- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 18:01:39 ID:1y3J3Snl]
- 最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料
前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/ まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html ■公式ヘルプ(日本語版) Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html ■情報サイト Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/ UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/ Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/ UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/ Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/ ■チュートリアル 4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール) : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/ ■関連スレ -UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/ ・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある ・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
- 133 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/05(火) 15:01:25 ID:C2OGCOnS]
- >>132
そこに突っ込んでもコンパイルできません エラーにはならないのですが、「ucファイルがみつかりません」となって突っ込んだはずのファイルを無視してコンパイルされてしまいます
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/05(火) 23:48:54 ID:eIaipuHl]
- >>133
まぁ確かになるけどさ。 警告メッセージ見れば分かるでしょ。 UDKEditor.iniの ModPackagesInPath=..\..\UDKGame\Src を ModPackagesInPath=..\..\Development\Src を変えれば通るよ。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/06(水) 00:25:53 ID:aK1y0LrR]
- iphoneであのゲーム作っているそうですけど
Mac版はでるのかな
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/06(水) 15:33:57 ID:CkxM0t4p]
- サンプルマップを移動してるだけで酔った、吐きそう
モデルの実機ビューわとして使うのには良さそう
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/06(水) 15:43:15 ID:CkxM0t4p]
- ドーム空追加したらビルドが糞重くなった
何でだろう サンプルでついてるMAPは高密度なのにそんなにビルド時間かからないね
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/06(水) 23:33:18 ID:T0F7izYK]
- つLightmassImportanceVolume
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/07(木) 21:18:27 ID:i044PA4s]
- >>132
横から失礼 私も外見を変えたいのでぜひそのブログを教えていただけないでしょうか?
- 140 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/11(月) 21:18:43 ID:ae46fAa3]
- >>134
返事が遅くなって申し訳ありません 早速試してみたところ無事コンパイルできました ありがとうございました
- 141 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/11(月) 22:19:09 ID:ae46fAa3]
- ……コンパイルは出来たのですが動かしてみたらキャラクターが映りませんでしたorz
銃で撃ったら当たるし数発当てると倒せるのですが見ることはできません UDK標準の骨格メッシュを指定してみても同じ状態なのでメッシュ側の問題ではなさそうです また、見えないのでなんとも言えませんがいろいろ骨格メッシュを変えて見ても形は変わってないように思います 何か原因として思い当たることがありましたらご教示ください
- 142 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/26(火) 03:41:50 ID:ooF638Zb]
- Move to ActorでBotを移動させているのですが、移動速度を変えるにはどうしたらよいでしょうか?
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 04:36:58 ID:oGhPk3mT]
- >>142
Bot用のPawnのスピード変えるとかじゃダメ?
- 144 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/26(火) 16:34:36 ID:ooF638Zb]
- >>143
もう少し詳しく教えてください 察しが悪く申し訳ありません
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 05:59:50 ID:IaexZPZy]
- >>144
UTPawn.uc 5551行目付近の GroundSpeed=440.0 を変更でPawnの地上での移動速度(走ってる時)変更。 Bot用にPawnを継承してるならそのクラス内のdefaultpropertiesでオーバーライドすれば走る速度は変わると思う。 MovetoActorつかったことないから知らないけど。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/27(水) 11:57:38 ID:afaB92B8]
- >>145
ありがとうございます
- 147 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/28(木) 09:51:42 ID:Xig5UnQC]
- 10月号キタヨ
Download - Epic UDK www.udk.com/download
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 01:08:18 ID:/qyzxGTA]
- 文字化けって日本語環境でしか起きないんだね。
韓国語や中国語だと起きない。 日本人が誰もバグ報告しないから直らないのか。
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 05:12:05 ID:XDYh+Jtx]
- ジャップは国内掲示板で名無しで愚痴るだけだからな
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 05:55:35 ID:J/JJx+dt]
- 基本的に日本人はクレクレが多くて開発に助力する意思は無いらしいぜ
- 151 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/01(月) 06:01:19 ID:nqeDY1BK]
- >>145
申し訳ないのですがオーバーライドのやり方を教えていただけないでしょうか 自分で試行錯誤してみましたが変化がありませんでした DefaultMeshScale等の数字を変えても変化がないのでMove To Actorだからではなくオーバーライドが出来ていないのだと思います
- 152 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/02(火) 22:22:54 ID:bDpa+Xil]
- >>150
英語できないんだよ
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 00:38:35 ID:UHbBxQ2c]
- 英語はおっさん世代のワードやエクセルにあたる技術じゃね
できたら評価が上がる加点式の項目だったのにいつの間にか できないとかなり評価下がるようになっているという
- 154 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/03(水) 14:10:12 ID:DGI/JAA9]
- >>153
それなのに学校ではまともな授業をしないんだよな こち亀で言ってた「英会話教室の組合から賄賂を貰ってわざと分かりづらい授業をしてる説」が真実味を増してきた
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 17:23:44 ID:Q9yF283P]
- 英語できない言い訳すら他人がちゃんと教えてクレないからなのか
真実味を増してとか何が真実だよw ・・・って、俺も英語適当だからえらそうな事は言えないが
- 156 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/03(水) 18:28:55 ID:DGI/JAA9]
- >>155
関係代名詞だの冠詞だのがなんの役に立つんだ? それとも全員誰にも教わらずに独学で習得しろとでも?
