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【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 18:01:39 ID:1y3J3Snl]
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料

前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html

■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/

■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
 : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/

・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html


156 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/03(水) 18:28:55 ID:DGI/JAA9]
>>155
関係代名詞だの冠詞だのがなんの役に立つんだ?
それとも全員誰にも教わらずに独学で習得しろとでも?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 18:38:08 ID:2CjdyW9H]
機械翻訳のオペレーターになればいいじゃん

158 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/03(水) 20:50:37 ID:dRbgBRrA]
米国人は英語を知らないし

159 名前:151 [2010/11/04(木) 01:53:41 ID:p/WWFAOy]
自己解決しました

何度やってもできなかったのに何もしてないのにいつの間にかうまくいきました
1週間近く悩んでいたのに原因不明ってなんというか……報われねぇ……

UDKってこういうこと多いなー

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 09:17:06 ID:dd7dYfPe]
文字化けの問題をフォーラムに報告しようかなと思って色々調べているうちに解決方法が分かってしまった。
\Engine\Localization\JPN\gfxui.JPNの内容を全部消して空のファイルにすれば直る。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 10:52:07 ID:v3ZJ48h1]
凄い暴力的な対処方法だな
それで上手く行く理由って把握してるの?たまたま?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 13:43:55 ID:dd7dYfPe]
韓国語Localizationが7月版だと文字化けしてるんだが8月版だと直ってるから、
Localizationファイルを1個1個交換して試してみたところ、"gfxui.KOR"を入れ替えた時だけ文字化けする、しないが変わったからこれかなと。
文字化けする奴(7月版韓国語・8月版以降日本語)はgfxuiファイルの内容が
[FontLib]

[Fonts]

[IME]

[Translation]

[Global]

となってて、
しない奴(8月版以降韓国語・英語版)はgfxuiファイルが空か全文コメントアウトされてるから多分gfxuiファイルが根本的原因っぽい。
恐らく[FontLib]とか書いてあるとフォントにnull的なものが指定されて化けるんだと思う。

あと中国語は文字化けしないって前書いたけど確認ミスで、今調べたら文字化けしてた。
因みにgfxui.CHNも「[FontLib]〜」って内容で、空にしたら直った。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 15:02:29 ID:v3ZJ48h1]
>恐らく[FontLib]とか書いてあるとフォントにnull的なものが指定されて化けるんだと思う。

すげぇありそうww 乙!

164 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/06(土) 18:58:01 ID:RUcSF527]
>162

検証乙! そのままEpicにメールしたくなるねw



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 22:50:10 ID:jlgTaUQI]
ちょっと前に英語がどうとかいう話があったけど
Epic社って日本支部あるんだからそこに日本語でメールすればよくね?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 01:49:52 ID:S/uapzvk]
だよね
UDKはこの規模で日本語マニュアルがちゃんと用意してくれてるのが最大のメリット

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 02:03:57 ID:hRhchBR+]
UDK一周年(2010/11/6)おめでとう

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 10:52:03 ID:LJ1Vp649]
ところで日本語フォント作るときにSJIS(JIS X 0208)がサポートしてる範囲全部読みこむとUDKクラッシュしない?


169 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/07(日) 16:34:02 ID:zyvtF0GN]
ずっと前にサイト巡りながら弄ってたが
0からの開発じゃなくて
既存のFPSゲームを作り変えてく資料しかなくて挫折したな。

これでFPS以外のゲーム開発した人が
どうやって学習したんだろ。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 16:58:34 ID:nwWqT++w]
ん?一番最初のサンプルのふぃずるだっけ?あれ0からだったよ

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 20:02:23 ID:LJ1Vp649]
3Dで作るならFPSをベースに作るのが一番簡単じゃないか?

