1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 08:11:08 ID:iAS0afeL] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.gamemaker.nl/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中) 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 13:18:12 ID:uQ+WGx4h] そういやこのスレって、便利なエクステとかの話にあまりならないよな ってことで最近ヒットだったDLLを勝手に紹介してみる GMbinaryfileって奴 ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=393301 リソースのアーカイブ化をどうやろうか悩んでて、今までTARCとか使ってたんだけど バイナリで書き出すのが一番直接的で楽だって結論になった。 GMBINInsertFileで外部ファイルをそのままバイナリファイルに追加出来るのが便利だと思う バイナリって何ぞや? とか最初思ったけど、例が親切だったからすぐに使えるようになった おすすめ
583 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/07(月) 17:59:35 ID:NfuD/45W] 初心者で大変失礼ですが まずゲームメーカーの5.3を日本語化できないんですが、やり方を細かく教えていただけませんか?
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 21:51:56 ID:ocyA6YZ7] まずってなんだよ、今からどんどん質問を投げつけるので全部答えてくださいねってか そもそも日本語パッチの当て方は情報サイトに載ってるだろうが
585 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/07(月) 23:12:09 ID:pugNj6ph] 質問させて下さい。 現在、学校の課題でGM7を使いブロック崩しを作成しています。 ブロックの付近をぐにゃぐにゃ動くようにpathを設定して、 ボールをとんでもない(プレーヤーが予想していない)方向に飛ばしてしまう 敵キャラを作成しました。オブジェクト自体はpathの上をきちんと動いているのですが、 ボールがぶつかると弾き飛ばされずにキャラボール共々スタックしてしまうことがあります。 それ以外にも、ボールが壁に衝突したら跳ね返されるように設定しているはずなのに、 壁を突き抜けてしまうor突き抜ける途中でスタックしてしまうといった事象も発生しています。 調べていると、動くもの同士が衝突するとスタックするのはよくあることのようですが、 これは何が原因で、どうやって対処すればよいのでしょうか? なお、GMLの使用は禁止されています・・・。
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 23:17:19 ID:aZCGjm3q] UACとかでは?わからんけど 何に困ったか書いた方が答えやすいよ
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 00:18:06 ID:ObegK4AH] 分かりづらくてごめんなさい。 ルームの中央付近にブロックがまとめて配置されていて、 その周囲をpathで囲んで、それに沿ってパックマンの様なキャラクターが動くようにしました。 また、偽パックマンにはボールが衝突したら、 ボールをユーザーの意図しない方向に打ち返す動作を入れています。 それぞれの動作についても、ボールがブロックにぶつかると消えて、壁に当ると跳ね返り、 偽パックマンがpathに沿って動いていることなどを確認しました。 (単体で見ていくと正常に動作しているように見えます) ただ、ボールが偽パックマンに衝突した時に、 ボールと偽パックマンが動かなくなります。 そこに別の偽パックマンが衝突すると、ボールが開放され元通りになるときもあれば、 2個目の偽パックマンもそこで動かなくなってしまうときもあります。 また、壁の近くでボールを打ち返した場合、ボールには壁にぶつかったらバウンドするように 設定しているにも関わらず、そのまま壁にめり込んでしまいます。 当初はオブジェクト形状の問題を疑い、いろいろな形に変えましたが改善されず、 速度が速すぎるのかと思い速度を遅くしましたが、ゲームにならないような速度(4とか)でも、 同様の事象が発生しました。 gravityの設定がおかしくしているのかと思い、gravityをカットしても状況は変わりませんでした。 ただ、これらの問題が常に発生しているわけではなく、最初はきちんと動いていたのに、 途中でピタッと止まってしまったりして、一体どこに原因があるのか分からず、 それらしき箇所を順番にいじっては様子を見てといった具合です。 他にどのような原因が考えられますでしょうか? ご教示願います。
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 00:36:18 ID:Eo6KsZ3Z] 衝突は複雑なんだよね。 動くオブジェクトにsolidにチェック入れてたら、はずしてみては。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 01:27:25 ID:3sa2mzR/] HPバーが常に左上に表示される2Dアクションを作ってるんですが、 HPバーのオブジェクトの、stepイベント内のJump to Positionで、 「x : view_xview[0]+16 y : view_yview[0]+128」とすると、 動くんですが(view[0]が追う自キャラの動きに添う)、 挙動がカクカクになってしまいます。(x座標が+0になったり+16になったり) なんとか滑らかに動かないものでしょうか? もしstepイベントを使用せず、viewとかbackgroundに配置(?)で済む方法があるなら そのあたりを教えてもらえないでしょうか。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 01:57:37 ID:QEB+uF6o] >>589 そういえばかなり前にもこの話題が出てたなぁ。(調べたらpart2の>>861 だった) それは同ステップ内でのステップイベントのときとドローイベントのときでview_xview[0]等の値が違うから、だと思う。 自動追従させていた場合では、viewの位置が更新されるタイミングはドローイベントに入る直前になる、とのこと。 (※オブジェクトで明示的にviewへ命令を与えていた場合では、インスタンスの生成順によっては、これと同じことが起こりうる) なので、Jump to Positionで移動させるのを、 ステップイベントではなくドローイベントで設定しよう。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 21:23:13 ID:3sa2mzR/] 既出だったんですね・・・すみませんorz ドローイベントに変えたところ、ちゃんと表示されました! 本当にありがとうございました。 「画像表示のためのDarw Spriteで、xy座標を入力しているのに、 Jump to Positionでも座標を入れないと動いてくれない。」 という謎を理解できませんでしたが、とりあえず動いてくれて助かりました。 お世話になりましたm(__)m
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 23:08:48 ID:FdAYu4hX] 日本語さえ簡単に扱えればMMF2なんて気にせずにいられるのに
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 23:34:31 ID:n12Mup7b] MMF2触ってみたけど、この手のツールを初めて触ったのがGameMakerだったせいか、 小回りが聞きにくいというか、思ったことをストレートに表現しづらく感じた。 仕様に慣れればいいのかもしれないけど。 あと、変数の自由さにも欠けるような・・・? 日本語対応はともかくゲーム製作におけるツールの設計はどっちがいいんだろうね。
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 00:57:41 ID:kxCMfsAq] やっぱ言語を使えた方いいなー GUIだと命令文が長くなるとわけが分からなくなる
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 00:25:49 ID:PMYLFb3U] 俺はほとんど全部の動作をスクリプトで管理してるから、GUIで作るってのはもう考えられないな… オブジェクトのstepとかdrawイベントとかに適当なスクリプトを入れておいて、それを外で管理する感じ こうするとコンパイルする前にcheck all scriptsとか出来るから便利な気がする
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 21:20:55 ID:9aPcq5Tt] 大体作り方覚えた後はそんな感じになるよな GUIは入門にはよかった スクリプトも、どっかのフォルダに入れとけば 勝手に読んでくれるぐらいの仕様ならいいのにな eclipseとかでやりたくなる
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 21:25:21 ID:/UiAmXD/] GUIは非常に分かりやすい こんな感じのPS3だとかのハード用が出ればゲーム開発とか色々取っ付き易くなるのに 3Dは難しいだろうけどFC〜DSあたりまでのカセット式ゲームのは是非とも登場して欲しい
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 07:21:34 ID:JiXwHKLe] >>596 execute_fileやexecute_stringは? 立ち上げ時に外部ファイルをメモリに読み込んでおいて、それを後から実行するとか execute_fileは最近になってようやく存在に注目したんだけど目から鱗だった。 気づくのが遅すぎでもあるが…
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 11:29:15 ID:dzIhwe6W] execute_fileは毎ステップ実行するには負荷が高い
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 18:48:01 ID:afWNakeQ] STGで自機を追尾してくるようなミサイルを作りたいのですが 常にミサイルの先端を進行方向に向けるようスプライトを回転させるにはどのようにすればいいでしょうか。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 00:18:38 ID:KbaIoWLV] どっかのチュートリアルだかヘルプだかにあった気はするけども。 まぁ image_angle = direction とでもしておけばいいんじゃないか。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 15:27:05 ID:fXTl54de] GameMakerで設定されたフォントは、プレイヤー側のPCにも同じフォントを求めるのでしょうか? 作者のPCに入っていて、プレイヤー側のPCに入ってないようなフォントを使った場合はエラーが出るのでしょうか? ちょっと特殊なフォントを使おうと思っているのですが
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 16:18:12 ID:V6GOlyv2] GM6.1のことしか知らんけど、 GM6以降は、そういう「プレイヤー側のPCに入ってないようなフォント」問題のために、 ゲームデータ内に文字のデータを埋めるようになったんだったと聞いた。 その関係で日本語が使えなくなったようなそんな気がした。 まぁ、exeにしてあるならどのPCでもそのフォントが出るので大丈夫です。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 16:36:44 ID:fXTl54de] ありがとうございます これで安心して製作続行できます
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 16:57:40 ID:h4rjAmif] >>604 フォントにも著作権があるから再配布(同梱)可能かどうかちゃんと調べておくんだぞ
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 18:09:43 ID:ZkgvYCEI] GM8来てるじゃん
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 19:04:58 ID:FMof9rYR] ほんとにコードエディタで日本語使えなくなっててワラタ GameInfomationでは使えるのにね
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 17:47:11 ID:9d8KHbvv] 新バージョン来たのに盛り上がらなすぎだろ
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 18:13:11 ID:zkoodtU2] ちょっと見てくる
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 21:32:13 ID:zkoodtU2] うーん、どこに何を入力すればいいのかわkらない。 「Activate New License」から記入しなおさなければならないのだろうか?
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 23:21:57 ID:k4wF1yFJ] 無償アップグレード対象もいやらしいよね。2009年でGM7を購入した人のみ対象。 それ以前に購入している人は、新規ユーザと同じように25$支払わなければPro versionにできない。 せめて、アップグレードは有償でも割引とかしてほしかった。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 00:49:45 ID:5WlfCUBa] 日本語使えなくなるならアップグレードする気にならない アルファ対応は7でもなんとかなるし、8はなくてもなんとかなりそうだ
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 13:30:29 ID:Y56Oy7nR] 8からはレジストにsoftwrapはやめるとか聞いたけどそのままなんだね
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 17:32:37 ID:H7HWeLoG] >>611 あぁ、そのせいで通らなかったのか・・・買ったの2007年だったorz
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 23:28:13 ID:mlwBihdo] また金払わんのといかんのかYO!
