- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 01:49:44 ID:LuX88AyW]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。 ・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。 ・慣れたら公式で質問しましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 以下公式より。これらで自学自習も可能です。 【講座・テキスト】 ◆ウディタ講座 オススメ! su-labo.sakura.ne.jp/kouza/ 超初心者向けウディタ講座 これだけは必ず習得しましょう ◆サルディタ [ウディタ講座] sarudita.web.fc2.com/ 理解度に応じた処理の解説 - 解説テキスト - ◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください! まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。 ◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書] www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
- 10 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/06(日) 14:52:44 ID:zhmyLjBK]
- 良スレage
- 11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 21:02:31 ID:dRLxZf9h]
- いきなりですまないが、このエディターのコモンイベントというのは、
RPGツクールで言うRGSSみたいなものなのか?
- 12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 22:12:56 ID:PBi1fyV0]
- そんな感じ。
- 13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 22:24:00 ID:oETuOHne]
- コモン=汎用 ね
特定のマップにおかなくても、呼び出したり条件が整ったら起動するイベントのこと
- 14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 22:42:22 ID:KSBT/pU/]
- ツクールはスクリプトの競合が厄介だけど、
ウディターのコモンイベントはその辺どうなんだろ?
- 15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 23:03:53 ID:4GLCx4lN]
- ピクチャ番号とか変数の番号が重ならなければOKじゃないかな
よほどめんどくさいコモンじゃない限りどっちも中身見りゃすぐ分かる 丁寧な奴だと何番使うか説明してあるし
- 16 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/06(日) 23:28:03 ID:HL7MM67Y]
- 重複スレ上げてるバカがいるんでage
- 17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 00:21:41 ID:Z6nvE8S5]
- いや、無理に上げなくていいよ。
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 00:24:24 ID:MCYE3L5g]
- その馬鹿あっちのスレにも触ってるから荒らしてるつもりだと思うよ
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 01:13:57 ID:moSqAR2d]
- いや、ツクールで言うところのコモンイベントだろ。200X時代の。
作ったものを配布し合えるって意味では確かにRGSSに近いけど。
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 18:33:51 ID:Ar6qdShG]
- 最初から入っているメッセージと顔グラが出るコモンなんですけど、
どこをいじったら顔グラのサイズを変更できますか? メッセージウインドウが伸び縮みするだけでどうしてもわかりません。 初歩的な質問で申し訳ないですけど教えてほしいです
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 19:15:06 ID:hcQEk8JV]
- ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~r-create/walkermaker.htm
このツールで作った歩行グラを使いたいんだけど ウディタで使ってもいいのかな
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 19:28:51 ID:4kW1pt0t]
- >>20
顔グラ表示してるピクチャの拡大率変えるか、顔グラの素材自体をいじれ ただし前者は、解像度320×240時の50%以外おすすめしない >>21 そのツールの利用規約読め
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 19:41:09 ID:vxdJRO29]
- >>20
102行目とそのピクチャ番号を使っている場所の拡大率を変更する。 正確には102,104,106,108,118,129行目。 ピクチャ移動になってる場所は拡大率を同値にした方が無難。 分からなかったらピクチャ関連の拡大率を一個づつ変えていけばいつか見つかる。 >>21 大丈夫。200X規格で作ってるだけで入ってる素材自体は自作っぽい。 基本的にウディタに関わらず公に公開しないならどんなものを使っても大丈夫。
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 19:45:27 ID:hcQEk8JV]
- ありがと!
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 20:50:25 ID:Ar6qdShG]
- >>22
>>23 ありがとうございました!!1
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 12:33:19 ID:/YQL1vzt]
- 質問です。
メッセージの色と表示される位置を一括で変化させるコモンって どうやって作ったらよいのでしょうか? いちいちピクチャコマンドで文字列を表示させる方法は 手間がかかりすぎて非効率的で…。 丸一日悩んだのですが、よい方法が思いつきません。 ヒントだけでも有難いので、どうか知恵をお貸しください。
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 13:31:52 ID:4hte+xoW]
- >>26
特殊文字 システム変数
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 13:49:31 ID:/YQL1vzt]
- >>27
無事解決いたしました! 迅速な回答、本当にありがとうございます!
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 14:04:14 ID:UvDl7/UK]
- 質問です。
文字表示するにはどうすればいいですか?
