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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 01:49:44 ID:LuX88AyW]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下公式より。これらで自学自習も可能です。

【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
  超初心者向けウディタ講座
  これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
sarudita.web.fc2.com/
  理解度に応じた処理の解説

- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
 まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 18:04:34 ID:VJWwbDST]
現代モノっぽいゲームを作ろうと思って、マップチップを
色々ダウンロードしたんですけど完全に息詰まりました…
tkool2WOLF+というソフトがいいらしいことはわかったんですが

追加したマップチップが使用できるようになるまでのやり方を
どなたか教えてくださいm(__)m


121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 19:37:32 ID:2egXNX7E]
>>119
変数に代入するつもりだが代入する値に何を使えば良いかってとこで悩んでる
具体的にソース貼ると
▼ 出現した敵のキャラ名をセルフ11〜17に代入
■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 可変DB(8,10,0)[敵1ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ12 = 可変DB(8,11,0)[敵2ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ13 = 可変DB(8,12,0)[敵3ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ14 = 可変DB(8,13,0)[敵4ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ15 = 可変DB(8,14,0)[敵5ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ16 = 可変DB(8,15,0)[敵6ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ17 = 可変DB(8,16,0)[敵7ステータス キャラ名 ] + 0
▼ セルフ0に主人公のキャラ名を代入

■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ] + 0
▼ セルフ1に確率計算のための数を入れる
■変数操作: このコモンEvセルフ1 = 0 〜 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|▼ セルフ21にセルフ11を代入
|■変数操作: このコモンEvセルフ21 = このコモンEvセルフ11 + 0


122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 19:38:30 ID:2egXNX7E]
|■回数付きループ [ 7 ]回
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ1が0と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ1が0と同じ ]の場合↓
||||■文章:@1\n\cself[00]が仲間になりたそうにこちらを見ている。\n仲間にしてあげますか?
||||■文章選択肢:/ 【1】はい / 【2】いいえ
|||| ◇選択肢:【1】はい の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[00]が仲間になった
|||||■イベントの挿入: コモン5:[ ○メンバーの増減 ] / 0:仲間に加える / このコモンEvセルフ0  /* 1 */
||||■ループ中断


123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 19:39:12 ID:2egXNX7E]
|||||■
|||| ◇選択肢:【2】いいえ の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[00]は寂しそうに去っていった。
|||||■ループ中断
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
||■
|◇ループここまで◇◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ] + 100
|■
◇ループここまで◇◇

/* 1 */のとこで
仲間に加えるのにコモンセルフ使ったが仲間にならない
原因は多分セルフ1には名前しか代入していないため
これでセルフ1のキャラ名と同じ名前の奴仲間にしたいってどうすればいいんだ

後特殊文字で文字列って呼び出せたっけ
今のままじゃうまいことよびだせてないので

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 20:43:23 ID:QKlB+TtX]
基本システムは使ってないんでちらっと見ただけだけど

キャラ名って文字列だろ?
文字列は文字列型じゃない変数には入らない
セルフ0やセルフ21に+100とか+1とかしてるけど、一体何のデータが入っているのを期待してるんだ?
あと X = X + A の様な式は X += A って書いた方がいろいろと楽

それと>>103でも書いたけど、同種族を複数仲間に出来るかどうかは決まってるの?
同種族は1体のみとしても、モンスターのデータに、対応する仲間キャラのデータ番号の欄を追加したほうがいいんじゃないか思うけど
ループさせる必要もないし

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 20:47:58 ID:QKlB+TtX]
ありゃ
>X += A って書いた方がいろいろと楽
と思ったら

>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
そもそも別の変数だったわ
……呼び出し値手打ち?

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 20:52:09 ID:HswCTLpX]
>>120
色々と一気にやる前に一つだけやってみるといい。
付け加えるのはその一つができてからでも遅くない。

>>121-123
うーん。
とりあえず、変数についてもう一度勉強しようか。
コモンの文字列変数は5〜9だけ。
そのことを踏まえて一応仲間にするだけなら、
主人公のところに仲間になる分を全部書いといて
普通に戦闘後処理のところに仲間加入コモン入れた方がいい。
初めから効率とか難しいこと考えてたらできることもできない。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 21:09:29 ID:2egXNX7E]
仲間の複数とかのことはあとで考える予定なので
取り敢えず大本のシステム作って後で拡張する予定です

変数に代入してるのは手動でやっているから+100で次のキャラへいくように考えてます
この場合は1100000000をセルフ0に代入してます
だからX+=Aを使おうとしても最初のXに代入できないので仕方なく今の形をとってます

>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
は純粋に入力ミスでした
正しくは
>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = このコモンEvセルフ21 + 1
です
指摘ありがとうございます

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 21:23:31 ID:2egXNX7E]
>>126
文字列変数については殆ど勉強してないのでまた勉強しなおします