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 15:25:24 ID:jDAiNMv9] GM8来たか。 Softwrap存続は、forumにSoftwrapで問題ないという意見が多かったのでそのせいかと。 個人的には、アルファサポートは楽だしUPGしてもいい。入れて検証してみるかな。 $25はもともと安いと考えることも出来るし払うよ。 「俺は2009年の8日前に買ったぞ、同じようなのがたくさんいるはずだ」って言ってた人に 「多く見積もりすぎだよ」ってMarkが言ってた。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:30:01 ID:ZqGHiQnD] 8のpdf和訳してくれる人いないかな
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 18:29:42 ID:Ie/wTV2c] どっか日本の会社がライセンス買ってローカライズ版作ってくれよ なんだかんだでGMが一番使い易いんだよ
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 18:32:57 ID:BOT+n/s4] 8になって変わった所って何がある? 日本語が駄目っていうのは置いといて。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 23:43:31 ID:Cm861Vtk] Lite版でちょっとしたものを作りながらだけども コードエディタは補間や候補が出るようになって非常に使いやすくなった イメージエディタは透過色の扱いが変わった。左下は透過色じゃなくなった Sprite系のPreloadが見当たらない Pro版でTriggerEvent追加。ヘルプを見る限りあまり必要性がない気がする機能 ヘルプは追加機能の部分は追記されてるけど、以前からある関数の挙動の違いや Pro版のみしか使えないという注意書きがなかったりすることがあるのはそのまま変わらない 7と同じで稀にフリーズする。こまめに保存 大きく変わったのはエディタまわりとpngの扱いだと思う
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 17:28:19 ID:4hW5Sed+] サブイメージ毎の当たり判定はどうなった? それっぽいチェックを入れても1枚毎に設定とかはできないけど
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 18:08:42 ID:4hW5Sed+] スプライトの形通りならサブイメージ毎の当たり判定が使えるのか 1枚毎に任意に設定できたらいいのに
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 00:05:50 ID:+/rRdtI8] それはGM5.3の時からそうだけど。 マスクを使えば、任意にできるよ。
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 00:58:43 ID:OXKKYmCi] そういうことを言ってるんじゃないのでは
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 13:12:04 ID:SWsJy+/b] >>621 は Separete collision masks にチェックを入れる話をしていると思うのだが、 これは、GM7.0までの仕様通りに、サブイメージの画像で当たり判定を設定するということ。 >>621 の要望を満たすには、表示用スプライト本体と同じコマ数のスプライトを別に用意し、 コマ毎のマスクをそれぞれ作っていき、オブジェクトでmaskを設定すればよいという話。 (当たり判定はスプライトと同じサブイメージ番号と同期して、マスクのサブイメージ番号が使用されるようになる) それでなくても、mask_index をGML制御してもよいのだが。 逆に、このチェックをはずした場合は、 そのスプライトの持つサブイメージの中で、どれか1枚でも当たり判定となる部分をそのスプライトの当たり判定としてしまう、ということ。 つまり、当たり判定の最大値をとるということになる。むしろ、この機能が新しく、便利になった部分だと思う。 多分、>>621 はこの部分を誤解していたのでは。
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 23:48:49 ID:FlBfLPzy] 発見してあまりに感動したんで紹介しておく CleanMem.dll メモリ使用量の肥大で悩んでいる人には超オススメ 常時150M安定くらいだったのが、22M安定くらいまで軽くなった 今まで使ってきた中で一番有用なDLLの一つだ
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 18:36:34 ID:3K01V5ut] game_saveで出来るsavファイルの容量が、room_restartをするごとにインフレするという問題に直面しているのですが どなたか原因をご存知でしょうか? 検証方法ですが、まず適当なルームでgame_saveを行って状態を保存します 次にroom_restartでルームをやり直した直後、またgame_saveを行うと、savファイルの容量が最初のものの3倍ほどになります 同じ手順を繰り返すと、今度は4倍、5倍…といった風にどんどんファイル容量が大きくなります ゲームを再起動すれば、ファイル容量は最初のものに戻ります 他の人が試してみて再現できなければ、自分がgame_saveを行っている状態に問題があるということでしょうか
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 21:28:17 ID:q5R0fFL9] GM6.1を使っているのですが、 ついさっきまで動いていたゲームデータが、 「Unexprcted error occured when running the game.」 のメッセージと共に起動しなくなりました。 原因不明のエラーです、と言われても・・・ 「今まで動いていた過去のgm6ファイル」も 上記メッセージが表示され起動できません。 これは・・開発断念しかないんでしょうか?
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 22:59:53 ID:qovJO+pi] >>627 gm8だとそういうことはなかった game_saveとroom_restartを繰り返してもデータ量は一定だった グローバル変数を含めて使用している変数や配列サイズが増えてるってこともあるし 仕様かどうかは最小構成で試せば、確認だけはすぐにできると思う >>628 よくある質問だけど、原因は人それぞれ 上から順番に試すといいよ ttp://gmcfaq.forumdes.com/%CA%B9unexpected-error-has-occurred%CA%B9-error-t156.html
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 09:20:15 ID:YvQSSvum] GM6で質問なのですが背景にそのまま当たり判定をつけるにはどうすれば良いでしょうか? パチンコのようなゲームを作っていまして、全面に当たり判定を要求されるのですが、 曲線部分が多い上にサイズが大きく、当たり判定用のオブジェクトを作ったりすると結構な数になってしまいます 背景の画像をそのままオブジェクトとして使用すると大きすぎて、他のオブジェクトがおけないとか 他のオブジェクトを置くと背景画像のオブジェクトが消えてしまうというような事になってしまいます そこで背景に直接当たり判定を持たせたいのですがその様な事は可能でしょうか? また他に案がありましたら是非ともご教授頂きたいです。よろしくお願いします
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 12:46:01 ID:KvqJb0mW] 文脈から察するに背景というよりも地形の処理なんじゃないかと そのままの当たり判定というのがどこまでを指すのかわからないけど 地形画像にあわせた当たり判定を自分で作るなら可能だけどかなり大変。 オブジェクトで判断するのがいいんじゃないかなあ RoomEditorでオブジェクトを置くときのdelete underlyingのチェックをはずせば重ね置きできるよ インスタンスを作る順番で見えなくなるんだったら地形部分のdepthをかえればいいかも
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 21:58:59 ID:hdhcf0Qp] apngとか対応しないもんかね。 そういうのは自分も あたり判定用のオブジェクトでやってるけど、 たくさん置いてもそんなに重くならないよ。 判定が必要な部分だけに置けばいいし。
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 17:54:01 ID:1ZYuN5co] GM8が正式公開されてたけど、αpngに対応してたね
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 03:27:11 ID:gAWXDi8j] エディタが日本語に対応してれば買ったんだけどな、残念
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 07:47:22 ID:hiuQTZG9] >>631 遅くなりましたがありがとうございます 何とか出来ました
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 17:40:25 ID:FmTSJxig] GM6.1Aでゲームを作っているんですが、 GM7、あるいはGM8とゲームデータ(gm6やgmk)に互換性はあるのでしょうか? GM6.1Aで作ったゲームが一部アンチウィルスソフトに検出され 起動できないという報告を受けています。 同じPCでGM7を使いそのゲームをexe出力したところ、 ウィルスは検知されなかったようです。 なので、ウィルスに感染しているというより、GM6から出力されたファイルが なんらかの理由でウィルスとして誤検知されているのだと思います。 現在はフリーゲームということでウィルス検知されても 自己責任の下で実行してくださいということにしていますが、 現在製作しているゲームは今後同人販売などに回す予定もあるので、 ウィルス誤検知により動作しないのは、商品として厳しいものがありますし、 誤検知だと説明したとしても信用や責任として微妙なところでしょう。 (本当に自分が感染しているだけだとすればGM開発に謝るしかないのですが) 今のところ、GM7以降を用いれば問題は発生しないようなので、 現在GM6で作っているゲームをGM7で製作続行しようと思うのですが、 gm6ファイルをGM7で読み込めるのか、 また、読み込めば手直しなしでそのまま使用できるのかが知りたいです。 いまだにGM6を使用しているのは、 GM7は複数PCへのpro版インストールに制限があるという話を聞いて、 購入を踏み留まっているのが理由です。(家のPCとノートPC2つで作成しているので)
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 19:17:05 ID:iFvKX9yc] >>636 互換性はあるよ。ここのトピックを見てもらえればわかりやすいかもしれない ttp://gamemaker.wikicomplete.info/game-maker-faq#toc22 ただ、コードの書式が変わっている部分は手直しが必要 ウイルスに関しては、オンラインスキャンでもして誤検知であることがはっきりしたら その対策ソフトの誤検知窓口へ通報するのが手っ取り早い 一時期ツクールの起動ファイルでさえも誤検知対象になったし
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 19:02:28 ID:S+mmOenK] >>630 前にソニックみたいなステージ作ろうとしたけど面倒だったなぁ
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 18:17:11 ID:s0n/nTkO] キー長押しってどうすればいいの? 弾を連射するようにしたいんだが
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 18:38:19 ID:s0n/nTkO] ごめんなんか勘違いした 忘れてください
641 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/18(月) 20:25:42 ID:4vU0SbzF] シューティングの強制スクロールさせるときに 速度1でスクロールさせて、自機をどの方向にも相対的に2の速度で移動をさせる場合ってのはどうやったらいいかな
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 23:11:13 ID:MB96WVdK] >>641 水平成分と垂直成分に分ければ簡単じゃね? スクロールしてる方向が水平ならその速度分水平速度にオフセット乗っければおk スクロールはスクロール速度を指定した透明オブジェクトを追跡させればいいんでね? このくらいしかおもいつかね、的を得てないかも(´・ω・`)
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 00:58:23 ID:C5kX0tTP] ゲームを始めようとして、loadingが始まるまでの時間が異様に長くなった。 ウィルスバスター2010を切ったら戻ったので、こいつが原因だと思うんだけど 昨日は全然問題なかったのに、今日急にだ。 今日のアップデートでなにか変わったりしたんかな?
