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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 15:02:33 ID:Oe553PJ8]
ウディタで検索ヒットするようにタイトル少し変えました。

フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください

スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください

WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/


374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 03:43:05.80 ID:x9UKWOiB]
画像を移動させるアニメではなくてアニメ用に作られた数枚あるいは1枚の中に数コマある画像を
コマごとに準じ表示させるやり方です
わかりづらくてすいません

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 03:46:52.81 ID:gw9jSyKT]
マニュアルのピクチャの項目を読め

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 04:19:51.17 ID:lY6avTwy]
読み落としていたらすいません。
マニュアルには1の画像枚を分割してキャラチップのように読み込む機能が紹介されていますが、
これはこの分割した部分を順次表示する機能を保持しているのですか?
マニュアルには順次表示(アニメ機能)について書いてありませんが。
また順次表示のタイミング(表示ウェイト)や分割された部分の特定のコマを指定して
表示されることは出来るのでしょうか??

質問としては、上記のピクチャ機能単体でアニメ表示ができるのかと、
できないのであれば、ピクチャで<1コマ目表示><表示ウェイト><次のコマ表示><表示ウェイト>・・・
という地道な方法以外でマップ上にアニメを表示する方法があるのかが知りたいです。
重ね重ねすいません。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 04:55:33.01 ID:ZbsT8QIa]
2ならエフェクトでもアニメできる。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 06:05:58.87 ID:2WRZx8aw]
だから変数つかって+1してけっていってるだろ

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 07:37:39.22 ID:x9UKWOiB]
>>377
アドバイス有難うございます。自己解決できました。
基本システムの技能エフェクト描画コモンは戦闘以外でも呼び出し可能でしたので、
これを改造して使い勝手よく利用者したいと思います。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 17:09:32.52 ID:hBmSNtyC]
2.0ってどこから落とすの?

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 18:17:40.80 ID:hE0isQZN]
バグ報告スレで落とせる。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 18:53:13.63 ID:hBmSNtyC]
そんなところに
クスコ



383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 23:11:01.09 ID:zaUrNH81]
まあパターンって分割の項とは離れてぽつんと存在するし、最初はなんの為にあるのかわかりづらいよな

384 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/23(金) 19:04:34.29 ID:UVZa5/X/]
 ユーザーデータベースで敵グループの項目を削除したら
 もう戦闘は出来ませんか

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 19:10:35.60 ID:ABj/8Oz1]
間違って消した?
新しくウディタをダウンロードして、そのデータベースから敵グループの項ぶっこぬきゃいいよ。

386 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/23(金) 19:33:08.55 ID:bEI9kHJR]
バージョン2で相談メニュー消したいんですがどこで消せますか?;

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 19:35:40.50 ID:jhIft5XN]
ユーザーDB17のメニュー欄コマンド

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 20:57:27.13 ID:bEI9kHJR]
できました!
あとage申し訳ないです

389 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/24(土) 07:42:37.73 ID:AM4wSoYC]
ナレーションつけたんですが、繰り返しになってしまいます。
どうすればいいんですか?

390 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/24(土) 07:50:06.12 ID:zwnJy+DA]
>>385 どうやって項をを抜いてもう一個のWOLFRPG
  に読み込むんですか?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 09:40:49.29 ID:SJpMIV9q]
うん

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 16:44:39.74 ID:GGCQY7dj]
>>389
何を言いたいのか分からない
>>390
データベースエディタを隅から隅まで眺めれば幸せになれるかもしれない



393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 17:50:41.60 ID:oN29eat3]
>>389
一回しか実行しないように条件付ければいんじゃね

394 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/25(日) 11:56:29.25 ID:vvq8QGWr]
 人が主人公に近ずいて来るようにしたいするにはどうすればいいんですか?

