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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 01:49:44 ID:LuX88AyW]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下公式より。これらで自学自習も可能です。

【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
  超初心者向けウディタ講座
  これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
sarudita.web.fc2.com/
  理解度に応じた処理の解説

- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
 まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!

383 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/21(火) 22:01:57 ID:T65cM6u+]
>>382へ
分かりました
ありがとうございました!!

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 18:58:21 ID:pk03Vss6]
メッセージ送りをマウスでやりたい(画面をクリックすると次の文章を表示するようにしたい)のですが、
どうやればできますか?
メッセージは普通に文章表示でやってます。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 19:05:06 ID:6mH1ALdG]
>>384
システム変数の73番だぜブラザー
その辺りはマニュアルに載ってるから見てみると良いよ

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 20:11:03 ID:pk03Vss6]
>>385
サンクスブラザー!
マニュアルはシステム変数のページもちゃんと見たつもりだったけど、読み落としてたみたい。
解決しました、ありがとうございます。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 17:45:24 ID:r/lNdqRM]
キーボード入力で改行を入力することって出来ませんか?
メモ欄を作り、プレイヤーが入力したことを表示させたいのですが、
プレイヤーが直接改行を入力することは出来ないのでしょうか?

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:43:14 ID:BCRXaJQ1]
>>387
出来ると思うよ。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:55:37 ID:r/lNdqRM]
>>388
具体的にはどうやればいいでしょうか?
キーボード入力時にenterを押すと決定になってしまい改行できないのですが。
文字列操作を使えば改行を入れることは出来ますが、それだと一旦キーボード入力を解除させないといけませんし、なるべくキーボード入力中に改行させたいのですが

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 19:06:03 ID:BCRXaJQ1]
>>389
Enterが押されたら、もう一度キーボード入力を表示させればいい。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 19:15:43 ID:r/lNdqRM]
>>390
やはりその方法しかないんですかね…
キーボ入力→enter→改行入れる→キーボ入力表示位置ずらす→キーボ入力……
ってのが思いついた一番それっぽいやり方だったんですが。
ありがとうございました、それでやってみます



392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:21:49 ID:nFIOInHH]
広大なマップを作ろうと考えているのですが、
プレイした際、動作が重たくなったりするのでしょうか?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 00:20:21 ID:+WDibnEA]
>>392
前に200x200のマップのゲームを作ったことがある。
エディタ・ゲーム共に最初の読み込みで結構時間かかった。
ゲーム中は一通りテストプレイしてみても別に気にならなかったけど、ロード遅いから結局やめたよ。
一見全部繋がってるように見えて、ポケモンであるゲートみたいな中継地点を作ってそこで区切った。参考までに。

ともかく一度作ってみるのが手っ取り早いよ。
広大なマップってのがどれくらいのものを考えているのか知らないし。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 01:51:52 ID:jTq0XVOz]
それはパソコンのスペックの問題じゃないかな
俺の環境ではマップの大きさ程度では特に変化は感じられない

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 02:35:59 ID:+WDibnEA]
あ、そうなんだ。
じゃあ参考にならんかも。

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 07:44:21 ID:V5qBX9QC]
>>393,>>394
ありがとうございます。とても参考になりました。
やっぱりスペックが低い人もいると思うので、中継地点を作ろうと思います。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 16:17:37 ID:OkjuVWgr]
ver上がって機能的にいろいろ便利やけど
エディタの画面が青から黒になったおかげでレイヤーが見えない…。
黒いいのに、不便。
なんか対策があったら教えて。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:01:14 ID:AbiJfnFD]
同時押し処理を作りたいんだけど
そういう場合、それぞれのキーに個別の変数が必要だよね?

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:06:32 ID:Aih1Vwti]
>>398
最近そういうの作ったけど
キー受付の優先度を勘違いして組み方ミスが起こってた
とりあえず作ってみてから試運転しないと何もできないよ

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:23:35 ID:/JO1IuoH]
一変数で十分。2進数でビット処理するとかよくある

1桁目 ボタン1(on 1/off 0
2桁目 (ry
3桁目

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:07:34 ID:AbiJfnFD]
>>400
要するにその方式だと、ボタンA=01 ボタンB=10 AB同時押し =11
ってことなんだろうけど、元からキーに変数割り当てられてるウディタで
その方式って導入可能なの?