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 01:52:04 ID:60m3nJJX] バスター疑うならアクセスログとって該当スレで対処方法聞くのが 一番手っ取り早いと思うけどなあ
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 17:21:52 ID:6ti7jU/Z] 641とは少し違うんだけど、自キャラ移動時のみ追従、の背景スクロール はどうすればいいんでしょ? 2Dアクションなんだけど、自動スクロールは困るし、H(V).Speedには「自キャラ.hspeed」とか無理だし・・・ あと出来れば個別に背景スピードを変えたいんだけど(遠方はゆっくり)、 これはさすがにオブジェクト作らないと駄目ですかねー?(´・ω・)
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 18:06:45 ID:iXgB3GZI] GMLなら変数代入可でね? 遠方は割合にすれば変数1つでおk。 グローバルにするのを忘れずに。
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 18:40:44 ID:6ti7jU/Z] >>646 ウエエェー(;゚Д゚)出来たぁ!? 有難うございます何とかなりそうです 昔、引数一杯のbackground()か何かがプロ版のみとかで出来なかったから諦めてたorz 無駄なオブジェクト沢山作らずに済みました、本当に有難う&お世話になりました〜(;ω;)
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 00:09:35 ID:Xw5ltV1q] GM8でも一応例の日本語描画ツール使えば日本語書けるみたいだね エディタに日本語打ち込むと文字化けするけどゲーム上ではちゃんと日本語が表示される
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 03:37:14 ID:gobQ8P1c] mbtextの構造からしてそうだろうね だけどエディタに日本語書けないってのが致命的なんだよな 日本語は全部スプライトで管理したり外部ファイルで読み込むって手もあるけど、 やはりエディタに書けると嬉しい
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 22:16:53 ID:FaW4K/F1] 日本語コメントだめなのはきつすぎるな
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 01:59:13 ID:8vzlSTrb] パスを使い始めたのですが、path_speedのことがよくわかりません。 マニュアルには「各ステップで進むピクセル数」とありますが、 例えばpath_speed = 100としても毎ステップで100ピクセル進まず、もっと遅いです。 私の解釈が間違っているのでしょうか? GMLを使っています。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 17:11:10 ID:mZFPM7FC] path_speedが予測と違うなら Path の sp、GMLなら path_add_point(ind,x,y,speed) などのspeedの設定が間違ってるんじゃないのかな 100で現在の速度維持。それ以下なら遅くなる
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 00:08:30 ID:j+0p8nHt] GMLのスクリプトってswap(&a,&b)みたいな参照っぽい使い方って出来ませんよね 変数を入れ替える作業がのめんどくさくってしょうがないんです(´・ω・`) なんかいい方法ないですか?
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 11:40:51 ID:VUMX4QPq] swap("a", "b") みたいに変数名をもらってvariable_local_get/setとか execute_stringでやる方法はあるけど、効率は良くないな。
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:04:23 ID:7PBqv3Nb] GM6でスロットみたいなのを作っていて、当たりの判定が面倒なのですが良い案はないでしょうか? 図柄は1つずつに数字が割り振られていて1列目=1、2列目=1、3列目=1だと中央で1当たりです それだけなら1列目=2列目=3列目の時に当たりとすれば良く 3段なので斜め等もあり1列目=2、2列目=1、3列目=3など中央の数字の並びで判定出きます これで現在の各3図柄の3列3段の場合は何とか判定出来るのですが 実際は21の図柄を3列3段で上段並び、中段並び、下段並び、上斜め、下斜めの全てをそのようにすると 単純計算で105?の通りがありそれを全て書くと大変な長さになってしまいます これを簡略化する方法があれば是非ともご教授お願いします
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:24:03 ID:nFgBCrEE] なんだかよくわからんがポケモンとかにおまけでありそうな感じのスロットってこと? あたりがあるかどうか判定するなら、別に21図柄まとめてやらずとも各個撃破でいいんじゃないの 3図柄の3X3が出来るなら、1図柄が3X3の配列で当たってるかの判定はもっと簡単でしょ? その判定を1〜21までやってそれぞれの当たり判定を集計すればいいんと違う?
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:46:41 ID:uDla1eoE] 3列3段って調べるのは5通りになるんじゃないの ABC //RowUp[3] DEF //RowMid[3] GHI //RowBottom[3] 上段そろいABCなら if(RowUp[0] == RowUp[1] && RowUp[0] == RowUp[2]) とか 上斜めそろいAEIなら if(RowUp[0] == RowMid[1] && RowUp[0] == RowBottom[2]) とか スロット列がいくつであっても出目A〜I に対して ABC、DEF、GHI、AEI、GEC の5通りで済むような気がする
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 07:08:38 ID:qY8NTmDt] MMFは結局日本語版が出ても英語からは逃げられずGMより情報がはるかに少ないという現状
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 13:39:37 ID:9pquWRar] チュートリアルや基本操作がわかったら次のステップに進むにはどうしたらいいですか?
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 10:54:38 ID:pAqVBwNP] >>652 解決しました。 よくマニュアルを見たら、pathのspeedはパーセントだって書いてありましたね。 遅くなりましたがありがとうございます。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 17:59:35 ID:+Ydy93TO] www.youtube.com/watch?v=StlP7a69TNk&feature=related これをそのまま真似てみたんですが壁の判定部分が壁の判定ではなく まるで沼のような判定になってしまうのですがどのように直せば良いでしょうか? 一応ファイルも張っておきます。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org615943.zip.html よろしくお願いします
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 21:10:11 ID:+Ydy93TO] ちなみにジャンプのところの!はなぜか入れたらエラーが出たので あえて抜いてあります
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 09:35:39 ID:CtOIR+P/] 失礼。自己解決しました
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 03:48:52 ID:VdovzMYI] GMでジオメトリーやスマッシュTVみたいな全方位シューティングを作ってみました。 SHOOTING GAME TKOOL WIKIのupロダに上げました。 やってもらえたら嬉しいです。
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 07:38:24 ID:tdSVdIsJ] スロットか。とりあえずやってみた。 上段3つに代入して、残りは上段の数字から取得。 // 判定 hit = 0; if (drum[0,0] == drum[1,0] && drum[0,0] == drum[2,0]) hit = drum[0,0]; //上段 if (drum[0,1] == drum[1,1] && drum[0,1] == drum[2,1]) hit = drum[0,1]; //中段 if (drum[0,2] == drum[1,2] && drum[0,2] == drum[2,2]) hit = drum[0,2]; //下段 if (drum[0,0] == drum[1,1] && drum[0,0] == drum[2,2]) hit = drum[0,0]; //右下がり if (drum[0,2] == drum[1,1] && drum[0,2] == drum[2,0]) hit = drum[0,2]; //右上がり switch (hit) { case 1: 略 } 数回叩いて飽きた(´・ω・`)
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 01:02:03 ID:tpauSGur] ジャンプアクションを作っているのですがジャンプで上昇中と下降中のアニメーションを 切り替えたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか?参考になるサンプルとか あればいいのですがつべとかでいろいろ見ましたがジャンプでのアニメーション 切り替えについてどうしてもわかりません、よろしくお願いします
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 03:33:00 ID:IDVHdV70] >>666 垂直方向の速度で判断させればいいんじゃね? vspeedが0以上ならアニメーションA、0以下ならアニメーションB、とか
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 17:14:00 ID:tpauSGur] うーん、普段はyoutube等のチュートリアルで出てきた変数を wikiで検索かけてたりしたのですが、今回は例にできるサンプルや動画も 見つからないためどんな変数を用いればいいかとか情報がわからなく困っています・・・
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 21:48:12 ID:7uwN/x8l] なぜ>>667 を読まないのか
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:15:43 ID:tpauSGur] いや、vspeedの変数についてはわかるのです、左右の移動はできてるので //重力 if place_free(x,y+1){gravity = 0.7} else{gravity = 0} gravity_direction=270 //スピード if vspeed >20{vspeed = 20} //左右移動 if keyboard_check(vk_right) && place_free(x+9,y){x+=5} if keyboard_check(vk_left) && place_free(x-9,y){x-=5} //ジャンプ c_key_check = keyboard_check_pressed(67) if c_key_check && !place_free(x,y+1){vspeed = -15} こんな感じにしています。 アニメーションを切り替えるのにどういう変数を用いてどのようにスクリプトを 作っていけばいいのがわからないのです
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:41:29 ID:r7Iarjwj] 普通に右のアイコンを使ったりはしないの? 画像の変更はsprite_indexだったはず ヘルプ読めば分かると思うけど
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:53:27 ID:tpauSGur] 使っています、上のスクリプトを用いて左右のアニメーションの切り替えは key pressのイベントChange spriteのアクションで構成させたのですが ジャンプ中のアニメーションの切り替えだけがどうしてもわからないのです。 サンプルや海外のチュートリアル動画でもジャンプのアニメーション部分は 上昇中と下降中でわけていなく1つのスプライトしか使っていないもので。 どういうふうにすればいいか方法がわからなく・・・
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:31:22 ID:Iihzzpes] if文の使い方はわかっているという前提で Change spriteアクションには設定欄が3つあるけど、それぞれがGMLの変数に対応する。 「sprite」=sprite_index、「subimage」=image_index、「speed」=image_speed 普通は3つ全部代入する必要はなくて、変える必要のあるものだけ変えればいい。 例: if (vspeed < 0) { sprite_index = spr_jump_up; } ちなみにGML使わずChange spriteアクションでもできる。 その場合、条件判定にはTest variableアクション(八角形のVAR)や If expression is true(八角形の?マーク)を使えばいい。 あと、キーの値に直値使うのはあまりよくないな。 普通は keyboard_check_pressed(ord('C')) と書く。 こういうことみんなヘルプに載ってるんだから、 サンプルありきじゃなくまずヘルプを読むことを覚えてくれ。
674 名前:655 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:36:23 ID:ORUjV2JB] >>657 ありがとうございます なんとか形になりました 書き込み規制で遅くなり申し訳ありません
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:38:23 ID:tpauSGur] >>673 ありがとうございました ちなみにkeyboard_check_pressed(ord('C'))は 一応やったのですがなぜかエラーが出てしまったので c_key_check = keyboard_check_pressed(67) if c_key_check && !place_free(x,y+1){vspeed = -15} に自分で作り変えています。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:41:33 ID:r7Iarjwj] ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org658239.zip スペースでジャンプ こんな感じでいいのか?これからは自分で考えて作るんだぞ
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 23:47:31 ID:tpauSGur] >>676 GMLを使わなくても右のアイコンから普通にできたのですね。 大変参考になります、ありがとうございました。 一応日本語化したヘルプファイルは見たのですが理解がまだ足りなかったようです。 もう一度じっくり見直してみます。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 08:01:02 ID:h1RSWInj] GM6で質問なのですが一定時間後に次のアクションを実行するというような事をするにはどうすれば良いのでしょうか? Set Alarmだと増えすぎて見にくいしSleepだと他のオブジェクトも止ってしまいます Stepで変数Aに+1していって、Aが一定数に達したらB=1、「IF B=1〜」とかで次に繋げる事も出来ますがこれもイマイチです 初心者で申し訳ありませんがご回答よろしくお願いします
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 10:14:58 ID:XrRMVF0j] timelineというものがあってだな
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 21:39:49 ID:h1RSWInj] >>679 ありがとうございます あまりの便利さに年号が大正に変わった時並の衝撃を受けました
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 22:18:18 ID:RKDJmTNj] 今からGameMakerをはじめるならどのバージョンがいいですか?