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 14:40:29 ID:IxBrtdO0]
- >>29
普通は文章表示かピクチャで表示するかだな 文章表示で詰まることはないだろうからピクチャかな 一旦マニュアルのピクチャの所を読んでみるべし その上で分からない事があったら何をどうしたいのかを具体的に書いて
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 17:50:33 ID:UvDl7/UK]
- >>30
ありがとうございました!!1!1w
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:28:18 ID:ImBBbIgj]
- ちょっとした疑問なんですけど、
皆さんはコモンを組む時、DBと同時進行で作りますか? DBを先に作ってからコモンを組んでいきますか? コモンで土台作ってからDBを作りますか?
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 00:16:45 ID:MvTuMI7i]
- >>32
アンケートは違う所でやれ。 公式のその他の話題スレならみんな答えてくれるぞ。 匿名がいいなら本スレでやれ。答えてくれるかどうかは分からないがな。
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 00:19:33 ID:pTRh/lez]
- >>33
うわぁ・・・・
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 00:49:40 ID:KOkyx5gk]
- >>32
上に冷たい対応があるが、その順序の固定化は何の戦略的優位性も持たない。 千差万別。人それぞれ。 DBを他と共有するコモンだって考えられる。全てはゲーム設計次第。
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 01:42:46 ID:lJAbo9Wu]
- いや、ここで回答している人達は少なくとも自分よりも
作業に慣れている人が多そうだから 色んな意見を訊いて自分の作業の能率アップを図ろうとしただけなんだが 不愉快な思いにさせて本当にすいませんでした 100年ROMります
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 01:47:43 ID:KOkyx5gk]
- 不愉快?
いや、合理的解決法を述べただけだと思うよ。 確かに、何事においても初心者のころは本質ではないところが気になってしまうもの。 自己流でやってかまわないとわかっただけ楽になったのではないかな。
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 02:09:56 ID:rD6iOP+a]
- 両方試してみてどっちがしっくり来るかで判断するしかないんじゃないか
能率考えたくなるのも分かるけど、それよりはモチベを保ち易い方、やりやすい気がする方を選んだほうがいい あえて言うなら コモンよりもDBよりも先に設計図を引いて、どういう順番で手を付けるかの見通しを立ててから作り始める。 その作業はだるいからやらない、やらなくてもできるし、って人もいるのでこれがベストだとは言わない。
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 02:40:54 ID:oRE+EnOZ]
- 効率がいい作り方してもエターナる人はエターナるんだよな
取り敢えず試してみるのが一番いい
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 02:43:52 ID:9qurOSpd]
- とりあえず同時進行で仕様が固まったら一度作り直す。
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 03:03:25 ID:RD9SXjsC]
- 効率のいい作り方を考えるのにものすごい時間をかけてしまって結局エターナる俺が通りますよっと。
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 03:38:22 ID:z/SfIxBE]
- 相変わらず香ばしいスレwwwwwww
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 04:53:42 ID:ZXrnqVHs]
- 簡単でもいいから設計図は引いた方がいいよ
バグ出て悩んだ時、それ眺めてるだけで発生箇所に気づくこともある
- 44 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/10(木) 07:30:09 ID:JsC6wWmG]
- ウディタそのものに慣れてなくちゃ設計図とか計画的なことは無理だと思う
ここに書き込まれた時点で、不慣れな人の話題だと思う あえて言えば、好きこそものの上手なれ、好きなこと・やりたいようにすることが一番効率的かな ただ、設計図やプロット、テーマ・コンセプトが固まってると後でつまづいても持ち直しやすくなるから、やらないよりはやった方がいい 長文スマン
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 16:50:00 ID:BBUyeEnK]
- 長文でも無い
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 03:12:49 ID:EKIcKWGS]
- プレイヤーがキャラに触れている時だピクチャを表示するというのはどうやればいいですか?
キャラはプレイヤー接触で、触れたらピクチャ表示まではいいんですが、 どのタイミングでピクチャのを消去させればいいのか分かりません もしキャラに触れていなかったらというのはどうやればできますか?
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 06:50:15 ID:JMNF/FF3]
- プレイヤー ピクチャ 座標 接触 動き
キャラ ピクチャ 座標 接触 動き ピクチャ ピクチャ 座標 接触 動き 「触れている時だピクチャを表示」 触れている時ってどんな時? 触れていない時ってどんな時?