>主人公のところに仲間になる分を全部書いといて
普通に戦闘後処理のところに仲間加入コモン入れた方がいい

これを今実装しているつもりだったんですがそれは変数とか使わずに敵グループごとに仲間加入コモンで設定するってことですか?
それをやると果てしなく時間もかかるだろうし最終的には殆ど技術的な成長をしないまま終わりそうなので今回は自作に挑戦してみました
自分はストーリーや配置を考えるよりシステム考えるほうが好きなので基本システムだけだとその内飽きてしまいそうなので
少しづつでもいいのでシステム面で効率よく作りたいからなんとかこのまま頑張ります



129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 21:44:30 ID:QKlB+TtX]
ようやくやりたいことが分かったような気がする

>1100000000
これは変数呼び出し値だから、1100000000という数値でなく可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ]の値が呼び出されている
つまり、1100000000という数値を代入するには「データを呼ばない」にチェックが必要
そして、変数に入っているのは1100000000という数値にすぎないから X += A が使えないということもない

上記の点を修正したとする
>【1】このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ
コモンセルフ0には1100000000という数値が入っているから、コモンセルフ21が1100000000でないと一致しない
実際は1100000000番の変数の値との比較がしたいのだろうから、X番の変数呼出を挟む必要がある

後から複数に対応となると拡張というよりまるまる書き直しになるんじゃないかと思うけど、
とりあえず「仲間キャラとして事前に設定しておく」方針のまま進めるとしたら、
やっぱり対応する仲間キャラのデータ番号の欄を追加したほうがいいんじゃないかと思うんだがどうか

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 22:03:38 ID:HswCTLpX]
>>128
変数を使わずにというか…。
まあ、>>129の言ってるように仲間にしたい主人公の番号を
対応する敵のデータベースに追加して、そこからその番号を呼んで
仲間にした方が今の時点では現実的だ。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 23:39:22 ID:X/s0UAyU]
>>118>>99 ? それとも別人?

とりあえずやっていることとやりたいことはこう言うことかな。

Cself11〜17に敵の名前を入れる。
Cself0に主人公の名前を入れる。
Cself1に確率計算のための数を入れる。(これはテスト用に0〜0を入れている。後で変更)
回数ループ100
l Cself21にCself11を入れる。
l 回数ループ7
l l Cself21が主人公の名前と同じか調べる。同じだった場合選択が入る。
l l l仲間にするかどうか選択する。仲間にする場合はメンバーの増減コマンドを呼び出して仲間にする。
l l lループ7を中断
l l 分岐終了
l l Cself21 += 1
l l(おそらく次の敵の名前で判別をしたいのだろうと思われる)
l 回数ループ7に戻る
l Cself0に主人公の名前に+100して入れる。
l(おそらくこれも次の主人公の名前を入れたいのだと思われる)
回数ループ100に戻る

かな? 考え方自体は面倒なことを除けば間違っていない。

132 名前:99=118です mailto:sage [2010/07/04(日) 00:04:09 ID:2egXNX7E]
>>129>>130
コモン0で1100000000には可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ]を呼びだすからデータ呼ばないにチェック入れたらだめじゃないんですか?
これがコモン11〜17のキャラ名と一緒か判定したいので
仲間にするかという分岐はしてくれたのでキャラ名を呼び出すでもいいと思ったのです

後敵のデータベースに番号を追加するとはUSERデータベースに番号の項目を追加するってことですか?
そこら辺の項目を弄りたかったらどこらへんを触ればいいんですか?

>>131
ずばりやりたいことはそんな感じです








133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 00:10:19 ID:Q+/kYNau]
>>118の考え方を汲みつつ、問題点、解決方法を述べる。

問題点
1/ 文字列変数をセルフ変数に代入している。
2/ 次のキャラ判別への送り方が間違っている。

解決方法
1/ セルフ変数に代入するのをセルフ文字列変数に代入すれば良い。
  できれば一気に全員分取得するのではなく、逐一呼び出して取得すれば、最大2つしかセルフ文字列変数を使用しなくて済む。
2/ 最初から文字列変数を入れるのではなく、カウント用の変数を作り、それを利用してDBから読み込めば良い。
ex)
Cself0 = 0 ; カウント用変数Cself0の初期化
ループ回数 i
l DB読込: Cself5 = CDB[0:Cself0:0] ; Cself0番の主人公の名前をCself5に入れる。
l Cself1 = 0 ; カウント用変数Cself1の初期化
l ループ回数 j
l l Cself2 = Cself1 + 10 ; 実際の敵の番号をCself2に入れる。
l l DB読込: Cself6 = CDB[8:Cself2:0] ; Cself2番の敵の名前をCself6に入れる。
l l ここでCself5とCself6の名前が同じか調べる。同じだった場合は仲間にする。
l l Cself1 += 1 ; 次の敵へ送る。
l ループ回数 j へ戻る。
l Cself0 += 1 ; 次の主人公へ送る。
ループ回数 iへ戻る。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 00:26:57 ID:Q+/kYNau]
>>132
最初に呼び出してから数字を加算するのと、呼び出す前に数字を加算してから呼び出すのは全く違う。
例えばCself5 = うるふ;Cself6 = えでぃたー;という文字列変数があり、それぞれの文字列をCself7、Cself8に呼び出したいとする。
ここで、>>132のやり方は