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 12:07:09.25 ID:8/vJzqs/]
動作指定でググればよか

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 21:56:34.88 ID:e81bkCtw]
敵のグラフィックのサイズが2倍になってしまうのですが、どうしたらいいですか

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 21:59:53.83 ID:q35ota30]
画像自体のサイズを50%に編集する

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 22:46:37.03 ID:e81bkCtw]
>>397
あり方ございます

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 18:18:16.22 ID:VJwN/BHt]
シンボルエンカウントのゲームを作ろうとしています
敵がくぼみなどに引っかからないように、遠くから近寄ってくるように動作を組みたいのですが、
規模の小さな障害物は当面の移動方向を固定する事で避けるのですが
大きな構造物を迂回したり袋小路を抜けたりはできません
どのような処理がかんがえられますか
マップは複雑なままが良いです

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 18:34:44.31 ID:Lfdh72Wm]
地形把握して特定地点までの最短コース計測はかなり面倒な処理
そんなのを複数やって更にゴール地点の主人公位置がリアルタイムで変化するわけで

接近したら追跡スイッチ入るとか
視界判定に入ってたら追跡スイッチ入るとかで誤魔化した方がいいんじゃね
技術的にも簡単だしそっちのがマップの全敵がいっせいに押し寄せてくるよりリアルっぽいし

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 18:47:17.14 ID:jdUk0vzm]
>>400
大半はそのように作ると思うのですが一部もマップで複雑な地形のなか追いかけてくる敵が作りたいです
処理の作り方を全て説明するのも大変だと思うのでヒントやキーとなるポイントだけでも教えて頂けますか
小さな迂回処理なら作れるのですが、規模の大きな袋小路の迂回や最短距離計測などがさっぱり思いつきませんorz

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 19:51:26.72 ID:6HSrdgwR]
マップを大まかにエリア別にわけてそこへの経路をパターン化して視界判定チェックで正ならパターン移動から抜けて主人公の後追って来るとかそんなぐらいだろ
一々計算させてたら重すぎるぞ



403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 20:13:12.63 ID:RgCqehTk]
苦労して作った敵の頭脳を披露する事なく瞬殺される悲しさ

404 名前:現人神れおちゅウ様 mailto:sage [2011/09/26(月) 20:47:13.15 ID:V4niLoOY]
雑魚ども
そんなこともわからないならやめちまいな

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 21:18:24.62 ID:jdUk0vzm]
>>402
なるほど・・・
エリア分けして侵入時に目標、経路設定だと、マップごと更にエリア毎にパターン作成しないといけないから作る量が大変かも知れませんね
ですがひっかかりそうな障害物にイベントを付けるのは処理の簡略化につながりますね、ありがとうざいます
どこかの過去ログでもシミュレーションゲームでキャラの移動計算が重いって書いてあった気がします

確かに経験者の話は間違いないと思うのですが、自分でも改良したものを考えたいのです
基本的な迂回処理はどういった計算方法になるんでしょうか?

目標に一歩接近する度に視界範囲内の経路に障害があるか判断する?
これだと大きな障害物を迂回するのに向いてなさそうですね

例えば目標と自座標の間に障害物があったとして、どのように迂回の計算をさせるのでしょうか?
障害物またはエリアにイベントを貼付けてこっちのルートを通れと指示する方法は分かるのですが、
それでなく移動するイベント側がルートを計算する方法が知りたいです

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 22:07:31.53 ID:RgCqehTk]
エリアの端から端まで移動する際に障害物が無くなるようにエリア分けをすればいい
細かく分ける事にはなるけど、ウディタ2なら99個までマップチップにタグ付けられるし

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 23:00:50.64 ID:QnmF5dTe]
別に悪いことするつもりじゃないのですが
暗号化されていない.wolfってどうやったら開けますか?
作者が見てもいいよと説明書に書いてくれてるのにEditorでは開けません。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 23:08:12.81 ID:ogsf57Bh]
バイナリエディタ

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 23:14:54.78 ID:QnmF5dTe]
>>408
え、えぇ〜!?そら大変だ。
じゃあ暗号化とか関係なしにソースを覗くのは不可能ですね。
安易な考えでした。すんません。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 23:17:22.16 ID:ogsf57Bh]
つーか.wolfってゲームデータの作成でアーカイブ化されたファイルだよね。暗号化なしじゃ作れなくね?