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 01:21:56 ID:OuLovxNF] アニメーションを増やせば増やすほど壁にめり込みやすくなってしまうのですが 何かいい工夫の方法ってありますか?
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 01:27:11 ID:MTfpk2jP] その症状の意味がよくわからんが 詳細な衝突判定のチェックを外して、 衝突判定の大きさとoriginを揃え(あるいはMaskを使う)ておけばまずめり込むことはないと思うんだが。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 15:36:20 ID:UNUcs7a5] ジョイスティックにもプレスとリリースのイベントがあればいいのに
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 22:10:31 ID:pb8ghgYd] gm6のマルチプレイヤについての質問なのですが ホスト側がmplay_init_tcpip(addr) 、mplay_ipaddress() でIPをプレイしたい相手に伝える 次にmplay_session_create(sesname,playnumb,playername) でセッションを作成 相手側はmplay_init_tcpip(addr) にホストのIPを入力して mplay_session_find() でセッション数の数だけmplay_session_name(numb) でセッション名を表示して mplay_session_join(numb,playername) で任意のセッションに接続する、という順序でよいのでしょうか? それと、上記のコードはゲーム中のどこで行うべきなのでしょうか? オブジェクトやタイムラインで行っても良いのでしょうか? よろしくお願いします
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 17:20:02 ID:pXLk+4Sd] prev_○○って前のステップの○○ってこと?
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 10:39:05 ID:BpErQlzY] >>684 begin stepやend stepを使って自作も出来るけど、 適当なエクステンションがGMフォーラムにもあったはず Gamepad Extendedって奴かな、使ったことはない
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:28:28 ID:U4BXwmb1] ジョイスティックのボタンとキーボードのキーを対応させればいいだけだから ジョイスティックイベントってのは結局いらないんだよね こんな感じ↓の動作をするオブジェクトを最初のほうでcreateすればいいんじゃないかと (Zとボタン1を対応させる場合) if(joystick_check_button(1,1)) keyboard_key_press(ord('Z')); else if(keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z'));
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 23:16:32 ID:p56cWW+6] 斜めの坂を登る、斜めの坂から転がり落ちる、といった様な事はどのようにすれば良いでしょうか 跳ね返り有りのボールをぶつけてもピタリと止まってしまいます よろしくお願いします
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 06:00:56 ID:poh83Soa] >>688 そうか、その手があったか。でも二行目は else if(!keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z')); かな? ジョイスティックの1は押されてないけどキーボードではキーが押されてる時は key_releaseは実行しないって感じか
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 10:47:51 ID:jsahWFTu] else if(keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z')); であってると思うぞ ボタン離したのにZ押下が残ってたらZを離すってことだし
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 12:31:19 ID:B7xiSASd] もしよかったら十字キーとボタン二つくらいでプレス、リリース、押してるときのサンプルを作ってくださいまし
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 01:13:14 ID:7yAKVkTI] >>683 返事遅れました。てっきりスプライトのマスクのところいじるのかとおもってたら オブジェクトのMaskの設定だったのですね、何とか解決しました
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 20:19:41 ID:HDkOtntC] うーん、海外サイトからサンプルいくつかおとしたけど全部中身GMLで書いてて よくわからないなぁ・・・
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 21:39:12 ID:rAfxrio1] 5.3を使ってるんだけど 透明色って強制的に画像の左下1ドットの色になるの?
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 22:40:49 ID:0hlEDrjC] 5.3〜7.0は、強制的に左下の色になる。 アニメーションで変化する場合も、表示されるコマでの左下の色となるので、気をつけなければならない。 Pro版なら、ドット毎で透過度を指定できるコマンドがあるが、やや冗長で使いにくい。 8.0は、エディタ上でドット毎に透過度を設定できるようになっている。
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 22:43:09 ID:ShiiXXx2] >>689 重力を180°にするってのはどう?
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 22:49:38 ID:rAfxrio1] >>696 ありがとう 画像サイズを1ドット大きくしてみる
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 01:55:35 ID:ah63hVO5] 320×240を拡大表示したらアンチエイリアスのせいで汚く見える 拡大してもドット絵がシャープに見える方法は無いかな
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 07:16:29 ID:Fp5HeXYH] 常に圧縮表示して拡大表示時が原寸になるみたいな
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 07:02:30 ID:K/WsbzjF] マウスクリックした座標に飛行機を移動させるって動作の際に 直進方向以外のいわゆる旋回移動に制限を付けようと思っているんですがどうすればいいのでしょうか。 摩擦を使えばいいのか、それともアングルとクリック座標から計算したほうがいいのか…
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 08:06:36 ID:4A3js8HY] >>699 正確にはアンチエイリアスじゃなくて線形補完かな global game settingsで拡大表示にしてるの? 俺も色々試したけど、結局texture_set_interpolationをオフにして 全てのスプライトのimage_xscaleとかをいじるか、draw_sprite_extで整数倍に拡大するかって結論になった ビューとか使ってるなら少し面倒だけど、これなら基本的にドットがぼけない
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 17:42:45 ID:m5KzOAuh] 画面左下にHPバーを表示したいんだけど ビュー内の座標はどうすれば指定できるかな
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 22:53:31 ID:SfY0Rt0r] GM8 使ってるけど時々狂ったようにSprite Editorの調子が悪くなるな 正直7に比べるとここだけ格段に不安定になったように感じる
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 01:29:48 ID:DXuxsLAQ] >>703 とりあえず検索・日本語マニュアル・スレ内検索のどれかをするんだ! てかこのスレの上の方にあったような・・・
706 名前:703 mailto:sage [2010/03/07(日) 08:29:18 ID:/LOr08+f] すまない 解決した
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 09:23:55 ID:lvOuk5YJ] ifで変数(X)がある数(N)の倍数であるかを判断したいのですがどのようにすれば良いのでしょうか プログラミングの分野じゃ常識的な事かもしれませんがよろしくお願いします
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 09:43:09 ID:MKLEC4hp] >>707 剰余算「mod」ってのがあって、X mod N とすると、XをNで割った余りが計算できる。 XがNの倍数なら余りゼロってことだから、 if (X mod N == 0) { ... } っていうかんじで書ける。 剰余算はどの言語にもある演算だから覚えておくとよろし。
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 10:19:48 ID:KNf4+0qq] ロックマンの武器選択とかRPGの会話とかみたいに一部分だけ動作させて 他の部分は動作を止めるっていうのはどうやるのがいいのだろう
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 15:48:14 ID:KXTIK9mK] 武器選択とかサブスクリーンを作る方法で一番簡単なのは instance_deactivate_all(true); instance_activate_object(obj); //停止させたくないオブジェクト・必要なオブジェクト instance_create(SubscreenObj); //操作用オブジェクト作成 で扱って処理が終わったら instance_activate_all(); RPGの会話(会話中キャラクタが動かない)とか、STGで敵はアニメーションするけど動作やアラームは止める とかいうのは、GMだと基本的に個々のイベントを飛ばすことはできないから自分で管理しないとダメ
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 21:26:29 ID:lvOuk5YJ] >>708 なるほど、確かに割り切れていれば倍数ですね ありがとうございます
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 22:56:06 ID:q1c1f1NA] 背景が手前と奥で違う(純粋な背景と足場)ようにスクロールにさせるにはどうしたらいいでしょうか
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 08:34:27 ID:f1HsbEbX] >>710 deactivateだとオブジェクトが見えなくなるしやっぱり専用の動作を作らないと駄目か
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 10:08:27 ID:kyD8U0j1] draw前にアクティブにすればいんじゃね
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 20:43:49 ID:hKqIKFom] >> 709 ループ作って回すという方法もある do { io_handle(); // キーイベント取り込み // キー判定してメニュー処理などを行う // 必要に応じて特定のオブジェクトの状態を変えたりする screen_redraw(); sleep(1000/room_speed); } until keyboard_check(ポーズ解除キー); 武器選択みたいにキーイベントしか使わない場合 io_handle+sleepじゃなくてkeyboard_waitがおすすめ。 >>712 背景の位置はbackground_x/y[]、移動速度はbackground_h/vspeed[] 0番と1番とでそれぞれ違う値を与えてやればいい。 parallax scrolling game maker とかでぐぐるとサンプルが出てくるよ
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 12:57:26 ID:dAWdTrtl] >>701 > マウスクリックした座標に飛行機を移動させるって動作の際に > 直進方向以外のいわゆる旋回移動に制限を付けようと思っているんですがどうすればいいのでしょうか。 > 摩擦を使えばいいのか、それともアングルとクリック座標から計算したほうがいいのか… 摩擦は違うと思う。 飛行機の現在の座標位置とクリック座標を使ってpoint_direction()で角度を求めて 現状の飛行機の向いている角度と比較する。そんで旋回できる最大角度をきめておいて、それ以上だったら 最大角度で飛行機の方向を変える。以内だったらpoint_direction()で求まった角度に飛行機の方向を変える。 でいけると思う・・・あと移動速度があるままだとクリックポイントをくるくる回るような動作になるかも? なので旋回時はスピードをなくしてあげて向いたら速度を与えるとかがいるかもしれんねぇ・・・・
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 16:05:11 ID:y7KsC20g] 複数配置する敵キャラと剣波のオブジェクトを別々に作って 剣波が敵キャラに常に追従するようにしたいんだけど 剣波を生成した敵キャラインスタンスだけに追従する方法は無いだろうか
718 名前:712 mailto:sage [2010/03/10(水) 17:45:41 ID:SAQuwhgU] >>715 解説ありがとうございました。 ググっても見ようと思います。
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 20:36:21 ID:wfB1/ttt] >>717 三行目に読点がないから具体的にはわからないけど instance_nearest(x,y,obj)とかで索敵して追従するインスタンスidを取得 move_towards_point(x,y,sp)なんかでそのインスタンスに向かうように移動させたらいいんじゃないか
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 18:24:32 ID:AQjiT5D5] 壁にぶつかったら跳ね返ってバウンドするのを解決する方法がわからない。 FRICTIONをHSPEEDから引いてやる?のかと思ったが、それもちょっと違うみたい。 誰か俺を救ってくれ。 Step Event: set the friction to 1 if relative position (hspeed,0) gives a collision with Only solid objects if hspeed is smaller than 0 move in direction 0 at most -hspeed till a contact with solid objects if hspeed is larger than 0 move in direction 180 at most hspeed till a contact with solid objects Keyboard Event for <Left> Key: set the horizontal speed to -5 Keyboard Event for <Right> Key: set the horizontal speed to 5
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 19:39:40 ID:Ea/aU+lQ] なんで辞書引かないの
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 00:36:38 ID:YM2/ST+o] 2D横スクアクションを作っているんですが 攻撃した時にアニメを表示させる場合、何のイベント&アクションを使うのがいいんでしょうか? 試しにchange instanceでanimation endを使ってみたんですがどうにもうまくいかない・・
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 23:38:38 ID:nkvMCnMT] 当たり判定がなんかおかしいと思ったら bbox_* 関係は取得座標が小数なしまで丸められるのかよ・・・ せめて上下左右の大きさだけとれればよかったのに
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 10:54:07 ID:UbAewb2i] このスレどんだけかそってるんだw mmfのスレはあんなに盛り上がっているというのに・・・
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 10:56:45 ID:2KFp/FA3] 日本語化されてないからじゃね MMFだって、日本語化されてないときは、こんなもんだったでしょ
726 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/20(土) 11:37:08 ID:5xltgAgS] 早くどっかの日本企業がライセンス買って日本語版発売してくれねーかなー MMFは言語が使えないからちょっと厳しい
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 15:08:48 ID:9qb/UR82] キーコンフィグで指定したキーを イベントに使うことは出来ないのかね
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 23:08:23 ID:w9rRSurb] 面倒だけどステップ内でGML使うとかで代用は出来るかもね
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 00:14:54 ID:ItlXC61c] どんなキーコンフィグ作ったのか知らないけど keyboard_set_map(key1,key2) キーボード同士ならこれでおk ジョイスティックなら>>688 みたいな感じでおk
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/06(火) 19:09:53 ID:eQDK8rEU] >>688 ってどういうことかよくわかんないんだけど コードをステップイベント中に実行するってこと?