1/ Cself7 = Cself5;
2/ Cself8 = Cself5 + 1;

となる。本来、2/行のような表現はできないが、それは無視する。
これでCself7,Cself8を呼び出した場合、次のようになる。

Cself7 = うるふ
Cself8 = うるふ1

これを回避する為には、呼び出し値を呼ばずに加算して、その後呼び出せば良い。

1/ Cself7 = Cself5;
2/ Cself0 = 1600000 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
3/ Cself8 = V[Cself0];

本来、3/行のような表現は文字列変数ではできないが、それは無視する。
これでCself7,Cself8を呼び出した場合、次のようになる。

Cself7 = うるふ
Cself8 = えでぃたー

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 00:28:23 ID:Q+/kYNau]
あ、ごめん、
2/ Cself0 = 1600000 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
じゃなくて
2/ Cself0 = 1600005 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
だわ

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 00:32:19 ID:WYFNxaYN]
>>132
コモンセルフ0にキャラ名を表す文字列のデータが入っていることを期待するのであれば、+100という操作は不可能になる
例えば "ウルファール" に 100 を足したら何になるだろうか

+100 ってのは「変数呼び出し値を」+100したいわけだよね?
ならば、コモンセルフ0には変数呼び出し値を表す「数値」が入っていないとおかしい

もちろんそのまま比較はできないから
>実際は1100000000番の変数の値との比較がしたいのだろうから、X番の変数呼出を挟む必要がある
となる

>どこらへんを触ればいいんですか?
ユーザーデータベース触ればいいんじゃないの?
敵キャラのデータに直接増やしてもいいし、新しくタイプ増やしてもいい
新しく増やす場合はIDの設定方法をDB指定にするといいよ

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 00:41:16 ID:WYFNxaYN]
文字列変数の場合「X番の呼び出し」じゃなくて「ロード位置を変数で指定」だった

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 00:43:58 ID:Q+/kYNau]
間違って変数処理でやっているからややこしくなるだけで、文字列変数用の処理を混ぜたら別段ややこしくないよな。



139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 14:27:32 ID:kg77UsaS]
>>133-138
ありがとうございます
>>133を参考(殆ど丸写しになってしまったけど)にしてコモンをつくり直してみたのですが
敵として登場してないものまで仲間判定が行われてしまいます
名前空白で
「は仲間になりたそうに・・・」
みたいな感じで表示されてしまいます

後データベースに追加するときにUDBの敵キャラ個体データの48ばんを新たに設定してそこに設定するってことですよね?
その時はどこで48番目のデータを増やせばよいのでしょうか?

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 14:28:14 ID:kg77UsaS]
▼ セルフ0にループ用変数代入
■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 0 + 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|▼ セルフ5に味方のキャラ名代入
|■DB読込(可変): このコモンEvセルフ5 = 可変DB[0:このコモンEvセルフ0:0](キャラ名)
|▼ セルフ1にループ用変数2代入
|■変数操作: このコモンEvセルフ1 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 7 ]回
||■変数操作: このコモンEvセルフ2 = このコモンEvセルフ1 + 10
||▼ セルフ6に敵のキャラ名代入
||■DB読込(可変): このコモンEvセルフ6 = 可変DB[8:このコモンEvセルフ2:0](キャラ名)
||■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 がこのコモンEvセルフ6 と同じ
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 がこのコモンEvセルフ6 と同じ ]の場合↓
|||▼ セルフ3に仲間になる確率計算用変数代入
|||■変数操作: このコモンEvセルフ3 = 0 〜 0
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ3が0と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ3が0と同じ ]の場合↓
||||■文章:@1\n\cself[05]が仲間になりたそうにこちらを見ている\n仲間にしてあげますか?

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 14:29:32 ID:kg77UsaS]
||||■文章選択肢:/ 【1】はい / 【2】いいえ
|||| ◇選択肢:【1】はい の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[05]が仲間になった
|||||■イベント処理中断
|||||■
|||| ◇選択肢:【2】いいえ の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[05]は寂しそうに去っていった
|||||■イベント処理中断
||||■
|||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■変数操作: このコモンEvセルフ1 += 1 + 0
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇


ほぼ>>133のままですが一応貼っときます


142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 15:11:28 ID:Q+/kYNau]
最初に持ち込んだシステムを組むぐらいの頭があればどうすればいいかぐらい分かると思うんだが。
>>1の公式マニュアルは読んだか? 自分で試してみたか?
考えるのを放棄して質問を丸投げするだけじゃ上達しないぞ。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 16:43:57 ID:AdMgD4iM]
>>139
名前空欄だったらスルーの判定を入れればいい。
データベースについてはマニュアル読んでくれ。

