- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 18:01:39 ID:1y3J3Snl]
- 最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料
前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/ まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html ■公式ヘルプ(日本語版) Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html ■情報サイト Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/ UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/ Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/ UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/ Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/ ■チュートリアル 4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール) : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/ ■関連スレ -UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/ ・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある ・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 21:48:25 ID:d41NQI94]
- >>198
学校でC言語やってるなら、家で++すればいい 多分その方がリアルで別の意味で楽
- 201 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/15(月) 21:54:38 ID:FzfQh9xJ]
- iphone版があるって事はMac版ももうすぐでるか!?
- 202 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/25(木) 08:19:01 ID:c+01A/N5]
- November 2010 UDK Beta
Download - Epic UDK www.udk.com/download
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 09:56:41 ID:gy208qCH]
- 即DL
ColorGradingとか色々エロい機能が付けたみたいじゃないの
- 204 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/28(日) 02:14:12 ID:4a7OGhRo]
- なんかFrontendさんがucファイルを認識してくれない……
ちゃんとModEditPackage変えてるのに……
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 01:10:46 ID:K3fQsMdC]
- 普通にFPSもしくはTPSを作りたいだけなのに日本語ドキュメントも中途半端で作れなさそうな印象。というか無理
実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて…… っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね 2chで人集めてもいいのだろうが続くかどうかが心配
- 206 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/30(火) 01:57:34 ID:MSTPYAxy]
- そんなスーパーマンが実在するならとっくに会社起こして儲けてるって話だな。
分業前提の制作ツールなんだから、機能を全部使い切ろうとしたら時間がいくらあっても足りなさそうだ。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 02:16:49 ID:/Fraz5Ep]
- >>205
俺が所属していたExforceBulletという企画は空中分解したぞ。 俺が思うに仮に募集するなら、ここで募集しないでそれぞれ専用板行った方がいい気がする。 モーションデザイナとか全然集まらなかったし。
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 02:37:52 ID:eVOdvU1y]
- ゲーム完成させたことないプログラマは
最初からデザイナ募集しないで欲しい
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 04:21:39 ID:/Fraz5Ep]
- >>208
逆もまた真なりですよ。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 05:22:08 ID:eVOdvU1y]
- 逆っていうと何だ?
絵描いたことないデザイナーかw
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 08:14:01 ID:YS6/sfPQ]
- >>205
普通に作りたいだけ、って話なら普通に作ればいいじゃん >実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて…… >っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね 何がもうね、なのかわからん
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 12:54:53 ID:/Fraz5Ep]
- >>210
モデルを完成させないモデラー。 特にUDKとかだと変更部分は攻撃モーションの追加等が多いからモデルが完成しないとコーディング進まない事が多い気がする。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 15:00:56 ID:eVOdvU1y]
- ポリ数骨構造テクスチャ解像度マテリアル構造決めて
プロポーション押さえておけば負荷も大幅に変化しないしモーションの変更にも耐えられるよ モデラーが満足して手放すまでコーディングしませんアニメーターにも渡さないとかありえないでしょう 最悪箱人形でも上の要素さえ揃ってれば他のパートの仕事は進められる
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 17:22:57 ID:/Fraz5Ep]
- >>213