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 17:50:44 ID:gFqDEyWp] 画像をループさせたいのですが良い方法は無いでしょうか @□■□■□A ←みたいな画像を左に流していき、Aから@へ繋がってる様にループさせたいのです よろしくお願いします。
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 12:00:04 ID:RzDfUQsd] left_edge += 1 //画像の切れ目 if(left_edge >= sprite_width) left_edge = 0 //画像の切れ目から画像の終端まで draw_sprite_part(sprite_index, image_index, left_edge, 0, sprite_width - left_edge, sprite_height, x, y) //画像の先端から画像の切れ目まで draw_sprite_part(sprite_index, image_index, 0, 0, left_edge, sprite_height, x+sprite_width - left_edge, y)
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 16:16:00 ID:aPthgjeC] >>732 ありがとうございます 何となくやり方はわかったのですがそのままコピペしてみてもGM6で動きませんでした 先にバージョンを明記せず申し訳ありませんでした
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 22:04:14 ID:sb+5mwFJ] コピペで動くソース要求するとか
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 07:16:15 ID:UjHvnRTV] >>733 単純にループさせたいだけならアニメーションエンドイベントでimage_indexを0に戻せばいいんでない?
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 22:52:26 ID:D98Y6NTt] >>735 >>733 はきっとPSPのXMB(横縦ピッのやつ)みたいなのを作ろうとしているんだと思う 違ってたらすまん
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/20(火) 14:33:44 ID:fnZxDMJj] >>735 遅くなってすみませんがありがとうございます 結構簡単に出来そうでありがたいです >>736 なんとなくそんな感じかもしれません XMBの縦は無しで横にピピピッと進めていって端が無いみたいな
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 09:54:27 ID:YDMYzErf] 2Dシュータータイプのマルチプレイヤーゲームをサクッと作りたいと思い、 Gang Garrison2にも使われているらしい?GameMakerに行き着いたのですが マルチプレイのサポートはどの程度実用的なものですか? ネットコードを自力で書く必要があるようでは、あまり有り難味はないです GangGarrison2はいかにもチープな2Dグラフィックだったのに信じられないくらい動作が重かったのも気になりましたし お手軽にオンゲを作れるという幻想は捨てるべきですか?
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 12:36:50 ID:a4YOAF6Q] GameMaker標準のマルチプレイ機能は DirectPlay を簡単に利用できる程度。 だけど、ネット通信用のプラグインがいくつか公開されていて、Socketによる通信もお手軽に出来る。 39dll.dllが有名かも。 gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=90437 それを使った戦車のネット対戦ゲーム www.yoyogames.com/games/22-hover-tank-3d# なお、ネット機能やプラグインの利用といったような、 大規模ゲーム向けの機能はすべて有料版のみ ($25 USドル) の機能となる。 GameMaker製のゲームが重いのは、ある程度は仕方ないところ。対応策、というか気を使うべき点はあるけれど。 >>738 がお手軽に「市販レベルのゲーム」が作れる、というのを期待しているのであれば、やはり幻想と言わざるを得ない。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 13:43:15 ID:EStWy2QE] お手軽を求めながらデフォルトでネット対応してないツールを選ぶ時点でおかしい
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 15:43:48 ID:6qStzYe2] >>ネットコードを自力で書く必要があるようでは、あまり有り難味はないです どんだけだし
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 16:21:08 ID:Ahd9dW6Q] ここでのネットコードってGMLじゃなくて外部ライブラリとかエクステンションのことでしょ ぶっちゃけ現状でのGameMakerはネトゲ作成には向いてないと思う 本当に基本的なAPIしか用意されてないしね 通信機能は評価版じゃ使えないから正規版を買う必要があるけど 苦労多くて実り少なしだから・・・手軽からは程遠いと思う
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 13:08:03 ID:80mOF+Ry] アクエディ今まで使ってたんですがGameMakerと主な相違点ってどんなものがあるでしょうか? 横スクアクションだったんですが同じ感覚では通用しないでしょうか?
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 18:35:40 ID:2HI/3VpU] レースゲーのラップタイム等を計るのに便利な関数って無いよね? fpsと経過フレームから弾き出すしかないか
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 22:08:21 ID:PAVXsTi9] >>743 今アクエディを30秒触った人の意見でいいなら。 GameMakerとアクエディは、ツールの概念が根本的に違う。 GameMakerには、アクエディのように予め用意されているギミックは一切無いから、一から自分で作っていく必要がある。 (自キャラの操作からはじまって、ブロックに乗れるとか、重力の設定とか、アイテム、タイムの経過の表示とか、もろもろ) それが用意できたら、アクエディのようにぺたぺた貼っていく感じで面を作っていくことが出来る。 一応忠告しておくと、自力でそれに到達するまでは、 GameMakerをいじって作り方を学ぶ必要があるんで、それなりに時間がかかる。プログラミング未経験なら、なおさら。 ジャンプアクションは、意外に難しいジャンル。 個人的に、ゲーム製作初心者が初めに手を出すべきでない、と思ってる。 >>744 実時間の計測したいなら、グローバル変数のcurrent_time(値はミリ秒)を用いる手があるが、精度がいまいちのような気がする。 実時間計測の精度を求めるなら、DLLをつかってWindowsのAPIにある精度の良い関数(timeGetTime()等)を呼び出すとかするしかない。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 01:02:16 ID:oUdNBSO0] 精度がいいか悪いかは別として current_timeは基本的にリファレンス通り1msぐらいの精度でとってくれるよ 内部でtimeGetTimeを呼んでるんじゃないかと思う
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 02:10:18 ID:tkZBl2+m] >>743 アクエディってのは使ったことないけど 1から作るGamemakerで単純な横スクを作るとこんな感じの壁に当たると思う 重力や物に乗る設定 敵を踏む設定 背景や画面の設定 斜面との当たり判定 梯子とかあるとそこも壁になりかねないけどある程度応用が利けば何とかなる タイムラインとグローバル変数を会得すれば快進撃が始まる
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 03:49:19 ID:6/QcXG7Y] >>745 >>747 ありがとうございます。 なるほど、基礎部分が大きく違うのですね……衝突や重力設定から自分で作らないといけないと。 とりあえずアクションにこだわらずいじって練習してみます。
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 10:11:26 ID:d5o0oHa5] >>745-746 PCの起動時間を調べるだけみたいだから気に留めてなかった この関数で出る数字は人によってまちまちになると思うけど、どうやったらこれをラップタイム等に応用できるのでしょか
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 10:17:17 ID:itw73pKb] 終了時刻−開始時刻=経過時間
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 10:28:34 ID:d5o0oHa5] >>750 なるほど これを分:秒:ミリ秒に変換する、と ラップスタートとPCの起動時間に関連はないから若干の誤差は仕方ないのね
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 19:03:57 ID:d5o0oHa5] 画面上に動き続けるタイムを表示する場合だとこの式では無理?だよね
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 20:12:21 ID:oUdNBSO0] ゲーム内の時間をとるんだったら、現実時間じゃなくてfpsから計算していかないと ほとんどの場合使い物にならないよ。 タイム表示をするとしたら↓こんな感じ。割り算しまくってあまりいいコードじゃないけど real_timeはすでにミリ秒に換算されたものとして real_time_text = string(real_time div 1000 div 60)+"'"+ string(real_time div 1000 mod 60)+"'"+ string((real_time mod 1000) div 10) draw_text(x, y, real_time_text)
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 21:01:11 ID:d5o0oHa5] 詳しく書いてくれてありがとう ちなみにfpsでミリ秒を求める場合はどうやるんでしょか 60fpsの場合60フレームで1秒はわかるんだけど
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 21:39:19 ID:oUdNBSO0] あんまり難しいこと考えずに算数を思い出して 60 fpsの場合、1fpsでかかる時間 x は 60 (fps) : 1000 (msec) = 1 (fps) : x (msec) x = 1000 / 60 (msec) 経過時間 = 経過したフレーム数 * x
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 21:46:09 ID:d5o0oHa5] こうやって書いてもらうと簡単に思えるけど 自分で辿り着くのはすごく難しいんだよなー 何度も何度もありがとう
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 18:53:49 ID:II5NejI3] GMLが大量においてあるサイトはどこにあるんだ? かれこれ数時間はぐぐっているのだがぜんぜん見当たらない・・・
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 02:17:03 ID:1vQ/IaZ6] 少なくとも日本のサイトにはないんじゃない
759 名前:757 mailto:sage [2010/05/02(日) 10:15:45 ID:aa09sJ7a] >>758 そうか・・・もうちょっと頑張ってググってみるよ。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 10:40:23 ID:aa09sJ7a] お前らって横スクロールアクションゲームの斜面処理どうしてる? 連投ですまない。
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 23:19:33 ID:uBl6tD5c] 俺も知りたい
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 23:26:10 ID:5bIfN4MQ] こういうの? ttp://www.youtube.com/watch?v=gymK3oi1xmE
