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ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 15:02:33 ID:Oe553PJ8]
ウディタで検索ヒットするようにタイトル少し変えました。

フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください

スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください

WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/


313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 17:17:24.05 ID:069GXS78]
影と実体は座標にあるけど見た目だけが上に移動してる感じ
半端な角度の斜め移動させたいときに便利

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 18:01:20.23 ID:6S3XIjB0]
高くすると影小さくならない?

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 18:35:49.34 ID:rd+W077r]
レスサンクス
要するにz座標を取得するようなものではなくて
あくまで浮いてる描写をするための機能って事なのね
あ、この値をz軸用の変数作ってそれに代入してやれば使えんこともないか
これ変数呼び出しでしか数値弄れんのね

アクションゲームでマップ上に段差の概念を実装するために
今までz軸用の変数とタグ番号設定で高さ判定コモンを自作して使ってて、
それを「イベントの高さ」コマンドで代用できないかとおもったんだが甘かったw

316 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/01(木) 19:29:01.76 ID:6UKD67j5]
マップ作成時の質問なのですが
マップ上に配置したチップを複数選択などしてコピペ移動のようなことはできないのでしょうか。

マップ作成中に「あ!右上のスペースが足りない」ってなってしまって全部作り直しなのかなぁ、と途方に暮れています。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 19:37:42.49 ID:CmzNab/Y]
できるし説明が載ってるから調べろ

318 名前:316 mailto:sage [2011/09/01(木) 19:38:38.43 ID:6UKD67j5]
やっぱりありましたか・・・。もう一度調べてみます。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 16:33:19.31 ID:DbYRFEcu]
主人公の移動速度設定について質問させていただきたい
このツールて基本設定の速度倍率と動作指定の速度設定で移動速度が決まるんだよね?
「基本設定1.0 & 動作指定3」 ≒ 「基本設定1.5 & 動作指定2」 でいいんだろうか
試してみたら感覚的にこんな感じになったんだが・・・

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 20:25:06.36 ID:KEjDioKp]
タイル設定で「○×▲★□」と「↓」を同時付加できるとありますが
「▲★□」はともかく「○×」が「↓」と同時付加できるというのがよく分かりません。
「○×」付けたら「↓」は意味が無いような気がするのですが。
「▲★」も見え加減だけ継承と見るとなんとか分かるのですが。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 07:09:36.95 ID:1bz8CyLO]
番号マイナスのピクチャーを表示して、その上を主人公に歩かせたら
主人公が微妙〜に透過してて後ろにあるピクチャーが透けて見えるんだが、
これって仕様なの??



322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 07:17:25.78 ID:MTR0/VxV]
最近の質問って状況がまったくわからないのが多い

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 09:20:23.91 ID:1bz8CyLO]
基本設定で主人公変更したら直りますた
べつに主人公の不透明度弄ってないのに、なんだったんだあれは・・・

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 11:10:20.69 ID:XxIxp/Si]
順当に考えると変更前の主人公画像の元データに何かありそう。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 13:21:53.43 ID:1bz8CyLO]
おれも最初はそう思っていたんだが、主人公を再度変更前の画像に
変更したらちゃんと主人公が不透明になってたんだなこれが。。。。。
わけがわからん

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 16:51:15.06 ID:NLO2W45W]
質問です
普通の村から普通にワールドマップに移動するようにその他1で
トランジョン準備→場所移動(ワールドマップ)→場所移動する時のSEをならす→
トランジョン実行 というイベントを作りました

前までは普通に場所移動ができてたのですが一旦ゲームデータ消して
最初からやり直し、その村まで行って村からワールドマップ出ようとした所
1フレームあたり500000個のフレームが超えました
とエラーが出ました 公式行って対策方法も見て試しましたが、
治りません どうしてでしょうか? 長文すみません

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 18:18:16.77 ID:iWiz2g9p]
どっかにかウェイトを挟んでいないループがあるんじゃないか?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 18:22:16.21 ID:S3AMF8eZ]
その村かワールドマップのマップイベントか、並列のコモンイベントに問題があるんじゃね
データ消去(フラグ初期化)によって今まではスルーしてたイベントが表に出てきた状況な気がする

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 19:44:16.71 ID:NLO2W45W]
>>328さん>>327さんでちょっとワールドマップ見直したら
強制ループ+無駄に自動実行されたイベントがありました
いじったら無事治りました ありがとうございます!