確かにそうだな。 しかし2chで募集して集まるメンバーでそんなふうにスムーズに行かないというのも事実だろ。 殆どがアマチュアな事が多いし。 俺もだけど。 リーダーになる人がちゃんと工程を理解してスケジュール管理や指示を出来るといいんだろうけど。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:19:14 ID:K3fQsMdC]
- >>207
あの企画つぶれたのか…残念 >>211 だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが、俺はスーパーマンじゃないから作れないわ それとも、簡単に作れると思ってるor作れるの? ほとんど3D系弄ったことないにわかなことをあらかじめ断わっておくけど、 MMDのユーザーモデルとかネットで公開されてる奴とかの既存のものを使って作れないのかな モーションデータもモデルデータも変換できればいけそうな感じがする
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:21:49 ID:YAob3fY1]
- お前にはどんなやさしいソフト渡しても完成まで行かない雰囲気がするわ・・・
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:22:37 ID:eVOdvU1y]
- >>214
だから最初に言ってるでしょう プログラマは経験持っててくれと モデラーは経験がなくても仕様決めれば 頂点やUVの連結、法線やらゲーム特有の決め事、テクニックで何かあるだろうけどなんとかなる モーションは少し骨の長さが変わる程度ならリターゲットで吸収できる でもプログラマーは?出せるキャラ数減ってしまったらゲーム性に影響でるよな ポリゴン数が半分になってしまったらモデルのデザインから変更しないと視認性に問題がでるかもしれない 骨数が少なくなってしまったら末端骨を削らないといけないから作ったモーションが無駄になる モデラーの言ったとおりの贅沢仕様で出せるんだったらいいよ 逆でしょ プログラマーが出せる仕様でモデラー他が作るんでしょう プログラマーの経験値の重要性はモデラーの比じゃないと思うけど
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 21:45:36 ID:/Fraz5Ep]
- >>217
何のためのUDKだと思ってるの? UnrealEngine使ってるんだからプログラマの腕でそんな大差あるわけないじゃん。 そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。 てかUDK使ってる時点でFPSからかけ離れたものを作りでもしない限りプログラマがガリガリコーディングするとこなんてそうないし。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 21:50:05 ID:YS6/sfPQ]
- >>215
>だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが 俺はゲーム類とは全然関係無い業種だけど、プログラマ11年目で趣味の期間合わせたら28年ほどプログラミングしてるおっさん。 で、それ以外の趣味っていうと3DCGでのモデリングが9年くらい、DTM14年くらい。で、普通に作ってるが、 それをスーパーマンって呼ぶなら俺はきっとスーパーマンなんだろうけど、実際大事ポイントは、最初っから楽ちんぽんで作れた訳じゃない UDKみたいな物も使わないで、最初はC++と普通のビットマップに描画するGDIライブラリで自前で描画して、 自前のフォーマットで頂点情報記録してモデル管理もしてた。 クォータニオンが理解できなくて、それ以前の数学も苦手だったから わからない状態ってヤツにイラついて、高校の時の教科書ひっぱり出してベクトルから洗い直しとかしてた で、今普通に余裕で色々作ってるが・・・ 何が言いたいかって言うと、もうね とか言ってないで興味あるならヤレ。そこまでじゃないなら他の事ヤレ。 そんだけ
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 21:52:49 ID:YS6/sfPQ]
- あとついでに言っておくと、仕事が無い時は今でもずっと部屋に閉じこもってモデラでモデリングしつつ、
同時にコードも書いてる。 スーパーマンと言うより、相当気持ち悪いスーパー引きこもりみたいなおっさん 世間とかもうどうでもいいって感じ
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:08:04 ID:P4G31CTM]
- 俺だと思われるといやなので俺じゃないってかいておきますね(^^;
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:13:51 ID:YS6/sfPQ]
- 安心しろ。気持ち悪いのは、俺、だ
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:54:43 ID:eVOdvU1y]
- >>218
自分で言ってるでしょ オリジナリティ出そうとしたらプログラマーが手を入れるところはでてくる UE使ってるから差が出ないとかありえないわ ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ >そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで >メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。 無駄を未然に防ぐためにテストしてルール化するのが仕様でしょう 作り込むまで放置するとか連絡取ってないのか モデラーに信頼してもらってないのか 定期チェック時におかしなことになる前に止められるでしょう 行き当たりばったりで作ってるのか? ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:56:17 ID:/Fraz5Ep]
- >>223
>UE使ってるから差が出ないとかありえないわ >ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ ありえるだろ。 UEが描画部分とアクタに対する操作を切り分けて描画部分をUEが勝手にやってるんだから、GPU側の負担は画面に表示されてるモデル数に比例するわけで、 隠面消去し忘れてたとかそんな初心者的なミスは起こり得ないし、逆にいえばどんな優秀なプログラマだって最適化する部分は限られてくるだろ。 >ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない いや、それが2ch製作のゲームが完成しない最大の要因じゃん。 そんな前提みたいに言われても。 てか、あなたが意識が高いっぽいのは分かるけど無給で集まったメンバーがそんな意識高い人ばっかりな訳ないし 理想が高すぎなのでは。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 00:41:58 ID:kV+qd+8l]
- ExforceBulletはなぜ空中分解したの?