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 23:35:56 ID:uBl6tD5c] これだと登るのは可能だけど 下るのは落ちるようになるなぁ
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 01:32:24 ID:8PtFWmtK] 公式のチュートリアルに坂道って入ってなかったっけ …と思ったが、確かめてみたらその動画と似たりよったりだった よくあるのは、ループで下から上に向かって調べていって 空いているスペースがあったらそこに移動する方法かな。 for (vy = 4; vy >= -4; vy -= 1) { if (place_free(x + 4, y + vy)) { x += 4; y += vy; break; } }
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 01:44:11 ID:8PtFWmtK] ついでに>757 GMLスクリプトの定番サイト ttp://www.gmlscripts.com/
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 20:07:36 ID:2UeCxxLo] >>762 すばらしいチュートリアルを有難うございます! これを参考にして見ます。 >>764 スクリプト提供サンクス。 これを参考にして作ってみます。 >>765 おお!ありがとうございます! いろいろ忙しくてレス出来なくてすまない。
767 名前:757 mailto:sage [2010/05/03(月) 20:11:54 ID:2UeCxxLo] 名乗るのを忘れていたorz >>766 は俺です
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 21:32:52 ID:OdCmNntC] 斜面に関してだけどつまり 向きを「/」として、斜面のXより左に自キャラがいるときに→キーを押した場合、 「X,n+Y」(上)と「n+X,n+Y」(斜め上)に何もないか調べて、無ければそこに移動、みたいな感じで良いのかな 以前同じようなのを作った気がしたけど失敗した で、俺は曲線の斜面を登る必要はないから滑り落ちる様なのを作りたいんだけど 何か質問文考えてる途中で何となくイメージが掴めて来たから困る
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 17:12:54 ID:b3P5iVqG] 横スクアクションの無限ループするマップを楽に作れないかな
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 17:53:33 ID:b3P5iVqG] 自己解決した
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 19:32:43 ID:pAC3Vaca] >>768 こんな感じかな? 左右キーで移動 スペースでジャンプ サンプルはこちら www.mediafire.com/?sharekey=81a95152d02a511aab1eab3e9fa335cab6c5a8801dbaf8fc
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 19:45:18 ID:pAC3Vaca] www.youtube.com/user/ultim8p00#p/a/u/2/wS55PSlfayc こんな感じにルーム遷移をしたいんだけど、なにかいい方法ないかな・・・ 詳しい方、ご教授願います。
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 15:58:20 ID:+L3j5tFD] こんな感じのこれはどれを指してるんだ
774 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/09(日) 19:49:26 ID:xBD6SAPM] すいません GameMakerの処理速度はプログラム言語でたとえるとどの言語程度でしょうか?
775 名前:772 mailto:sage [2010/05/10(月) 19:22:18 ID:MvcHCLbq] >>773 説明不足でした。ごめんなさい この動画の 1:11から1:13あたりの、ルームを移動したときに前の処理を継続しているみたいなんです。 ルーム移動時にオブジェクトの移動速度や状態をどうやって保持するのかなとおもいまして
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 21:34:53 ID:tts9fO3P] 残したいobjectにpersistentを設定
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 20:15:05 ID:wxlWK1XE] ジョイパッド キーボードでのキーコンフィグの作り方がよく分からない サンプルって無いだろうか
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 20:25:16 ID:YaJQFI/9] >>777 ジョイパッドはわからないが キーボードでのキーコンフィグなら www.mediafire.com/file/jymdrhmimnd/keyconfig.gmd ヘルプにも有るように、今作ってるゲームのシステムを使ってやっつけモード全開で作ったので・・・
779 名前:777 mailto:sage [2010/05/14(金) 20:57:51 ID:ZT/EAdjl] >>778 ありがたい ver8.0をliteで使ってるんだけど スクリプト:key_initの datafile_exportが不明なスクリプトと出た ちょっと色々調べてくる
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 23:29:40 ID:fHM8y9Wt] キーコンフィグなら上のほうにも出ているけどキーマップ切り替えが簡単だと思うよ 例えば、Zと何かのキーを変更するなら default_key = ord("Z") keyboard_wait() custom_key = keyboard_lastkey keyboard_set_map(custom_key, default_key)
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 00:24:40 ID:uTaTmBuv] >>780 ありがとう 試してみる 今夜は寝ないでがんばる
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 00:35:52 ID:prMMPTJc] スコア等を表示するときに 1250ではなく0001250のように表示するにはどうしたらよいでしょうか
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 11:45:50 ID:nSJwkLn0] ttp://gamemaker.jpn.org/v1/modules/docs/article.php?id=23 ここにGM7以降はアルファチャンネルの合成・・・とか書いてあるが実装されてるのでしょうか? 白に近い色も透明化できるということですよね? GM8使ってみても6と違って透明処理が非常に分かりにくいorz 読み込んだ後の画像の透明化の仕方すら分からん…。
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 15:35:38 ID:s7h1BRs+] >>782 string_formatが誰得な使えない機能になっているので、一番上のスコア部分をグラフィックで隠すか str_number = string(number | 100000000) //8桁表示 draw_text(x, y, string_copy(str_number, 2, 8)) 大きい桁の数で読み込んで上の桁を削るとかかな >>783 日本語のやつは使ったこと無いから知らないけど GM8の透過はアルファつきのpng読めば勝手に透明化してくれる 自分で画像を作るときはopacity設定して書くだけ
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 20:03:43 ID:4L+tUZJD] >782 > 1250ではなく0001250のように表示する 四桁までなら以下のスクリプトで出来る。 www.mediafire.com/file/y1yzjo2vczz/chgdeg 3and4.gml >784 のような方法が一番無難だけどね。
786 名前:785 mailto:sage [2010/05/17(月) 18:31:49 ID:a6R0p8Vc] ファイル名間違えたorz www.mediafire.com/file/znzhwrdwnjw/chgdeg_3and4.gml 正しくはこっちね。
787 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/17(月) 19:19:16 ID:qsApoeyK] すいません GameMakerで商業レベルの戦略 戦術シミュレーションゲームを作る事は可能でしょうか?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 22:44:35 ID:iruzC88G] 無理
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 10:30:04 ID:UBDSEPmt] GMをレジストする時のfirstname/lastnameってやっぱり本名だよね PRO版になった後に「ライセンス保持者は○○」みたいにどこかに表示されたりする? それともライセンス名は自由に決められる? なんとなく気になったもので
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 20:08:56 ID:SNyXku20] 無理か無理じゃないかと言われたら無理じゃない 死ぬほど頑張れば出来るとおもうよ
791 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/18(火) 20:10:43 ID:C9Z95m5J] i wanna be the engine でゲームを作っているんですけど オブジェクトと時計回りに飛ばすにはどうすればよいのでしょうか? i wanna be the guy で言うとグラディウスの面の最後のサクランボです
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 21:24:11 ID:SNyXku20] またアイワナか
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 00:25:50 ID:CbssJVe7] しかもマルチかw別にいいけど
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 13:03:53 ID:XqlYIriT] Game MakerとMMF2ってどっちの方がとっつきやすいの? 人によるのかな?
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 23:25:21 ID:WBZEEzhD] 使用者が少なくともプログラマじゃないとして ツクールを裏技駆使したりするレベルでコアに使い込むタイプの人 →MMF2 デザイナーだけどFlashでActionScript使うのが好き(勉強が苦にならない)人 →Game Maker どんなに苦労してもいいからゲーム作りを飯の種にしたいという決意の人 →Java
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 00:55:49 ID:8RMu8YrK] >>795 なるほど、把握
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 23:51:45 ID:kzKFYK2b] gamemakerの3D機能が本当に微弱という話は良く聞きますが 実際どれくらいの事まで出来るのでしょう? 良ければサンプル、あるいは3Dを使用した作品の動画などを教えていただけませんでしょうか
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 10:00:33 ID:zLNiQ8yo] アクティベーションできない・・・ このレジスト方法嫌いだ。
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 00:36:22 ID:tQ6NeHot] アクティできあ。 〜nameとか書いてあるから名前書いてたけど メールアドレスだったのね・・・・サポートに2度もメール出しちゃった。 ハスカスィ
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 13:47:15 ID:ri3eQDYH] 〜nameってどこの事?