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 02:45:22.28 ID:ylAmqZYE]
本棚やタンスを、下からだけ調べられるようにするにはどうしたらいいんだ?
一応本棚の真下にイベント置いて半歩上ずらすにチェック

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 02:48:39.13 ID:ylAmqZYE]
本棚やタンスを、下からだけ調べられるようにするにはどうしたらいいんだ?
一応本棚の真下にイベント置いて「半歩上ずらす」にチェック入れて横や後ろからは反応しなくなったが、
そうすると下から調べる時、横や反対方向を向いていても反応してしまう。
都合上、棚の上部に当たり判定を付けたり、棚の横にチップ置いたりは出来ない。



332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 02:51:33.01 ID:rfxwyqMe]
主人公の向き取得
8ならメッセージ出す

以上

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 03:05:05.21 ID:ylAmqZYE]
出来たよ!ありがとう。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 03:02:09.56 ID:UhGBZwqE]
遠景を無理矢理二つ以上使う方法を教えてください。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 03:04:47.60 ID:6xFewx8A]
ピクチャ番号マイナス

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 03:23:15.69 ID:UhGBZwqE]
ありがとうございます。
すいません
正確に言うとフォグを二つ使いたいです。
もしくは、ピクチャをマップに固定する方法を教えてください。
キャラクターを動かすと表示したピクチャも一緒についてきてしまいます。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 03:31:01.70 ID:6xFewx8A]
スクロールとリンクにチェック

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 03:36:59.22 ID:2y2HE6EN]
主人公の上に画像を被せて、光源を持ってるようにしようと思っているのですが
(アイテム→懐中電灯→明かりが付くという風に)

アイテムからコモンイベント起動

ピクチャ表示[中心]x:主人公のx座標(マップ)y:主人公のy座標
と設定していますが、画面左上の端に表示されてしまいます。

どのように設定すればきちんと表示されるのでしょうか?




339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 03:37:07.53 ID:UhGBZwqE]
チェックいれても動いてしまいます。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 03:57:37.75 ID:l/IKIX5K]
マップに固定したんだから画面スクロールすれば動くだろそりゃ

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 04:15:53.14 ID:UhGBZwqE]
並列実行にしていたせいでピクチャが一緒に移動していたようです。
お二人ともありがとうございました。



342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 08:15:55.42 ID:iP4K/u+U]
>>338
画面X/Y座標

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 11:02:42.80 ID:2y2HE6EN]
>>342
できました!ありがとうございます!

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 17:04:39.32 ID:mR4B0w6N]
>>343
主人公に光源がついていくようにするにはどうしたらいいです?

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 17:08:50.45 ID:FAb6KGBp]
>>344
このやり取りでわからんなら
光源中央固定にして
マップの隅に行けないように障害物置いて主人公が常に画面中央になるようにしとけ

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 18:23:55.96 ID:l/IKIX5K]
並列で常に移動させるようにすればいいんだよ
何も考えず表示し続ける処理でも見た目同じだけどこっちは重くなるんだっけ?

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 19:35:20.48 ID:aEwIFXZt]
マップ上のイベントとして表示させたキャラグラフィックを拡大表示する方法を教えてくれさい
キャラをドカンと大きく見せたいの
ピクチャじゃなくてあくまでイベントで

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 19:48:44.20 ID:l/IKIX5K]
普通のイベント画像とそれを拡大したものを用意します
ページで分けます
変数かなんかで切り替えます
終わり


349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 19:52:04.58 ID:aEwIFXZt]
ありがとう!

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 13:23:11.11 ID:UwZxx8Ve]
話を蒸し返すしスレ違いだけど、3Dダンジョンは追われる状況を作ってやるとハラハラしてすごくいい
businnの死神の憑依みたいに致命的なペナルティ(弱体化、しかも死んだらキャラ消去)を回避する為に逃げるのとか
すごくいいネタだったと思う

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 16:39:07.87 ID:KvP7BNXV]
作者乙



352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 17:48:04.79 ID:bwlxybC4]
>>351
ウディタのゲームじゃなくて、PS2で出てた「BUSIN」と「BUSIN0」のこと言ってるんだと思うぞ

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 23:44:35.36 ID:UwZxx8Ve]
そうそれです
綴り確認せずに書きこんでしまった

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 08:26:16.81 ID:dFNsm0zz]
>>352
たぶんただ言ってるだけだからあんまり気にしないでいいと思う

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 08:38:50.49 ID:UG8eynd2]
死神とか邪魔なだけだったわ
ハラハラならWanderersのペイン逝け

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 12:57:04.80 ID:ljiB8T5B]
リスクは極力要らないって層と
どんとこい、打ち勝ってやるっていう層
二つがあるからどっち向けに作るかは最初に決めておかないと後々面倒な事になるね
どっちの意見も間違ってないから、両方立てようとすると失敗しやすい