402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:13:48 ID:AbiJfnFD]
あー、同時押しが必要なキーだけ>>400の方式を当てはめればいいだけだな
理解力足らず&連レススマソ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 02:04:29 ID:bY5byXMZ]
このツール、ピクチャの表示座標を変数で指定ってできないの?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 02:10:43 ID:WEPd2dGM]
2000000代とかの変数呼び出し値使ってやれば変数入るよ

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 04:02:37 ID:bY5byXMZ]
あら、変数呼び出し値使えたのね
レスありがとう

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 15:31:29 ID:WEPd2dGM]
イベント中のコマンドでイベントAのコピーを指定した位置Bに出現させる処理ってできませんか?
あらかじめ透明にした状態で伏せて置いて、条件満たした段階で画像切り替えしかなさげ?

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:07:07 ID:SC5qLk+u]
>>406
同マップ内の場所移動でOK?


408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 01:21:32 ID:aclJaqVp]
行く先々に同じようなイベントがニョキニョキ生えてくるのを想定しています
範囲外に腐るほど待機させてストック切れないように頭ひねるしかなさそうですね

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 06:24:36 ID:WV4Gf5hN]
別々の処理においてひとつのコモンを共有する事って可能ですか?
具体的には、例えば主人公がジャンプするコモンを作ったとして
NPCキャラもジャンプさせたい場合、主人公とNPCとで
同じジャンプ用コモンを使って問題ない形にする事ってできますか?
主人公とNPCが同時にジャンプするようなことがあった場合、
処理が絡みあってめちゃくちゃにならないか不安です。
それとも並列処理にすれば同時ジャンプが発生したとしても勝手に主人公とNPCとで別々に
処理してくれるんでしょうか?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 06:49:57 ID:S3mIW83n]
並列処理だとNG

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 07:44:06 ID:WV4Gf5hN]
という事は、呼び出しのみの場合はOKということでいいんですかね?



412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 10:03:49 ID:fw97Re9J]
並列処理の場合は主人公の場合の処理とNPCの場合の処理を作る。
呼び出しの場合は引数使って汎用性をもたせればいいかな。
どっちにしろ、監視の為に並列処理は必要だよ。

ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 01:08:36 ID:RMr4S2DM]
>>412
レスどうもです
つまり並列処理にせよ呼び出しにせよ、キャラクターの人数分の処理を用意する以外方法ないって事ですね
主人公とNPCが同じ土俵のゲームを作るのが初めてなもので、どうにか処理を共有できればと思ったのですが残念・・・

>ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。
並列処理の場合はわかるんですが、呼び出しでも起こりえないんですか?

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 04:45:29 ID:cexy2pY1]
一度、動作指定の命令を出して実験してみれば
動作完了までウェイトの重要性が理解できると思うよ

もっさり画面上でキャラが動いてる間にプログラムは高速で次々処理してくから

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 08:48:52 ID:eLKAqmtS]
>>413
どっちにしろ、主人公がジャンプのボタンを押したか監視したり、NPCがジャンプをするAI的なものが必要だからなぁ。
ジャンプ処理自体は共有化できると思うけど。
あ、でも主人公の場合は場合分けが必要かな。

1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら、同時に処理していると言えるよ。実際は一つずつ高速で処理されてる。
マップイベントでもコモンイベントでも、処理の優先度合いが同じなら、全部0から順番に処理されてる。
呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい。大本は、主に並列か自動だから。並列処理が分かるんなら理解できると思う。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 23:15:54 ID:RMr4S2DM]
>>415
主人公・NPC共にジャンプの高度を管理する変数xをあらかじめ人数分用意し、
・引数で誰がジャンプしたか判別(仮にyというキャラがジャンプしたとする)
・ジャンプ上昇の処理。 キャラクターyの持つ高度管理変数xを加算開始。
・ジャンプ下降処理 xが規定数以上になったら減算開始。
というオーソドックスなジャンプ処理において、上記の箇条書きの部分を
ひとつの処理で共有できないかと思ったのですが、
誰のxが加減算されるかが引数に依存してる時点で無理だという事に今頃気づきました
理解が遅くて申し訳ありません
(それこそ引数を使うなら一つの呼び出しコモン内に人数分のジャンプ処理を入れるしかないですね)

>1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら
並列処理における処理時間ってどうなってるんでしょう? ラベルや自動処理による無限ループと違って
500000回エラーが出ませんが、変数の増減具合を見るに1ループ毎に勝手に1F位挟んでるんでしょうか?

>呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい
大抵並列処理に呼び出される以上、並列処理と同義なんですね
なんでこんな当たり前の事気づかなかったんだろ俺・・・

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 09:20:58 ID:E3f1KSJv]
キャラクタに0〜nまでの番号をつければ、 変数m〜n+mまでを各キャラクタの高度xの変数とした場合に、規則的に処理できると思うけど。CDB使ってもいいし。
マップEv使用する場合は画像をどこから持ってくるのかわからん。

並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 18:18:39 ID:hCg1P0VT]
>>417
キャラの番号を管理する変数の他に、キャラ毎のジャンプ成否用の変数を用意した上で、
並列処理の1ループ毎にジャンプ可否がyesならキャラ番号にそのキャラの値を代入し続け
共有したいコモンにおける変数操作のX番の変数呼び出しで代入された番号のキャラの高度xを
増減させる・・・・という方式なら共有できそうですね。 さっそくやってみます、皆さんレスありがとうございました

>並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。
あの挙動はやっぱり挟んでますよね。 自分もいろいろ探してみたのですがやはりソースを発見できず;

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:13:22 ID:fCDtIrOU]
ウディタ初心者です。初歩的な質問だとは思いますが、どうしても分からないので書き込みます。

可変DBのタイプ(V9-15=0)のデータ(セルフ4=0)の0を10000にする処理(初期コモン046の31行目)は
どこの数値を変更しているのでしょうか。可変DBの0-0-0は主人公の名前の部分なので違います。
V9-15に格納しているとは思うのですが、この式がどのようなプロセスで格納を行っているのかが
理解できません。ヒントだけでもいいので、ご教授をお願いします。
変数への理解が不足しているのだと思いますが、どうかよろしくおねがいします。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:29:57 ID:fCDtIrOU]
あ、ごめんなさい。もしかして一時格納スペースはSDBの上には予備変数として置かれていて
CDBのV9-15と指定した場合にはタイプ7の一時格納DBの事を指しているのでしょうか。
スレを汚してしまいごめんなさい。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:36:40 ID:dYOfuw01]
>>420-421
そうですよ。
ちなみに、予備変数(v9-15)はコモン042の36行目に代入してます。



422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:37:51 ID:dYOfuw01]
ごめん、番号ずれたorz

こっちだった
>>419-420

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 23:43:30 ID:fCDtIrOU]
>>421
予備変数自体はわりと単純に変更されるんですね。理解が深まりました。
回答ありがとうございました!

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 15:06:41 ID:el5bh+Uo]
80×80顔グラ対応コモンを適用したのですが
メッセージ画面の顔グラフィックだけが大きいままです
初歩的な質問ですが解決策をお願いします

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 20:22:58 ID:pj6a/NhB]
>>424
あれは、メニューとセーブのコモンしか用意してないからね。
077のメッセージウィンドウ処理の101行目と117行目にあるピクチャ表示の拡大率を変えて、
かつ、101行目以下にあるピクチャ移動の拡大率を同値にチェックを付ける。

たぶん、これで大丈夫かと思う。間違えてたら、ごめん。


426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 22:29:19 ID:Tq0Izwpg]
>>425
無事解決しました!
分かりやすい説明ありがとうございました!

