1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 18:01:39 ID:1y3J3Snl] 最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料 前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/ まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html ■公式ヘルプ(日本語版) Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html ■情報サイト Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/ UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/ Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/ UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/ Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/ ■チュートリアル 4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール) : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/ ■関連スレ -UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/ ・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある ・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 01:08:21.84 ID:paW77KXW] 最も最初に読まれるクラスはmainで良いのか? そこから辿って全ていじって行けば良いんだよな? 素材は全て自分で作れば販売できるんだよな?
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 02:31:01.16 ID:xLg6byu0] mainに相当するものはない。基本的にイベントドリブン。 素材は初めから同梱してあるものも、素材そのものだけ販売とかでなければ再配布可能だった気がする。(うろ覚え)
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 09:01:41.65 ID:697COEYe] アセットは駄目だけど、スクリプト関連なら良いんじゃなかったか? 俺も記憶が曖昧だけど
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 11:23:50.58 ID:xLg6byu0] 今調べたら、 >Q: Can I release a commercial game that uses the “Unreal Tournament 3” assets included with UDK? >A: Yes, with one exception. You may not release anything marked as a SkeletalMesh in the Content Browser in a commercial UDK application. らしい。なんでSkeletalMeshだけダメなんだろう。ちなみに非商用ならこの制限はなし。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:16:36.15 ID:YVv0ae1h] てかStaticMeshはいいのか。 あの草とか階段とか柱とか天球とか使っていいのか。 それは便利だな。
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:38:57.62 ID:l1WV8D9A] え、マジで? 水のマテリアル作るの大変そうだからかなり助かるな
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:53:03.35 ID:0oQiuhqe] >>659 だけどモデリングとかしたことないからblenderの使い方からググってpsa/pskのチュートリアル動画の英語を何度も聞いてなんとかできた ただ、無機物を繋げて動かすのはできたが人の形にして動かすのって物凄く難しい気がして手が止まってる 解説されてるサイトとかないのかな? forumのは何個か検索に引っ掛かるけど英語だから肝心そうなところが理解できなかった
704 名前:694 mailto:sage [2011/06/13(月) 19:22:02.61 ID:n9+pJTBG] >>695-696 即レスありがとう。参考にしていろいろいじってみた。 Scout.uc、UTScout.ucのJumpZとTestJumpZを変えたりPawn.ucのJumpZとMaxJumpHeightを変えたりしたけど、 エディタ内ではジャンプ力はいつもどおりだった。うまくいかなかったけど、もう少し調べてみて成功したらwikiに付け足しておきます。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 19:31:36.28 ID:paW77KXW] >>704 俺もこの過程がよくあって時間を浪費する。 なんとか短縮できないモノか。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 19:59:28.51 ID:YVv0ae1h] >>704 基本的にUTPawnを弄るべきでは?
707 名前:694 mailto:sage [2011/06/13(月) 22:14:41.60 ID:n9+pJTBG] >>706 できた!ジャンプの高さが自由自在になった!ありがとう! 公式ヘルプをJumpZで探したら出るUnrealUnitsの変更にはUTPawnとは書いてなかったから盲点だった。 Defaultpropertiesでとりあえずわかった部分だけこれからWikiにまとめてくる。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 01:46:06.79 ID:9NZOtB3g] multijumpなんちゃらだったかdoublejumpなんちゃらだったかを弄れば、無限多段ジャンプが出来た気がする。
709 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 15:17:33.13 ID:ah8xIaD+] 格闘武器を作るときは原点を取っ手部分にするのかな?
710 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 15:21:38.39 ID:ah8xIaD+] 自己解決。 武器はUDKでソケット部分の設定などが自分でできる。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 15:22:45.86 ID:f2MKyprN] >>710 さあ、それをwikiにまとめるんだ
712 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 15:48:23.65 ID:ah8xIaD+] >>711 これ見れば一発だろ。 udkc.info/index.php?title=Tutorials:Custom_Weapon/Melee
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 19:51:39.54 ID:Z5M0IOI7] >>712 1年ぐらいやってるけど、このサイト自体みたの初めてだわ
714 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 22:38:39.94 ID:ah8xIaD+] こういう便利なのもある。 ucdoc.web.fc2.com/UDK-2010-01/classtree.html
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 18:16:45.71 ID:Yy7C8MM3] 敵にダメージ与える時は敵クラスのどこに変更を加えるの? 選別方法がよくわからない。
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 12:29:49.74 ID:2n4H9DZ4] 敵クラスなんて物はない。 あと選別の意味が分からない。
717 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 14:05:25.18 ID:oCSK0VDc] そうなんだ。 ダメージを与える命令はプレイヤーキャラクター側から発してるんだけど、 そのダメージの行き先はどこに繋がってるのかと思って。 そしてそれが現在表示されてる敵キャラに行くのはどのクラスで制御されてるのかと思って。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 14:18:47.45 ID:pyGNOVvZ] ちょっと何言ってるかわかんないから、具体的に何がしたいのかを書いてみたらどうよ?
