][C]という感じに背景を分割して並べて、 先に画面外に出た背景から戻して行くという感じにするとか。 [A][B][C] [B][C][A] [C][A][B] … 繰り返し
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/01(日) 21:03:54 ID:vqq6fxtb]
- >>411
早く鳥を付ける作業に戻るんだ!
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 03:40:22 ID:qTnOWqBN]
- >>410
左右の端の背景を同じものにしておいて、どちらかの端に到達した時点で自機を逆の端にワープさせるとか。 例えば、以下のような背景を用意する。 □■■■■■■■■■□ □は同じ背景。 左方向から右の□に到達したら、左の□にワープ。 右方向から左の□に到達したら、右の□にワープ。 ってな感じでどう? MMF94の発売が楽しみだ♪ きっと360度パノラマ立体バーチャルアクションゲーとか作れるようになってるに違いない!
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 04:00:02 ID:DbBdny/M]
- それを言いたかった
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 13:48:50 ID:zdiwD05m]
- CC2010は、当初予定されていたサイトでは中継されなくて結局よく分からなかったなぁ。
ttp://www.gamebuilder.info/world/content/click-convention-iphone-and-android-runtime とりあえず収穫はこれ。 画像を見るにiPhoneだけでなくAndroidアプリも予定されているようで? iPhoneの方はXCode projectにビルドしてそれをMacのXCodeでiPhoneで動く形式にコンパイルするってことなんだろうけど iPhone application (.cci?)っていうのは何だろう。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 17:18:18 ID:TkTbQvNH]
- 専用のタグつけてTwitterにポストする事で簡易スコアボードみたいな事はできないかねえ…
時々iphoneとかのアプリ経由でのオートポストで何のゲームで何点だドン!とか見るとちょっとやってみたくなる。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 22:04:02 ID:hxuPei0c]
- >>398-399
ためになりましたありがと〜 いろいろ意見を参考にして最上のやり方を見つけてみます MMF2って結構売れてるって聞いたけど、MMF2製のゲームって全然出てきてないよね? まだみんな作ってる最中なのかな ウディタみたいにぼこぼこフリーゲームが発表されてると、参考になるし刺激にもなるんだけどなあ
- 418 名前:384 mailto:sage [2010/08/02(月) 23:27:35 ID:52R0W3ZA]
- いまさらですが
>>385,388,390 言われたとおりにbinaryオブジェクトとファイルオブジェクトを用いてそれなりにできました。 ありがとうございます
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 00:52:22 ID:XFcyWdug]
- すごい初歩的な質問なんだけど、ゲームのフレームと、メニューのフレーム作って、
いったり来たりさせたいんだけど、フレーム移動したら、そのゲームのフレームの状態って必ずリセットされちゃう? フレームの状態を保持したままで、別のフレームに移動して、また戻ってくるってことは出来ないかしら
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 00:59:42 ID:TywOGSPR]
- グローバル変数使えばよろし
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 01:09:50 ID:XFcyWdug]
- >>420
オブジェクトは全部グローバルオブジェクトにしてるんだけど、そういうことじゃなくて? ひょっとしてすごく面倒なことしないといけないのかな たとえば、チュートリアルのブロック崩しでゲームオーバーになって別のフレームに移動したあと、 また続きからプレイできるようにするには、どうすればってことなんだけど…… 根本的に作り方がおかしいのかな
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 01:57:31 ID:Q3g5M2Xi]
- >>421
フレームの状態を維持したいのであればサブアプリケーションを使うしかないと思われます。 フレームの中にフレームを配置する事が出来、フレーム単位の一時停止、再開が可能です。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 02:20:34 ID:XFcyWdug]
- >>422
ありがとうございます でもサブアプリケーションを使おうとしたのですが、まったく使い方がわかりませんでした…… とりあえずこの方法は一般的ではないようなので、ひとつのフレーム内に全部まとめて作るように変更します
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 09:44:33 ID:TKlul3W6]
- >>417
ちょくちょく出てきてるよ
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 23:26:01 ID:JMbvBdSu]
- またアニメーション作ったんだ。今度のはどうだろう?