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 18:38:08 ID:2CjdyW9H]
- 機械翻訳のオペレーターになればいいじゃん
- 158 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/03(水) 20:50:37 ID:dRbgBRrA]
- 米国人は英語を知らないし
- 159 名前:151 [2010/11/04(木) 01:53:41 ID:p/WWFAOy]
- 自己解決しました
何度やってもできなかったのに何もしてないのにいつの間にかうまくいきました 1週間近く悩んでいたのに原因不明ってなんというか……報われねぇ…… UDKってこういうこと多いなー
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 09:17:06 ID:dd7dYfPe]
- 文字化けの問題をフォーラムに報告しようかなと思って色々調べているうちに解決方法が分かってしまった。
\Engine\Localization\JPN\gfxui.JPNの内容を全部消して空のファイルにすれば直る。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 10:52:07 ID:v3ZJ48h1]
- 凄い暴力的な対処方法だな
それで上手く行く理由って把握してるの?たまたま?
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 13:43:55 ID:dd7dYfPe]
- 韓国語Localizationが7月版だと文字化けしてるんだが8月版だと直ってるから、
Localizationファイルを1個1個交換して試してみたところ、"gfxui.KOR"を入れ替えた時だけ文字化けする、しないが変わったからこれかなと。 文字化けする奴(7月版韓国語・8月版以降日本語)はgfxuiファイルの内容が [FontLib] [Fonts] [IME] [Translation] [Global] となってて、 しない奴(8月版以降韓国語・英語版)はgfxuiファイルが空か全文コメントアウトされてるから多分gfxuiファイルが根本的原因っぽい。 恐らく[FontLib]とか書いてあるとフォントにnull的なものが指定されて化けるんだと思う。 あと中国語は文字化けしないって前書いたけど確認ミスで、今調べたら文字化けしてた。 因みにgfxui.CHNも「[FontLib]〜」って内容で、空にしたら直った。
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 15:02:29 ID:v3ZJ48h1]
- >恐らく[FontLib]とか書いてあるとフォントにnull的なものが指定されて化けるんだと思う。
すげぇありそうww 乙!
- 164 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/06(土) 18:58:01 ID:RUcSF527]
- >162
検証乙! そのままEpicにメールしたくなるねw
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 22:50:10 ID:jlgTaUQI]
- ちょっと前に英語がどうとかいう話があったけど
Epic社って日本支部あるんだからそこに日本語でメールすればよくね?
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 01:49:52 ID:S/uapzvk]
- だよね
UDKはこの規模で日本語マニュアルがちゃんと用意してくれてるのが最大のメリット
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 02:03:57 ID:hRhchBR+]
- UDK一周年(2010/11/6)おめでとう
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 10:52:03 ID:LJ1Vp649]
- ところで日本語フォント作るときにSJIS(JIS X 0208)がサポートしてる範囲全部読みこむとUDKクラッシュしない?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/07(日) 16:34:02 ID:zyvtF0GN]
- ずっと前にサイト巡りながら弄ってたが
0からの開発じゃなくて 既存のFPSゲームを作り変えてく資料しかなくて挫折したな。 これでFPS以外のゲーム開発した人が どうやって学習したんだろ。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 16:58:34 ID:nwWqT++w]
- ん?一番最初のサンプルのふぃずるだっけ?あれ0からだったよ
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 20:02:23 ID:LJ1Vp649]
- 3Dで作るならFPSをベースに作るのが一番簡単じゃないか?