719 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 14:28:11.53 ID:oCSK0VDc] 敵一体にダメージを与えたら、その場にいる敵全体がダメージを受けるとか。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 14:54:55.75 ID:pyGNOVvZ] 最初にダメージを与えられた敵一体のOverlappingActors(イテレータ)を回して周辺のPawnを列挙する ↓(以下は列挙されたPawnそれぞれに対して) IsSameTeamで敵かどうか判定する ↓ 壁貫通が嫌なら、TraceかFastTraceで対象と射線が通ってるか判定 ↓ TakeDamage 「その場にいる」というのがどこを中心にしているのかわからんからなんとも言えんけど。
721 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 15:11:46.91 ID:jfPdEc+d] 公式ページのチュートリアル udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptBaptismByFireJP.html をやっているのですが、うまくいかず困っています。 UDK-2010-12,nFringeで開発しています。 途中までは問題ないのですが、チュートリアル2.6で実際に ゲームを起動しようとすると、MutatorsリストにUTMutator_SuperRegen が表示されません。 やはりチュートリアルのバージョンが古くなっているためでしょうか?
722 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 15:38:53.88 ID:oCSK0VDc] >>720 ぬうう。すごい。ありがとうございます。 こういうのっていじってりゃわかるようになんのかな・・・ JAVA覚えながらやってるけどいつもカオスになるんだよな。 チュートリアルやってても上手くいかないこともあるし。 性格が雑だからケアレスミスが多発してるのかな・・・
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 02:58:40.35 ID:QHqo1X3W] TIPSの操作キャラクタの性能変更が結構間違ってるような気がしたから直してみた
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 18:29:58.35 ID:q/OlNPWh] プログラムできないといろいろ厳しいな。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 18:43:27.33 ID:q/OlNPWh] デフォルトゲームのプリセットを増やして欲しい。 FPSから格ゲーにするのは大変。
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 00:59:35.36 ID:I2Zl8mvr] バンプ以外にどんなテクスチャ貼ってる?
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 02:45:32.30 ID:PM5AGnNx] diffuse specular emmisive normal
728 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 22:43:53.74 ID:c9A+2A9z] UDKのメニューとかが日本語から英語にいつの間にか変わってるんですが、 どうやったら戻せるのか誰かご存じないですか?
729 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 22:56:27.90 ID:c9A+2A9z] >>728 自己解決しました。 2011-02のUDKなら、UDKEngine.iniの Language=INI を Language=jpn で日本語に戻りました。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 22:57:43.09 ID:ZNQdQSdr] >>722 >>724 ロジックを組むってのは、プログラミングそのものなので、 単純に経験が足りないと普通思いつけない。天才とか凡才とかじゃなく、 初心者の頃は当たり前だから、ひたすら考えて再現&色々ヒントを探すを最低1年できたら3年は繰り返す ※数字については個人差があります
731 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 23:10:59.74 ID:I2Zl8mvr] 5月以降、リリースが止まった。 これは来るな・・・
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 21:57:33.18 ID:Gsv97Dzg] 皆、機能を追加したときにそれがネットワークでちゃんと反映されてるかのテストってどうやってる?
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 00:08:56.25 ID:TntidIQv] >>732 ヴァカかおまえは
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 02:49:32.61 ID:MrDH3W9o] きちんとテストしたいなら知り合いに協力してもらうのが一番いいんじゃない?
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 23:22:20.92 ID:WpBHbZ1N] テストしなくてもいいんじゃないの 昔と違って今はユーザーにデバッガーを兼任させるのが基本だから
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 03:25:18.78 ID:lBQCCbWK] リリース前にバグ直すのは当然だろ、趣味で作ってるなら尚更
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 09:43:22.41 ID:Fga7o+Ve] 光沢用のテクスチャとかどうやって作ってるんだろう 何か良いツールとかあるのか?
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 18:52:42.83 ID:xDxz9P6w] 正式リリースまだかあ
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 21:00:31.86 ID:g5vevuZd] ベータ出てんだから使えばあ?
740 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/23(木) 23:15:58.98 ID:xDxz9P6w] そろそろ来るような気がするんだよなあ。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 23:41:18.66 ID:rGi/1tOZ] vitaやWiiU用のエンジン作るのが忙しいんじゃね?