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 20:35:27 ID:5GrNyXB9]
>>169
多分、既存改変以外の0からのゲーム作った人は、
そもそもUDKじゃなくて普通にC++とそのOSのAPIがあれば作れちゃう人だと思う


173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 00:16:57 ID:jckw+vXL]
今まで出来ていたのに突然コンパイルできなくなって困ってます
ModEditPackagesはちゃんとやってます
UnrealFrontedでMakeをすると見かけはちゃんとコンパイルしていてSUCCEEDEDと表示されるのですが
実行してみると以前作ったものから変化していません
どうすればよいでしょうか?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 01:06:58 ID:ixkaI57C]
いつのまにかHUDがScaleform HUDとかいうのに変わっていて面倒極まりないなー。
はっきり言ってHUDのためにツールの使い方を新しく覚えるよりコードでガリガリ書いていったほうが楽だと思うんだが。

>>173
uファイル消してみたら。



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 02:28:38 ID:jckw+vXL]
>>174
uファイルを消したところ、GameInfoの拡張クラスはコンパイルできるようになりましたが
変わりにpawnの拡張クラスがコンパイルされなくなりました

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 01:51:21 ID:byj6cREr]
>>172
Whizzleソースコードおとしたのはいいけどコンパイルして
ゲーム化する方法がそもそもわからん
エディタの設定とかの資料も少ないしDirect3D使う際の初期化部分にあたる
資料がないんでどう手をつけていいのかわかんないからなかなか進まない
Whizzleなんかのチュートリより初期化してマップに球体設置して
動かすプログラムとそのさいのエディタの設定のサンプルがほしいね・・・

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 01:57:48 ID:BZxO73ZF]
>>176
UDK諦めて普通にC++とDirectXSDKで作った方が早くないか


178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 01:59:02 ID:BZxO73ZF]
てか、UDKのスクリプトのサンプルなんて、多分国内はほぼ全滅だろうから
海外漁らないと無理じゃね。てか海外でもどんだけあるのか知らないが

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 02:54:21 ID:PByOuYpK]
>>176
その部分から作るならUnityかXNAの方がよくないか。
あと球を描画する命令は多分ない。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 03:09:31 ID:byj6cREr]
>>177
DirectXSDKも使い続けるけどUDKも使えたら将来的に楽しい思いが
できそうなんでとりあえずいじり続ける予定
しかしエディタの使い方は山ほど資料があるんだが肝心のプログラミング資料の少なさはなんなんだw
今ググって英語圏のをざっと見てみたけどスクリプト情報っぽいのがなんか結構あったんで
見ていくしかなさそうだ・・・

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 04:50:46 ID:PByOuYpK]
>>180
udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/UnrealScriptCheatSheet/UnrealScript_Cheat_Sheet.png
udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReferenceJP.html
この二つで十分じゃね?

あとActor.ucとObject.ucを読むと幸せになれるかも。
あとnativeキーワードについて調べると1から作るの限界レベルがわかるかも。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 06:06:09 ID:BZxO73ZF]
そういやBlenderのGameEngineについても国内資料が全然無い
特にコーディング(この場合はPython)の面について

多分、UDKもBGEも、本気でコーディングしなくても派手な結果が得られる、って印象から
1から作れない人が押し寄せる傾向にあるので、それで結局エディタ関係の話だけで
頓挫してしまう形になってるんじゃなかろうか

逆にコーディング(スクリプティング)をゴリゴリ出来る人もいるだろうけど、
そういう人は大体少数派で、その中でさらに情報を整理して公開する人となるとさらに居ないっていう

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 06:09:11 ID:BZxO73ZF]
あぁあと、元々ゴリゴリ書ける人なら他の選択肢に向かってしまうって事もある。
直でストレートに C++ & DirectX なり、あるいは >>179 も言ってるが、UnityやXNAのようなフレームワークとか

UDKやBGEは簡単な物なら本当に簡単に色々出来るが、ちょっと違う事しようとすると結局コード書けないと話にならなくて
そして(何か事情でもない限り)そもそもコード書ける人は他の選択肢に向かうというジレンマ。そんな気がする