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 20:35:27 ID:5GrNyXB9]
- >>169
多分、既存改変以外の0からのゲーム作った人は、 そもそもUDKじゃなくて普通にC++とそのOSのAPIがあれば作れちゃう人だと思う
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 00:16:57 ID:jckw+vXL]
- 今まで出来ていたのに突然コンパイルできなくなって困ってます
ModEditPackagesはちゃんとやってます UnrealFrontedでMakeをすると見かけはちゃんとコンパイルしていてSUCCEEDEDと表示されるのですが 実行してみると以前作ったものから変化していません どうすればよいでしょうか?
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 01:06:58 ID:ixkaI57C]
- いつのまにかHUDがScaleform HUDとかいうのに変わっていて面倒極まりないなー。
はっきり言ってHUDのためにツールの使い方を新しく覚えるよりコードでガリガリ書いていったほうが楽だと思うんだが。 >>173 uファイル消してみたら。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 02:28:38 ID:jckw+vXL]
- >>174
uファイルを消したところ、GameInfoの拡張クラスはコンパイルできるようになりましたが 変わりにpawnの拡張クラスがコンパイルされなくなりました
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 01:51:21 ID:byj6cREr]
- >>172
Whizzleソースコードおとしたのはいいけどコンパイルして ゲーム化する方法がそもそもわからん エディタの設定とかの資料も少ないしDirect3D使う際の初期化部分にあたる 資料がないんでどう手をつけていいのかわかんないからなかなか進まない Whizzleなんかのチュートリより初期化してマップに球体設置して 動かすプログラムとそのさいのエディタの設定のサンプルがほしいね・・・
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 01:57:48 ID:BZxO73ZF]
- >>176
UDK諦めて普通にC++とDirectXSDKで作った方が早くないか
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 01:59:02 ID:BZxO73ZF]
- てか、UDKのスクリプトのサンプルなんて、多分国内はほぼ全滅だろうから
海外漁らないと無理じゃね。てか海外でもどんだけあるのか知らないが
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 02:54:21 ID:PByOuYpK]
- >>176
その部分から作るならUnityかXNAの方がよくないか。 あと球を描画する命令は多分ない。
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 03:09:31 ID:byj6cREr]
- >>177
DirectXSDKも使い続けるけどUDKも使えたら将来的に楽しい思いが できそうなんでとりあえずいじり続ける予定 しかしエディタの使い方は山ほど資料があるんだが肝心のプログラミング資料の少なさはなんなんだw 今ググって英語圏のをざっと見てみたけどスクリプト情報っぽいのがなんか結構あったんで 見ていくしかなさそうだ・・・
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 04:50:46 ID:PByOuYpK]
- >>180
udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/UnrealScriptCheatSheet/UnrealScript_Cheat_Sheet.png udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReferenceJP.html この二つで十分じゃね? あとActor.ucとObject.ucを読むと幸せになれるかも。 あとnativeキーワードについて調べると1から作るの限界レベルがわかるかも。
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 06:06:09 ID:BZxO73ZF]
- そういやBlenderのGameEngineについても国内資料が全然無い
特にコーディング(この場合はPython)の面について 多分、UDKもBGEも、本気でコーディングしなくても派手な結果が得られる、って印象から 1から作れない人が押し寄せる傾向にあるので、それで結局エディタ関係の話だけで 頓挫してしまう形になってるんじゃなかろうか 逆にコーディング(スクリプティング)をゴリゴリ出来る人もいるだろうけど、 そういう人は大体少数派で、その中でさらに情報を整理して公開する人となるとさらに居ないっていう
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 06:09:11 ID:BZxO73ZF]
- あぁあと、元々ゴリゴリ書ける人なら他の選択肢に向かってしまうって事もある。
直でストレートに C++ & DirectX なり、あるいは >>179 も言ってるが、UnityやXNAのようなフレームワークとか UDKやBGEは簡単な物なら本当に簡単に色々出来るが、ちょっと違う事しようとすると結局コード書けないと話にならなくて そして(何か事情でもない限り)そもそもコード書ける人は他の選択肢に向かうというジレンマ。そんな気がする
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 16:16:23 ID:NmDyKREq]
- BGE?そんなの使うやつなんて、BGEを使うためになにか作ろうとする目的と手段が逆転した野郎かオプソ厨だけじゃね
つーかBGEというかブレンダー自体がそんな感じだよな ネットの知り合いにブレンダー信者みたいなのがいて事あるごとにこの機能がどーとか フリーなんちゃらだなんちゃらフリーだとかフリフリ口走ってくるが、 御託はいいからその泥人形をどうにかしろよゴミクズ野郎って印象しかない
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 16:55:54 ID:BZxO73ZF]
- BGEはともかくとして、その信者って言い方やめろwww
俺もBlenderのヘビーユーザさ。 モデリング楽ちん過ぎて離れられないのさ
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 17:05:36 ID:MpJZQUOU]
- >>185
まず、落ち着け
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 17:07:52 ID:BZxO73ZF]
- それは是非 >>184 に言ってやってくれ
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 18:04:13 ID:gGJjdfyd]
- お金持ってる人うらやましす
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 19:59:31 ID:PByOuYpK]
- 猫に小判、豚に真珠、日本人にゲームエンジン
udk_hud.flaのアクションスクリプトで指定したminimapの位置と実際のゲーム画面での表示位置がかなりズレるんだけど、誰か解決方法知りませんか?