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 16:55:54.28 ID:NYxFuWox]
>>405
偉大な先人が作った『最短経路探索』ってのがコモンイベント集にあるから中見てみなさい。
仕組みが難解すぎて泣けるから。

詳しく知りたいならA-starアルゴリズムで検索しなさいな。
『追跡者のアルゴリズム』って論文が平易でオススメ。


412 名前:405 mailto:sage [2011/09/29(木) 01:40:42.67 ID:jZcBi3uc]
>>411
ありがとうございます!何となく分かってきました。
障害物などを排除した移動先候補マスからゴール地点のマスまでのコスト(距離)を計測し、
コストが小さい候補マス周囲の候補マスのコストを計測する・・・を繰り返して最終経路を見つけるという事ですね。
探索した経路のマスXYとそこからのコストを保存しておくDBを用意する必要があるという事と、
8方向移動だととんでもない事になるし、移動先候補マスが斜めにあっても、実際は周囲に壁があって移動できないケースもあるので
■□
□■←黒いマスが障害物だと白いマスから白いマスへは移動できない
4方向移動を前提に考えた方が良さそうですね。
特に「追跡者のアルゴリズム」がすごく理解しやすかったです。

これを改良して人間のように俯瞰的に処理できるといいですね。



413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/29(木) 12:28:01.09 ID:XgzndXy/]
エースター単独だと頭が良すぎて機械的なのが問題っちゃ問題
(何枚もの壁の先の状況が見えてるような動きとか、ワープした先を瞬時に感知して追いかけるとか)

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 11:33:29.53 ID:qyIoQMCn]
歩行グラフィックを「キャラ画像」の「入れ替え」で変更できても
可変DB[0:0:2]から読み込むと元の画像になってしまいます。
手動ではなく、イベントで変えたいのですが
可変DBの歩行グラ自体を変更する方法が分かりません
もしかして無理ですか?もし方法があったら教えてください。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 12:26:53.87 ID:Md85CjFL]
グダグダいってねーで可変DB[0:0:2]を変えろ

>手動ではなく、イベントで変えたい
なめんな

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 13:03:49.30 ID:Gw51sOur]
>>415
>>1嫁、文盲が

>>414
たまにやたら偉そうな奴が出没するけど気にせず頑張れ

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 14:06:31.32 ID:Md85CjFL]
>>416
スレの序盤読めば解るが1は質問スレ立ってるとこに初心者スレ無理矢理立てた荒らしだぞ
で、質問スレ完走したんでこっちを初心者関係ない通常質問スレとして消化してる最中な

>>414
まあやってりゃ気づくが手動も出来合いのイベントも根本的に同じことだからびびんなってのと
その質問内容なら命令1行で済む

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 14:45:53.99 ID:byV6vFVH]
もう無理と思ったら無理だよ別のことして自分の技術を鍛えよう

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 14:51:08.86 ID:VuGJ8c39]
質問。サンプルゲーでメニュー開くたびカーソル位置が「相談」へ戻るんだけど、
これを直前に閉じたときの位置で記憶させておくにはどこをどういじればいいの?

できれば「アイテム」「特殊技能」「装備」を選んだ先でも(というかもうシステム全体で)
直前の位置を記憶させておきたいんだけど

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 15:01:43.44 ID:Md85CjFL]
>>419
V9-39を全コモン検索して=0にリセットしてる箇所を全て消せばいい
何か不具合起きても知らんがと書こうとしたがメニュー以外で使ってないからまず問題ない

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 17:16:34.91 ID:VuGJ8c39]
>420
サンクス。小文字のvで検索かけたらヒットせずに焦った…。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 17:33:02.34 ID:J+8YXZ7V]
>>417
理由がなんであれ無関係な>>414が偉そうにされるいわれはないだろ
あんたの態度は恥ずべきだし、ウディタ利用者の品位を貶める



423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 17:40:19.44 ID:Md85CjFL]
>>422
ID:qyIoQMCnが何故か出てこないなぁ〜
俺の回答が不満なのかも知れんなぁ

>>416にも同じこと言いたいんだが
とりあえずお前なりに>>414に丁寧に答えてみてくれないか?