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/107
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 00:13:58 ID:den71TXM]
- 右:暗黒エネルギーの消滅
上:上記のエフェクトに付属する光が飛び散るエフェクト(黄色だったら線香花火にも) 左:竜巻 下:斬撃(鎌) に見えました。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 00:17:50 ID:abli5G5j]
- >>425
3種のアニメ? でも、どうやって作られてるのかさっぱりわからない・・
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 00:22:13 ID:abli5G5j]
- あ、4種だった
これ、ピクチャエディタで描いたのかな
- 429 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/04(水) 17:02:29 ID:6j8Kj2QE]
- >413
亀ですいません ありがとうございます。やっぱりこの方法しかないですかね。 本当は敵の位置とか弾の状況とかも全て保持したままループしたいんですが MMFじゃ難しいのかも知れませんね。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 17:11:03 ID:3KnM6RXN]
- それらも一緒に動かせばいい
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 23:26:52 ID:lBrRgG7R]
- >>426
下以外は合ってます ヤッパリ下は斬撃に見えますよね〜 竜巻ver2だったんですが、形が薄すぎました まだまだ修行が足りないなぁ… >>428 mmfのピクチャエディタのみで書いてます 他のは高性能すぎて逆に使いにくくて…
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 00:33:13 ID:zc5jk2U5]
- www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=200447#Post200447
ここで新しいArchive Object Extensionがテストされていた。 zipでまとめてあったので普通に日本語版にもインストできたので試していた。 www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=200390?Post200390 今日気がついたら正式版が出ていた。 インストしようとしたらexeだったでござるの巻。。。 頼むからzipでくれ。。。。。。。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 10:17:05 ID:KBN6N+Rv]
- >>426
アリガd 下以外は大体あってます 特に右と上の関連性とかw 下は竜巻の別バージョンだったんですが、ヤッパリ形が薄すぎたみたいで… >>428 mmfのピクチャエディタのみです 他のは高性能すぎて…
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 23:59:25 ID:kLfCQ8gg]
- エクステンションの開発者にPM送ったところ
一応Yvesが日本語版向けのinstallerを手がけていると返答アリ 本家の開発陣には期待していいと思うので、期待して待とう っていうかインストーラー捨てる気はないのか。。。。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 20:57:50 ID:VZNVXjKF]
- SWF出力…
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 23:07:18 ID:lDvczbse]
- ActionScript以外のものを無理にSWF出力しても
不具合でまくるだけだから SWFは別にいいかなぁ
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 15:39:48 ID:qQ1jRbt6]
- 「Advanced Race Car Object 2」で
真上視点のレースゲームつくろうといろいろといじってるんだけど ドリフトみたいな挙動ってできないのかな?
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 16:30:45 ID:qQ1jRbt6]
- 自己レス
[Step in angle and amount]の数値いじったら いろいろと面白い挙動が出来そう
- 439 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/07(土) 16:37:31 ID:7Fcb4OUJ]
- いつだったかのジャンプマンの世界観を真似てみたぜ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/110/
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 17:54:57 ID:7Fcb4OUJ]
- ありゃ、変な表示になっちゃうな…
アップローダのhump2.zipです
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 23:51:51 ID:zgs7U5eY]
- >>439
ジャンプマンって知らないけど、すごいよく出来てる
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 23:55:03 ID:zgs7U5eY]
- でもやっぱり、フレームごとにステージを作るっていうのが一般的なんかな
一カ所システムを改良したら、全ステージ分コピペして手直しとか面倒な気が
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 00:19:49 ID:L1HuMPnT]
- 全ステージで使うくらいのものだったらグローバル化しておくとか?