- 190 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/09(火) 23:36:05 ID:qhgsNaJb]
- 個人でちまちま系の人はセカンドライフだっけ? あれでモデリングしたりスクリプト書いたりした方がええと思う
シンセとかもあったけど終了しちゃったな
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 00:31:52 ID:Rr9i8VIl]
- 電通が必至に宣伝してただけでしょアレ
- 192 名前:189 mailto:sage [2010/11/10(水) 03:08:10 ID:EFEwpwK0]
- 自己解決した。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/10(水) 15:48:54 ID:te1EPpNT]
- >>192
自己解決したときでも原因と解決方法書いてけよ
- 194 名前:189 mailto:sage [2010/11/11(木) 01:17:57 ID:aRdVHAn8]
- >>193
udk_hud.flaの resetLayout(title, leftShift, topShift); とかでリサイズ時に右端から計算するか左端から計算するか決める。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 22:40:11 ID:FZxuN2Ak]
- 初歩的な質問で申し訳ございません。
udkでfpsを作ろうと思っているのですが、まずどの言語を覚えたらいいですか? C言語やjavaなど・・・
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 23:01:16 ID:FXz01ip4]
- 言語は1つわかってれば他は似たようなもの
>>195 が好きな言語でおk
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 01:02:37 ID:dNLwsj8a]
- >>195
英語
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 18:30:55 ID:HxMFbrB4]
- >>196 >>197
そうですね・・・ とりあえず学校で習っているc言語をできるようにしておきます。 英語は自分は苦手なので、とにかく英語ができるようにしたいですw ご回答ありがとうございました。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 19:16:51 ID:dNLwsj8a]
- >>198
Cは基本としてもCをマスターしたらC++もやった方がいいかも知らんね。 Cだけだとクラスないし。 まぁJavaとかC#の方が多少近いけど。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 21:48:25 ID:d41NQI94]
- >>198
学校でC言語やってるなら、家で++すればいい 多分その方がリアルで別の意味で楽
- 201 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/15(月) 21:54:38 ID:FzfQh9xJ]
- iphone版があるって事はMac版ももうすぐでるか!?
- 202 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/25(木) 08:19:01 ID:c+01A/N5]
- November 2010 UDK Beta
Download - Epic UDK www.udk.com/download
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 09:56:41 ID:gy208qCH]
- 即DL
ColorGradingとか色々エロい機能が付けたみたいじゃないの
- 204 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/28(日) 02:14:12 ID:4a7OGhRo]
- なんかFrontendさんがucファイルを認識してくれない……
ちゃんとModEditPackage変えてるのに……
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 01:10:46 ID:K3fQsMdC]
- 普通にFPSもしくはTPSを作りたいだけなのに日本語ドキュメントも中途半端で作れなさそうな印象。というか無理
実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて…… っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね 2chで人集めてもいいのだろうが続くかどうかが心配
- 206 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/30(火) 01:57:34 ID:MSTPYAxy]
- そんなスーパーマンが実在するならとっくに会社起こして儲けてるって話だな。
分業前提の制作ツールなんだから、機能を全部使い切ろうとしたら時間がいくらあっても足りなさそうだ。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 02:16:49 ID:/Fraz5Ep]
- >>205
俺が所属していたExforceBulletという企画は空中分解したぞ。 俺が思うに仮に募集するなら、ここで募集しないでそれぞれ専用板行った方がいい気がする。 モーションデザイナとか全然集まらなかったし。
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 02:37:52 ID:eVOdvU1y]
- ゲーム完成させたことないプログラマは
最初からデザイナ募集しないで欲しい
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 04:21:39 ID:/Fraz5Ep]
- >>208
逆もまた真なりですよ。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 05:22:08 ID:eVOdvU1y]
- 逆っていうと何だ?