424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 17:42:43.12 ID:P9AgRRFF]
こういうのがウディタ利用者の少なさの原因になってんだろうな

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 17:49:20.49 ID:Md85CjFL]
やるべき内容解っててしかも命令1行で終わるような簡単なことなのに面倒臭がって他のやり方ないですかとか聞いた奴がいました
グダグダ言ってないでやれと指示しました
これそういう話だから

内容繰り返しでもいいからさ
そんな相手にどうやって回答すべきるのか見本見せてくれマジで

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 18:32:45.45 ID:byV6vFVH]
なぜか出てこないなーっていっても相手の都合もあるんだしあまりわがままなことは控えてほしいかな

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 20:04:37.75 ID:ZEz2KLTS]
答え方に不満があったなら指摘するついでに良い例を示せば良かっただけだな
今回は特に難しい内容でもなかったんだし

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:00:48.19 ID:qyIoQMCn]
レスありがとうございます。

主人公の歩行画像を職業によって変えるってのをやりたいのですが、
船に乗せるイベントなどで歩行画像をを一回消して
下船イベントでcbd[0:0:2]を読み込むと、
変更前の最初に設定した歩行画像になってしまうのが困っていたのです。

文字列操作で[主人公キャラ画像名]を変更するのなども試したのですが
やっぱり同じでした、レスを見ると結構簡単にできる事なようなので
も少しがんばってみます。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:02:50.26 ID:yBqRQpQI]
>>425
自分の事が客観視できていないようだから指摘してやるよ
1、そもそも質問者は初心者でこのスレ立ての経緯なんか知らない
2、簡単な事が分からないのが初心者、それを相手に頭に来るのは筋違い
3、第一に嫌なら返答しなければ良い、乱暴な書き方からして相手の事を考えているとは思えない
4、つまり返答するのは自分が答えたいから、もっと言えば「自分が」偉ぶりたいから
5、しかしそこを指摘されるとお見本みせろと駄々をこねる

こんな内省も出来ないから頭の中が独善的な考えで破裂してんだよ
おまえ飯屋とかコンビニで店員に態度でかくなる恥ずかしい奴だろ
見本とかアホの極みか!丁寧にとまで言わないが>>415の書き込みは
明らかに初心者に対する返答じゃねぇことぐらいKB叩く前に分かれやカス

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:06:22.51 ID:vpThyz2Y]
ぐだぐだ言ってないで「可変DBの文字列書き換えは文字列操作とDB操作でできるよ」ぐらいのことは言ってやったらどうかね。
だれも質問に答える気がないのかと思う。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:12:42.30 ID:J+8YXZ7V]
最初から>>415が親切にそう書いてやればここまで不毛な流れにならなかったと思う

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:18:08.71 ID:qyIoQMCn]
>>430
ああっできました!ありがとうございます、本当に簡単だったんですね。
すみませんでした。荒れてしまったようで。



433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:18:12.30 ID:Md85CjFL]
いやだからさぁ
カスな回答者が居ると思ってんならテメーが良質な回答者の見本見せてみろっての
それしろつってんのに無視して品位を貶めるだの荒らしだの一方的にほざいてもやってることがカス未満だろ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:31:41.60 ID:vpThyz2Y]
そもそも「手動で可変DBの初期値を書き換える」と「イベントから可変DBの文字列を書き換える」は操作の質も目的も違うわけで、
>>414の聞き方の問題もあるかもしれんが明らかに ID:Md85CjFLは質問者の意図を読み取れてないよな。
別にエスパーになれって言いたいわけじゃないがなんでそこまで高圧的になれるんだか……

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:35:34.73 ID:Md85CjFL]
>>434
>>414見た時は全部理解してる奴が楽する方法ないか聞いてるだけだと思ったんだよ
答えほとんど自身で言ってるし「手動ではなくイベントで変えたい」で初心者に見えなかった。そんだけ

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:46:52.68 ID:byV6vFVH]
>カスな回答者が居ると思ってんならテメーが良質な回答者の見本見せてみろっての
自覚してるうえにちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど、ちょっと頭やばい人なの?病院とかいかれてる人なの?