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 14:32:12 ID:+iWaOSdT] licence holder のことでしょ 分かりにくいのは全部softwrapのせい
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 02:22:15 ID:yzHAUCrX] マウスをゲームのウインドウからはみ出さないようにする事は可能でしょうか マウスがウインドウから出た時ステップイベント中にwindow_mouse_setでウインドウ内に戻す方法では 一応ウインドウ内に戻る事は戻るのですが一時的にはみ出してしまいます
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 10:35:25 ID:K80hcH1v] 常にフルスクリーンならともかく 強制的にマウスをウインドウに閉じ込めるのは非常によろしくない 何がしたいのかわからないけれど、きちんとウインドウ外に出たときの処理を作ったほうがいい
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 13:45:16 ID:yzHAUCrX] マウスを使うアクションゲームを考えているのですが マウスがウインドウからはみ出してクリックする度にフォーカスが外れるのはストレスになるだろうと思いまして ワイド画面の場合の余白の事もあるのでフル/ウインドウ問わずゲーム画面内にマウスをキープできればと
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 20:36:11 ID:K80hcH1v] 個人的なあれやこれやを押し付けてもしょうがないので先に解決策を書くと >>802 の状態で、おそらくウインドウいっぱいにゲーム領域があるんだろうけど もう少しウインドウサイズを大きくして、ゲームに淵の部分をつけてマウスをその中に収めるようにすれば フォーカスを失うことは無いかと でもやっぱりウインドウモードでマウスが占有されるっていうのは、う〜む・・・
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 20:47:11 ID:6CMxHS1M] FPSとかはゲーム中占有してるもんだけどね。 ただ、メニューモードになるとマウスカーソルが表示されて ウィンドウフォーカスをマウスで選択できるようになるけど。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 20:54:01 ID:yzHAUCrX] たしかにこの方法だとフォーカスが移ってもマウスの移動が制限されてしまうんですよね 理想はFPSのウインドウモードのような感じなのですが 色々調べてみたところ望んだ動作をさせるにはDLLを使うしかないようです そのDLLがどんな物なのかは全くの謎ですが
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 21:01:23 ID:yzHAUCrX] >>806 更新したら同じようなレスが メニューモードでもウインドウ内に閉じ込めるタイプがありますが、それが理想の動作かもしれません ALT+TABでフォーカスを移してもマウスの動きも制限されないですし
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 22:56:03 ID:jFXrZH5T] 普通にフルスクリーン限定のゲームじゃダメなのかな ウィンドウのFPSを遊んだ事が無いので何とも不愉快なイメージしか無い 人によってはフルスクリーンになる事の方が嫌なのかもしれないけど それにそんな画面いっぱい使ってるゲームなら尚更フルスクリーンの方が楽しめるんじゃないかな
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 20:14:52 ID:uB+Rcg9m] ゲーム画面が4:3だとモニターがワイドの場合フルスクリーンにすると余白ができてしまって不都合が出るかと思ったのですが 特に問題は無さそうなのでフルスクリーンで作ることにします ありがとうございます
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 13:33:24 ID:mLQywIcm] www.youtube.com/watch?v=K895MJuf10Y この動画みたいに同じタイプのパーティクルを個別の位置(ザコ1匹毎)に作るにはどうしたら良いでしょうか?
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 21:15:39 ID:pzl3yDfb] Proエディションにアップさせたいんだけど金はどうやって払えば良いのかな 銀行振り込みなんかが出来ると助かるんだけど それと送られてきたキーはどのバージョンでも使えるのかな? 今GM6で何か別物になってそうな気がしてGM7に進めないんだけど 将来的にやっぱりバージョンは上げてくだろうし
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:38:52 ID:MxWIiucV] GMってズーム機能とかはないのかな? image_xscaleとimage_yscaleをいじるしかない?
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 02:49:00 ID:dVlhQ8ao] >>811 敵の位置を指定してpart_particles_createするだけじゃないの? particle systemとtypeは、適当なコントローラオブジェクトにでも作らせて グローバルに一個だけ持っておけばいい。 >>812 支払いはクレジットカードとPayPalだけだったかと。 バージョンによってやり方は微妙に違うと思うけど、 Lite版だったらGM起動するたびに「Proにしないか」って画面が出るから それを押して案内に従えばいいと思う。 ちなみにバージョン間でキーの互換性はないよ。 (GM6買った時は5と6両方のキーがもらえたけど) >>813 GM6以降だったら、Viewを使って拡大縮小ができる。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 15:22:06 ID:YHqswL3e] >>814 おお、ありがとうございます おかげでズームアップできました
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 22:05:01 ID:aReQvSl6] GM9はC#製になるらしいね gamemakerblog.com/2010/05/26/game-maker-9-to-be-written-in-c/
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 22:13:37 ID:ZiWZ04IR] 新verか 線形補間解除できるようになったらいいな
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 23:37:06 ID:AF5Clpsp] それって公式発表じゃない気が。 >>816 のページもGameMakerユーザーがやってるっぽいし。 本当にC#だったら、Macは切捨てか・・・?
819 名前:812 mailto:sage [2010/06/04(金) 17:36:04 ID:ds85S00c] >>814 ありがとう 互換性無いのか・・・ なんか知らぬ間にどんどんバージョン上がってきてるしどうすりゃ良いんだ
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 15:39:30 ID:A0pl8E9h] 線形補間って解除できなかったっけ GM6だけ?
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 15:59:46 ID:ebHnfTX2] スプライトの回転はProだけでしょうか。
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 17:02:25 ID:3eDecubD] いえす
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 20:48:06 ID:iBEd3wdQ] あるオブジェクトにある変数が定義されているかどうかを確認する方法ってありますか? 定義されていないならその処理は行わないみたいなことをやりたいのですが…
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:05:50 ID:sZ3LRrvf] つ variable_local_exists(変数名)
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:19:21 ID:iBEd3wdQ] う、ヘルプのその他の変数のところにしっかりとあったのですね。すごい恥ずかしい… 素早いレスありがとうございました。これで先に進めそうです
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:19:27 ID:dOFxgLqw] >>820 まじか 8だと出来ないわ
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:03:40 ID:3eDecubD] 7はどうだったか忘れたけど、 8だと解除っていうかデフォルトで設定されてない もちろんチェックをいれれば有効になる
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:05:13 ID:dOFxgLqw] >>827 まじか 色々チェックを弄って試してるんだけど分からぬ どのチェックかな
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:24:26 ID:3eDecubD] Global Game Settings の interpolate この辺は6から変わらないと思う
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:31:12 ID:dOFxgLqw] すまない 画面を拡大した時に輪郭がボケるのを無くしたかったんだ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 21:51:55 ID:t2BjBbMT] いまTDS(TopDownShooter)で軽くゲームを作っているのだが、 どうもキーボード使って斜め移動をしているときに、銃を撃とうとすると斜め移動できなくなるな なんでだろ
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 01:22:20 ID:PYXKd/uJ] 普通のキーボードはいくつものキーを同時押しできる作りにはなってない 組み合わせによっては三つ以上認識できないことがある ShiftとかCtrlにすると改善されるかも
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 13:54:56 ID:oloLVXQg] image_angleくらいliteでも使わせてくれ…うぅ
834 名前:831 mailto:sage [2010/06/13(日) 11:29:24 ID:XK4fWSQG] >>832 やっぱりそうでしたか・・・ キーの組み合わせを調整してみます。 それでもうまくいかないようだったら四方向固定にしようかと。 >>833 激しく同意。 image_angleなしでTDS系のゲームとか作ろうとすると結構つらいorz
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 15:12:21 ID:S6dSSaR1] 2000円くらい払えよ ゲーム製作なんて何ヶ月もかかるんだから、2000円ケチる方がはるかに損だと思うんだがな
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 19:10:48 ID:ov7pH7B7] ところで格ゲーとかのコマンド入力ってどうやってる? ボタン押したら変数onにしてタイムラインで一定時間内に次キーが押されなかったら変数offなんて面倒な仕様にしてるんだけど もっと単純な方法は無いかな
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 21:29:16 ID:taDSM2ud] 技ひとつをオブジェクト扱いにして 処理コマンド(キーを入力する順番)を配列として持ったものと 技の入力状況を示すイテレータを持たせる 一定時間ごとにキー判定を取って、キーが一致すればイテレータを進め 一致しなければ先頭に戻す。最後まで到達すれば技発動・・・みたいなことを考えた
838 名前:836 mailto:sage [2010/06/16(水) 07:51:51 ID:iSVFrURJ] なるほど、技ひとつひとつがオブジェクトですか 参考にしてみるよ。ありがとうございました
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 07:56:57 ID:Jeqzgo2J] アクションゲーム作っていて、剣を振るとか殴るとかで アニメが終わる間動きを止めたいんですけどどうすればいいのか 教えてもらえませんか? よくアラームを使うって見かけるけどいまいちわからなくて… AnimationEndを使うとオブジェクトをいくつも分けないとだし 変数もややこしくなるしで一つのオブジェクトで済ませたいんです
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 17:24:01 ID:jPwPQDvq] 動きに応じてsprite_indexを変更するようにしとけば、AnimationEndイベント使ってもひとつのオブジェクトでできるよ。 ただ、AnimationEndイベント内部はswitch-caseとかの場合わけが必要になるかもしれないけど。
841 名前:839 mailto:sage [2010/06/17(木) 00:24:48 ID:mBfyuQLT] >>840 ありがとう。分けなくてもAnimationEnd使えるんですか ただ動きに応じて、という処理の書き方・GMLは使ってないのでこれまた 書き方がヘルプ等見ても見当がつかないんですがGML使わなくても出来ますか? というか皆さんこういう場合具体的にどうやっているんでしょうか? 散々調べたけどその辺詳しく解説されているところが見つからなくて… ニュートラル>攻撃モーション完了(完了まで攻撃ボタン無効)>ニュートラル というのがどうやっても出来なくて数ヶ月詰まってます。 もっと簡単な方法とか他にあればどなたか教えて下さい お願いします。
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 07:20:40 ID:nIJZSKy9] 全ての操作の条件に変数がonになってる事を追加して 攻撃モーションへ移る際にその変数をoff、モーション完了後に変数をonに直せば良いだけの話じゃないの?