話ちょっと変わるけど、フレームを増やすとワークスペースツールバー(ルート?)がフレーム名で一杯になっちゃうので、 フォルダを作成して、フレームをまとめられるようにできたら嬉しい。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 10:32:02 ID:+Q7o35pH]
- >>439
すごいおもしろいです チマチマしたキャラも可愛くて操作感も気持ち良い ダッシュジャンプが楽しいよ
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 16:06:34 ID:5r5ZTDA4]
- www1.axfc.net/uploader/Sc/so/141929
手始めにアクションゲームじゃなくて、ボタンを押すたびに、 ダイスを振る→ダイスを止める→キャラが移動→またダイスを振る みたいなすごろくを作ろうと思って、ダイス振るとこだけ始めてみたんだけど、こんな作り方で合ってる? スペースキー入力待ち ↓ 時間待ち ↓ ダイスを振る ↓ スペースキーで止める ↓ 時間待ちで、また最初へ っていうのを、全部イベントグループでわけて、いちいちアクティブ、非アクティブにしながら進行してくんだけど、 いまいち作り方が間違ってるような気がしてならない…… ボタン入力で進行していく、動きのないゲームの作り方ってこんな感じでいいのか、誰か教えてください
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 16:31:50 ID:ulyygdQ/]
- 作り方は人それぞれだけど変数とフラグ有効活用したほうがいいかもしれんね
フラグは開始条件に欠かせないし 変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 17:51:50 ID:5r5ZTDA4]
- >>446
ありがとうございます じゃあ、こんな小さいイベントグループだらけの作り方でも、アリはアリなわけですね なら、いっぺんこのやり方で、オブジェクトイベントも活用しつつ細かく作っていこうと思います ところで、フラグってあれ使い道あるんでしょうか? フラグ名が付けられないので、全部変数を使って処理しようかと思ってるのですが、 フラグならではの有効な使い道があればぜひ教えてほしいです >変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる 変数をどんどん増加させていって、マシン負荷にやさしくなるというのは、どういう意味なんでしょう? これまではVBのイベントドリブン系の作り方しかしてこなかったので、タイムテーブルの概念がなくて…
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 01:21:19 ID:TFAV7lJW]
- >>447
フラグに取り立てて変数より優れている!という点はない >なら、いっぺんこのやり方で 頑張れ 中身なんて究極動くようにできてればなんでも良い あとはその人にとって組みやすいことであれば尚更良い、 そしてできれば効率よく組めること、後々手直ししやすい構造であることもあれば後々良い
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 07:40:15 ID:G5nN7fFt]
- オブジェクトを複製して、通し番号をつけて、その中のたとえば4番の座標を参照するにはどうしたらいいんだろう
そのオブジェクトをクリックしたり、何かと衝突させれば参照できるんだけど、何もしない状態で、座標を参照する方法 過去スレ検索したけど、わからなかったorz
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 14:48:50 ID:b7G0payU]
- ていうか、ノウハウが確立されてないんだから失敗覚悟でやってみるのがいいよな
それでナイステクを見つけたら共有できればいいんだ
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 18:26:59 ID:6zAyMwvD]
- ux.getuploader.com/mmf/download/111/ダイス改.zip
上にあがっていたサイコロを自分なりに作り直してみたよ タイマーを使わずに変数への加算でタイミングを作っています。 タイマー使わないのは 1:処理が重いんだっけ? 2:その割に精度は低いんだっけ? こんな理由(うろ覚え)です。 Flagは真偽値測るだけなので、変数使うまでもない簡単な条件分岐などに 用います。例えばメッセージON:Flag==TURE: OFF : Flag ==FALSE とかね。好みの問題なので変数使ってその処理をやっても問題ありません。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 19:14:23 ID:eOxrYOxw]
- 運命のダイスロール!