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 06:43:37.65 ID:LPo25cuk]
ゲーム中に、可変データベースの『データ(含まれてる内容番号の中身も全て)』を空いているデータにコピーする方法を教えてください。

例えば、可変データベース タイプ0 データ0に『鉄の剣(内容に攻撃力や命中率が含まれてる)』が納められているんですが、
それを同じく可変データベース タイプ0 データ1に丸っとコピーしたいのです。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 10:13:30.28 ID:LPo25cuk]
自己解決しました。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 05:37:27.44 ID:K0Iu4N41]
返り値ってなに?
色んな人が便利便利と言ってるんだけど、それを使うと何ができるの?
エロい人教えて!

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 06:24:39.27 ID:Pb4T3O+2]
プログラミング用語。返り値でググればいいと思うよ。
あと、今までの面倒が解消されただけで新しいことが出来るようになったわけではない。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 07:43:47.87 ID:B+cDrwG7]
緑色のテストプレイボタン押すとEditor落ちるようになってもうた。

トラブルの前に可変データベースのタイプの内容設定を
いじってた記憶があるけど、原因がそれなのかも不明
エスパーがいたら助けて。

バックアップ取っておくの忘れてたので、このままじゃ
また一から作り直すハメに・・・。



362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 10:46:51.10 ID:K0Iu4N41]
>>360
よく分からなかったけどありがとう!

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 14:06:10.93 ID:Pb4T3O+2]
>>362
わかりやすく説明すると、
例えば値を2つ入力してその2つを足し算するコモンを作ったとして、その計算結果を指定した変数に返すことができる。
もっと実用的な例を挙げると、平方根の計算とかダメージ計算とか当たり判定とか。
今まではコモンEvの計算結果は通常変数や可変DBに入れるか、変数呼び出し値を使うかしなきゃいけなくて面倒だった。

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 14:10:44.52 ID:JHnVOWxy]
誰かを刺しちゃったときに返ってくる血のことだよ

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 14:52:30.91 ID:xfeZVnYv]
((( ;゚Д゚)))

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 12:01:31.38 ID:htoi/PIm]
旧基本システムを改造してATBに
したい。どのコモンイベントをいじったらいいかヒントプリーズ。

公式にあがってるATBは個人的に使い勝手がよくないのでお願いしまんこ。

今外にいるので帰ったら解析する。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 12:05:06.59 ID:pZNBQVJ3]
最初から解析するつもりあるなら
公式にあがってるATBを解析してから質問すればいいんじゃね

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 12:38:59.00 ID:XzPHlFDs]
杉並君に餌を与えないでください

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 12:41:48.11 ID:htoi/PIm]
それは解析したけど、言っちゃなんだがかなり変な改造で、行動停止にするステータス異常をかけて、敏捷度をカウントして計100になったら行動停止が解除される仕組みになってた。

その仕様だと、たとえば毎ターンHPを回復するリジェネのようなステータス異常に
かかってると、
敏捷度が100になるまで回復を繰り返す形になる。
リジェネの効果を落とせばいいんだけど、毎ターン1だけ回復したいとか、細かい数値になると制御出来ない。

それを公式にあがってるATBに合わせていくのも面倒な処理をくわえなきゃいけないので、
新たなやり口でATBを再現したい。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 12:55:56.24 ID:pZNBQVJ3]
>>369
DLして理解した
かなり歪な改造だと俺も思った

なのでアンタが思う"変じゃない改造"をすればいい。多分それであってる
つーか敏捷性とATBゲージの溜まり方とか、アクションごとのディレイとか考えたらマジに自分のやりたいようにやるのがベスト

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 13:14:19.14 ID:htoi/PIm]
あんまり大掛かりな処理をしなくてもキャラクター(敵含め)を個別に行動させるなど、
参考になる点はあったから使えそうなとこぶっこ抜いてやってみる。

回答サンクス。



372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 03:11:14.59 ID:x9UKWOiB]
map上に連番画像のアニメを表示したいのですが、1コマ1コマピクチャーで表示し
表示ウェイトでコマの長さを調整するももでしょうか?
それとも戦闘時のエフェクトアニメのように1枚の画像の部分部分を順次表示させるやり方があるのでしょうか

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 03:22:36.19 ID:2WRZx8aw]
変数つかってx+1しつづける

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 03:43:05.80 ID:x9UKWOiB]
画像を移動させるアニメではなくてアニメ用に作られた数枚あるいは1枚の中に数コマある画像を
コマごとに準じ表示させるやり方です
わかりづらくてすいません

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 03:46:52.81 ID:gw9jSyKT]
マニュアルのピクチャの項目を読め

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 04:19:51.17 ID:lY6avTwy]
読み落としていたらすいません。
マニュアルには1の画像枚を分割してキャラチップのように読み込む機能が紹介されていますが、
これはこの分割した部分を順次表示する機能を保持しているのですか?
マニュアルには順次表示(アニメ機能)について書いてありませんが。
また順次表示のタイミング(表示ウェイト)や分割された部分の特定のコマを指定して
表示されることは出来るのでしょうか??