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 07:05:10 ID:6L26W8QZ]
- 何を表現したくて質問してるのか書いておいた方がいいよ
できないことはないけど説明するのも面倒なレベルの質問する人に限ってそこがよく抜けてる
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 07:27:23 ID:EKIcKWGS]
- えーと、自分の動かしているキャラが別のキャラに触れている時だけピクチャを表示したいんですが・・・
これ以上はなんて説明したらいいのかよく分からないです プレイヤーがキャラの隣のマスにいてキャラの方を向いている時にピクチャを表示する キャラから離れたらピクチャを消す です 説明するのも面倒なレベルってことはやっぱり凄く簡単なことなんですね・・・ もう少しマニュアル見てみます ありがとうございました
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 09:23:07 ID:bsEoXeYM]
- 並列実行で座標監視して・・・とか考えたが
もっと単純な方法があった ■=ピクチャ表示イベント □=ピクチャ消去イベント □□□□□ □ □ □ ■ □ □ □ □□□□□ どやw
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 22:11:38 ID:Etv6gxJ0]
- ページ1:プレイヤー接触
ピクチャ表示 self0=1 ページ2:並列実行 self0==1 プレイヤーの座標か向きが変化したら ピクチャ消去 self0=0 これでいいんじゃねーの?ためしてないからうまくいくかはわからん
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 17:28:46 ID:bvLhxuwv]
- 決定キー、キャンセルキー、サブキーの入力とそれ以外のキーの入力のどっちがなされても入力を受け取る方法ってどうすればいいんだ?
その他1のキー入力受付にはキー種が「基本」と「キーボード全キー(100~)」と「ゲームパッド(300~)」しか無くて困ってる。
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 18:51:30 ID:gWnYvjic]
- それぞれを取得して、それぞれで分岐させればいいんでない?
「決定キー」かつ「Zキー」であるキーが押される、なんてこともよくあるわけだし どのキーが押されているかには興味がなく、何かしらのキーが押されていることさえ取得できればいいのであれば、合計が0より大きいかどうかを見ればおk
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 20:08:52 ID:bvLhxuwv]
- それぞれを取得ってことはどうすりゃいいのかわからぬ。
Enter押すまでループ、それ以外のキーを押したら押されたキーが表示されるって処理を作りたいんだけども。 キーボードのキーを取得するまで入力待ち状態だと、Enterおしても無反応なんだ。
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 21:38:45 ID:gWnYvjic]
- 入力待ちのところで処理がストップしてるからだな
入力待ちしないで、毎フレームキー入力をチェックすればいいんじゃないかと思う ただし、今押されたのか押され続けているのかの判別は自分でしないとならないけど (1つ前のフレームのキー入力を残しておいて、それと比較する)
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 22:30:57 ID:bvLhxuwv]
- なるほど、そういうことかー。
うまくいったよ。有難う。
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 17:43:20 ID:zps+dw6c]
- ウディタですごいRPG作るにはどういったすごい修行をしたらいいですか?
ちなみに近場に滝はありません。野生動物もそんなに出ません。
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 17:45:07 ID:qKXbvoUc]
- >>57
そんな本格的な修行はいらないと思うが、 とりあえず、基本システムで30分ぐらいの短編RPGを作ってみるといいよ。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 17:45:43 ID:zps+dw6c]
- ありがとうございます!
ちょっと頑張ってみます。
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 21:53:49 ID:tT6lVW4u]
- だめでした
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 22:54:42 ID:eHzHqXXA]
- サンプルゲームでも構わん。
主人公にアキラーメンともしやラーメン食わせて来い。話はそれからだ。
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 01:00:39 ID:Zr19QaDZ]
- すいません
初心者なので意味が良くわからないです
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 01:08:48 ID:2NVR91RH]
- 8割方複数人のテキトーな釣りだと思ってるけど
もし>>57みたいな舐めたネタ振った本人ならゲーム製作という面倒な趣味に手を染める前に常識を弁えれ ここは雑談する場所じゃない
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 02:13:31 ID:sk6RzhUi]
- >>57-59はどう見ても自演
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 15:11:22 ID:PFJTq5kH]
- そんなことより超初心者向けスレまだー?