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 20:50:54 ID:gse8PLlF]
- 有名なタイトルを見ると、奥行きのない2D作品が多いように感じます。
「くにおくんの時代劇だよ全員集合」的な奥行きや、 投げたオブジェクトの物理計算を作るのは難しいでしょうか? 参考になる作品があれば教えて頂けないでしょうか。 購入を考えてデモを始めたばかりで、右も左もわからないのですが、 物に乗ったり、ジャンプしてるように見せる部分に 色々工夫が必要かそうだな…と思ってる段階です。 また、MMF3についての話もあるようですが、 リリース時期などClick Convention 2010で告知はあったのでしょうか?
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 21:16:20 ID:OlQlqtw8]
- hakuhin.jp/as.html
これはActionScriptだけど ゲーム制作に必要な知識が一通り丁寧に説明されてるので 参考になると思う 記述方式が違うだけで 基本的な考え方はどの言語も一緒
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 22:17:24 ID:G5nN7fFt]
- >>451
めっちゃ勉強になりました! キーはすべてプレイヤーコントロールで制御した方がいいわけですね。 時間待ちについても、自分のやり方がいかに無駄だらけか、よくわかりました。 タイマーを使わずに時間を制御するというのは目からウロコでした。 一気にMMF2の仕組みが見えてきた気がします。ありがとうございました。 通し番号をつけたオブジェクトの座標を参照する方法はどうやらないようなので、 この際全部変数で制御していこうかなと思ってます。 オブジェクトを配列に出来たらラクなんですけどね〜
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 23:12:18 ID:4Y4GTJPK]
- ux.getuploader.com/mmf/download/112/通し番号set.zip
>>455 「1〜10までつけた通し番号の3番の座標を参照したい」 よくわからないけど通し番号をつけたオブジェクトの座標参照って 例えるならこういう感じですか? いちおうサンプルはXLua版とFastloop版の二つがセットになってます。 厳密な管理ならXlua、いいかげんだけど楽々なのがFastloop版です。 やりたいことがタイマーほど明確でなかったので予想でサンプル作りましたが 的はずれだったらごめんなさい
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 23:52:41 ID:TFAV7lJW]
- 俺もサイコロ作ってみてたぜ!
451さんのよりゴチャゴチャしてるぜ ux.getuploader.com/mmf/download/113/サイコロ.zip >>453 ベルトアクションはいいのがあったら俺も参考にしたい ux.getuploader.com/mmf/download/114/ff.zip 昔試しに移動動作だけ四苦八苦してみたときは穴だらけでブン投げたが 再挑戦してみようかな 物理計算はよっぽど複雑なものでなければきっとどうにかなると思う。試してないけど
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/10(火) 08:48:10 ID:2Scwjgtl]
- >>456
なるほど! つまり、オブジェクト→変数→変数の1つと比較で、そこで参照したい通し番号を指定すれば、 そのオブジェクトにフォーカスが移動して、座標も参照できるってことでしたか。 ループも勉強になりました〜 MMF2はなんて奥が深い……早くヘルプをヘルプ! >>457 すごい凝った作りで驚きです フラグで管理して、イベントグループのオン・オフなしで作るやり方の参考になりました。 というか、フラグ使うと見やすくなるんですね! あと、オブジェクトの点滅をアニメ使ってやってるのが目からウロコでした
- 459 名前:453 mailto:sage [2010/08/10(火) 23:36:27 ID:pWeLjvlq]
- >>454
情報ありがとうございます! こういうゲーム向けの計算式は全く知らないので、 とても参考になります。 >>457 サンプルありがとうございます!! 作りたい事がほぼ実現されてて驚きました。 自分がつまずきそうな影も付いてて、 どう作り始めれば良いのか、とても参考になりました。 MMFスゲー!!早速スペシャルパッケージ版 買ってきます!(・∀・ )
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 11:09:28 ID:Um7m8IcH]
- いや、スペシャルパッケージ版は…うんまぁいいか
がんばろうぜ
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 11:14:17 ID:LssgOh7z]