質問としては、上記のピクチャ機能単体でアニメ表示ができるのかと、
できないのであれば、ピクチャで<1コマ目表示><表示ウェイト><次のコマ表示><表示ウェイト>・・・
という地道な方法以外でマップ上にアニメを表示する方法があるのかが知りたいです。
重ね重ねすいません。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 04:55:33.01 ID:ZbsT8QIa]
2ならエフェクトでもアニメできる。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 06:05:58.87 ID:2WRZx8aw]
だから変数つかって+1してけっていってるだろ

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 07:37:39.22 ID:x9UKWOiB]
>>377
アドバイス有難うございます。自己解決できました。
基本システムの技能エフェクト描画コモンは戦闘以外でも呼び出し可能でしたので、
これを改造して使い勝手よく利用者したいと思います。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 17:09:32.52 ID:hBmSNtyC]
2.0ってどこから落とすの?

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 18:17:40.80 ID:hE0isQZN]
バグ報告スレで落とせる。



382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 18:53:13.63 ID:hBmSNtyC]
そんなところに
クスコ

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 23:11:01.09 ID:zaUrNH81]
まあパターンって分割の項とは離れてぽつんと存在するし、最初はなんの為にあるのかわかりづらいよな

384 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/23(金) 19:04:34.29 ID:UVZa5/X/]
 ユーザーデータベースで敵グループの項目を削除したら
 もう戦闘は出来ませんか

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 19:10:35.60 ID:ABj/8Oz1]
間違って消した?
新しくウディタをダウンロードして、そのデータベースから敵グループの項ぶっこぬきゃいいよ。

386 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/23(金) 19:33:08.55 ID:bEI9kHJR]
バージョン2で相談メニュー消したいんですがどこで消せますか?;

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 19:35:40.50 ID:jhIft5XN]
ユーザーDB17のメニュー欄コマンド

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 20:57:27.13 ID:bEI9kHJR]
できました!
あとage申し訳ないです

389 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/24(土) 07:42:37.73 ID:AM4wSoYC]
ナレーションつけたんですが、繰り返しになってしまいます。
どうすればいいんですか?

390 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/24(土) 07:50:06.12 ID:zwnJy+DA]
>>385 どうやって項をを抜いてもう一個のWOLFRPG
  に読み込むんですか?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 09:40:49.29 ID:SJpMIV9q]
うん



392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 16:44:39.74 ID:GGCQY7dj]
>>389
何を言いたいのか分からない
>>390
データベースエディタを隅から隅まで眺めれば幸せになれるかもしれない

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 17:50:41.60 ID:oN29eat3]
>>389
一回しか実行しないように条件付ければいんじゃね

394 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/25(日) 11:56:29.25 ID:vvq8QGWr]
 人が主人公に近ずいて来るようにしたいするにはどうすればいいんですか?

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 12:07:09.25 ID:8/vJzqs/]
動作指定でググればよか

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 21:56:34.88 ID:e81bkCtw]
敵のグラフィックのサイズが2倍になってしまうのですが、どうしたらいいですか

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 21:59:53.83 ID:q35ota30]
画像自体のサイズを50%に編集する

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 22:46:37.03 ID:e81bkCtw]
>>397
あり方ございます

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 18:18:16.22 ID:VJwN/BHt]
シンボルエンカウントのゲームを作ろうとしています
敵がくぼみなどに引っかからないように、遠くから近寄ってくるように動作を組みたいのですが、
規模の小さな障害物は当面の移動方向を固定する事で避けるのですが
大きな構造物を迂回したり袋小路を抜けたりはできません
どのような処理がかんがえられますか
マップは複雑なままが良いです

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 18:34:44.31 ID:Lfdh72Wm]
地形把握して特定地点までの最短コース計測はかなり面倒な処理
そんなのを複数やって更にゴール地点の主人公位置がリアルタイムで変化するわけで

接近したら追跡スイッチ入るとか
視界判定に入ってたら追跡スイッチ入るとかで誤魔化した方がいいんじゃね
技術的にも簡単だしそっちのがマップの全敵がいっせいに押し寄せてくるよりリアルっぽいし