あと、昨日と同一人物なら名前欄にレス番(かHN)入れといてくれ。
それに、無理に書いたコモン貼らんでもどっかのアップローダーに上げればいい。

144 名前:>>99です mailto:sage [2010/07/04(日) 22:05:33 ID:kg77UsaS]
>>142
少し甘えすぎてました
すみません
マニュアルは最初の頃に読んだのですがその頃は変数などについて良く理解してなかったので(殆ど何もわかってなかったレベル)
よくわからないとこは流し読みしてしまってました
また心機一転して読みなおしてきます
>>143
条件分岐使えば出来ました
初歩的な質問ですみませんでした
またわからないところがあれば次からはそうさせてもらいます


145 名前:>>99です mailto:sage [2010/07/05(月) 00:10:07 ID:TJjI1w0R]
仲間処理などは出来たのですが肝心の仲間になるモンスターが指定したとおりになってくれません
敵Aを仲間にしたいのにBがなってしまうなど

www1.axfc.net/uploader/Ne/so/85426

にアップロードしときました
コモン101に作ってます
パスはウディタです

質問ばかりで申し訳ないのですがよろしくお願いします

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 00:51:21 ID:vd5ocned]
>>145
そりゃなる。
敵キャラデータに登録されてる番号と可変の主人公の登録番号が違うからな。
つまり4行目で取得したキャラと6行目で取得したキャラが違うわけだ。
ためしに「〜が仲間になった」の表示の前に
「\cself[5]:\cself[0]
 \cself[6]:\cself[10]」
って文章表示してみ?
こういうデバッグ文章は必ず表示した方がいい。

あと、別に全部アップしろって言ったわけじゃないんだが…。
まあ、内容がバレてもいいってなら別だがコモンかコモンのテキストだけでいい。

147 名前:>>99 mailto:sage [2010/07/05(月) 02:26:54 ID:TJjI1w0R]
デバック文章の表示も次回からは覚えておきます
なんとか無事仲間コモンとしての最低限の機能は完成しました
次は戦闘勝利時のみイベント起動は組み込んだので仲間になったモンスターを
酒場などの預かり所に送る処理を考えて組み込んでいこうと思います
後主人公は戦闘には参加しないので能力値などは表示しないけどパーティーの先頭に立たせたりという
処理もしなくてはならないし
また何かわからないことがあったらお願いします

アップしたファイルに付いては今のところコモンしか弄ってないのでそれほど問題はないと思ってます
次以降内容が知られたくなかったらコモンだけという形にさせてもらいます


148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 02:58:31 ID:90yn2ekc]
主人公ステータスを増やそうと思うと殆ど全てのコモンをいじらないと駄目?
今の4個(攻撃、防御、精神、敏捷)しかないのには不満があるけど全てを改造するって果てしなく時間かかりそうだし
そういう人っていっそのこと全てのコモン自作してるの?
後々のことも考えると自作したほうが早い気もするしどっちがいいか参考までに聞かせて



149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 03:28:57 ID:Exhl2hqU]
>>148
DB内容の後ろにステータス追加すれば、そのDBタイプが関わる全てのコモンを書き換えなきゃいけないなんてことはない。
ただ、データ管理がしにくい、それに何より見た目が悪い。
基本システム改造は推奨できないな、基本システムがバージョンアップしたときに面倒なことになるかもしれないし。
まぁステータスが少ないことだけが不満なら妥協してそのまま基本システムで作っちゃうのが一番いいんだけどな。ゲーム製作で一番大事なのは妥協だぜ妥協。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 04:11:59 ID:b+OOSMpo]
そのステータスだけだったら戦闘系コモンだけいじればいいんじゃね?
不安だったら、元からあるステータスがどのコモンに使われているのか検索かければ済むことだろうし。
ただ、増築した時に起こる不具合も考えると、ある程度関連するコモンのシステムを把握するぐらいはしておいたほうが良いと思う。

あとバージョンアップで面倒が起こるとしたら、根幹から変更された場合だろうし、完全自作でも無改造でも同じ問題が起こると思うよ。怖がらずに改造するヨロシ

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 05:17:58 ID:Exhl2hqU]
>>150
基本システムがバージョンアップしたときにって言ってるじゃん。本体のバージョンアップの話はしてない。
改造箇所だけを新しいバージョンに読み込ませれば良いわけだが、改造箇所とバージョンアップによる修正箇所が同じコモンだったらまた書き換え直さなきゃいけない。
だから改造箇所が多ければ多いほど手間がかかる、と。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 09:33:24 ID:b+OOSMpo]
>>151
おおマジだ。ごめん。
基本システムがバージョンアップするなんて考えたことも無かったから勘違いしてたわ。

153 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/06(火) 21:05:14 ID:7SWbBpHv]
素材企画見たらキャラチップの縦サイズが4の倍数とあるけど、一枚分のサイズのこと?(4方向だから4の倍数)
それともチップ1枚分の縦サイズが4の倍数じゃないといけない?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 21:11:11 ID:w3icEhB8]
というが、チップ一枚分を4の倍数でつくると、チップ全体のサイズも4の倍数になると思わないか?

