- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 13:20:15 ID:huEdz+FG]
- HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ ■過去スレ 【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/ 【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/ 【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/ ■makimo.to ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 22:24:36 ID:OHDB3jtX]
- もういい話にならない
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 01:59:38 ID:pelbCG+P]
- 質問ノ
E3Dでモデルの内部に発光パーツしこんだんだけど モデルがカメラより一定距離遠くにいくと中身の発光パーツがちらついて見えるんだけど これって仕様? みんなは夜光ってる窓とかってどうしてる? 船の窓で沢山いるから中身に発光パーツいれてテクスチャで窓の部分だけ透過したんだけど うまくいかね
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 08:59:42 ID:Smf0jVC4]
- >>148
HDRの手法で発光できますが、 パーツは、加算で貼り付けるので、ある程度色がとぶから αブレンド設定は好みかな。 あとちらちらするのは、Zバッファが同じの箇所がある可能性あるので 見直したらなおるかも。
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 09:56:18 ID:La6ZbQs4]
- >>148
a=1000000000.0 b=999999999.999999 a+10000000000.0 b+10000000000.0 mes a mes b これと同じ事が起こってるんじゃ? D3Dって小数部含めて6桁ぐらいしか精度保てないと思った カメラからの距離が0.1違ってても1000000離れると同じ距離に見えるって感じ
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 10:56:32 ID:+r2GpCVM]
- 壁・窓に厚みをもたせるとか
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 16:44:43 ID:ufvpN+Ux]
- >>149
HDRって詳しくわからんけど重い処理なんじゃね? それ以前に俺にそんな技術がないw >>150 おーなんかそれっぽいね、>>151のいう様に距離で内部パーツの大きさ変えるか もう外に出すことにして メインモデルより少し外側にずらして窓だけテクスチャで自己発光させてみよかな 同じちらちらでもパンチラならまだ許せるんだけどな みんなアリガトゥ
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 18:13:07 ID:aYp0krC2]
- HDR?ブルーム?
Easy3Dに実現できるバッファがない気がするのですが
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 22:42:50 ID:FTI0vrAK]
- 上を見るのはいいが、グラフィックの進化スピードが速すぎて
際限が無いよな。 個人開発なんだしキリのいいとこで 使い勝手とかに注力した方が、とも思うが、そういうわけにもいかんのかな
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 14:03:46 ID:D8OPZbmO]
- >>152
High Dinamic Range 明るいところは、より明るく 暗いところはトーンを落とす。 発光パーツの周囲のみ、明るさをあげてみる感じで 輝度を浮動小数点で計算する。 HSPではそのままよべないから、C++のDLLを仲介させて実現ってかんじかな。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 16:34:15 ID:zkKZBbfx]
- ほーそんな事できるんだ
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 18:19:54 ID:shoXvyUv]
- HDRバッファは何使ってるの?
HDRの式は何使ってるの?
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 18:26:50 ID:zkKZBbfx]
- おちゃっこ氏がこの辺りやってくんないかな
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 19:22:42 ID:D8OPZbmO]
- >>157
D3DFMT_A16B16G16R16の浮動小数点テクスチャバッファを使ってる 式って特にないけど、明るい明度テクスチャバッファから 設定値を差分するシェーダ。 return float4(max(0,tex2D(テクスチャサンプラ,UV座標,)-設定値).RGB,1); こんな感じかな
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 16:15:47 ID:xg2ERfXd]
- 質問〜ノ
Easy3DをHSP用からC++に移行するっていうのは、 具体的にどんな作業でつか? 引数を構造体にするとか? DLLって、他の言語からでも使えるようになるものだと思ってたんだけど。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 19:24:25 ID:lHr1XPDz]
- 掲示板かブログで作業内容についてのコメント見た気がするけど忘れてしまったので、一般的な話として書いてみる。
HSPはポインタや構造体を使わないようになってるから、その辺をポインタや構造体に置き換えるようにしてると思います。 またHSP用のDLLを作るには2通りあって、多言語でも使えるような一般的なDLLを作る方法と、HSPと情報の送受信がしやすいHSP専用プラグインとして作る方法がある。 後者の方法だとHSP側とのやり取りがしやすいというメリットがあるが、他言語から使えなくなる。 前者の方法ならともかく後者の場合だと、関数のインターフェース部分を作り変える必要があるはずなのでちょっと大変かも。 関数の中身に関しては、ほぼそのまま変更する必要ないだろうと予想。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 18:09:11 ID:fHeTmim7]
- C++とwin32って何か違うの?