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 17:13:01 ID:JRvOFE1I]
- 此処で質問したら良いんじゃない
公式みたいに回答者に「ウザイんで自称初心者禁止だお」とか言われないだろ
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 19:35:52 ID:1lzV66bt]
- >>66
>「ウザイんで自称初心者禁止だお」 この発言したのは回答者どころか 公式に現れて二週間程度の段階で色々やらかしてた問題児だろ 中途半端にヲチネタ持って来るなボケ
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 19:57:35 ID:Qed6/P6p]
- ちょっと何言ってるか解らない
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 20:05:45 ID:wxMbZZEz]
- >>67はどうして一人でキレてるの?イタイ系なの?
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 20:21:00 ID:1lzV66bt]
- 例えば「サトルがウィルス250個いりのゲーム配布した」みたく
ヲチスレ斜め読みしただけの知ったかが最近沸いてたから、 公式や公式利用者が不利になるような偽情報は訂正しようとしただけ 別にキレてないよ
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 20:56:23 ID:wxMbZZEz]
- 公式の質問スレを前々から閲覧してたら、
偽情報でもない事は解るんだけど。
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 22:26:47 ID:Zr19QaDZ]
- >>70
ここヲチスレじゃないんですけど^^
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 16:10:57 ID:quHVW6Ze]
- ヲチ民ってどうしてどこのやつも空気が読めないんだろう
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 16:23:22 ID:e3oxb60n]
- ID:1lzV66btの言うように、要望スレで初心者という単語を全面的にNGにしろと主張したのはいた
>>71 質問スレ限定? 「ハンドルネームに初心者って言葉を入れるな」という注意が時々飛んでいたけど そんなものは当たり前なんだから>>66みたいに反感抱いてる方がおかしい つまり>>66が言ってるのは要望スレのやりすぎた例の方だろう 何が言いたいかというと、ここ見てる公式の自称初心者はできればこうしてくれとお願い ・ハンドルネームに初心者と入れない ・もし入れてしまってたら次の公式書き込み時に「元初心者○○です、初心者脱出したので改名します」のように宣言する
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 18:32:38 ID:4qUArhIR]
- おいおい、公式の初心者嫌い回答者が召喚されちまったじゃないか
どうしてくれるんだ
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 18:41:33 ID:J1b7l+yq]
- どうもしません
スルーします
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 19:14:47 ID:e3oxb60n]
- ヲチ民認定したり公式回答者認定したり、横槍いれてる奴は手当たり次第紛糾させたいように見える
俺は、質問する方は初心者だからとふんぞり返ってないでレベルアップして欲しいってだけなんだがな
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 21:49:42 ID:UznzXu4J]
- ステータス状態のタイプの内容設定に
戦闘コマンドを(武器のとこにあった奴) コピペして貼り付けたんですけど そのステータスになっても 戦闘コマンドが追加されないんですが どうすればいいんですか?
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 22:33:30 ID:e3oxb60n]
- コモンイベントはプログラムとやってること代わらないので適当やってもダメ
コモン改造せずベタにやるなら ターン開始時にステータス状態チェックして、特定状態ならコマンド付け足すのが一番簡単
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 23:12:55 ID:tv1TQMKR]
- 変な技能が発生します
コモン8からキャラに技能を習得させると 「0」という技能が出てきます… この技能を選択しようとしたり、「0」を覚えたキャラの技能画面を出そうとすると UDB0の存在しないデータ番号(2000あたり)を乱数のように呼び出しているようです…
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 23:21:53 ID:UznzXu4J]
- >>80
コモン8じゃなく13だと思ったのですが 戦闘中でも多分使えますって書いてあったので・・・ コモンいじるのこわいなー db操作でcngの2を呼べばいいのかな?