- 思ったより売れてないのだろうか。
マニュアルまだかよ
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 11:52:03 ID:/fZ/y15F]
- サイコロで思い出したんだけど、
変数と方向とで別々に管理するのが面倒だったから、KnPかCnCの時代に、 たとえばサイコロなら0〜5の方向を1〜6の出目と対応させるって方法でゲーム作ってて、 何かが原因で全部作り直しになった羽目あるんだけど、落とし穴になりそうな心当たりある? 曖昧ですまん。昔過ぎて……なんか他のにも応用ききそうだった記憶はあるんだけど…… >>460 みゆきちはちょっと欲しかったぞw
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 16:17:46 ID:qNiTiCxy]
- 俺も欲しいが配布すら出来ないって厳しいだろw
公開する分は音声データ抜けば良いから、持ってない人が新しく買う分には止めないけど。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 18:45:28 ID:/fZ/y15F]
- たびたび質問失礼
通し番号の使い方を学ぶためにライフゲームを制作していたんだけど、 どうもオブジェクトの個数が増加するといろいろと不具合が出るようなので、 アクティブオブジェクト「Object」の個数を表示するカウンタを用意して、 一定間隔(10ms)でアクティブオブジェクト「Object」を作成するアプリケーションを用意してみた すると、常にカウンタの数値は499で静止したので、カウンタがひとつあることも考慮に入れると、 少なくともうちの環境では1フレームでは500個以上の動的オブジェクトを扱えないと考えられるんだけど、 この個数は固定?メモリや設定値などによって変化したりするケースは考えられる?
- 465 名前:464 mailto:sage [2010/08/11(水) 18:52:23 ID:/fZ/y15F]
- 自己解決
思い切りフレームの設定にあるのに、なんで見逃してたんだろうorz 折角なので質問を変えるけど、いくつくらいまでならみんな安定して動かせる? うちは今、最大10000に設定して走らせてるけど、5000行く前に動作がカクカクしはじめてる……
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 19:53:51 ID:Um7m8IcH]
- 作るゲームの都合上多くても300くらいしかつかわないから500のままかな
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 19:56:31 ID:1NKuO1IG]
- ライフゲームってそんなにオブジェクト使うか?
俺はMMF2に触って最初にライフゲーム作ったけど、オブジェクト数は10も超えなかった
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 19:59:33 ID:Um7m8IcH]
- じゃなかった、500のままでそういうの試したことはなかったな
今バウンスボール作成で試したら1000あたりで画面がカクカクしたぜ
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 22:37:50 ID:/fZ/y15F]
- >>467
単純な生死以外のパラメータを複数用いて画面がカラフルに彩られる & 隣接などの判定用オブジェクトを多用した結果 一般的なライフゲームならそんなもんだと思う >>468 さんくす こちらも適当にバウンスさせて計測したけれども、 1000強くらいからACTならちょっと辛いような動きになってる 個人的にはオブジェクト数が限界に達したときに例外吐いて欲しいな
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 05:40:55 ID:Tlm8kL9v]
- グロテスク氏のMMF2講座にあった、変数を使ってオブジェクトをなめらかに移動させる処理をやっていたのですが……。
なんか、よくわからない現象に出くわしました。 移動が終わったあと、つまり「移動先の座標」と「現在の座標」が一致した際、音を出すようにしたのですが、どうしても音が鳴らないのです。 デバッガを見ると、ちゃんと座標は同じ位置にあります。 で、いろいろいじっていると、「加速」という変数を50以上にすると、なぜか音が鳴りました。これが49以下だと鳴りません。 移動の計算式はこんな感じです。 現在X座標に、「(X座標の移動先-現在X座標)*加速*0.01」を加算 現在Y座標に、「(Y座標の移動先-現在Y座標)*加速*0.01」を加算 ヒマな人いたら、この現象の謎を教えてくれないでしょうか ux.getuploader.com/mmf/download/115/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E7%A7%BB%E5%8B%95.mfa あと、こういった変数で移動させる方法だと、複数のオブジェクトを移動させるにはそれだけ変数を増やさないとダメですよね? それってかなり非実用的な気が……。 それから、グローバル変数って、一番下からのしか削除できないんでしょうか? もしそうなら、かなりキツイような〜解決方法ないんでしょうか。