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 19:14:02 ID:dbtWA1FH]
ゲームの基本設定以外で8方向/4方向移動を切り替えることは出来ないのでしょうか?
コモンイベントを探してみても、キャンセルキー(メニュー)の起動判定はあったのですが、
十字キーや決定キーの判定するイベントが見当たらなくて困っています。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 20:05:53 ID:bSzrP447]
基本8方向で
4方向モードに切り替えたら斜め入力の変数受け取ったら動かなくすればいいんじゃね

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 21:11:40 ID:dbtWA1FH]
>>428
他のイベントとかとの兼ね合いまではまだ分かりませんが、
そのイベント単品ではうまくいけました。
ありがとうございます。

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/02/22(火) 22:24:03.14 ID:KYI6qbD7]
本スレから誘導されたんだけどフォントファイル読み込むのはどうやったらできるんでしょうか
いろいろググったりして試してみてはいるが出来ません
up3.viploader.net/game/src/vlgame032991.jpg

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 22:33:38.10 ID:ZaduCziE]
>>430
\font[2]を\cdb[……の後じゃなくて前に置くんじゃないの?



432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 22:41:21.37 ID:KYI6qbD7]
>>431
試したがなりませんでした
あとフォントファイルをdetaファイル内に移動してやってみましたが駄目でした
別の使用フォント欄に書いても駄目、新しくをダウンロードして同じようにやっても駄目だった

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 23:40:33.24 ID:WFF7/U/8]
フォントの「ファイル名」じゃなくて「書体名」を書かないとダメだからじゃないの?
ファイルをダブルクリックすると書体名がでてくるから確認してみたらどうだろう

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 00:13:43.86 ID:JIjNx79G]
>>433
表示がおかしいがとりあえず読み込めましたありがとうございます

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 10:32:00.55 ID:UlW3CTIB]
>>434
>>433で治ったって本スレ>>880は無視か?
言ってること同じだけど

どう表示がおかしいか分からないが、アルファベットや平仮名にしか対応してないフォント(その場合漢字を使うと空白になる)や
半角文字で打つフォント("a"と打つと"ち"と表示されるフォント)があるから、フォントの仕様にそって使うといいと思う

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 09:26:55.79 ID:8O2kWspW]
物凄く初歩的な質問ですがよろしくお願いします。
最近ウディタに手を出し始めて、ようやく主だった素材を集め終わったのですが、
640×480用と紹介されていたツクール用のマップチップを、ウディタ用に変換できるツールで変換してみたところ
どうも320×240規格(横幅128)のサイズにしかならないようで困っています。
素材サイトさんの方には加工可能と書いてあったので、この横幅128に変換後の画像を自力で拡大してみようと思っているのですが、
サイズさえ間違えなければ変にズレたりとかしないものでしょうか?
拡大したせいで違和感があったり描画できなかったりしたら不安なので…。

あと、メインの画像の他にも何やら沢山に分割された画像(タイル系?地面っぽいものや水面っぽいもの)があるのですが、これらも全部使うのでしょうか?
恐縮ですがよろしくお願いします。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 10:11:26.60 ID:JA+D6bwZ]
試しにやったら普通に横幅256でできたが、変換不要で結合だけすればいんでないの?
オートタイルはあれば便利だし表現の幅が広がるけど、分からないなら使わなくても大して問題ない

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 12:02:57.72 ID:C1G2jVO5]
ループ処理で演出をさせつつ、
選択肢を表示させずに、
決定ボタン等で場所移動(ループ解除)という処理は可能でしょうか

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 12:05:22.66 ID:C1G2jVO5]
キー入力待ち状態にしておきながら、
ループ処理をさせておくと言った方がいいでしょうか

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 15:52:44.94 ID:JA+D6bwZ]
・ループ処理内に待たないキー入力を入れる
・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
好きな方でどうぞ

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 19:50:01.82 ID:uWdBUM67]
>>437
変換せずに結合だけという発想はありませんでした(゚д゚)
ただ別のサイトさんの素材と一緒に使おうとすると
サイズが合わない事に気がついたので、やはり拡大しなければダメのようです
せっかくだからオートタイルについても勉強して使ってみようと思います
ありがとうございました



442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 20:39:02.13 ID:C1G2jVO5]
>>440
自己解決しましたが、
>・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
似たような方法でうまくいきました。ありがとうございます。

私がやりたかったのは、
オープニングをエンドレスでループ処理させて表示させておき、
ゲームタイトル画面が表示されている間だけ、
決定キーを入力すれば、名前入力画面に抜けるというものです。