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 16:16:23 ID:NmDyKREq]
BGE?そんなの使うやつなんて、BGEを使うためになにか作ろうとする目的と手段が逆転した野郎かオプソ厨だけじゃね
つーかBGEというかブレンダー自体がそんな感じだよな
ネットの知り合いにブレンダー信者みたいなのがいて事あるごとにこの機能がどーとか
フリーなんちゃらだなんちゃらフリーだとかフリフリ口走ってくるが、
御託はいいからその泥人形をどうにかしろよゴミクズ野郎って印象しかない




185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 16:55:54 ID:BZxO73ZF]
BGEはともかくとして、その信者って言い方やめろwww
俺もBlenderのヘビーユーザさ。 モデリング楽ちん過ぎて離れられないのさ

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 17:05:36 ID:MpJZQUOU]
>>185
まず、落ち着け

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 17:07:52 ID:BZxO73ZF]
それは是非 >>184 に言ってやってくれ

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 18:04:13 ID:gGJjdfyd]
お金持ってる人うらやましす

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 19:59:31 ID:PByOuYpK]
猫に小判、豚に真珠、日本人にゲームエンジン

udk_hud.flaのアクションスクリプトで指定したminimapの位置と実際のゲーム画面での表示位置がかなりズレるんだけど、誰か解決方法知りませんか?

190 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/09(火) 23:36:05 ID:qhgsNaJb]
個人でちまちま系の人はセカンドライフだっけ? あれでモデリングしたりスクリプト書いたりした方がええと思う
シンセとかもあったけど終了しちゃったな

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 00:31:52 ID:Rr9i8VIl]
電通が必至に宣伝してただけでしょアレ

192 名前:189 mailto:sage [2010/11/10(水) 03:08:10 ID:EFEwpwK0]
自己解決した。


193 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/10(水) 15:48:54 ID:te1EPpNT]
>>192
自己解決したときでも原因と解決方法書いてけよ

194 名前:189 mailto:sage [2010/11/11(木) 01:17:57 ID:aRdVHAn8]
>>193
udk_hud.flaの
resetLayout(title, leftShift, topShift);
とかでリサイズ時に右端から計算するか左端から計算するか決める。



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 22:40:11 ID:FZxuN2Ak]
初歩的な質問で申し訳ございません。
udkでfpsを作ろうと思っているのですが、まずどの言語を覚えたらいいですか?
C言語やjavaなど・・・

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 23:01:16 ID:FXz01ip4]
言語は1つわかってれば他は似たようなもの
>>195 が好きな言語でおk

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 01:02:37 ID:dNLwsj8a]
>>195
英語

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 18:30:55 ID:HxMFbrB4]
>>196 >>197
そうですね・・・
とりあえず学校で習っているc言語をできるようにしておきます。
英語は自分は苦手なので、とにかく英語ができるようにしたいですw
ご回答ありがとうございました。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 19:16:51 ID:dNLwsj8a]
>>198
Cは基本としてもCをマスターしたらC++もやった方がいいかも知らんね。
Cだけだとクラスないし。

まぁJavaとかC#の方が多少近いけど。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 21:48:25 ID:d41NQI94]
>>198
学校でC言語やってるなら、家で++すればいい
多分その方がリアルで別の意味で楽

201 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/15(月) 21:54:38 ID:FzfQh9xJ]
iphone版があるって事はMac版ももうすぐでるか!?