コミュ障?ゲームに知識ある人が音頭取ってなかったのかい?
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 00:45:09 ID:0M1RoUpj]
- >>225
ちょっと忙しくて正月に復活するわ
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 00:57:18 ID:kV+qd+8l]
- また集まるってこと?空中分解じゃなくて一時停止ということかい?
- 228 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/01(水) 01:22:50 ID:F5ZKTwXU]
- たったの2人でリリースしたMMORPGなんかもあるんだから、ぼっちでもUDKで頑張ればきっといける。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 02:05:24 ID:/Ovk1G6G]
- なんか伸びてると思ったら。
UDKの使い方調べながらメンバー募集する時は、調べてる最中でまだ解ってないってよく知らせながら募集した方がいい と思いました。制作経験の有無もよく話し合ったほうがいいよね 一緒に学習したいって人が集まるのも悪くないと思う。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 10:46:40 ID:Q7TPATC9]
- 全種経験必須だろ
いちいちモデル一つできました辛かったので辞めますじゃ困る
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 16:13:37 ID:c7Hki47y]
- 経験云々じゃなくて、ちゃんとリアルで顔突き合わせて契約書書かせて、
雇用条件はっきりさせて住所氏名抑えとかなきゃ集団作業なんて不可能だよ。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/01(水) 16:45:55 ID:F5ZKTwXU]
- ソレナンテカンパニー。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 22:07:12 ID:9Ic8G3ti]
- 海外でModから製品化した作品はけっこうあるけど日本人には無理とは思わんぞ
そもそもボーンなんて最初から個数最大256個、頂点あたりのウェイト最大4個でいけばいい シェーダに渡す前のメッシュ最適化はUDKがやるはずだ、LODもいらん メモリ節約とか日本的なセコイ感覚は捨てるんだ、ボロPCユーザーのことなんか考える必要もない モデラーも丁寧にやる必要はなくて多少間接破綻しようが動けばお構いなしでいいんだ UDKはアメリカ生まれだからこっちもアメリカ的な気質で行こうぜ ExforceBulletは結構応援してるからがんばって
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:19:02 ID:CDkGfvF4]
- >>233 を読んで泣きながらタンス殴ってるアメリカ人の画像ください
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/03(金) 03:50:13 ID:gdQDfC3p]
- UTPawnのPostRenderFor()って自分と違うチームのPawnだと無条件に数フレームに一回しか呼ばれなくない?
同じチームだと毎フレーム呼ばれるのに。 これのせいで敵チームのネームプレート?を表示させようにも点滅して出来ないんだけど。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/04(土) 01:43:55 ID:r8cSxjIG]
- 質問させてください
自分で作成したモデルを使おうとしており、Pawnクラスを作りコンパイルもできたのですが ファクトリーのPawnのところに作ったクラスが出てきません 実は以前別のクラスを作っており、それは既に使用しているマップには使えます しかし、新しいマップを作るとそちらのファクトリーには以前作ったものも出てきません 一時的に自作Pawnが使えるようになり、その期間中に使用したマップには今でも使用できるけど 別のマップには使用できず、新しいPawnを作っても私用できないという状況です 何か解決策はないでしょうか?
- 237 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/05(日) 17:19:19 ID:zNLVz8hD]
- 11月号入れたらUDK-2010-11ってフォルダができたんだけど
今まで使ってたUDK-2010-05ってフォルダは消してもいいの?
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 17:34:01 ID:fdRths4X]
- そっちを使わないんなら削除してもいいんでない
新しいバージョンだと変なバグがあって動かないから以前のバージョンのままで 使いたい、なんて場合に使うんでしょ
- 239 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/07(火) 13:45:02 ID:lrBDNxfb]
- age
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 22:08:01 ID:UZNtqtGn]
- 流行らないねぇ
公式が英語だからインストーラとエディタとマニュアルがとっくに完全日本語化されてんの気付いてない人が多そう
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 22:10:49 ID:SKUmarUr]
- 3Dは素材作りの敷居も高いからなかなか流行らないのでは?