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 13:17:54.00 ID:nrVbsjCZ] 確かにそろそろβとれそなきがす
743 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/25(土) 00:14:47.30 ID:HchMSRrK] 誰も居ねえ。これはもう開発中止になるかもな。
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 00:38:50.86 ID:D0K4avAg] ベータとれたり開発中止になったり忙しいのう
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 01:00:34.64 ID:FBK/+uU/] なんでこのすれの状況で開発中止になるんだよw
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 02:58:21.42 ID:fcCIkpSm] SkeltalMeshにデカール貼るのって無理なのかな。 forums.epicgames.com/showthread.php?t=726568 ここだと無理的なこと書いてあるけど、PawnにDecal貼れないのって相当不便じゃない?
747 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 00:06:24.49 ID:0gJAVpOx] 6月リリース来た
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 13:04:25.34 ID:qgzLj1UZ] 6月いれたw 起動するとなんかMAP読み込まれるけど、これなに? 解除の仕方どうやんの? 毎回でてきてuzeee
749 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 14:42:39.51 ID:yZDSIhIt] キャラクタが転ぶのを辞めさせたいんだけど、どこ弄ればいいでしょうか? 転んだ後に視点を戻すところで必ずバグるorz
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 14:55:50.66 ID:1ey2uGwt] スタティックにひび割れとかつけたいけど、同じスタティックを使ってできないんかな?
751 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 15:11:01.30 ID:yZDSIhIt] >>750 1.シェーダーでどうにかする →ノーマルマップとか差し替えればいんじゃね? ゲーム中、動的に差し替える方法はわからんちん 2.物理破壊されるオブジェクトを利用する →衝突モデルつけて、 →フラクチャーツールでお好みに割って、 →表面の一部分だけが壊れるようにして、 →中身のテクスチャーを指定する、 →そしてゲーム中、銃とかで壊す →すると欠けるひび割れる UDNにあるfractured_static_meshesのビデオを参照のこと
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 15:47:56.46 ID:ockXKBY8] >>749 転ぶってどういう事? 死ぬときの話?
753 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 15:56:10.63 ID:yZDSIhIt] >>752 XBOXのコントローラーを使ってUTGAMEかDEATHMATCH動かしたとき、 十字キーの下を押すと、転ぶ動作(死ぬときと同じ)をするんです キーボードだと割り当てられてないのかな・・・
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 16:13:51.84 ID:ockXKBY8] >>753 Feign Deathの事か。 UDKinput.ini(だったかな?)にキーボードやコントローラとexec関数のマッピングがしてあるから、そこで十字キーとGBA_FeignToDeathだったかをバインドしてる行を削れば良い。 外出してるから名前とか不正確かも。
755 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 16:18:52.55 ID:yZDSIhIt] >>754 なるほど、ありがとうございます。
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 19:14:02.53 ID:yZDSIhIt] UTPawnとUTPlayerControllerいじって視点を変更させたら、 死亡後復活するとき、ランダムに画面の眩しさが謎の増加をするんだけども、 これは何が原因で起きているのでしょうか 分かる方いらしたら教えていただきたいです
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 19:28:35.21 ID:ockXKBY8] >>756 復活するときのエフェクトが見えてるんじゃないの?
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 19:35:14.76 ID:yZDSIhIt] >>757 エフェクトなら一瞬のはずなんだけども、 この異常光度増加は、次にキャラクタが死亡するまで増加したままになってしまいます 死亡復活する際に、光度やカメラ位置かなんかを再度読み込むクラスかなにかの問題なのかなとあたりを付けているのだけども、なかなか読み解けないのです
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 09:05:42.27 ID:MDhj5GOY] モーションつけてみたいんだけど皆どうやってる?VPVPなんかと連動できたらキネクト使えて楽になるかもとか妄想してるんだけど
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 11:37:47.68 ID:fhGqM0Fb] MMDにキネクトからmocap取れる機能がついてるよ SDKが公開されてから精度が高くなってる KinectからBVH Kinect SDK Skeletal Viewer To BVH File Converter ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14829993
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 21:17:34.76 ID:Yq5boWYN] 俺はいまいち良くわからないんだけど、みんなRole_AuthorityとかServer、Client、Reliableキーワードとかちゃんと理解してコーディングしてる? SimulatedとClientとの違いとか良くわからないわー。 てかどういう基準でこれらのキーワードが付いたり付かなかったりしてるのかが分からない。
762 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/30(木) 22:14:07.98 ID:6JmK4z65] OpenGLでいうところのglFrustumみたいな関数ってないのかな? あるいは投影行列とかをいじれればそれでもいいんだけど。 作ってるシステムでどうしても必要なんだけど、gluPerspectiveみたいな 投資投影しかできなさそうで困ってる……
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 01:08:39.74 ID:hjd0Ef3f] glFrustumとgluPerspectiveって投影後のスクリーン座標の基準位置が変更できる以外になんか違いあったっけ?