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 00:02:31 ID:NLzl0z3t]
- >>74>>77
理由も言わずにお願いされて聞く奴が何処に居ると思ってるんだ。 「初心者だからとふんぞり返ってないで」って、 自分が気に入らないからそうしろと言ってる様にしか聞こえないんだが。 ってか、此処は公式から初心者を追い出すスレじゃなくて、質問スレだから。 ヲチ板か公式質問スレに帰って下さい。
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 00:14:23 ID:l/CZ29if]
- >>82
回答も質問も一切してない奴が回答者と質問者に粘着してた前スレの流れがあったな 他人につっかかって無駄にレス消費してないで、そのIDのまま来てる質問の相手してよ
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 00:30:11 ID:V7jh57Q1]
- >>80
その「0」は右端に表示されていますか? 表示されているのならその「0」は消費SP量だと推測されます。 もう一度イベントを見直してみて、習得させる技能が正しいか確認してみましょう。 正しいという場合は、そのスクリーンショットかイベント内容を投稿してみて下さい。 また、「存在しない〜」というエラーが表示されたのですか? その場合は技能のデータ数が少ないのだと思われます。データ数を増やしてみましょう。 >>81 >>80さんは質問者です。 回答していただいた方は>>79さんですよ。 コモンをいじることが怖いと言っていてはずっと先に進めませんよ。 また、>>79さんが言っているコモン追加場所は基本システムなら 変更可能場所(そこに追加することで簡単にシステムを変更できる場所)なので、どんどん追加してみましょう。 難しいことは考えずに、コモンイベント36に状態異常の分岐を作り、 その分岐の中で戦闘コマンド変更を呼び出すといいと思います。 もっと効率のいい方法もありますが、まずは力ずくでも動けばいいのでやってみましょう。
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 00:30:52 ID:jGaU03PS]
- >>80
とりあえず習得させようとしている技能は設定してあるの? ユーザDB0番ね。
- 86 名前:78 mailto:sage [2010/06/20(日) 00:46:46 ID:90sJRL9R]
- >>84
すみません助かりました あと勘違いしてすみませんでした
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 02:12:01 ID:+coyuQNS]
- >>83
いいから早く消えろ
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 09:24:17 ID:xRkB+6lB]
- >>84 説明不足でした。
「0」は2つ表示されていて, 「0 0」と表示されていました。 データ数は101,習得させた技能番号は「65」 65番の技能は覚えるのですが、 何故か副産物のように「0」という技能が現れ、 その技能はたいてい500番以上のデータ数(今回は2005番が出現) を読んでいるようです… 覚えた65番の技能は正常ですが…
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 09:32:12 ID:l/CZ29if]
- 左の0が技能名、右の0は消費SP量
65番の技能の名前欄に改行入れてないか確認
- 90 名前:>>88 mailto:sage [2010/06/20(日) 14:33:19 ID:xRkB+6lB]
- >>89等
迷惑かけてすみません。 可変DBがゲーム内でおかしくなってたので 一度saveフォルダを空にしたら直りました…
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/27(日) 12:03:27 ID:04AxGOEY]
- 踏むと滑り続けるイベントを作りたいです。
質問スレ見たけど見たらその方法は 「プレイヤー接触のイベントに主人公を動かす動作指定を置く このイベントを貼りまくる」 これはちょっと無理があるので, タグ番号とか使ってやってみることにしました。 このようにやってみましたが, [ページ1:並列実行:セルフ変数3が0と同じとき実行] >■変数操作+: このEvのセルフ変数0= X:主人公のX座標(マップ) Y:主人公のY座標(マップ)のタイルのタグ番号 >■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0が4と同じ 【2】このEvのセルフ変数0が5と同じ >◇分岐: 【1】[ このEvのセルフ変数0が4と同じの場合↓ >|DB読込(可変): このEvのセルフ変数1 = 可変DB[3:0:1](メンバー1) >|■イベントの挿入: コモン20:[ ▲状態異常の取得] / このEvのセルフ変数1 / 2:毒 >|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1が1と同じ >| ◇分岐: 【1】[ このEvのセルフ変数1が1と同じ ]の場合 >||■イベント処理中断 >||■ >| ◇上記以外 >||■イベントの挿入: コモン20:[ ○状態異常変化] / -1:パーティ是認 / 2:毒 / 1:付与する >||[文章] >||■イベント処理中断 >||■ >|◇分岐終了◇ >|■ >◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0が5と同じ >|■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 1 + 0 >|■ >◇分岐終了◇ >■
- 92 名前:91 mailto:sage [2010/06/27(日) 12:19:50 ID:04AxGOEY]
- [ページ2:自動実行:セルフ変数3が1と同じとき実行]