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 00:27:01 ID:G1pvxqsS]
- >>241
俺はまさにその口だな。日本語化されてるのは知ってて何度も挑戦はしているんだよ。 素人なんだから高望みしないで小規模なデスマッチマップ製作辺りから始めればいいものを それじゃ所詮は他人の作ったパーツを組み合わせるだけで意味が無いからと どうにかオリジナルゲームを作るために素材作り(しかも人物とかw)から入ろうとして、 そのために手ごろな3Dソフトや各種チュートリアルなんかを漁ったりもするけど やっぱり敷居が高すぎて始める前から投げ出してしまう。 で、しばらくするとまたやりたくなってきてこの手のスレを開いてしばらくして諦めての繰り返し なまじ高機能なだけについ高望みしてしまうんだよな。 まあどれだけローカライズが進もうと便利な機能が増えようとずぶの素人がいきなり 飛び込んで作品を作るにはまだまだ敷居が高いツールだと思うわ。3D素材製作を除いても
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 01:47:14 ID:8Gbhp2Dq]
- 日本人はシステムってか土壌を作るのが苦手だから
テンプレートみたいなのがないと無理だね
- 244 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/08(水) 01:47:57 ID:mbqEm68R]
- 玄人はカネと人生賭けてるからどんなクソツールでも納期内に作品を仕上げる
素人にはその覚悟はないし、その必要もない まあ、納期を決めて作業してみるといいかもね
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 01:50:28 ID:8Gbhp2Dq]
- マニュアルがあるっていっても、マニュアルを使いながら何かしらのゲームが完成するみたいなチュートリアルがないと
絶対に広まらないと思うよ 何でそこまで親身にやらんとあかんのやって外人は思うかも知れないが、そこまでやんないと理解出来んよ 色々本読んでみたけどゲーム作りって抽象的な考えが必須でどうやら俺にはそういう能力が欠けていて 多くの日本人も俺と同じだから一向にコミュニティが広がっていかないwww
- 246 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/08(水) 03:49:50 ID:KwZFqVZU]
- NPCを作りたいんだけどどうすればいいのかわからん
公式マニュアルをNPCとかキャラクタとかで検索しても敵キャラクターのAIとかしかヒットしない 話しかけたらヒントくれたりアイテムくれたりする町人的なNPCはどうやって作るん?
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 06:13:49 ID:eIwWBq2z]
- >>246
とりあえず会話ウィンドウなんてものはUDKにないからそこから作る必要がある。 後は話しかけるっていうイベントも作る必要がある。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/08(水) 06:52:00 ID:KwZFqVZU]
- >>247
thx
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 10:39:34 ID:eIwWBq2z]
- >>248
一応補足しておくと会話開始に何かキーを割り当てるならUDKInput.iniをいじればいいよ。 で、UDKInput.iniから呼び出す関数はexec属性をつける必要がある。 あとChat用の関数としてTalkって名前の関数があるからTalk以外の関数名にするとよさげ。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 11:22:15 ID:ZDxAnyXH]
- キー割り当てで無変換キーとか特殊なキーの設定はどうするん
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 11:46:09 ID:1qL/j4B+]
- >>250
英語キーボードに無いキーは割り当てできない気がする。 UT3も無理だし。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 12:00:32 ID:ZDxAnyXH]
- UTのModゲームのredorchestraとか普通にUnknownキーIDが50個ぐらい余分に
あってなんでも割り当て可能なんだけど・・・
- 253 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/09(木) 22:51:24 ID:8WLAfkOs]
- UT3 Blackになってから、ゲームパッドの割り当てが設定不能になった。(他ゲでは正常に使えてるし、DirectX上でも正常に認識してる)
FPSプレイヤーの人はPCでパッド使わないだろうけど、ちょっと困ってる。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/10(金) 07:38:52 ID:KxxjlcKa]
- マテリアルの透明度ってまだ実装されてない?