843 名前:839 mailto:sage [2010/06/18(金) 21:45:25 ID:zwccdsE4] >>842 ありがとう なんかそう言われるとやけに簡単な気がして ゼロから組み直したらある程度形になりました。 まだ思い通りにはいきませんが…
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 11:01:41 ID:Ci7o/Mjt] 進行方向と速度を指定してオブジェクト生成(電球に矢印のマーク)のアクションをGMLで表すにはどのようにするのでしょうか。
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:35:42 ID:qd+uDdYg] >>844 まずcreateしてからsppedとdirectionを設定すればいい a = instance_create(x, y, object); a.speed = 速度; a.direction = 方向; Createイベントの時点ではまだspeedとdirectionが設定されてないから 厳密に言うとアクションと等価じゃないけどな
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:44:03 ID:tBjeKmtz] そうですか…一度にいくつも同時にその処理を行いたかったのですが たくさん変数を用意しないといけませんね。
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:54:04 ID:qd+uDdYg] いや、別に一時変数だから使い回しでいいし 一時変数すら使いたくないならwithを使う方法もある with (instance_create(x, y, object)) { spped=速度; direction=方向; } 同じことをあちこちでやるんだったらスクリプトにすればいい。
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 17:55:32 ID:RG53nBFr] すいません Step towards a point avoiding objects はGMLでどう表せばよいのでしょうか www1.axfc.net/uploader/Img/so/87434.bmp
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 19:26:31 ID:U4SaJhzr] レジストしているのならA*を使う レジストしていないなら mp_potential_settings(maxrot,rotstep,ahead,onspot) で設定した後 mp_potential_step_object(x,y,stepsize,obj) もしくは mp_potential_step(x,y,stepsize,checkall) 関係ないけど画像でaxfc使われると手間がかかるんだよなあ
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 19:50:38 ID:RG53nBFr] >>849 ありがとうございます。 ところで A*ってなんでしょうか
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 20:36:34 ID:U4SaJhzr] 読み方は A star 最短経路を出すアルゴリズム。 GameMaker でも使えるみたいだけどGMで使ったこと無いから 精度とかコストはどれほどものかわからない A*そのものについてはググッた方が早いかも 今なら結構解説サイトがあると思う
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 21:52:39 ID:RG53nBFr] >>851 ありがとうございます
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 12:24:32 ID:xej2WSqR] 未レジストのGM5で迷路みたいな複雑な道をAIに通らせる このようなアプローチは可能でしょうか
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 17:57:32 ID:LChSDnyO] 広さにもよるけど可能
855 名前:853 mailto:sage [2010/07/03(土) 18:31:38 ID:xej2WSqR] >>854 mp_potential_stepとmp_potential_settingsを使うのでしょうか ルームの広さは大体600×600くらいです
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 20:41:39 ID:LChSDnyO] 何をしたいかによるよ 例えばTower Defense系のように最短経路を辿らせたいとか トルネコみたいなローグ系な動きとか 迷路のほうはともかくAIに何をさせたいか分からないと説明に困るぞ
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 21:34:57 ID:9sSVyJeo] 英語でぐぐれ
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 21:35:54 ID:9sSVyJeo] 誤爆
859 名前:853 mailto:sage [2010/07/04(日) 09:41:34 ID:R47f51en] >>856 そうですね・・・ Tower Defenceみたいに最短経路を辿らせてみたいのですが 説明忘れてましたorz
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 11:49:06 ID:fTuJE3/P] TDなら塗りつぶし法がいいと思う 迷路の形状が決まった時点で、出口から通路をスコアつきで塗りつぶしていけば 敵はそのスコアが小さくなるようにたどっていけば最短になる mp_potential_stepとmp_potential_settingsの組み合わせはTDには向いていない 根本的に最短を通るわけではないし かなりいい加減によけていくのでおそらく狭い通路みたいなところだとうまくないと思う 2Dの見下ろし型のゲームで単純な障害物をよけるような場面が適しているんじゃないかと
861 名前:853 mailto:sage [2010/07/04(日) 13:05:11 ID:R47f51en] >>860 塗りつぶし法ですか ちょっと調べてきます 有難うございました
862 名前:853 mailto:sage [2010/07/04(日) 14:11:38 ID:R47f51en] >>860 >迷路の形状が決まった時点で、出口から通路をスコアつきで塗りつぶしていけば 調べてもなかなかよくわかりませんでした サンプルとかあると幸いです
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 14:58:54 ID:fTuJE3/P] ん〜例えば、Sをスタート、Gをゴールとして下の図を塗りつぶすと ずれているかも知れないけど右のようになるでしょう あとは数字が少なくなるように移動させるだけ □□□□ 3456 □■S □ → 2■65 □G ■□ 10■4 □□□□ 2123 GM5は古いしサンプル期待するのは難しいかもしれない 経路探索の名前はともかくアルゴリズムの本を見れば大抵のものには これ系のものは載っていると思う
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 21:49:22 ID:R47f51en] >>863 ヒントを有難う これを参考に頑張ってみます
865 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/13(火) 18:47:11 ID:K3o0YDHH] 戦闘機のシューティングを作っているんですが… 自機スプライトの縦と横の長さが違い、回転するのでroomの中に常に収めるコードが うまく書けません。 正方形のスプライトなら if (x < sprite_width/2) x = sprite_width/2 とかで出来るんですが…(原点=中心) lengthdirとか使ってもうまくいきません いい方法ありませんか?
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/13(火) 19:14:30 ID:/NxeAPUS] >>865 仮にスプライトの縦の方が横より長いとして 自機が縦向きで画面の端にくっついているとしよう。 その状態で自機が回転して横向きになったら、ぐぐーっと端から離れないといけないの? 縦と横の最大値をとって、その分だけ固定で離した方が簡単だし自然じゃない? ちなみにスプライトの幅÷2をw、高さ÷2をhとおくと一番遠い端までの距離はこうなる。 a = degtorad(image_angle); b = arctan(h/w); x = sqrt(sqr(w) + sqr(h)) * max(abs(cos(a + b)), abs(cos(a - b)));
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/13(火) 19:22:14 ID:/NxeAPUS] 補足すると sqrt(sqr(w) + sqr(h)) が対角線の長さなので 固定で距離をとる場合はこの値にすればいい。 もし角度によって距離を変える場合、縦の距離は上の式のcosをsinに変えれば出る。
868 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/13(火) 21:37:38 ID:K3o0YDHH] 出来ました! ありがとうございました
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 12:18:00 ID:gER7nrJ5] TDS系のゲームで高速移動する銃弾を作りたいのですが collision_line(x,y,x+hspeed,y+vspeed,壁オブジェクト,1,0) だとSpeedが10や13ぐらいなら壁をすり抜けずにすむのですが、Speedを60とかにすると うまいこと行きません。 何かいい方法はないでしょうか? Gamemakerのバージョンは6、未レジストです
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 20:48:18 ID:7i0jj3Bm] collision_lineをどう使ってて、何がうまくいかないのかわからないと何とも よくある間違いはcollision_lineの結果をtrueやfalseと比較することだけど そこは大丈夫か?
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 14:00:31 ID:4F6YppA5] >>870 大丈夫 だと思います どうやら俺の作り方がまずかったみたい。 Step Event: execute code: if(collision_line(x,y,x+hspeed,y+vspeed,kabe,1,0)){sound_play(chakudan);instance_destroy();} と設定すると着弾処理自体はしっかりと行ってくれるみたいです ですが、弾道のトレースを行うと壁を貫通しているんです うp:www1.axfc.net/uploader/Sc/so/135056 形式は.gm6です
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 14:07:27 ID:XkeNVelG] そりゃそうよ xとyが更新されるのはStepイベントの後、Collisionなどが実行される手前 (ヘルプでEventのところを見ると詳しく書いてある) ・Stepイベントでcollision_lineでチェック→この時点ではまだ貫通してない ・その後、xとyにhspeedとvspeedが足される ・Drawイベントでx,yから直線を描画 1ステップ未来の弾道を見てるから、貫通してるように見えるだけ。
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 15:14:06 ID:4F6YppA5] >>872 なるほど いろいろと調べながら頑張ります。 ありがとうございます
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 17:51:47 ID:XkeNVelG] 言い忘れてたけど、draw_line(xprevious, yprevious, x, y) にすれば見た目どおりになる。 End stepイベントでcollision_line(xprevious, yprevious, x, y, ..) でチェックしてもいいけど (その場合Stepイベントでは駄目) 弾速が速い場合、今度は弾が壁の手前で消えるように見えるという問題が出るはず。 それが気になるようだったら、move_contact_solidを使って着弾点まで移動させればいい。
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 13:12:37 ID:bqKfWWqP] GM7未レジスト版だけどこれも参考になるかも? ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=320670
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:01:55 ID:PLPwIk6X] collision_line の返り値みてあれって思ったけど 6だとtrue/falseが返ってくるのか。wikiにもそんなことが書いてあったし 7以降だとちゃんとidが返ってくるのにね true/falseの返り値だとかなり使いにくいと思う
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:23:01 ID:WcNhtTfY] いや、6でもインスタンスIDか-4(noone)を返すよ。 > All these functions return either the id of one of the instances that collide, > or they return a negative value when there is no collision. ここの説明は5から8までずっと変わっていない。 ただ、全体読まずに関数の説明だけ見てtrue/falseだと早とちりする人は多い。
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:35:40 ID:WcNhtTfY] ちなみにGMでは、0より大きい値は真、0かそれ以下の値は偽と解釈される。 if (A) は if (A > 0)、 if (!A) は if (A <= 0) と同じ意味。 >871のif文が期待どおり動くのはそういう理由。 これを if (collision_line(...) == true) と直接true/falseと比較してしまうと動かなくなる。
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:35:54 ID:PLPwIk6X] なら単純に ttp://gamemaker.wikicomplete.info/gml:collision-line ここの説明が間違ってるのか
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 19:06:25 ID:WcNhtTfY] うn collision_pointの方の説明は合ってるのにね 他にも「bbox_*はProでしか使えない」とかところどころ間違ってる
881 名前:873 mailto:sage [2010/07/25(日) 20:00:59 ID:1/i3AWzX] >>874-878 おおお! 俺がPC使っていない間に… みんなありがとう! >874 move_contact_solidか・・・使ってみたらめり込みが改善されました。 >875 サンプル有難うございます! これを参考に頑張ります。 >878 そんな仕様があったなんて知らなかった・・・
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 20:30:08 ID:cKSw/IY1] GM5.3Aで半加算処理って出来ないものなんでしょうか・・・
883 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/17(火) 09:24:30 ID:OKMjBkLc] 早く多言語対応してくれー
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 13:43:12 ID:4/akdMWt] >>
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 13:46:28 ID:4/akdMWt] 途中で送ってしまったorz >>883 禿同。
886 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/30(月) 12:44:47 ID:4I8KA9ny] 透過PNG使いてぇけど、GM8だと日本語がまったく使えなくなるからなぁ
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/02(木) 07:47:32 ID:GMFPofTi] GMで商用ソフトウェアを作っていたんだが、一つだけどうしても潰れないバグがある… 有償でGM(7pro)に本当に詳しい人を募集したら、集まるものだろうか? 自分はプログラムは素人だけど、GMLを2年くらい触ってる。
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/02(木) 19:43:56 ID:DnjUZssB] 商用ってどんなの? 同人ゲームとか?あえてソフトウェアと呼ぶという事はツールとかかな?
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/02(木) 21:17:32 ID:0WLIvYuZ] 幻想少女大戦?
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/03(金) 10:10:05 ID:MNeR9scq] >>888 そう、同人ゲーム。 興味がある人がいれば連絡用のメアドを晒そうと思うので、 詳しいことはそちらで改めて。 >>889 べ、別にメモリリークとか言ってないんだからね!
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 21:58:20 ID:4Oy4y2r6] >>890 興味ありますなあ、教えてもらう側として
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:23:46 ID:rmqa1/V5] 日本語対応まだー