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:47:02.36 ID:J+8YXZ7V]
>>373>>375>>378も同じ奴で質問を勘違いあるいは早とちりしてるだろ
質問について独善的に回答してるっつーのは>>429に同意するわ

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 21:51:34.98 ID:Md85CjFL]
だから俺はそいつを初心者だと思ってなかったの
「初心者だろ!優しく教えろよ!」って俺に吠える暇あったついでに初心者向けの解説一言付け足してやりゃいいんだよ
俺だって横槍入れてくるような気概ある奴ならそうしてくれるだろと思って噛み砕いて説明すんのサボってたんだから
誰か一人でもそうしてたらここまでグダグダしてねーんだよ

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:06:23.80 ID:yBqRQpQI]
>>438
だから俺はそいつを初心者だと思ってなかったの

って、じゃあいきなりお前が間違ってるんじゃん!しかも初心者スレと銘打たれたスレ上において。
最初から間違ってるくせに偉そうにすんなよ。とりあえず1年ROMってろ。
しばらく前からID真っ赤だぞ。もうお前に触れないから、あぼーんしとくからもう蒸し返すな。
お前は結局独り善がりなんだよ。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:09:59.65 ID:Md85CjFL]
>>439
あ、うん
アンタの場合は>>428見た直後に「彼は初心者って俺わかってましたよ」的なレスした点しか突っ込むとこないからいいよ

見当違いなID:byV6vFVHがこれ以上何か言ったらブチキレるかも

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:13:49.88 ID:byV6vFVH]
すでにブチ切れて暴言かましてる子もいらっしゃいますけどね^^

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:15:44.49 ID:ibq2nX56]
今日も平和だ



443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:20:12.51 ID:Md85CjFL]
>>441
俺は回答できる人間増えて欲しいんだよ
だから回答に文句あるならテメーの思う正しい回答を替わりに伝えてやれってずっと言ってる

で一発で納得してくれてる>>430が理想的だろ?
でも>>430のIDはその前まで俺に文句言ってた数名のどれでもなかったんだ

だからアンタの>>436
>ちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど
これだけ見たら正しいよそりゃ
でもそれじゃ俺の「文句ある奴が回答しろ」って要求に掠りもしてないんだよ

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 22:52:51.88 ID:byV6vFVH]
う、うん・・・

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/04(火) 23:51:55.63 ID:P9AgRRFF]
>>429のツッコミが正鵠を射すぎてて吹くなw

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 00:44:24.08 ID:5sgGRjxy]
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

最初から人を見下してる時点で気づくべきだった

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 00:50:38.07 ID:Nvn+p4FD]
ID:P9AgRRFFは煽るならせめて日替わりしてからの方が良かったんじゃないの
名指しされてる「文句言ってた癖に回答しようともしない数名」の一人なんだから

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 00:55:22.04 ID:PyoFSm9+]
みんな一体何と戦ってるんだ

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 01:07:43.60 ID:kzHmb9pF]
>>447
日付変わったからって強気だなID:Md85CjFL君よぉw

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 01:13:59.20 ID:6YRzHTMR]
晒しになりかねんがSNSもたまに見てるがこんな性格の自己中が居るわ
いい歳なはずなのに、どこで間違ったのかなってちょっと将来が心配になる

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 04:28:17.35 ID:86zE4KqH]
手本見せろって言ってたけど自分の態度が問題だって分からなかったのかね?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 10:27:42.36 ID:zCYfPvvH]
ID:5sgGRjxy

本スレから出てくんなアホ



453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 10:48:17.37 ID:zCYfPvvH]
本スレもそうだが、ウディタを潰したい奴が常駐してるんじゃね?

回答を与えないよう、古参を装って質問者や回答者に難癖つけて複数ID使って噛み付いて追い払うクズがな
目的はライバルツールの普及か、どこぞで抱いてきた逆恨みを晴らしたいチンカスか、そんなしょうもないことだろ

荒らしは無視。質問と回答だけ繰り返すのがベスト。

自分を荒らしだと思ってない古参も同じく無視でいい。
バカは自分をバカだと思ってないから反論するだけ無駄

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 12:26:03.30 ID:6YRzHTMR]
いつも強気

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 13:40:24.75 ID:kTRDR6K1]
>>453
昨日のID:Md85CjFLの肩持ってるのか?

アレ曲がりなりにも回答2件こなしてたし
高圧的だが質問者に暴言吐いたわけじゃないし
逆に「こいつは言葉遣いが悪い。だから粛清してやる」って側がカスと暴言吐いてたし、そいつに同意レスが集まってるし
複数ID使ってる可能性あったのは大勢いる方だし

もっと分かり易くしないと伝わらないぞ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 14:39:07.83 ID:86zE4KqH]
な、なんというパラノイア

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 14:41:00.62 ID:86zE4KqH]
というかいきなり何も知らない初心者相手に「なめんな」って暴言吐いてたぞ
だから突っ込まれてたんじゃないか

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 14:47:57.21 ID:6YRzHTMR]
まぁあんな態度じゃ何言われてもしょうがない自己責任

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 15:35:53.99 ID:zCYfPvvH]
質問。ウディタの戦闘エフェクトアニメは1種類につき一枚絵にまとめないとダメ?