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 15:41:45 ID:Yv9lLQr0]
- 質問です。
横スクロールアクションを作っているのですが、 慣性を持ち、加速・減速しながらプレイヤーの前方数歩先を写すカメラ(ゲーム「洞窟物語」が好例)の挙動を作ろうとして、 コサイン等を使ってみたりしましたが、うまくいきませんでした。 どなたかアドバイスをいただけませんか。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 17:58:09 ID:27sku9Fr]
- >>470
わからない…何故なんだろう 何らかの理由で指定してる変数が一致していないのは確かなんだろうけど >>471 ux.getuploader.com/mmf/download/116/scroll.zip 試しにこんなのはどうだろう 自機の向きによって座標が変わる「ポインタ」と それを追う形で動く「視点」(バウンスボール)を設けて、両者の距離をxとして数値化 xが「視点」の速度より大きい場合は「視点」の速度を加算し xが「視点」の速度以下の場合は「視点」の速度を減算する
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 18:49:07 ID:OYe9Kvz8]
- >>470
調べてみたら変数が100じゃないね、100に見えてるけど実際は99.999...みたいに100寸前で止まってるような感じ オブジェクトの座標見るとXもYも99になってるよ 理由や解決方法はこれから考えるけど
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 19:15:31 ID:nyNkALb0]
- 判定する前に切捨てか切上げしてみたら?
浮動小数点の比較は整数と同じようにしていたらハマるよ
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 20:01:07 ID:t1uU7j3T]
- 「浮動小数点 誤差」でぐぐるといいよ
MMFではすべてを整数で片付けるようにするか、少数は整数に直してから使うとうっかりバグが出にくい 今起動できないから確認できないけど、多分Int関数かRound関数かが用意されてるはず
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 20:21:17 ID:27sku9Fr]
- 問題のmfaファイルの中の(X座標の移動先-現在X座標)*加速*0.01をIntで括ると
100ではなく98になるね
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 20:26:01 ID:/Dt5eddi]
- ぽまいらの凄さとやさしさに感動
- 478 名前:470 mailto:sage [2010/08/12(木) 20:28:19 ID:V0F/8tij]
- みなさんありがとうございます
誤差……結局デバッガの方の表示バグ?みたいなものなんでしょうか いちおう座標差が0.2以内なら、移動処理終了という形で処理していますが、 こういうところはなるべく全部整数で片付けていった方がいいんですね… あと、MMF2って、X ^ 2みたいなべき乗計算はできないんでしょうか オブジェクトの加速移動するときは便利なんですが… 動作の種類のパス移動で、加速移動を選べたら助かったのですが いまは、会話シーンで使うメッセージ表示を使ってるんですが、 文字列オブジェクトを使うと、長い会話のときかなり面倒そうで怖いです 過去スレを見る限り、やはりそういうのはLuaを使って、 テキストファイルからテキストを読み込んでいくように作るのが効率的なんでしょうか 近いうちにLuaも視野に入れていこうと思います
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 21:34:32 ID:t1uU7j3T]
- >>478
2の5乗なら Pow(2,5) か 2 Pow 5 のどちらかで計算できたはずだ べき乗じゃなくてパワーって名前でどっかにある
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 22:27:43 ID:V0F/8tij]
- >>479
ありがとうございます! マニュアルやwikiに載ってない関数でも、使えるものがあるんですね〜すごい助かりました。 そういう一覧は英語のヘルプとか見れば載ってるんでしょうか これでいろんな加速移動が出来そうです!