202 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/25(木) 08:19:01 ID:c+01A/N5]
November 2010 UDK Beta
Download - Epic UDK
www.udk.com/download


203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 09:56:41 ID:gy208qCH]
即DL
ColorGradingとか色々エロい機能が付けたみたいじゃないの

204 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/28(日) 02:14:12 ID:4a7OGhRo]
なんかFrontendさんがucファイルを認識してくれない……
ちゃんとModEditPackage変えてるのに……



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 01:10:46 ID:K3fQsMdC]
普通にFPSもしくはTPSを作りたいだけなのに日本語ドキュメントも中途半端で作れなさそうな印象。というか無理
実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね

2chで人集めてもいいのだろうが続くかどうかが心配

206 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/30(火) 01:57:34 ID:MSTPYAxy]
そんなスーパーマンが実在するならとっくに会社起こして儲けてるって話だな。
分業前提の制作ツールなんだから、機能を全部使い切ろうとしたら時間がいくらあっても足りなさそうだ。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 02:16:49 ID:/Fraz5Ep]
>>205
俺が所属していたExforceBulletという企画は空中分解したぞ。
俺が思うに仮に募集するなら、ここで募集しないでそれぞれ専用板行った方がいい気がする。
モーションデザイナとか全然集まらなかったし。


208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 02:37:52 ID:eVOdvU1y]
ゲーム完成させたことないプログラマは
最初からデザイナ募集しないで欲しい

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 04:21:39 ID:/Fraz5Ep]
>>208
逆もまた真なりですよ。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 05:22:08 ID:eVOdvU1y]
逆っていうと何だ?
絵描いたことないデザイナーかw

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 08:14:01 ID:YS6/sfPQ]
>>205
普通に作りたいだけ、って話なら普通に作ればいいじゃん

>実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
>っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね
何がもうね、なのかわからん

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 12:54:53 ID:/Fraz5Ep]
>>210
モデルを完成させないモデラー。
特にUDKとかだと変更部分は攻撃モーションの追加等が多いからモデルが完成しないとコーディング進まない事が多い気がする。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 15:00:56 ID:eVOdvU1y]
ポリ数骨構造テクスチャ解像度マテリアル構造決めて
プロポーション押さえておけば負荷も大幅に変化しないしモーションの変更にも耐えられるよ
モデラーが満足して手放すまでコーディングしませんアニメーターにも渡さないとかありえないでしょう
最悪箱人形でも上の要素さえ揃ってれば他のパートの仕事は進められる

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 17:22:57 ID:/Fraz5Ep]
>>213
確かにそうだな。

しかし2chで募集して集まるメンバーでそんなふうにスムーズに行かないというのも事実だろ。
殆どがアマチュアな事が多いし。
俺もだけど。

リーダーになる人がちゃんと工程を理解してスケジュール管理や指示を出来るといいんだろうけど。




215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:19:14 ID:K3fQsMdC]
>>207
あの企画つぶれたのか…残念

>>211
だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが、俺はスーパーマンじゃないから作れないわ
それとも、簡単に作れると思ってるor作れるの?


ほとんど3D系弄ったことないにわかなことをあらかじめ断わっておくけど、
MMDのユーザーモデルとかネットで公開されてる奴とかの既存のものを使って作れないのかな
モーションデータもモデルデータも変換できればいけそうな感じがする

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:21:49 ID:YAob3fY1]
お前にはどんなやさしいソフト渡しても完成まで行かない雰囲気がするわ・・・

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:22:37 ID:eVOdvU1y]
>>214
だから最初に言ってるでしょう
プログラマは経験持っててくれと

モデラーは経験がなくても仕様決めれば
頂点やUVの連結、法線やらゲーム特有の決め事、テクニックで何かあるだろうけどなんとかなる
モーションは少し骨の長さが変わる程度ならリターゲットで吸収できる
でもプログラマーは?出せるキャラ数減ってしまったらゲーム性に影響でるよな
ポリゴン数が半分になってしまったらモデルのデザインから変更しないと視認性に問題がでるかもしれない
骨数が少なくなってしまったら末端骨を削らないといけないから作ったモーションが無駄になる
モデラーの言ったとおりの贅沢仕様で出せるんだったらいいよ
逆でしょ プログラマーが出せる仕様でモデラー他が作るんでしょう
プログラマーの経験値の重要性はモデラーの比じゃないと思うけど