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 18:42:50 ID:cpDZyRPQ]
- 何か違うのってまったく別物だよ
ゲームに喩えるとRPGとドラクエって何か違うの? みたいな
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 20:08:59 ID:qr/QUnE+]
- c++がレシピでwin32が食材、か。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 22:35:18 ID:j0MqxWkl]
- Easy3DのC++版ではFBXの直読み込みとか付けて欲しい
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 19:57:07 ID:3qadtHxy]
- C++版でましたな、ソース汚いのが気になるけどgj
予想だけどC++版はHSPユーザーには辛い代物になると思う エラーチェック云々てぬるぽガッの由来考えればわかるっしょ 変数も宣言しただけじゃ使えないからね・・・初期化しないと HSPのノリで使いたいなら速度大して変わらないからHSPの方がいいと思うよ
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:08:09 ID:Wwly5Rhd]
- >>166
C++版の魅力はないってこと?
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:52:40 ID:3qadtHxy]
- いやC++を理解しててかつE3D使える人には超魅力的。
(あとC++使えて手軽な3Dライブラリ探してる人とか) HSPのE3Dから今からC++を勉強してって人には酷。 HSPと速度が倍早いってわけでもないし、 C++の方がエラーチェック・ウィンドウ周り・文字列扱い・言語仕様の細かいとこで軽く死ねるから E3Dはライブラリとして優れてるわけじゃなくて・・・ ユーザーの使いたい機能が揃って分かりやすいってだけだから もし他ライブラリで同じ機能実装されたらC++の場合は魅力はないに等しいね。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:53:55 ID:fe7pxjGd]
- 禿同。これからバリバリ勉強する、っていう感じではまだまだ時間はかかるだろう。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:56:25 ID:3qadtHxy]
- > ライブラリとして優れてるわけじゃなくて
は、ライブラリ性能ね 描画速度とか、
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 21:25:36 ID:1HXCggw/]
- 質問スレの方で訪ねたのですが、解答が頂けないようなので、こちらのスレの方が話題としては適切かな?と思い転記させていただきます。
HSP2.5のころに標準命令セットで2Dシューティングもどきなどを作って遊んでたレベルの人間なんですが、 現在HSPで3Dゲームを作ろうとしたとき、hgimg3とE3Dどちらのプラグインを用いるのがお勧めですか? hgimg3で作られたとある作品の完成度の高さを目の当たりにして、あの頃のhgimgとは事情が変わっているんだなと感銘を受け、 何か自分にも作れないだろうかと思いたった次第です。 率直な感想をお願いします。 ちなみにTHE地球防衛軍のような一騎当千系アクションシューティングゲームを作りたいと思っています。 コンテスト作品を見てもE3Dを用いたもので、3Dアクションゲームとして完成度が高いと言い切れるものは少なかったので テキストやノウハウは充実していても、大規模な開発には向かない仕様なのかな、と思っています。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 21:38:27 ID:K5Fq09oQ]
- >>171
結論からいくとHSPで動かす以上どっちも同じ 俺は、メタセコイヤ、RDB2、E3D。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 21:47:38 ID:1HXCggw/]
- どっちも同じ、ですか。パフォーマンスとしては、ということですかね?深いですね
hgimg3を利用しての開発記を見ると、ビルボード、モデルのスイッチング、地形とのコリジョンが貧弱で苦労したとのことで不安にはなりますね とりあえずE3Dのハウツーのテキストを買ってみようかな・・・…
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 21:57:19 ID:fe7pxjGd]
- Easy3Dのハウツー本はオススメできない。
内容が薄い上に巻末の命令リファレンスも古いままの上に結構なページ数を占領。 買うならおちゃっこ氏に寄付するぐらいの気持ちでどうぞ。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 22:25:34 ID:1HXCggw/]
- 御忠告ありがとうございます
確かにおちゃっこ氏のサイトのサンプルスクリプト読み解くだけで十分かもしれませんね、申し訳ないですが…… HSP自体の仕様もかなり変わっているような気がしますが頑張って読解したいと思います。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 23:01:29 ID:yGPqsrlA]
- C++版は#defineでマクロ作ればHSPライクにはできるだろ
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 23:10:05 ID:3qadtHxy]
- 初心者向け狙ってるなら小難しい設定させすぎてる。
> 個人的には > #include <easy3d.h> > よりは > #include "easy3d.h" だよな 単純に #include "easy3d.h" #pragma comment( lib, "easy3d.lib" ) で呼ばせればローカルに置くだけで導入できるんじゃないかな?