独立した二つのイベントを用意し、
一つはオープニング演出を並列実行でループさせておき、
もう一つを、決定キー入力待ちを自動実行で走らせて解決でした。

443 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/25(金) 19:46:10.88 ID:u5fdDREt]
upload.restspace.jp/src/upload1470.zip.html
PASS:2ch
どこに書き込めばいいのかわからんし飯食いたいからここでいいわ
質問スレ?なにそれくえんの?
オープニングってかタイトルとエンディングのやり方が分からんで仕方ない。
あと出入りしたらまだ居るってのもなぁ…。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 21:59:29.45 ID:jkkS1HIW]
コモンイベントについて質問

ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv239.html?#12646663369501
上記のページの動画再生コモンを使おうとしているのですが、
readme.txtで作者の言ってる意味がサッパリ理解できません。

-----------------------------------------------------------
エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。
これがウディタ用動画ファイルです。
これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。

【動画再生.commonの解説】

コモンイベントの導入法は割愛します。

コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。

\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください
\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
 ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
 └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
 ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。

あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。
-----------------------------------------------------------
上記が設置方法なのですが、サッパリ意味が解りません。
コモンイベントは何度か設置しているのですが、
この人の解説だけが意味が解りません。

445 名前:444 mailto:sage [2011/02/25(金) 22:06:52.09 ID:jkkS1HIW]
>エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。
>これがウディタ用動画ファイルです。
>これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。

ここはまでは解りました。
「WoditorEncoder.exe」というexeファイルを使って、
MP4などの動画ファイルをエンコードします。

エンコードが終わると、一つのフォルダが生成され、
中には「picture」フォルダ、info.ini、mp3、の1フォルダと2ファイルが入っています。

このフォルダを丸ごとコピーして、
「Data」フォルダ以下にペーストして準備は完了。

コモンイベントエディタから「動画再生.common」を「読込」から選択して
スタイバイトOKです。

ここまでは、いけるのですが、
その先がわかりません。

>コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。
↑ここから下の設置の部分です

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 22:12:17.92 ID:jkkS1HIW]
>\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください
>\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
> ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
> └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
>\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
> ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。
>
>あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。

つまり、上記の8行の解説が何を言っているのかが理解できません。
これが理解できる人がいましたら教えてくれると助かります。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:04:28.43 ID:kNz4tuNX]
>>446
そのまますぎて理解出来ないことがないんだが…。
あえて言うなら、「イベントを設置したときにコモンイベント呼び出しで指定する部分」

1行目:動画を再生するときに使うピクチャ番号を入力
2〜4行目:キーを入力するかしないかの指定
5行目:静画複数を入れたフォルダ名

とりあえず、理解できるかどうかは置いといてやってみるといいと思う

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:09:05.89 ID:XBDW5ZV8]
>>446
書いてあることそのまますぎるんで
多分コモンイベントの起動方法がわかってないんじゃないか?

そこで操作するのはコモン呼び出しで指定する値だぞ。
コモン自体は弄る必要はない、安定版のウディタなら
イベント挿入で「その他2」から該当コモンを呼び出せ。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:30:26.08 ID:jkkS1HIW]
俺がやった設定を細かくそのまま載せます。

公式のコメントを拝見すると、出来なかった人がたくさんいたので、
多分、他の人も同じことを思っているはずなので
皆さんを代表して自分がやった設定を細かく説明します。

作者さんが見ていたら答えてほしい。

1.ウディタからコモンイベントエディタを起動する
2.左ボックスでは「086」空いていたので「086」を選択
3.「ファイル出力」の「読込」をクリック
4.「動画再生.common」を選択して「開く」をクリックし「086」に登録する
==ここまでが、コモンの登録==

5.WoditorEncoder.exeを使ってMP4ファイルをエンコードする
6.「2011****」というフォルダが生成される
7.その中には「picture」フォルダ、info.ini、sound.mp3の1フォルダと2ファイルが入っている
8.「picture」フォルダの中には大量のjpgファイルが入っており、多分これを連続再生するものと思われる
9.「2011****」フォルダを「movie」フォルダに名前を変更
10.「movie」フォルダをコピーして、「Data」フォルダの中にペーストする
==ここまでで、準備完了だと思う==