絵描いたことないデザイナーかw
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 08:14:01 ID:YS6/sfPQ]
- >>205
普通に作りたいだけ、って話なら普通に作ればいいじゃん >実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて…… >っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね 何がもうね、なのかわからん
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 12:54:53 ID:/Fraz5Ep]
- >>210
モデルを完成させないモデラー。 特にUDKとかだと変更部分は攻撃モーションの追加等が多いからモデルが完成しないとコーディング進まない事が多い気がする。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 15:00:56 ID:eVOdvU1y]
- ポリ数骨構造テクスチャ解像度マテリアル構造決めて
プロポーション押さえておけば負荷も大幅に変化しないしモーションの変更にも耐えられるよ モデラーが満足して手放すまでコーディングしませんアニメーターにも渡さないとかありえないでしょう 最悪箱人形でも上の要素さえ揃ってれば他のパートの仕事は進められる
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 17:22:57 ID:/Fraz5Ep]
- >>213
確かにそうだな。 しかし2chで募集して集まるメンバーでそんなふうにスムーズに行かないというのも事実だろ。 殆どがアマチュアな事が多いし。 俺もだけど。 リーダーになる人がちゃんと工程を理解してスケジュール管理や指示を出来るといいんだろうけど。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:19:14 ID:K3fQsMdC]
- >>207
あの企画つぶれたのか…残念 >>211 だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが、俺はスーパーマンじゃないから作れないわ それとも、簡単に作れると思ってるor作れるの? ほとんど3D系弄ったことないにわかなことをあらかじめ断わっておくけど、 MMDのユーザーモデルとかネットで公開されてる奴とかの既存のものを使って作れないのかな モーションデータもモデルデータも変換できればいけそうな感じがする
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:21:49 ID:YAob3fY1]
- お前にはどんなやさしいソフト渡しても完成まで行かない雰囲気がするわ・・・
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:22:37 ID:eVOdvU1y]
- >>214
だから最初に言ってるでしょう プログラマは経験持っててくれと モデラーは経験がなくても仕様決めれば 頂点やUVの連結、法線やらゲーム特有の決め事、テクニックで何かあるだろうけどなんとかなる モーションは少し骨の長さが変わる程度ならリターゲットで吸収できる でもプログラマーは?出せるキャラ数減ってしまったらゲーム性に影響でるよな ポリゴン数が半分になってしまったらモデルのデザインから変更しないと視認性に問題がでるかもしれない 骨数が少なくなってしまったら末端骨を削らないといけないから作ったモーションが無駄になる モデラーの言ったとおりの贅沢仕様で出せるんだったらいいよ 逆でしょ プログラマーが出せる仕様でモデラー他が作るんでしょう プログラマーの経験値の重要性はモデラーの比じゃないと思うけど
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 21:45:36 ID:/Fraz5Ep]
- >>217
何のためのUDKだと思ってるの? UnrealEngine使ってるんだからプログラマの腕でそんな大差あるわけないじゃん。 そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。 てかUDK使ってる時点でFPSからかけ離れたものを作りでもしない限りプログラマがガリガリコーディングするとこなんてそうないし。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 21:50:05 ID:YS6/sfPQ]
- >>215
>だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが 俺はゲーム類とは全然関係無い業種だけど、プログラマ11年目で趣味の期間合わせたら28年ほどプログラミングしてるおっさん。 で、それ以外の趣味っていうと3DCGでのモデリングが9年くらい、DTM14年くらい。で、普通に作ってるが、 それをスーパーマンって呼ぶなら俺はきっとスーパーマンなんだろうけど、実際大事ポイントは、最初っから楽ちんぽんで作れた訳じゃない UDKみたいな物も使わないで、最初はC++と普通のビットマップに描画するGDIライブラリで自前で描画して、 自前のフォーマットで頂点情報記録してモデル管理もしてた。 クォータニオンが理解できなくて、それ以前の数学も苦手だったから わからない状態ってヤツにイラついて、高校の時の教科書ひっぱり出してベクトルから洗い直しとかしてた で、今普通に余裕で色々作ってるが・・・ 何が言いたいかって言うと、もうね とか言ってないで興味あるならヤレ。そこまでじゃないなら他の事ヤレ。 そんだけ
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 21:52:49 ID:YS6/sfPQ]
- あとついでに言っておくと、仕事が無い時は今でもずっと部屋に閉じこもってモデラでモデリングしつつ、