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 21:45:36 ID:/Fraz5Ep]
>>217
何のためのUDKだと思ってるの?
UnrealEngine使ってるんだからプログラマの腕でそんな大差あるわけないじゃん。
そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
てかUDK使ってる時点でFPSからかけ離れたものを作りでもしない限りプログラマがガリガリコーディングするとこなんてそうないし。


219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 21:50:05 ID:YS6/sfPQ]
>>215
>だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが
俺はゲーム類とは全然関係無い業種だけど、プログラマ11年目で趣味の期間合わせたら28年ほどプログラミングしてるおっさん。
で、それ以外の趣味っていうと3DCGでのモデリングが9年くらい、DTM14年くらい。で、普通に作ってるが、
それをスーパーマンって呼ぶなら俺はきっとスーパーマンなんだろうけど、実際大事ポイントは、最初っから楽ちんぽんで作れた訳じゃない

UDKみたいな物も使わないで、最初はC++と普通のビットマップに描画するGDIライブラリで自前で描画して、
自前のフォーマットで頂点情報記録してモデル管理もしてた。 クォータニオンが理解できなくて、それ以前の数学も苦手だったから
わからない状態ってヤツにイラついて、高校の時の教科書ひっぱり出してベクトルから洗い直しとかしてた

で、今普通に余裕で色々作ってるが・・・ 何が言いたいかって言うと、もうね とか言ってないで興味あるならヤレ。そこまでじゃないなら他の事ヤレ。
そんだけ

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 21:52:49 ID:YS6/sfPQ]
あとついでに言っておくと、仕事が無い時は今でもずっと部屋に閉じこもってモデラでモデリングしつつ、
同時にコードも書いてる。 スーパーマンと言うより、相当気持ち悪いスーパー引きこもりみたいなおっさん
世間とかもうどうでもいいって感じ

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:08:04 ID:P4G31CTM]
俺だと思われるといやなので俺じゃないってかいておきますね(^^;

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:13:51 ID:YS6/sfPQ]
安心しろ。気持ち悪いのは、俺、だ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:54:43 ID:eVOdvU1y]
>>218
自分で言ってるでしょ
オリジナリティ出そうとしたらプログラマーが手を入れるところはでてくる
UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ

>そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
>メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
無駄を未然に防ぐためにテストしてルール化するのが仕様でしょう
作り込むまで放置するとか連絡取ってないのか
モデラーに信頼してもらってないのか 定期チェック時におかしなことになる前に止められるでしょう
行き当たりばったりで作ってるのか?
ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:56:17 ID:/Fraz5Ep]
>>223
>UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
>ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ
ありえるだろ。
UEが描画部分とアクタに対する操作を切り分けて描画部分をUEが勝手にやってるんだから、GPU側の負担は画面に表示されてるモデル数に比例するわけで、
隠面消去し忘れてたとかそんな初心者的なミスは起こり得ないし、逆にいえばどんな優秀なプログラマだって最適化する部分は限られてくるだろ。

>ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
いや、それが2ch製作のゲームが完成しない最大の要因じゃん。
そんな前提みたいに言われても。

てか、あなたが意識が高いっぽいのは分かるけど無給で集まったメンバーがそんな意識高い人ばっかりな訳ないし
理想が高すぎなのでは。





225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 00:41:58 ID:kV+qd+8l]
ExforceBulletはなぜ空中分解したの?
コミュ障?ゲームに知識ある人が音頭取ってなかったのかい?

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 00:45:09 ID:0M1RoUpj]
>>225
ちょっと忙しくて正月に復活するわ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 00:57:18 ID:kV+qd+8l]
また集まるってこと?空中分解じゃなくて一時停止ということかい?