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 21:12:00 ID:w3icEhB8]
重ねていうと実行してるときに見えてるのはどの部分だ?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 22:07:40 ID:7SWbBpHv]
>>154-155
>>チップ一枚分を4の倍数でつくると、チップ全体のサイズも4の倍数になると思わないか?
それじゃチップ1枚分のサイズが4の倍数じゃないといけないのかどうかは分からないんじゃ?
分かんないならどっちも4の倍数になるように作っとけってこと?

ゲームを実行してる時はチップ1枚分が見えてるな
ということは一枚分の縦サイズが4の倍数ってことかな
ありがとう

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 22:22:13 ID:5ibdHoEH]
一枚分のサイズは関係ない。
ただ単に画像全体の縦サイズが4の倍数で4で割れればいい。
しかも4方向でも8方向でも縦サイズにの規格に変化はない。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 03:14:26 ID:VxZFpUTX]
一度全体で経20pixelぐらいのを使って試してみればいいんじゃねーの。これだと1キャラ分は5pixelだから4倍じゃないだろ。何か問題があったらエラーが起こるか表示がおかしくなるかするんじゃね。
俺は分割のぶんだけ割り切れるかどうかの話だろうと思ってるけど



159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 19:04:02 ID:DElrQ1j/]
イベントの待機時アニメをONにすると処理が重くなって画面表示が遅くなりませんか?
気のせいかな?もしそうだとしたら解決方法なんてないでしょうか?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 00:11:38 ID:plmfCzmv]
ゲームが面白い→これ面白いなちょっと重い気もするけど許容範囲
ゲームがつまらない→なにこのクソゲー処理も重いし最悪

解決方法→面白いゲームを作る

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 21:02:02 ID:yciv9NdH]
WOLF RPGエディターってDirectX8ですよね?自分のパソコンだとDirectX8のアプリは画面の真ん中より少し上辺りが横ににじんだようになるんですけど、DirectX9版とかってないんですか?


162 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 08:38:50 ID:gf7ZMQnJ]
vista、windows7でウディタのゲームはうまく起動するのでしょうか?

163 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 09:41:09 ID:UbWA0PPF]
>>161
ない。
ソフトウェアモードで起動して解決するならそのPCが悪い。
エディター部だったら要望スレにでも書き込めばいい。

>>162
起動する。
動作環境を見てくるといい。

164 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 16:29:37 ID:dvgL2sx5]
あれエディタの動作OSなのかゲームの動作OSなのかよく分からんな

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 11:30:44 ID:heieAmbq]
マップチップ素材の中に階段のチップがない素材があって困ってます
どのマップチップでもイベントなどで共通に使えるマップチップ素材集
みたいなのって作れないんでしょうか?
(例えば階段・たいまつ・石像などだけを集めたもの)
イベントのグラフィックの設定→マップチップだと取り出す範囲が大きくて
できませんでした

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 02:01:44 ID:mMdrb1FK]
>>165 作れる
グラフィックソフトで階段が無いマップチップを延長して、延長した空き部分に階段チップを貼り付けすればおk

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 12:28:18 ID:mXy4ogw8]
>165
どのマップでも共通して使いたいなら
いっそキャラチップ化してイベントとして配置すれば
どのタイルセット使ったマップだろうが関係なく呼び出せるよ
これも要ペイントソフトだけど

俺も初級者なんで変な事言ってたらこめん

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 23:03:26 ID:onq4kEfl]
ウディタ1.30を使用しています。

動作指定の後に「動作完了までウェイト」
をいれると永久にウェイトしてるみたいですが,
何かイベントに記述に間違いでもあるのでしょうか?



169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 00:10:16 ID:7qlNucJY]
>>168
もっと状況を詳しく教えてもらえないと的確な回答はできないが、1つだけ言えるのは動作が完了してないのだろう、と。
動作を繰り返すとかにチェック入ってたりはしない?

170 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/18(日) 05:46:44 ID:Vvc6Q3C1]
win7使ってるんだがゲーム中の描写が安定しない。
キャラが歩くと上の方のマップチップの描写が少し遅れて
ガクガクした感じで見た目ちょっと汚いんだが俺だけ?