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 23:41:16 ID:0iHofTFP]
- >>472
ものすごく親切なファイルまで用意してくれてありがとうございます! ですが、方向を途中で変えた時にスクロール速度が瞬時に0になり、また逆方向に加速し始めるので、左右キーを交互に連打したりすると、ちかちかします。 方向を途中で変えたとき、カメラが減速しつつ止まってから、逆方向にスクロールしてほしいのです。 もうすこし助言をいただけたらありがたいです・・・。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/13(金) 08:07:01 ID:QH6JyvAd]
- >>481
ぬぅそこはやはりまからないか… ux.getuploader.com/mmf/download/117/scroll2.zip というわけで今度は視点の動きをバウンスボールではなくベクターに変えてみたぜ 最初からこっちでやるべきだったのかもしれないです
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/13(金) 09:18:07 ID:vfy2sGBE]
- >>482
これだあああああああああああああああ! もう感謝し切れません。本当にありがとうございました。 これから頑張って解読します。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/13(金) 15:01:07 ID:gY2fbbEk]
- >>480
プログラム経験とかがあって、べき乗は一般的にpow関数って知ってたから容易に推測できたけど、 どの程度の演算がMMF単体(エクステなし)でできるかは即答しかねる ちょっと複雑な計算だと、すぐLuaに投げちゃうからな、自分 具体的にどんなことがやりたいかって聞かれれば、分かる限りなら答えられるけど それと、確認するためにMMF開いたら、その他の場所からBitwise ANDなんてもの発見してしまった 簡単なビット演算ならエクステ入れなくてもこれでできるっぽい
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/14(土) 11:27:24 ID:wgZOndMx]
- 高速ループと通し番号を使って当たり判定用のオブジェクト(A)の上に画像用のオブジェクト(B)を乗せているんだけど
向きが変わったりするときはちゃんと通し番号通りにAとBが動くんだけど Aが破壊されたときBがアニメーションをして破壊するようにしたいんだけど 破壊されるときに違う場所にいるBが破壊アニメーションをしてしまってうまくいかないんだけど何か手はないでしょうか?
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/14(土) 11:57:16 ID:o+fezuDD]
- だけどが多い!
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/14(土) 12:59:37 ID:mR1aMOPP]
- 私女だけど
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/14(土) 23:34:49 ID:xwO4S/sG]
- else-if的イベントってどう組むのがスマートだろう
状態判定じゃなくて、ランダムで発生させる場合はフラグ立てるしかないか? 具体的には、 10%の確率で成功(ただしオブジェクトの状態がXの場合は成功率を50%とする) - 成功した場合 80%の2度目の成功 - 2度目で成功した場合 イベントA実行 - 2度目で失敗した場合 イベントB実行 - 失敗した場合 何も実行されない というのを高速ループで大量のオブジェクトに適用したいんだけど…… 恐ろしく煩雑になるかな? >>485 もうちょっと論理的に書いてくれ 理解できない
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/15(日) 03:05:09 ID:NdxDBJ38]
- どうでもいいけど、wikiのリンクから飛んでたら、書き込みがぱったりなくなってたのでどうしたのかと思ったら
こっちに変わってたのかorz とりあえずwikiのリンクは変更しといた
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 12:21:34 ID:dPHosFPn]
- どうでもいいけどスレとまっちゃったな
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 13:16:52 ID:eEyDH3A2]
- シューティングを作っているんですが、
スコアやライフを次のステージに持ち越す方法と 時機が破壊されたあと、また時機を出現させる方法がわかりません。 あとツインビーのような地上用の爆弾も作りたいのですが・・・。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 18:57:43 ID:oFxOl/te]
- >>490
なんかこの板だけしばらく書き込めなかった
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 19:09:22 ID:3V2tDxWw]
- >>491
スコアとライフはグローバルだから何もしなくても他のフレームに引き継げる。 ツインビーみたいな地上爆弾なら、ボタン押したら着弾地点に照準オブジェクトを作成。 爆弾の動作はバウンスボールにして照準に向かうようにすればいいんじゃないかな。
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/20(金) 00:46:50 ID:h/NExjro]
- >>493