228 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/01(水) 01:22:50 ID:F5ZKTwXU]
たったの2人でリリースしたMMORPGなんかもあるんだから、ぼっちでもUDKで頑張ればきっといける。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 02:05:24 ID:/Ovk1G6G]
なんか伸びてると思ったら。

UDKの使い方調べながらメンバー募集する時は、調べてる最中でまだ解ってないってよく知らせながら募集した方がいい
と思いました。制作経験の有無もよく話し合ったほうがいいよね
一緒に学習したいって人が集まるのも悪くないと思う。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 10:46:40 ID:Q7TPATC9]
全種経験必須だろ
いちいちモデル一つできました辛かったので辞めますじゃ困る

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 16:13:37 ID:c7Hki47y]
経験云々じゃなくて、ちゃんとリアルで顔突き合わせて契約書書かせて、
雇用条件はっきりさせて住所氏名抑えとかなきゃ集団作業なんて不可能だよ。


232 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/01(水) 16:45:55 ID:F5ZKTwXU]
ソレナンテカンパニー。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 22:07:12 ID:9Ic8G3ti]
海外でModから製品化した作品はけっこうあるけど日本人には無理とは思わんぞ
そもそもボーンなんて最初から個数最大256個、頂点あたりのウェイト最大4個でいけばいい
シェーダに渡す前のメッシュ最適化はUDKがやるはずだ、LODもいらん
メモリ節約とか日本的なセコイ感覚は捨てるんだ、ボロPCユーザーのことなんか考える必要もない
モデラーも丁寧にやる必要はなくて多少間接破綻しようが動けばお構いなしでいいんだ
UDKはアメリカ生まれだからこっちもアメリカ的な気質で行こうぜ
ExforceBulletは結構応援してるからがんばって

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:19:02 ID:CDkGfvF4]
>>233 を読んで泣きながらタンス殴ってるアメリカ人の画像ください




235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/03(金) 03:50:13 ID:gdQDfC3p]
UTPawnのPostRenderFor()って自分と違うチームのPawnだと無条件に数フレームに一回しか呼ばれなくない?
同じチームだと毎フレーム呼ばれるのに。
これのせいで敵チームのネームプレート?を表示させようにも点滅して出来ないんだけど。

236 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/04(土) 01:43:55 ID:r8cSxjIG]
質問させてください
自分で作成したモデルを使おうとしており、Pawnクラスを作りコンパイルもできたのですが
ファクトリーのPawnのところに作ったクラスが出てきません

実は以前別のクラスを作っており、それは既に使用しているマップには使えます
しかし、新しいマップを作るとそちらのファクトリーには以前作ったものも出てきません
一時的に自作Pawnが使えるようになり、その期間中に使用したマップには今でも使用できるけど
別のマップには使用できず、新しいPawnを作っても私用できないという状況です

何か解決策はないでしょうか?

237 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/05(日) 17:19:19 ID:zNLVz8hD]
11月号入れたらUDK-2010-11ってフォルダができたんだけど
今まで使ってたUDK-2010-05ってフォルダは消してもいいの?

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 17:34:01 ID:fdRths4X]
そっちを使わないんなら削除してもいいんでない
新しいバージョンだと変なバグがあって動かないから以前のバージョンのままで
使いたい、なんて場合に使うんでしょ

239 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/07(火) 13:45:02 ID:lrBDNxfb]
age

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 22:08:01 ID:UZNtqtGn]
流行らないねぇ
公式が英語だからインストーラとエディタとマニュアルがとっくに完全日本語化されてんの気付いてない人が多そう