下に続く

1.「その他2」の「イベントの挿入」チェックを入れる。
2.予約の横のボックスには「コモン86:動画再生」を選択


450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:44:44.08 ID:jkkS1HIW]
>>449の最後の2行は入力ミスです。

上の手順の続き

11.マップ上でダブルクリックをしてイベントを作る
12.起動条件は「自動実行」に設定
13.「■コマンド入力ウィンドウ表示■」をクリック
14.「その他2」をクリック
15.「イベントの挿入」にチェックを入れる
16.予約の横のボックスで「コモン86:動画再生」を選択する
17.『コモンEv入力(数値)』には、「ピクチャID」「再生動作」「特殊コード」の項目が表示される
18.『コモンEv入力(文字列)』には、「動画フォルダ」の項目が表示

19.とりあえず、「ピクチャID」は適当に「1」を選択
20.「再生動作」は「1:決定キーで中断」を選択
21.「特殊コード」は「0」を選択
22.「動画フォルダ」の項目には「S0:◆◆処理結果」と「S1」から「S9」までの項目しか表示されていない。
 作者のreadme.txtによるとここで「movie」フォルダを選択するとのことだが、
 実際は出来ないので、「S0:◆◆処理結果」を選択しておく
23.「入力」をクリック、イベントが挿入される
24.試しに「テストプレイ」をクリック、エラーになる

多分、ほとんどの人がこんな状態になったと思われます。
readme.txtの解説通りにやってみると、出来ないことが判明。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:49:11.34 ID:XBDW5ZV8]
>>450
movieフォルダが指定されていない。
その設定で行くならその他2のイベントを挿入した1行手前に
文字列操作で[S0:◆◆処理結果]に"movie"を代入しておく。



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 00:06:21.76 ID:Uzz5Pl+7]
>>451
できました!ありがとうございます!!

コモンを呼び出す前の行に、
「文字列操作」を入れることで解決できました。

「代入する文字列」の項目で、
「手動入力」にチェックを入れて、
その横のボックスに「movie」を入力することで解決です。

多分、これが出来なくて涙を飲んだ人多いんだろうな・・

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 00:16:22.71 ID:QWksnQEt]
>>452
でも動画コモンを使うって事は、いくらjpg連番だろうと
プレイヤー側がDLする容量も飛躍的に増大するってことだから、その辺留意しといてね。
100MB超えだしたら危険信号。

ファイル置ける場所を用意する手間も発生するし、
容量に気を使うのもフリゲ製作者の腕の見せ所だから。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 00:24:56.86 ID:Uzz5Pl+7]
>>453
はい、気をつけます。
オープニングで5分ぐらいのカッコイイ動画を流すぐらいにしておきます。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 07:38:24.79 ID:M66dJO3C]
               .|   |  | |   |    |  | |   |   |   || | |
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 /     ∩ノ ⊃  ヽ
 (  \ / _ノ |  |
  \  "  /  | |
   \ / ̄ ̄ ̄ /
      ̄ ̄ ̄ ̄

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 08:58:37.41 ID:RRxK2tr3]
何、紙芝居でも動画にはなる

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 09:04:27.35 ID:RRxK2tr3]
あー紙芝居なら動画コモン使う必要ねえやw

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 16:11:44.84 ID:o3B5H+br]
昨日始めて大体出来るようになった
オープニングとエンディングを除いて

459 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/26(土) 17:43:22.30 ID:XWpAsAU3]
最初の一回のみ流れるナレーションってどう作るんですか?

出入りする度にナレーションが流れて困ってます

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:44:16.12 ID:XWpAsAU3]
sage忘れスミマセン

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:45:41.04 ID:o3B5H+br]
>>459
最初の1回が良く分からないです(´・ω・`)



462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:56:24.10 ID:XWpAsAU3]
>>461
ゲーム開始直後の1回です



463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:59:06.36 ID:o3B5H+br]
>>462
タイトル→開始→「〜〜〜」ってこと?