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 18:47:17.14 ID:jdUk0vzm]
>>400
大半はそのように作ると思うのですが一部もマップで複雑な地形のなか追いかけてくる敵が作りたいです
処理の作り方を全て説明するのも大変だと思うのでヒントやキーとなるポイントだけでも教えて頂けますか
小さな迂回処理なら作れるのですが、規模の大きな袋小路の迂回や最短距離計測などがさっぱり思いつきませんorz



402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 19:51:26.72 ID:6HSrdgwR]
マップを大まかにエリア別にわけてそこへの経路をパターン化して視界判定チェックで正ならパターン移動から抜けて主人公の後追って来るとかそんなぐらいだろ
一々計算させてたら重すぎるぞ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 20:13:12.63 ID:RgCqehTk]
苦労して作った敵の頭脳を披露する事なく瞬殺される悲しさ

404 名前:現人神れおちゅウ様 mailto:sage [2011/09/26(月) 20:47:13.15 ID:V4niLoOY]
雑魚ども
そんなこともわからないならやめちまいな

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 21:18:24.62 ID:jdUk0vzm]
>>402
なるほど・・・
エリア分けして侵入時に目標、経路設定だと、マップごと更にエリア毎にパターン作成しないといけないから作る量が大変かも知れませんね
ですがひっかかりそうな障害物にイベントを付けるのは処理の簡略化につながりますね、ありがとうざいます
どこかの過去ログでもシミュレーションゲームでキャラの移動計算が重いって書いてあった気がします

確かに経験者の話は間違いないと思うのですが、自分でも改良したものを考えたいのです
基本的な迂回処理はどういった計算方法になるんでしょうか?

目標に一歩接近する度に視界範囲内の経路に障害があるか判断する?
これだと大きな障害物を迂回するのに向いてなさそうですね

例えば目標と自座標の間に障害物があったとして、どのように迂回の計算をさせるのでしょうか?
障害物またはエリアにイベントを貼付けてこっちのルートを通れと指示する方法は分かるのですが、
それでなく移動するイベント側がルートを計算する方法が知りたいです

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 22:07:31.53 ID:RgCqehTk]
エリアの端から端まで移動する際に障害物が無くなるようにエリア分けをすればいい
細かく分ける事にはなるけど、ウディタ2なら99個までマップチップにタグ付けられるし

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 23:00:50.64 ID:QnmF5dTe]
別に悪いことするつもりじゃないのですが
暗号化されていない.wolfってどうやったら開けますか?
作者が見てもいいよと説明書に書いてくれてるのにEditorでは開けません。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 23:08:12.81 ID:ogsf57Bh]
バイナリエディタ

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 23:14:54.78 ID:QnmF5dTe]
>>408
え、えぇ〜!?そら大変だ。
じゃあ暗号化とか関係なしにソースを覗くのは不可能ですね。
安易な考えでした。すんません。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 23:17:22.16 ID:ogsf57Bh]
つーか.wolfってゲームデータの作成でアーカイブ化されたファイルだよね。暗号化なしじゃ作れなくね?

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 16:55:54.28 ID:NYxFuWox]
>>405
偉大な先人が作った『最短経路探索』ってのがコモンイベント集にあるから中見てみなさい。
仕組みが難解すぎて泣けるから。

詳しく知りたいならA-starアルゴリズムで検索しなさいな。
『追跡者のアルゴリズム』って論文が平易でオススメ。




412 名前:405 mailto:sage [2011/09/29(木) 01:40:42.67 ID:jZcBi3uc]
>>411
ありがとうございます!何となく分かってきました。
障害物などを排除した移動先候補マスからゴール地点のマスまでのコスト(距離)を計測し、
コストが小さい候補マス周囲の候補マスのコストを計測する・・・を繰り返して最終経路を見つけるという事ですね。
探索した経路のマスXYとそこからのコストを保存しておくDBを用意する必要があるという事と、
8方向移動だととんでもない事になるし、移動先候補マスが斜めにあっても、実際は周囲に壁があって移動できないケースもあるので
■□
□■←黒いマスが障害物だと白いマスから白いマスへは移動できない
4方向移動を前提に考えた方が良さそうですね。
特に「追跡者のアルゴリズム」がすごく理解しやすかったです。

これを改良して人間のように俯瞰的に処理できるといいですね。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/29(木) 12:28:01.09 ID:XgzndXy/]
エースター単独だと頭が良すぎて機械的なのが問題っちゃ問題
(何枚もの壁の先の状況が見えてるような動きとか、ワープした先を瞬時に感知して追いかけるとか)






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