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 22:10:49 ID:SKUmarUr]
3Dは素材作りの敷居も高いからなかなか流行らないのでは?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 00:27:01 ID:G1pvxqsS]
>>241
俺はまさにその口だな。日本語化されてるのは知ってて何度も挑戦はしているんだよ。
素人なんだから高望みしないで小規模なデスマッチマップ製作辺りから始めればいいものを
それじゃ所詮は他人の作ったパーツを組み合わせるだけで意味が無いからと
どうにかオリジナルゲームを作るために素材作り(しかも人物とかw)から入ろうとして、
そのために手ごろな3Dソフトや各種チュートリアルなんかを漁ったりもするけど
やっぱり敷居が高すぎて始める前から投げ出してしまう。
で、しばらくするとまたやりたくなってきてこの手のスレを開いてしばらくして諦めての繰り返し
なまじ高機能なだけについ高望みしてしまうんだよな。
まあどれだけローカライズが進もうと便利な機能が増えようとずぶの素人がいきなり
飛び込んで作品を作るにはまだまだ敷居が高いツールだと思うわ。3D素材製作を除いても

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 01:47:14 ID:8Gbhp2Dq]
日本人はシステムってか土壌を作るのが苦手だから
テンプレートみたいなのがないと無理だね

244 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/08(水) 01:47:57 ID:mbqEm68R]
玄人はカネと人生賭けてるからどんなクソツールでも納期内に作品を仕上げる
素人にはその覚悟はないし、その必要もない

まあ、納期を決めて作業してみるといいかもね



245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 01:50:28 ID:8Gbhp2Dq]
マニュアルがあるっていっても、マニュアルを使いながら何かしらのゲームが完成するみたいなチュートリアルがないと
絶対に広まらないと思うよ
何でそこまで親身にやらんとあかんのやって外人は思うかも知れないが、そこまでやんないと理解出来んよ
色々本読んでみたけどゲーム作りって抽象的な考えが必須でどうやら俺にはそういう能力が欠けていて
多くの日本人も俺と同じだから一向にコミュニティが広がっていかないwww

246 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/08(水) 03:49:50 ID:KwZFqVZU]
NPCを作りたいんだけどどうすればいいのかわからん
公式マニュアルをNPCとかキャラクタとかで検索しても敵キャラクターのAIとかしかヒットしない
話しかけたらヒントくれたりアイテムくれたりする町人的なNPCはどうやって作るん?

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 06:13:49 ID:eIwWBq2z]
>>246
とりあえず会話ウィンドウなんてものはUDKにないからそこから作る必要がある。
後は話しかけるっていうイベントも作る必要がある。

248 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/08(水) 06:52:00 ID:KwZFqVZU]
>>247
thx

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 10:39:34 ID:eIwWBq2z]
>>248
一応補足しておくと会話開始に何かキーを割り当てるならUDKInput.iniをいじればいいよ。
で、UDKInput.iniから呼び出す関数はexec属性をつける必要がある。
あとChat用の関数としてTalkって名前の関数があるからTalk以外の関数名にするとよさげ。


250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 11:22:15 ID:ZDxAnyXH]
キー割り当てで無変換キーとか特殊なキーの設定はどうするん

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 11:46:09 ID:1qL/j4B+]
>>250
英語キーボードに無いキーは割り当てできない気がする。
UT3も無理だし。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 12:00:32 ID:ZDxAnyXH]
UTのModゲームのredorchestraとか普通にUnknownキーIDが50個ぐらい余分に
あってなんでも割り当て可能なんだけど・・・

253 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/09(木) 22:51:24 ID:8WLAfkOs]
UT3 Blackになってから、ゲームパッドの割り当てが設定不能になった。(他ゲでは正常に使えてるし、DirectX上でも正常に認識してる)
FPSプレイヤーの人はPCでパッド使わないだろうけど、ちょっと困ってる。

254 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/10(金) 07:38:52 ID:KxxjlcKa]
マテリアルの透明度ってまだ実装されてない?
オペシティに何を突っ込んでも無反応なんだけど……



255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 07:49:29 ID:UvDjU9Tw]
>>254
マテリアルのBlend Modeを「BLEND_Translucent」に変えれば出来る
www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0&file=tora001.jpg

256 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/12(日) 06:10:34 ID:c9LRczu7]
>>249
自分なりに調べたのですがよくわかりませんでした
申し訳ないのですがもう少し詳しく教えていただけないでしょうか?






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