>■変数操作: このEvのセルフ変数4 = 主人公のX座標(マップ) + 0 >■変数操作: このEvのセルフ変数5 = 主人公のY座標(マップ) + 0 >■ウェイト: 1 フレーム >■動作指定:主人公 / 一歩前 >■ウェイト: 1 フレーム >■変数操作: このEvのセルフ変数6 = 主人公のX座標(マップ) + 0 >■変数操作: このEvのセルフ変数7 = 主人公のY座標(マップ) + 0 >■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ >◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ ] >|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ >||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0 >||■ >| ◇分岐終了◇ >|■ >◇分岐終了◇ >■ウェイト: 1 フレーム >■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ >◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ ] >|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ >||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0 >||■ >| ◇分岐終了◇ >|■ >◇分岐終了◇ >■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = X:主人公のX座標(マップ) Y:主人公のY座標(マップ)のタイルのタグ番号 >■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0が5以外 >◇分岐:【1】 [このEvのセルフ変数0が5以外 ] >|■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0 >|■ >◇分岐終了◇ >■ウェイト: 1 フレーム
- 93 名前:91 mailto:sage [2010/06/27(日) 12:23:13 ID:04AxGOEY]
- この状態だと壁にぶち当たったときに動かなくなる
ページ2を並列実行にすると滑ってる途中に移動できる状態。 8行目から17行間は移動したあと同じ場所にいないかをしらべるために作った (移動出来ているかどうか)
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/27(日) 14:06:41 ID:8itlU4GM]
- ざっと書くけど、
■ループ開始 ウェイト1 動作指定:主人公、左 条件分岐:システム35が1ならループ中断 ■ループここまで システム35は主人公が移動中か調べる変数 自動で移動させて、移動されなく(できなく)なれば自動で移動しないようにする
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/27(日) 14:34:42 ID:tqh+p57R]
-
とりあえず何故そうなるかっていうのと、俺なりの考え方を描く。 壁に突き当たると動かなくなる理由 ・ページ1でタイルが5→ページ2で壁に突き当たりページ1へ→タイルが5→ つまり同じことがずっと繰り返されるために入力不可能になる。これを解消するためには、壁に突き当たった場合3を作れば良い ・場合1 指定座標のタイルを調べる。滑る状態だと場合2へ ・場合2 一歩歩く度に指定座標のタイルを調べる。滑るタイルじゃなければ1へ。端まで行くと3へ ・場合3 移動状態に入ると2へ 場合3の移動状態かどうかの判別には、俺は座標の違いで判断させたけど、もしかすると>>94に書いてあるシステム35でなんとかなるかもしれん。 あと、別にページを一々分けなくても以下のように作れば1ページで作れるはず。 ページ1 [並列実行] 座標割り出し 滑るタイルの場合(場合2) l■ループ開始 ll座標割り出し ll滑るタイルじゃない→ループ中断 ll滑るタイル且つ壁に突き当たった場合(場合3) lll■ループ開始 lll移動状態に入る→ループ中断 lll■ループ終了 ll場合3終了 ll l■ループ終了 場合2終了 ああ、それと滑るんだったら歩行グラ停止とかしたほうがそれっぽい。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/27(日) 17:00:12 ID:tqh+p57R]
- ああ、あと
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ >◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ ] >|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ >||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0 >||■ >| ◇分岐終了◇ >|■ >◇分岐終了◇ と >■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ >◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ ] >|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ >||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0 >||■ >| ◇分岐終了◇ >|■ >◇分岐終了◇ は内容が同じだからどっちか片方でいいよ。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/27(日) 20:54:13 ID:04AxGOEY]
- ほぼ>>91は
解決しました。 ところがそのマップで エラー:キャラクターをマップ外[X-3 Y-15](Map71)に移動させようとしm(ry と出るんだが 編集できないところにEvがある。 どうにかできないん?
- 98 名前:97 mailto:sage [2010/06/27(日) 20:55:23 ID:04AxGOEY]
- あ,エラー文の読み間違いでした
ごめんなさい 座標がマイナスなのかと思った…
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 19:08:12 ID:MG5tbET5]
- 戦闘終了後にドラクエモンスターズみたいに敵が仲間になるコモン作りたいんだが
これって戦った敵しか仲間にできないようにしたいから敵に合わせて毎回作らないとダメ? 個人的には変数を使って戦った敵のデータを読み取りそれを使って元から作ってる仲間を仲間加入コモンで 加入させたいんだがどうすればいいんだろ? if使って if敵に変数1がいた yes 確率で仲間に no 次へ進む でこの処理をそのフィールドで出る敵全てに適用してみるくらいしか思いつかないので 誰かご助力願います
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 19:33:08 ID:kb8SdiHb]
- ヒント:アイテム獲得
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 20:26:55 ID:NQsWAODv]
- そのやり方でいいんじゃね?