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 23:15:13 ID:fe7pxjGd]
- >>177
たぶんこれみたおちゃっこ氏が来週くらいには直すはず
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 23:21:19 ID:3qadtHxy]
- あの人もまじめだからねー
さて、俺もがんばるかなー
- 180 名前:Jagoon ◆eZQcaIaFJs mailto:sage [2009/02/21(土) 15:05:27 ID:WV+Gc7KB]
- これでsigファイル解析して表示とか言う力業から解放されると見て間違い
無さそうな感じですねぇ。API リファレンスが無い事にはどうにもならな そうなので、近い内に実験してみる予定です。 ところで、extern "C" とか __stdcall or __cdecl とか #pragama pack とか 入ってないけど大丈夫なんだろうか…。
- 181 名前:Jagoon ◆eZQcaIaFJs mailto:sage [2009/02/21(土) 15:12:57 ID:WV+Gc7KB]
- 書き忘れ。適用されるライセンスが何か、と言う事が明記されていない
みたいなので、手を付けるにはまだ抵抗がありますね。 # GPL汚染はもう嫌です。
- 182 名前:Jagoon ◆eZQcaIaFJs mailto:sage [2009/02/21(土) 15:17:37 ID:WV+Gc7KB]
- ついでのついでに、E3DGetVersion() もお願いします。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 15:19:49 ID:Vvb1WGeN]
- はじまったか・・・おちゃっこ色んな意味でがんばれw
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 15:37:14 ID:tRFI8XOE]
- さて、そろそろHSP厨にはわからない話になってくるので、誰か別スレ立ててくれ。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 11:42:45 ID:47bdTw1Z]
- E3D C++って本格的にオブジェクト指向?
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 12:00:14 ID:BxGWojSB]
- >>185
ちょっとサンプルをDLして中身を見てみた感じ。E3Dをまったく知らない あくまで初見ね。サンプル自体は、C言語ライクなWin32のつくり。 E3DのDLL自体が、オブジェクト思考で作られてるかはわからない。 引数がintの32bit型。 Fightのサンプルが構造体になっててそこにIDをintで引っ張ってる感じ。 この構造体をクラス化して、メソッドに移動Moveや攻撃Attackを追加すれば オブジェクト指向になるので作り手次第では。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 14:25:20 ID:3/wlFGdL]
- DLL側はオブジェクト指向だと思うよ
でも、ユーザーはそれをクラス継承とかはできない サンプルはC言語風の記述だ そもそもオブジェクト指向にこだわるようなライブラリではないね 構造体とかでガリガリ書くためのライブラリ
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 16:26:21 ID:L/VRsbma]
- >>186 えと…日本語でおk?
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 17:15:00 ID:BxGWojSB]
- >>188
サンプルファイルは、C言語でもコンパイルがかかる形で C++のオブジェクト指向要素ははいっていない。 DLL自体は、C++のオブジェクト指向でコンパイルされているかはわからない。 サンプルファイルをC++のオブジェクト指向にもっていくことはユーザー次第で可能。 これでいいかな。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 17:38:24 ID:3/wlFGdL]
- どこかでみたことある長文・・・
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 18:14:50 ID:47bdTw1Z]
- C風だというのが分かっただけでOK。どうもです。
javaやってるんでC++も触りたいと思ったんですな。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 19:05:35 ID:TTUGEajp]
- >>190
pppにあんな小難しい文章は書けないんじゃないか。 確かに長いが言ってる事はちゃんと理解できる。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/22(日) 19:18:53 ID:47bdTw1Z]
- いや、PpPは1行で済むことを小難しく5行に出来る能力を持ってる
そしてそれは、くだらない例えを伴う
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 19:34:32 ID:3/wlFGdL]
- そして、知ったばかりの単語をできるだけ強調して
間違ってもないしあってもない長文を書く
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 19:41:18 ID:TTUGEajp]
- それもそうだな
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 22:52:54 ID:L/VRsbma]
- >>189
ありがとう。これで書いてあることは理解できた そして俺には手が届かないこともよく分かった
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:12:13 ID:JYBhMUzc]
- 結局のところ、E3D C++(win32?)版の強みは?
そっちのユーザーに使ってもらえる魅力はあるのかないのか 彼の精力的な活動を見てると、なんか心配になってくるんだよね・・・
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:37:10 ID:nvpuQu+N]
- RokDeBone2との連携じゃないかな?