ちなみにウディ製のゲームのみそうなる。


171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 08:49:51 ID:f6ftzOYi]
>>170
とりあえず、ソフトウェアモードで起動してみ。
それて直ったら、PC(主にグラボ)の問題。

172 名前:168 mailto:sage [2010/07/18(日) 13:20:26 ID:tUVHOJCc]
1.20で正常に動作⇒1.30にアップデート⇒ウェイトが永久(ry⇒1.20に戻す⇒症状が変わらん

こんな感じです。

動作完了⇒チェックなし
並列実行にする⇒並列イベントだけ固まる


173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 07:44:18 ID:1ncBy365]
基本的すぎるからありえないと思うけどループ中の内容はどうなの?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 19:08:45 ID:9xQG1gMH]
コモンイベントの「主人公情報の変更」で
文字を入力して名前を変更したいんですけど
どうすればいいですか?

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 20:26:38 ID:YzU4txly]
>>174
イベントコマンド入力ウィンドウを開いて、文字列操作タブを選択する。
キーボード入力を選択する。
入力文字数を指定して、挿入したい文字列変数※1(分からなかったらS0:◆◆処理結果[文字]◆◆)に
代入するようにして入力ボタンをクリックしてイベントを挿入する。
同じくイベントコマンド入力ウィンドウからその他2タブを選択して
「主人公情報変更」のコモンイベントを選択する。
対象主人公を選択し、名前の変更を選択する。
右側の新しい文字列に※1の文字列変数を選択する。
入力をクリックしてイベントを挿入する。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 22:16:05 ID:9xQG1gMH]
>>175
ありがとう助かった


177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 17:01:56 ID:ajEfRVff]
うでぃたってシンボルエンカウントにしようと思ったら大変?
敵が近付いてくれるのはいいんだけど、
こっちから踏み込まないと戦闘にははいらないんだよね

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 17:04:17 ID:mtdXHT41]
>>177
イベント接触をご存知ないのかい



179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 17:04:29 ID:NQVraYAi]
Ev起動条件をイベント接触にするがよい

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 17:07:06 ID:ajEfRVff]
マジですまん
イベント接触と主人公接触は同じもんだと思ってた
ありがとうございました

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 22:42:37 ID:PxJwPVup]
製作でなくて遊ぶ側からの質問なんですが
私の環境でPS2パッドを使うと「△ボタンが決定、○ボタンがキャンセルorメニュー」がウディタ製のデフォです
新しいゲームを見つけるたびにゲーム内のキーコンフィグからツクールで慣れた「×が決定、○がキャンセルorメニュー」に変えています
毎度変えるのが面倒ですし、この設定はタイトル画面には反映されないらしくここだけ△を使ったり混乱しています
もしこの設定を一括で恒久的に適用する方法があれば便利なのですが、そんな方法はありませんか?

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 00:29:19 ID:v3KBg3wW]
>>181
キーボードでは通常の場合
Zキーが決定、Xキーがキャンセルorメニューになってるので、
JoyToKeyというフリーソフトで
×にZキー、○にXキーを設定すれば恒久的に適用できると思います。

ただ、ウディタ製だと操作性が特殊である場合もあるので気を付けて下さい。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 01:24:00 ID:axyxrnkR]
>>182
アドバイスありがとうございます
試してみたのですがパッドが勝手に認識されてしまうため
パッドとJoyToKeyがでCとZ同時押しになってるらしくおかしな挙動を示してしまいました
ですがタイトル画面でCとZが二重に押されてもあまり問題ないので
ゲーム毎に一回設定を変えればGAMEOVERになってもストレスなくできそうです!ありがとうございました

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 10:01:11 ID:gK3Un2oz]
イベントを調べたら、そのイベントを
中心にしてピクチャでエフェクトを起こすというのをやりたいんだが、
やろうとしても左上にピクチャが表示されるだけでうまくいきません
変数呼び出しを使って、
そのイベントのX,Y座標を指定してやってるつもりなんですが・・・
アドバイスお願いします

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 10:26:52 ID:cxWBNL07]
座標(標準)と(精密)はマップのマス単位での座標で、画面上の座標とは異なるから
同じ変数操作+内にある画面X座標と画面Y座標を使えばいいはず

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 13:07:34 ID:gK3Un2oz]
できました。ありがとうございました!
ややこしくて作品が完成するかわからんです

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 21:27:12 ID:+eNuELWj]


188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 21:29:29 ID:+eNuELWj]
nannka



189 名前:168 mailto:sage [2010/07/23(金) 23:41:55 ID:iCCiAIm5]
ほっといたらウェイトのどーのこーのな現象が勝手に治りました…
このようなことを再発させない対策法はありますか?

190 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/24(土) 10:36:52 ID:3mnUNvmY]
漠然としてて分からねぇよ。
バックアップ取ってるなら直る前と後で何が原因だったか特定できるだろ?
再現できないなら組み方が悪かったんだろ。
永久にウエイトなら動作が無限ループしてたんじゃないの?