ありがとうございます。 変数などまだ理解できていないものが多いので とりあえずイベントエディタで選択できる範囲で製作しているんですが 道のりは長いです・・・。
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/20(金) 06:02:19 ID:6Ve77RSU]
- >>494
ツインビーやレイストームみたいなロックオンして弾を撃つ処理なら、 過去スレにこんなのあったよ 475 名前:449[sage] 投稿日:2009/12/15(火) 02:08:15 ID:RT83kOwz >>449 >>459 >>463の者だが なんとかレイストーム風ロックオン出来た。 んーもうちょい効率良く書けないかなぁ… ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64118 478 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/12/15(火) 02:11:24 ID:RT83kOwz おっと>>475のパスはmmf2 あとロックオンMAXは5に設定してある ジョイスティック使用
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/20(金) 19:45:50 ID:5Lq6CoNi]
- ついでに質問させてもらっていい?
動作方法のベクトルをどう使えばいいのかが今ひとつ分からないんだけれども、 有効活用法とか、具体的なサンプルとかあったら教えてくれると嬉しい 正弦波とかカーブとかは、その形に動かしやすいってだけだよね? インベーダーの使い道がこれまた見つからないとしておいて……
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/20(金) 20:53:37 ID:xIG8jKtC]
- >>496
MMF2インストールフォルダのExamplesにサンプルがあるから覗いてみたら?
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/20(金) 22:18:07 ID:1phz40Lm]
- 今日ソフマップ寄ったらMMF2が「今売れてます」のポップがついてた
本当なんだろうか
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/20(金) 23:21:54 ID:GYWKd9Mq]
- >>498
全米が泣いたと同等かと…
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/21(土) 00:17:34 ID:7T/MnMnR]
- 在庫処理用につけたのかもな…
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/21(土) 04:56:36 ID:u+XWDOHB]
- 今売れてます
ゲームエディタの中で かな・・・
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/21(土) 05:16:53 ID:om/H3Sfi]
- 店頭に並んでいたことに驚いた、ごめん
そしてみゆきちボイスが欲しくなってきて困る >>497 検索かけてもないんだが、インストールオプション? 後でちょっと入れ直してみるわ さんくす
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/21(土) 06:34:29 ID:u+XWDOHB]
- MMF2 Dev版を買ってみた。
で、一体JAVA書き出しとやらはどこにあるんだい?w 出来ない事を謳うなよ・・・
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/21(土) 07:16:19 ID:E1vI3Ep4]
- Dev版はアマゾンだと約24000円と安いよね
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/21(土) 15:30:09 ID:RZDLkNWt]
- >503
ビルドの種類
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/22(日) 19:15:34 ID:vO/UHo5Z]
- グローバルイベントだとイベントグループ指定できないんだな・・・
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/22(日) 19:16:14 ID:vO/UHo5Z]
- 間違えた、オブジェクトグループだ
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/22(日) 22:12:45 ID:fsg3n26Z]
- その辺の仕様のせいでオブジェクト指向で組みづらいのが
このソフトの一番の欠点のような気がしてきた
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/22(日) 22:16:35 ID:7Wps8xsY]
- MMF2の一番の欠点は上級者と初心者の壁が厚い
スレで解説やうpされてるサンプル見てもまじわからんw
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/22(日) 22:30:14 ID:adEzcm1T]
- wikiに書いてあるやつ以外のエクステンションの使い方もよく分からんぜ
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/22(日) 22:31:10 ID:vO/UHo5Z]
- その辺の敷居の高さはツクール以上プログラミング言語未満か
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