同時にコードも書いてる。 スーパーマンと言うより、相当気持ち悪いスーパー引きこもりみたいなおっさん 世間とかもうどうでもいいって感じ
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:08:04 ID:P4G31CTM]
- 俺だと思われるといやなので俺じゃないってかいておきますね(^^;
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:13:51 ID:YS6/sfPQ]
- 安心しろ。気持ち悪いのは、俺、だ
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:54:43 ID:eVOdvU1y]
- >>218
自分で言ってるでしょ オリジナリティ出そうとしたらプログラマーが手を入れるところはでてくる UE使ってるから差が出ないとかありえないわ ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ >そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで >メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。 無駄を未然に防ぐためにテストしてルール化するのが仕様でしょう 作り込むまで放置するとか連絡取ってないのか モデラーに信頼してもらってないのか 定期チェック時におかしなことになる前に止められるでしょう 行き当たりばったりで作ってるのか? ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:56:17 ID:/Fraz5Ep]
- >>223
>UE使ってるから差が出ないとかありえないわ >ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ ありえるだろ。 UEが描画部分とアクタに対する操作を切り分けて描画部分をUEが勝手にやってるんだから、GPU側の負担は画面に表示されてるモデル数に比例するわけで、 隠面消去し忘れてたとかそんな初心者的なミスは起こり得ないし、逆にいえばどんな優秀なプログラマだって最適化する部分は限られてくるだろ。 >ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない いや、それが2ch製作のゲームが完成しない最大の要因じゃん。 そんな前提みたいに言われても。 てか、あなたが意識が高いっぽいのは分かるけど無給で集まったメンバーがそんな意識高い人ばっかりな訳ないし 理想が高すぎなのでは。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 00:41:58 ID:kV+qd+8l]
- ExforceBulletはなぜ空中分解したの?
コミュ障?ゲームに知識ある人が音頭取ってなかったのかい?
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 00:45:09 ID:0M1RoUpj]
- >>225
ちょっと忙しくて正月に復活するわ
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 00:57:18 ID:kV+qd+8l]
- また集まるってこと?空中分解じゃなくて一時停止ということかい?
- 228 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/01(水) 01:22:50 ID:F5ZKTwXU]
- たったの2人でリリースしたMMORPGなんかもあるんだから、ぼっちでもUDKで頑張ればきっといける。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 02:05:24 ID:/Ovk1G6G]
- なんか伸びてると思ったら。
UDKの使い方調べながらメンバー募集する時は、調べてる最中でまだ解ってないってよく知らせながら募集した方がいい と思いました。制作経験の有無もよく話し合ったほうがいいよね 一緒に学習したいって人が集まるのも悪くないと思う。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 10:46:40 ID:Q7TPATC9]
- 全種経験必須だろ
いちいちモデル一つできました辛かったので辞めますじゃ困る
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 16:13:37 ID:c7Hki47y]
- 経験云々じゃなくて、ちゃんとリアルで顔突き合わせて契約書書かせて、
雇用条件はっきりさせて住所氏名抑えとかなきゃ集団作業なんて不可能だよ。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/01(水) 16:45:55 ID:F5ZKTwXU]
- ソレナンテカンパニー。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 22:07:12 ID:9Ic8G3ti]
- 海外でModから製品化した作品はけっこうあるけど日本人には無理とは思わんぞ
そもそもボーンなんて最初から個数最大256個、頂点あたりのウェイト最大4個でいけばいい シェーダに渡す前のメッシュ最適化はUDKがやるはずだ、LODもいらん メモリ節約とか日本的なセコイ感覚は捨てるんだ、ボロPCユーザーのことなんか考える必要もない モデラーも丁寧にやる必要はなくて多少間接破綻しようが動けばお構いなしでいいんだ UDKはアメリカ生まれだからこっちもアメリカ的な気質で行こうぜ ExforceBulletは結構応援してるからがんばって
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