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 18:33:33.77 ID:j6qs3XQ5] glFrustum調べてみたらiphoneとandroidの記述ばっか なんぞこれ全然分からんごめん
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 22:55:43.88 ID:X0NvX1+S] >>760 アニメーションって何気に手間がかかる部分だから、夢が広がるな
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 18:49:55.16 ID:ONh4q0bM] scaleform無しでHUD作成したいんだが現バージョンだとどこ参考にしたらいい?
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 01:00:32.62 ID:+3+di2Cj] UDKでリプレイ撮るとなぜかエフェクトが表示されなくない?
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 13:37:43.13 ID:JkNdPJpZ] >>766 現バージョンだとサポートなくなったからGUI環境上ではHUD作れないと思う それでも気合で作りたきゃ、古典的方法でプログラミングして作れないこともない (これをScaleformHUDに対して、CanvasHUDと言う) class MODの名前 extends UTGame;//UTDeathMatchでもOK defaultproperties { MapPrefixes[0]="マップの指定" HUDType=class'HUDクラスの指定' bUseClassicHUD=true } と、デフォルトプロパティをこうすることで、特定マップを動かしたとき、このMODは指定のHUDクラスを呼び出す HUDクラスは、UTHUDを継承して簡潔に作成してもいいし、気合があるならobjectクラスやactorクラスから延々と継承して作ってもいい。 また、HUDクラスを読み込ませないでbUseClassicHUDをtrueにすると、以前のバージョンのHUDが起動する(手元に環境がないから検証できないけど、おそらくmobile環境で動くHUDもscaleformで作った奴じゃなくって、これ)。 HUDクラス作成の際には、日本語化されたUDNをひらいとくといいよ udn.epicgames.com/Three/CanvasTechnicalGuideJP.html 以上 *始めたばかりで用語がおかしいかもしらんが、それは許してくださいな。 *間違いがあったら指摘よろろ
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 13:49:08.73 ID:JkNdPJpZ] 忘れてた >>756 、自己解決しました。 ありがとうございました。
770 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 20:38:32.89 ID:exfW/SC6] これ何がおかしいのかなあ? 2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up59834.jpg
771 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 21:00:39.12 ID:exfW/SC6] TakeDamageを書きこむサブクラスじゃねえのか・・・ pawnクラスのどこかに書き込むべきなのだね。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 21:01:23.01 ID:tlX4gz7K] UDKよくしらんけど 29のif文に{がないんじゃないか
773 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 21:37:08.57 ID:exfW/SC6] PlayerControllerがPawnをクラスのように引っ張ってきて動作させるって考え方でOK?
774 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 21:37:50.56 ID:exfW/SC6] >>772 {が足りないみたいだけど、そもそも編集するところが違ったみたいなんだよね。 どうもありがとう。
775 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 21:56:12.26 ID:exfW/SC6] 今回のアップデートでけっこう、使いやすくなってきたな。 俺にはまだ使いこなせないのでコンテンツを作りながら正式リリースを待つわ。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 22:47:31.78 ID:JkNdPJpZ] >>773 とりあえずソースの見やすさ的に言って、 simulated function と defaultproperties は逆に配置したほうが良いと思うんだ。 MyWeapという武器の追加ソースの一部みたいだが、他の部分はちゃんとそろってるん?