オペシティに何を突っ込んでも無反応なんだけど……
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 07:49:29 ID:UvDjU9Tw]
- >>254
マテリアルのBlend Modeを「BLEND_Translucent」に変えれば出来る www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0&file=tora001.jpg
- 256 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/12(日) 06:10:34 ID:c9LRczu7]
- >>249
自分なりに調べたのですがよくわかりませんでした 申し訳ないのですがもう少し詳しく教えていただけないでしょうか?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:49:32 ID:mSMUMGh1]
- >>256
いや俺もメッセージウィンドウ的なものは作ったことないから分からんとしか。 ただ一応アイデアを出すとMessageWindow的な名前のクラスを作る。 MessageWindowクラスに会話バッファ用の変数と表示用関数を作る。 GameクラスにMessageWindowクラスのインスタンスを持たせる。 PlayerControllerクラスに会話関数TalkToPawn(Pawn OtherPawn)的なものを作り、Game.MessageWindow.AddToBuffer(会話文)的な事を書く。 因みに会話文はOtherPawn側に保持しておく。 PlayerControllerクラスに目の前の相手(FastTrace関数とか使う)と話す関数TalkToFrontPawn()的な関数を用意しTalkToPawn(目の前の相手)を呼ぶ。 HUD側からMessageWindowクラスの表示関数を呼ぶ。 適当なキーを押したらTalkToFrontPawn()を呼ぶようにする。 後は会話内容をPawnに頑張って持たせる。 たぶんKimsetを使えるように細工した方が良いんだろうけど俺はやり方は知らない。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:54:00 ID:mSMUMGh1]
- あと会話はパーサー作るよりリスト構造的に持たせた方が楽っぽいかも。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 22:16:33 ID:+1OzMtDn]
- UDKってスクリプトのみ?C/C++で書いたコードなりDLLなり呼べる?
もしも可能なら夢が広がりんぐなんだが・・・ NPCなんてのもインプロセスDBにデータや会話メッセージぶちこんで SQL一発で楽チンぽんなんだが
- 260 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/12(日) 22:35:11 ID:c9LRczu7]
- >>257
ありがとうございます ですが聞きたかったのはUDKInputをいじってキーを割当てるというところです 下手な質問で申し訳ありません
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 22:52:50 ID:mSMUMGh1]
- >>259
DLL呼べるはず。 どっかにあったサンプルでメッセージボックスを表示する奴があって前に試してみた気がする。 udn.epicgames.com/Three/DLLBindJP.html を参照 >>260 正直書いた通りなんだけどな。 一応例を載せると C:\UDK\UDK-2010-11\UDKGame\Config\UDKInput.iniの29行目辺りに Bindings=(Name="X",Command="HogeHoge") と追加する。 C:\UDK\UDK-2010-11\Development\Src\UTGame\Classes\UTPlayerController.ucの適当な位置に exec function HogeHoge() { WorldInfo.Game.Broadcast(self, "Her now HogeHoge", 'Say'); } と追加する。 ゲーム中にXキーを押す。 以上。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 23:11:31 ID:+1OzMtDn]
- >>261
thx。ざっと読んだけど、差し当たり何でも出来そうだな ポインタは戻せないみたいだからイテレートするような内容はむしろ関数で包んで string foo = getFoo(int) のような形でカバーすればいいのか。 なんでもアリと見た
- 263 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/14(火) 21:37:11 ID:MB2UTGb3]
- >>261
できました ありがとうございました
- 264 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/15(水) 17:30:27 ID:YMtcYLVc]
- iPhone版のUnreal Engine、木曜日にもUDKリリース
ttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2649
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 04:50:52 ID:KzsHb2Ba]
- >>264
これってWindowsで開発できるの?
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 20:53:17 ID:qIVQWkaL]
- >265
出来るっぽい forums.epicgames.com/showthread.php?t=754499
- 267 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/17(金) 04:02:48 ID:xU+6V9vc]
- 12月号キタヨ
Download - Epic UDK www.udk.com/download
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 13:42:09 ID:5kcMze0B]
- ついに1GBの大台に乗ったか。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 01:49:58 ID:buv4AWJr]
- udk mobile gameが化ける
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 02:19:27 ID:XIHnMcGH]
- 素晴らしい!これは化けるぞ!って事?