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:03:05.25 ID:XWpAsAU3]
>>463
はい、そうです



465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:21:22.99 ID:o3B5H+br]
色々考えて戻ってきたんだけど
開始→「〜〜〜」ってところで、ナレーション(?)を起こしたいのは分かった。
でも、開始→のところで…たとえば暗いままずっとナレーションを続けて→マップ
というかんじなのか、それとも
開始→フィールド画面で「〜〜〜」っとしたいのか分からないです。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:22:50.06 ID:XWpAsAU3]
開始→フィールド画面で「〜〜〜」

これです。


467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage フラグと条件分岐 [2011/02/26(土) 18:31:03.36 ID:RRxK2tr3]
イベントのないフィールド画面を作って移動はそっちでする

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:38:13.21 ID:o3B5H+br]
>>466
昨日…一昨日か始めたばかりであまり分からんけどこうかな↓
www2.age2.tv/rd2/src/age9568.bmp
で、↓
www2.age2.tv/rd2/src/age9570.bmp
www2.age2.tv/rd2/src/age9571.bmp
多分違うと思うけど(´・ω・`)・・・

>>467
そんなやりかたあるんですね(´・ω・`)

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:39:00.25 ID:XWpAsAU3]
>>467
ID:o3B5H+br
解決しました
ありがとうございました

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:43:45.09 ID:o3B5H+br]
ぐーたら言いながら全くオープニングが作れないという罠…
ヘルプミー

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 11:02:04.39 ID:JrYE379+]
アドバイスの仕様がねーよ
どういうオープニングが作りたいのか
技術的に無理なのか演出的に思い浮かばないのか



472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:19:17.47 ID:wuyiT5lm]
そ、そうだな…
ゲーム開始→(メッセージ)→(映像+メッセージ)→街のマップ(開始)
ってかんじにしたいかな


473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:31:11.41 ID:M2jYyF+U]
そんなの作りながら覚えていくもの
いちいち聞いてたら何にも出来ないよ
他の人のゲーム覗くのもいいかもね

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:31:20.29 ID:7odo2MMa]
講座か初心者向けガイドのどこかに書いてるけど
サンプルゲームの「タイトル画面〜ニューゲーム時の操作方法表示まで」は
タイトルマップのイベントでやってる

何をしたいのか決まってるなら、そこ参考にしてやりたいようにすればいい

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:32:33.72 ID:r7LJrYCn]
>>469
サンプルよく見ろ。あのオープニング真似たら済む話。
タイトル画面で開始を選んだらフィールドに移動するコマンドの、そのすぐ下の行に
ナレーション入れとけば画面はフィールドに切り替わってもイベントは最後まで続行される。

>>470
お前のフェチも知らんのにお前の気力を補充できる訳がないだろw自分で何とかすれ。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 20:31:10.98 ID:wuyiT5lm]
ありがとうな がんばってみるよ 誰得ってかんじだけど

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 23:39:07.12 ID:wuyiT5lm]
www.1072ch.net/up03b/src/ag3046.zip
エンディングはないけどとりあえず作ってみたよ

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 00:53:38.34 ID:ezOmGazL]
>>477
よし、解った!暇だから遊んでみるよ。

というか、ウディタで作られたゲームを紹介するスレとか、
感想を言い合えるスレが欲しい


479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 03:40:05.74 ID:bqzbiepK]
マップがこんなに辛いとは思わなかった
おやすみ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 15:43:39.95 ID:bqzbiepK]
loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1889
できた できてないけど できた
やっぱりできてないかもしれない えんかうんと高め
チート要素入れても… なんでもないです

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 18:30:39.31 ID:zYIetsiM]
>>480
ここ質問スレだから、雑談なら別スレへ
チート選択肢の時にXキーでキャンセルにならなかったよ

あと、同梱している素材を配布しているサイトでは、Readmeなどでサイト名かURLを書いてくれって書いてある
テストでうpしたものでもちゃんとしとかないといけないよ



482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 18:55:51.32 ID:bqzbiepK]
それは適当に作ったtxtの中に URLをhttp://〜〜〜 とかでいいんでしょうか

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:00:54.60 ID:XlzYNRZM]
>>482
素材を配布してあるサイトに従う。
「素材配布先を明記」としか書いてないなら
『readme.txt』や『使用素材.txt』にサイト名とURLだけでも構わないが、
スタッフロール内、作者名も必要など、ちゃんと明記する場所や内容も指定しているサイトもある。






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