777 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 22:54:39.79 ID:exfW/SC6] >>776 上位クラスはちゃんとあります。 この問題については保留して別の所をいじることにします。 ありがとうございます。
778 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 22:55:53.71 ID:exfW/SC6] 本当にこんなので開発出来てる奴居るのかよ。 youtubeでは剣を振り回しただけでチュートリアルをねだる奴が群がるというのに。
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 22:55:57.63 ID:JkNdPJpZ] >>773 ちょっと調べてきた。 Pawnという大枠の骨組みにPlayerControllerという小枠の骨組みを載せて動かしてる印象 Pawn自体もActorから、ActorはObjectを元に作られているようだ
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:00:57.47 ID:JkNdPJpZ] >>778 「チュートリアルないと5倍時間がかかるよ!」ってEpicGameもいってた でも言うよりは親切な作りだと思う
781 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:02:19.07 ID:exfW/SC6] >>779 その辺りはこれが詳しいよ。 ucdoc.web.fc2.com/UDK-2010-01/classtree.html UIの作り方も便利なツールができたりしてるし、 ブランクパッケージも今回のアップデートでデフォルトになったし。 つまんない所で時間を無駄にするよりも正式リリースを待つ事にするわ。
782 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:04:16.12 ID:exfW/SC6] >>780 自由度とトレードオフなんだろうけど、頼みの綱のチュートリアルがバージョン古くて役に立たないから、 結局は全てのクラスを把握して行くことになる気がする。 それに、俺がやろうとしているちょっとした事なんて正式リリースでクリックひとつでできるようになりそうだ。
783 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:15:05.46 ID:exfW/SC6] 車輪の再発明ばっかしてるわけにはいかねーぞ。
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:16:09.13 ID:JkNdPJpZ] >>781 いいねこれ、親クラスさがすのにめっちゃ苦労してたよwww ありがとう。 >>782 まあ、それがあちら流の勉強法なんですよ 暗記すれば終わりな親切な教師はどこにもいないさ
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:32:09.50 ID:JkNdPJpZ] 開発ツールのnFringeでデバックしてステップインとか出来ないかな 今の状態だとバグ見つけるのが超面倒……ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:34:51.64 ID:wFiwg4Cw] >>777 呼ばなきゃ関数は動かない。 traceBlade()をTickか何かから呼ぶべき。 >>778 無理。 UTのMod作ってる外人以外開発できてる奴いないんじゃね? >>784 親クラス探すのに苦労…ってnFringe入れてないの? nFringe入れてるなら右クリック→宣言へ移動で移動できるだろ。 nFringe入れずに開発するのは不可能に近いと思うんだが。 ただでさえデバッガなくて苦労するって言うのに。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:34:57.44 ID:JkNdPJpZ] >>785 と思ってたら普通に出来た件wwwやべえwww こういうところ説明してくれないんだもんなあ あと'logでログ出力って、なぜか6月バージョンで一部復活してない? 別に使ってないからいいんだけど
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:44:01.44 ID:JkNdPJpZ] >>786 VS自体、普段使わないのでそういう細かいことがまったくわからんのです ありがとう、助かります。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:45:23.39 ID:UKTho7fq] UDKで、個人的に一番厄介だなと思うのは、独自処理系の独自言語って辺りかもしれない せめてPythonなりRubyなりLuaなりのスクリプトがメインで、そこに独自ライブラリが載る格好なら もともと言語に慣れてる人間がさくっと入ってこれたのに。 言語そのものは確かに難しい部類じゃないんだけど、独自言語になってる時点でちょっと食指が伸びにくい
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:47:27.97 ID:wFiwg4Cw] >>787 え?出来る?俺は出来ないんだけど…。 設定間違ってるのかな。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:47:57.03 ID:UKTho7fq] それか、C++向けのライブラリとしてまとめてあって、 他のデータ作るユーティリティとセット、みたいな格好なら、プログラマの俺はwktkだった
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:52:01.74 ID:z6czFBf/] >>789 君はcry engineだと幸せになれる予感
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:54:03.69 ID:/kGjys6W] >>791 うん、CryEngine使え 延期しなければ8月にタダで出るから
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:54:08.41 ID:wFiwg4Cw] >>791 Unity3D使えばいいんじゃね?
795 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:55:52.22 ID:exfW/SC6] >>786-787 nfringeってこのやり方で導入すればいいのでしょうか? www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/32.html 一度うまくできなくてやめちゃったことがあったんだよね。 ダメ元で検索したらきたあああああああああああああああああああああああああああ www.amazon.co.jp/UDK-Game-Development-Thorn/dp/1435460189/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1309790639&sr=8-3 https://www.amazon.co.uk/UDK-Game-Development-Thorn/dp/1435460189/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1309790721&sr=8-1 ペーパーバック: 704ページ 出版社: Delmar Cengage Learning (2012/3/29) ISBN-10: 1435460189 ISBN-13: 978-1435460188 発売日: 2012/3/29 商品の寸法: 24.6 x 18.9 x 2 cm これ、正式リリースにあわせてくるんじゃね? マトモな本だと良いな・・・ >>791 C++とJAVAを参考に新しく作るとか謎すぎだよな。 C++にしとけば多くのメリットが・・・
796 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:59:00.90 ID:exfW/SC6] レンダラーだけがこのソフトの最大の長所だとしたら、未来はない気がする。
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:02:17.65 ID:8I9X3BJf] >>790 ステップインはできたよ? ttp://iup.2ch-library.com/i/i0356573-1309791629.jpg 変数指定して中身を追うとかも出来るかも知れないけど、どうやるのかわからない。