0,1とかってスイッチじゃなくて、その変数を仲間になる確率にしてシステムを組めば仲間のし易さに個体差が出るようになる。 しもふりにく系のアイテムとかは、使った時にその変数を上げるってシステムにすればいい。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 23:19:59 ID:MG5tbET5]
- >>100のアイテム獲得を拡張する方法をとろうと思ってやってみたんだが
これはコモン73の170行目以降をいじるだけで出来る? というかやってる途中で気づいたがそれなら敵を倒したときにスライムの書とかのアイテムを手に入れるようにして それを使うと仲間に出来るって方が楽で面白いかもしれん そのアイテムは仲間のレア度によって売値変えたら必要ない仲間の活用法にもなるし
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 23:21:07 ID:EK+anw/0]
- 戦闘中に倒した敵をリスト化しておいて、戦闘終了時にループ回せばいいんじゃないかな
あるいは最後に倒した敵のみ判定する あと、仲間を事前に作っておく方法だと、同種族を複数仲間にするのに制限かかりそうだけど、その辺大丈夫?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 23:22:07 ID:EK+anw/0]
- リロードしてなかった
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 19:58:57 ID:IaOjm6nW]
- どこかにDB仕様公開されてませんかね?
うちのマシンではcsv2dbtypeが横40x縦10程度のデータで飛ぶもので DB仕様がわかれば自作したほうがよいかなと
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 21:18:40 ID:E4/7GdXL]
- >>105
仕様っぽいものはwikiにあったと思う。
- 107 名前:105 mailto:sage [2010/07/02(金) 07:34:55 ID:UQRz00a9]
- WikiというとWOLF RPGエディターWikiでしょうか
commonの仕様はあるけど、dbtypeの仕様はないみたいですね。 文字列は同じ仕様のようですが
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/02(金) 09:03:36 ID:qj/HnyuO]
- >>107
ググったらそれっぽいのあったんで貼っとく 改行は詰めたので見にくかったら→www.hozen.org/bbs/84/1217562393/ 361 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:56:07 ID:h6R6raS1 --データ付きdbtypeファイル構造-- (文中の 32bit-int は little endian) ファイルヘッダ(4Byte):0x842E-7702 タイプ名のバイト長(4Byte):32bit-int(little endian) タイプ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00}) データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian) (ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す) ※┳データ名のバイト長(4Byte):32bit-int(little endian) ┗データ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00}) データ(ID)の数(4Byte):32bit-int(little endian) (ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す) ※┳データIDのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian) ┗データID(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00}) メモのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian) メモ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/02(金) 09:05:08 ID:qj/HnyuO]
- >>108続き
362 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:56:38 ID:h6R6raS1 意味不明データ(104Byte):{0x6400-0000},{0x00}*100Byte データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian) 意味不明データ(データ数 *5Byte):{0x0100-0000-00}*データ数 (↑有効か無効か?) データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian) 変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数 (↑入力選択肢)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入り、サイズも違う) データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian) 変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数 (↑入力選択肢の内部値)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入る) データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian) 変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数 (↑数値型の初期値)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入る)
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/02(金) 09:05:52 ID:qj/HnyuO]
- >>108-109さらに続き
363 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:57:21 ID:h6R6raS1 データ部ヘッダ?(8Byte):{0xFEFF-FFFF} データIDの命名タイプ他フラグ値?:{0x0000-0000} (“最初の文字列データと同じ”にすると{0x0100-0000}になる) データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian) データの型(データ数 *4Byte) ┣数値型:{0xE803}から始まり、0x0100づつ増える ┗文字列型:{0xD007}から始まり、0x0100づつ増える データ(ID)の数(4Byte):32bit-int(little endian) (ここ↑で定義した数だけ↓の★データを繰り返す) ★┳数値型データ(データ数 *4Byte) ┃┗最初から順番に{0xNNNN-NNNN}を数値型データの数だけ繰り返す ┃ (文字列データは飛ばして後回し)(数値は32bit-int/little endian) ┗文字列型データ(可変長) (定義されている数だけ↓の※データを繰り返す) ※┳文字列型データのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian) ┗文字列型データ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード (改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
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