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 04:53:21 ID:SR+7pl+n]
- イヒる
- 272 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/23(木) 16:46:10 ID:rGhiyADF]
- DeathMatchに出てくるNPCのAIはどのファイルなのか分かる方はいらっしゃいますか?
AIを自作する際の参考にしたく探しているのですが名前すら分かりません
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 17:17:41 ID:oQVgd3oF]
- >>272
UTBot.ucじゃないの? 確かめてないけど。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/23(木) 17:51:41 ID:rGhiyADF]
- >>273
UTBotだったんですか…… 自分で作ったマップにActorFactoryでUTBotを充てたNPCをPawnしてもDeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが 何かやり方があるのでしょうか?
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 19:07:39 ID:oQVgd3oF]
- >>274
Force Deathmatch AIを有効にすればとりあえずは撃ってきた気がするけど。 AIパスを作らないとUTのBotは動かないんじゃないの? まぁ俺はちゃんとマップ作った事ないからなんとも言えないけど。 とりあえず udn.epicgames.com/Three/UDKProgrammingHomeJP.html のAI - 人工知能を全部読んでみればいいと思う。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/23(木) 21:28:06 ID:rGhiyADF]
- >>275
全部読んでみましたがAIパスの作り方がわかりませんでした アルゴリズムの説明は書いてありましたが具体的な使い方は何処を読めばいいのでしょうか? それともアルゴリズムを紹介してるだけで生成するプログラムは自分で作るのでしょうか?
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 22:38:34 ID:oQVgd3oF]
- >>276
>AIパスの作り方 udn.epicgames.com/Three/UDKLevelCreationHomeJP.html ここのAIのとこに書いてあると思う。 udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html あと、ここから日本語化されてる公式の資料はだいたい辿れると思うから自分で調べてくれ。 てかUDK使うなら要ブクマです。 あとはソースを眺めるとかしてがんばれ。
- 278 名前:272 [2010/12/24(金) 04:00:02 ID:ajYiojYB]
- >>277
質問する前に公式は一通り読んでます >>275>>277で示されたページは再度読みました それでもわかりません 例えば udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReferenceJP.html ここにはナビゲーションメッシュの自動生成の際にエンジンが行うプロセスが書かれていますが その機能を実行するためにはどのような操作をすればよいのかが書かれていません 私が知りたいのは処理の内容ではなく機能の使い方なんです さすがにエディタのUI部分のソースを理解するのは辛いです
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 11:22:49 ID:4VdGma+F]
- >>278
たぶんPathNodeを設置してないのが原因だと思う
- 280 名前:272 [2010/12/24(金) 20:58:02 ID:ajYiojYB]
- >>279
PathNoedeは設置しました
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 21:36:49 ID:nx3BxrBO]
- >DeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが
敵おけば動くよ ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8787003
- 282 名前:272 [2010/12/26(日) 19:03:24 ID:Wlty/qeO]
- >>281
動かないから困ってるんです そしてその動画はただ足場が動いたら敵が出現するというだけで敵の動作の制御に関しては触れていないです
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 20:54:01 ID:h7jGu9jb]
- >282
UDKは自分で調べられない人にはハードルが高い。 ここで聞くのも自分で調べるの範疇かもしれないけど、質問のレベルが低すぎると皆答えづらい。 今回の件はおそらくkismetの設定の問題だと思う、AIが動いているサンプルをアップしたからこれ見て勉強しろ。 www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%81%AE%E4%BD%9C%E6%88%90&file=AI-Test.zip
- 284 名前:272 [2010/12/26(日) 21:24:49 ID:Wlty/qeO]
- >>283
そのサンプルを開こうとするとUDKが停止してしまうのですが……
- 285 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします mailto:sage [2010/12/26(日) 21:32:49 ID:McRGuImI]
- 安心しろ。それはマルウェアだ。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 21:44:07 ID:eExlsG06]
- ようつべでUDK AIの解説動画色々見てもう一度設定手順を見直したほうが早いと思う
- 287 名前:272 [2010/12/26(日) 21:48:16 ID:Wlty/qeO]
- >>285
やはりそうでしたか…… それに動いているサンプルならExampleMapがあり、それと見比べてもKismetの設定は関係がなさそうでした 原因はおそらくパスにあると思っています パスを作るにはPathNodeを設置した後どうすればよいのでしょうか?