191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 12:20:59 ID:JBA5wyWH]
正直言って情報が少なすぎるから
「移動できない場合は飛ばす」にチェック入ってなくて引っかかったままだったのか?
程度の初歩の初歩的な事しか発想できないな

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 14:12:47 ID:jAbSlDoq]
キー入力でキーボード入力を設定した場合、パッドでは反応無しなのでしょうか?
パッドを持っていないのでお願いします

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 15:52:29 ID:f869zIxo]
最近マップを編集した後、保存して
しばらくしてまたマップを編集しようとすると、
イベントの位置が変わってたりします。
これってバグなんでしょうか?
いじった覚えはないんですが

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 21:48:31 ID:RuKibhak]
天狗

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 22:51:59 ID:m2fJYgBw]
サガベ=ブーティーン=ダーク藤本 ◆ULFoMaooII

ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1279176603/507,523,529

ttp://kamome.2ch.net/test/read.cgi/net/1270101874/721,734,737,740

ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1279197820/227,230,233,246,247

今日も一日中2chで狼煙叩きと、そしてタナ厨に媚びを売り始めたブタ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 22:58:08 ID:Kg23e4C4]
ヲチならヲチスレでやってくんない?

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 22:59:05 ID:yvB7oslK]
 

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 00:27:38 ID:SX8tvBy0]
質問です。どなたかよろしくお願いします。

特定のイベントをクリアするとタイトル画像が変わるというのをやりたいです。
画像はピクチャで、2の文字列変数でファイルを指定しています。(3000000+X)
文字列X番には最初の画像ファイル名を書いてあり
イベントをクリアすると文字列を別のファイル名に書き換えるというのをやってみました。

するとPictureControl error ファイルが見つからないと出ました。
でもファイルは確かに存在していて、変数入れると出る内容表示も合っています。

どこか問題点があるでしょうか。それとも根本的にやり方が間違っているでしょうか。
他にもっと簡単なやり方があったら、そちらでもいいので教えてください。

ついでに可変DBでも上記と似た作業をやってみました。
やっぱりファイルが見つからないと出ました。



199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 00:47:07 ID:Uh9DoI64]
>>198
共通のセーブファイルを作って、その共通セーブファイルから、文字列変数を読み込むようにしてください。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 05:17:10 ID:5RYqCH28]
能力増やそうとしてたがもうだめぽ
システムDBの予備変数9や武器防具の項目変え忘れてたからまた調整やり直さないとダメだし・・・
こうしていつもえタルンだよな

201 名前:198 mailto:sage [2010/07/26(月) 12:30:33 ID:SX8tvBy0]
>>199
文字列変数読み込こみが上手くできなかったので
共通のセーブファイルの有無判定でやってみました
できました。ありがとうございました!



202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 18:53:54 ID:rHv0JS1n]
すみません
ツクールでいう地形IDってタグ番号という奴で宜しいのでしょうか?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 17:14:15 ID:dyLu613t]
システムデータベースの通常変数(ピクチャの座標が入ってます)
とマップイベントの座標を比較して同じだったら自動的にイベントが
起動するというイベントを作ったんですが、そのマップイベントがあるマップに行こうとすると
プログラムが強制的に動作を停止するようになっちゃいました
まずかった場所はわかるんですがどうこのイベントを代用してやったらいいでしょうか?
停止してしまった理由もわからないです。

ピクチャとイベントが重なったらイベントが消えるみたいなことがしたいのですが・・・

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 22:10:36 ID:i6xoLy3J]
>>200
俺もDB完全に変えようとして環境作りまではやったが
データ作成がめんどくさくなって放置してる

イベントを本格的にいじろうと思うとこういうマウス依存のUIはしんどい
手が壊れる

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 23:57:34 ID:QEZ5DCL1]
excelで書いてコンバートできたような。
三角関数そうやって移植したよ。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/29(木) 17:05:21 ID:+w+8D8Or]
>>203なんですけど、やり方わかる人いませんか?
>ピクチャとイベントが重なったらイベントが消えるみたいなことがしたいのですが・・・
結局のところ、ガンアクションみたいなのが作りたいんです。
だけど、できたと思ったら新しい失敗のようなものが出てきて、一向にできる気配がないです・・・
ピクチャとイベントが重なったらイベントが起こるってとかって、できるんでしょうか?
ちなみにそれだけじゃなくてイベントと主人公が接触したらダメージを食らう(イベントを起こす)もしたいのです・・・
これを両立させようと思うとうまくいかないんです
よろしくお願いします

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/29(木) 17:25:33 ID:ItqxyO7/]
やりたいことは実現可能、できないのならやってる方法が間違ってる
公式質問過去ログを検索とか他のゲームやってみるとかしてみたらどうか