某所の配布素材はツクール用なのか、どうみても2-3種類あるのが一枚絵で配布されてて
ウディタ用に切り分けるのが面倒。もしアニメ開始コマ位置と終了コマ位置を指定できるなら
流用もできそうだが、ウディタ側にそれらしき項目がないので聞いてみた

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 16:47:21.18 ID:kTRDR6K1]
句読点入れたり入れなかったりする文章の癖や
素材を加工することを只管面倒がる点や
ID:5sgGRjxyにキレてるあたりに危険なにおいをかんじる

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 17:56:57.77 ID:sHsO45Wb]
>>459
多分基本システムだとそう。
ただコモン集かどこかにお望み通りのアニメコモンがあると思うぞ。

462 名前:430 mailto:sage [2011/10/05(水) 18:14:05.69 ID:MT9zpmo4]
俺別にID:Md85CjFLの言葉に納得して回答したわけじゃねえぞ。
ただ特に変な質問したわけでもないのに放置されてた>>414がかわいそうだっただけで。
ID:Md85CjFLは普通におかしいと思った。



463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 18:25:01.46 ID:GP72QpoP]
>>459
ないならできない

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 18:55:48.39 ID:zCYfPvvH]
公式探してきた。「アニメ再生コモン」がそれやね。レスさんくす。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 17:21:13.10 ID:fhapH3Ad]
1.31で今歩いてるレイヤー1のマップチップの種類(山とか川とか)に応じて
戦闘背景を出したいんだけど、これってタグ番号でやるしかないってこと?

0-9までしかないから10種類しか背景出せないって解釈でいいのかな

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 17:33:12.85 ID:q9nnYpW7]
レイヤー1〜3のタグ番号取得のすぐ上に
レイヤー1〜3のチップ番号ってのがありますが10種類しか背景出せないって解釈ですかそうですか

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 17:57:34.50 ID:fhapH3Ad]
それやると、マップごとに違うタイルセット使ってる時困らない?

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 18:07:54.89 ID:q9nnYpW7]
現在のマップ番号取得できるから困らない
少々面倒とはいえ、10種類しか背景出せないと思い込んでる状況ほど困ってることはない

つーかフィールドマップ前提ならチップ判定して山や川にするんだろうけど
マップごとに違うタイルセットって、ダンジョンマップだよな?
その場合マップごとに洞窟、火山みたいな背景にするんじゃないか普通

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 18:25:29.95 ID:fhapH3Ad]
サンクス。やってみる

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 18:50:32.38 ID:6xh1GRRl]
>>453
RPGツクールの新作が出るからな、つまりはそういうことだ

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 19:28:37.45 ID:on6eJQPF]
妄想も大概にしとかないとリアルにやばい奴になっちゃうよ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 20:44:20.25 ID:fy9Ha3WN]
2.00βならタグ番号0〜99まであるよ



473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 22:16:56.27 ID:at6Wd5KI]
同時押し判定の猶予フレームってだいたいどんくらいが適切なん?
8Fくらいかな

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 10:19:19.38 ID:i2rnjULO]
ウディタ2.00での質問なんですが、
コモンイベント004回復ダメージ処理の27行目
(|||●ラベル地点「移動時回復」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の三行下)


▼ 入力0:モード(1:HP 2:SP 4:ステ 7:完全)  入力1:誰に? 入力2:何ポイント?
                ↓
             CSelf0に入る数値

■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす ]の場合↓
|▼ 状態回復
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf11[対象キャラID] / -1:全て消去(強制) / 0:消去
|■
◇分岐終了◇

この条件分岐だと別に ビットを満たす ではなくて数値の比較(〜と同じ)でもよさそうですが、(別に7の場合の条件分岐もつくる)
これは単にコードが短くてすむからビットにしたんでしょうか?
それともビットで比較した方が早いからとか別の理由もあるのでしょうか?









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