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 22:31:59 ID:QCtTpb9Z]
- >>287
君が冬厨なのか釣りなのかは分からないけど、とりあえずUDKの事はもう忘れてUTでもやって遊んだほうがいいと思うよ。 きっとそのほうが楽しいよ。 今ならSteamでUnreal Deal Packが$14.99だしね。 store.steampowered.com/sub/683/
- 289 名前:272 [2010/12/26(日) 22:41:26 ID:Wlty/qeO]
- すみません書き間違えました
ナビゲーションマップを作るにはPathNodeを設置した後どのような操作をすればよいのでしょうか?
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 23:54:58 ID:P9KKye9z]
- メニュー→ビルド→AIパス
- 291 名前:272 [2010/12/28(火) 00:19:15 ID:+Ywd52+O]
- >>290
PathNode同士は線で繋がりますがナビゲーションマップは作られません
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 00:45:22 ID:7M2BCHP+]
- ナビゲーションマップと言うのが何を指してるのかわからんけど、
ビルドすればナビゲーションネットワークが生成されて(PathNode同士が線で繋がって)、UTBotはそれを頼りに動くはず。 今はボットが動かないという状態なの?
- 293 名前:272 [2010/12/28(火) 01:29:29 ID:+Ywd52+O]
- たびたび書き間違い申し訳ありません
ナビゲーションメッシュの間違いでした おっしゃる通りボットが動かないという状態です ボットの設定はExampleMapと全く同じにしているのでパスが原因だと思います ExampleMapを開いてPathNodeを選択すると地面に線でつながり地面には直方体が表示されるという 自作Mapのパスの有様とは全く異なったものだったのでとりあえず同じ状態にしてみようと思い調べたところ udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReferenceJP.html ここで紹介されているナビゲーションメッシュという物ではないかと思い、その作り方を調べています あるいは全く見当違いなことをしているかもしれないですが 自作のMapの中をExampleMapやDeathMatchのようにボットが自立して行動するようにしたいというのがとりあえずの目標です どうか御指南下さい
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 04:13:15 ID:7M2BCHP+]
- 環境は12月版ビルドでいいんだよね?
KismetのActorFactoryアクションの設定を再度確認して欲しい。 ・FactoryにはUTActorFactoryAIが指定されているか ・Force Deathmatch AIにチェックは入っているか ・Pawn ClassにはUTPawnが指定されているか ・Give Default Inventoryにチェックは入っているか ・その他のパラメータは細字(デフォルト値)か。 ・特にController Classにはデフォルト値のNoneが指定されているか。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 12:33:31 ID:SyxT+0YU]
- しかし真面目に答えてるように見せかけて誰も>>272に本当の事を教えてないのが笑えるな。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 01:25:51 ID:KHb7IeSB]
- UDKをいじってるうちに
ソースコードを読んで、多少は理解できるようにならなきゃと思って なぜかpythonの勉強を始めたんだけど プログラムって難しいっていうか奥が深いな いつになったらUDKに戻れるかわからんぜ
- 297 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/30(木) 02:13:11 ID:oQW8fNQX]
- そのままpythonで全部書いちゃえよ
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 16:43:22 ID:1Qh6areY]
- >>272
>DeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが 拡大して停止すれば文字見えるよ ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8773973
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:33:07 ID:nYuDMxQs]
- 無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
sekisekki.net/index.htm 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。 (HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ ができます) 他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、 乗り物が作れたり、ゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト なんかも簡単に作れる様です。 移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。 戦闘はデフォだとドラクエ系。 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・ 出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる 機能です。 ■他にもいろいろ進化中。要望は掲示板へどうぞ。 どんなゲームが作れるかはこれを見れくれ。HSPのカスタマイズはしてないとの事。 「眠られぬ獅子〜序章〜」 www.freem.ne.jp/game/win/g02773.html
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:36:52 ID:BOD0pfJR]
- マルチポストうざい
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