やってる方法は情報が少なすぎて全くこちらに伝わってこないため何も言えない
ピクチャが動くんだろうけどその座標をシステムDBに入れてるってのも意味不明

208 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/30(金) 22:37:30 ID:3L4vDkhp]
場所移動でマップイベントを他のマップに動かしてるのか?だったら通常変数に
ちゃんと座標が入ってないってオチじゃないの?
というかマップイベント消したいならわざわざ場所移動させなくてもいいと思うけど。
一時削除なり、画像消してすり抜けにしたりすればいいと思うけど。
接触したらダメージ食らうって単純に可変データベースのHPから減らせばいいんじゃないの?
もう少し詳しく書いてくれなきゃ何に詰まってるかわからんなぁ。

ところで俺も質問が…
動作指定の画面の下の方にあるパターン1パターン2パターン3ってどう使うの?
公式マニュアルにはアニメパターンが変化するとしか書いてなくて何がどう変化してるのか分からん。




209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/30(金) 23:36:37 ID:z5wcH1Gh]
>>206
プログラムが勝手に終了するのは実行されているコモンかイベントが悪さしていると予想。過負担でプログラムが終了するかどうかわからんけど、コモンやイベントの見直しをした方が良い。

出来るかどうかってことに対する答えは、普通に座標取得してコモンなりなんなりでプログラムすれば可能。既にシューティングゲームがあるから。
ぶっちゃけるとイベント使うよりも普通にコモンのみで作った方が楽。主人公との当たり判定がアリで移動妨害とか出来る場合はどっちが楽かは知らんけど。

>>208
パターン1,2,3はそれぞれ左、真ん中、右のアニメ絵に対応。ただ、入力から反映までが遅く、入力してすぐにイベントが終了すると反映されないっぽい?
繰り返し入力を入れたり、後に文章等を表示させて60F程度待つと出てくる。利用方法は不明。
ただし確認したのはver1.20だから最新版はどうなってるか知らない。

210 名前:203 mailto:sage [2010/07/31(土) 19:22:08 ID:gW4eY0jC]
皆さん返信ありがとうございました
スマートな形とは言えないけど、なんとかやりたいことに近いものができました
お騒がせしてすいませんでした

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 13:10:56 ID:AcIqgQlj]
最近敵を一撃で倒すような攻撃で敵を倒すと「***を倒した!」
とでながら敵が残る現象が起こります。

HPが0になって実質倒れていないはずの敵にもう一度攻撃するかターンが終了するまで敵が残ります。

何がどうなってるんですか?

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 17:48:20 ID:fHakTCHX]
>>211暑さでダレているんじゃないかな

デフォ? 自作? 弄った箇所は?
ただ必殺攻撃を作っただけ?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 08:20:16 ID:/xHq80+V]
>>212
以前cev45をいじってました。
(状態異常字の色を増やす目的)

それを修正しても現象は変わりません。


214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 13:55:46 ID:RspyitiC]
マニュアル、Wikiを見ても解らなかったので質問します。
システム変数の以下の各変数はどのようにして数値が決まる(変動する)のでしょうか?
ご存知の方、お願いしますm(_ _)m

43番:[読]ネット/DL済サイズ(byte)
44番:[読]ネット/DL予定サイズ(byte)
45番:[読]ネット/接続速度
46番:[読]ネット/接続時間(秒)
47番:[読]ネット/残り時間(秒)
48番:[読]ネット/状態 -1失敗 0通信中 1終了

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 19:45:08 ID:ysmlshaA]
>>213
基本システムを自分で改造したなら、全部とは言わないがある程度は
その改造したところが分からないとアドバイスも回答もできない。
テンプレが欲しいところだな。
【システム】 基本システムor自作等
【具体的な質問】
【あればソース】 コモンとその行数等
最低でもこれは欲しい。

>>214
現在は意味がない。
将来にネット通信ができるように変数を確保している模様。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 08:12:50 ID:mk0Znv+F]
>>211
それたぶん仕様
前提が間違ってるかもしれないけど恐らくステータス異常の戦闘不能の状態にさせてるんじゃない?
だとしたらその処理はターン終了時だからそれまでは生きていることになってる

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 08:16:27 ID:mk0Znv+F]
ごめん、なんか意味分からないこと書いてしまった忘れてくれorz

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 16:30:51 ID:uBG1WGAf]
前にも聞いたんだけどイベントをコピーしたりした後別のマップを読み込んだりしたら
そのマップ上のイベントが別の位置に移動してたりしない?
ちょっと前のバージョン使ってるから、最新版にすると直ってたりするんだろうか?
解決方法を知りたいです



219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/05(木) 17:12:51 ID:Ui5jdx5t]
何かウディタで作られたゲームで解像度640*480から320*240にすると画像の一部が縮小されて汚くなっている奴をみつけたのですが、
どういう処理をしているのでしょうか
普通にやってもこのような現象はおこらないのですが

220 名前:214 mailto:sage [2010/08/05(木) 23:44:10 ID:fSvvGYgo]
>>215
遅くなりましたが回答ありがとうございますm(_ _)m






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