今まで非HSPユーザーは手が出せなかったわけだし。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 07:18:48 ID:1nyj5+EG]
- C++DXライブラリな人はかなり多いと思うから
3D使いたいなら需要結構あるんじゃないかな 他のライブラリだと敷居がぐっと上がるし、コレ!っていうのがないし
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 12:18:44 ID:XxY3vkzs]
- 某社が12才のHSP、14歳のDXライブラリ本だしてるし、アマチュアはこの路線でいくんだろうな・・・
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 12:48:03 ID:xTtEwqMe]
- c++版はどうなんだろ
あれだけもてはやされて作ったみたいだけど妙に静かだね バンプマップとかの二の舞ぽくね? つか、なぜwin32に縛ったんだろ c++ユーザーもツール以外に使いづらいだけじゃね? おちゃっこさんて意外とc++とかの周りに弱い?前もそこ知らないの?って時あったし ちぐはぐだなー
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 12:53:17 ID:zCc5g++p]
- >>201
Win32は、CもC++も関係ないだろ、縛りってなんだよw C++の専用クラスつかうよりも構造体まかせにしただけじゃね おまえの意見のほうがちぐはぐだが
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 15:25:27 ID:xvjYVsFj]
- >>301
ぷぺぽさんわからないなら黙っててくださいよ。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 16:17:53 ID:rSUD1A46]
- 雷がピカドーン!とか
火の玉がビューン!とか 血がブシュー!とかみんなビルボードと スプライトどっちでやってる?
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 17:54:07 ID:ATVdUWt0]
- c++に必要なのはユーザー同士でゲームを完成させてもっと普及させて代表となるユーザーを民主主義のようにみんなで決めることでしょう(そうなるとwikiを活用した方がよさそうです)
おのずと使用期間の長いユーザーがやることになるでしょうけどそれは必然なのであまり騒がないようにしましょうね 私は最初におちゃっこさんにHSPを薦めたPupepoさんがいいと思います 確かに問題があると思いますけど実力とか統率力とかがオバマと重なるとこがあります 一番いいのはおちゃっこさんに選んで頂ければ無駄な椅子とりゲームをせず済みそうですけどw
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 18:28:59 ID:0RewKqWh]
- お、落ち着けよ
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 15:51:02 ID:7Rei02ll]
- ユーザー代表って必要なの?w
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 17:25:00 ID:60DTGBxI]
- キチガイは怖いな脳内で勝手に話進めちゃってるよ
そして、使いかけのあの共同製作プロジェクトを進めたいのね 停滞したの誰のせいなんだか
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 01:55:59 ID:aQvkhPES]
- C版E3Dは、最下層をターゲットにするのが良いだろう
C++の環境で使える3Dエンジンは大量にあり、そして性能も良い。 幅広くサポートされるエンジンが多い。 E3Dは、一年未満のC言語ポインタが少し解る程度の 初心者をターゲットにするのが良いだろう。 ターゲットを間違えると、無に終わるだろう
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 23:18:55 ID:ENhBWoIr]
- みんなプペポに見えるわ本当に
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 02:33:26 ID:oyCKEQyE]
- pupepo.com
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 11:29:03 ID:SJ0tI0+Y]
- RDBのショートカットキーをリソースエディタでカスタマイズしていて、
ボーンの回転 移動、拡大もショートカットキーに登録したいのですが それらのモードに入るリソースの番号が見つかりません、 教えてもらう事って出来ますか?
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 00:12:06 ID:zGSj6VRe]
- そういうのなら直接聞いたらいいんじゃねーの・・・
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 19:28:50 ID:cRPXB6lO]
- わざわざ全部のツールバーの番号まで
教えてもらってありがとうございました、 ショトカでZで回転、Xで移動、Cで拡大ってな感じでに ちゃんと動きました。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 21:07:24 ID:VgHg6iXQ]
- 影響度を読み込む時に
一部分だけ除いて読み込む、または一部分だけ読み込む と言う風にやりたいのですがなんかうまい方法ありますか? 目的は修正した箇所だけを読み込みたいです。 今作っているのがまあなんと言うかおっぱいにこだわっているので 全部の頂点の影響度を読み込んでしまうと 細部を調整した際にひんぬーときょぬーでは 使い回しがきかなくて
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 21:21:06 ID:A7epEb0A]
- >>215
ゲームつくってるのか、ひんぬーきょぬーの キャラがでてくるのに感動した。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 11:14:28 ID:1ok5QYg/]
- >>215
きのうのひとさんのElementSaverは試した?
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 17:52:30 ID:sYu9n5Ya]
- おー
RDBはパーツ単位の読み込みが出来なかったから これはよさげですな。 でもパーツは一つにまとめちゃってorz
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 02:06:11 ID:baCq18Dp]
- \(^o^)/オワタ
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 14:59:14 ID:z96/PlA1]
- おちゃっこさんがC版の方に取り掛かってる間に、HSP版の習熟を進めておこう。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 16:04:51 ID:JgGBS4s4]
- 3Dプログラムに興味あるなら、こういうサイト見ると面白いよっていうサイトがあれば教えてください。
「3Dゲームファンのための〜」を見てて、3D技術の知識を得るのが楽しくなってきました。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/21(土) 20:20:30 ID:8w6DDE0Q]
- 今後HGIMG3にもっとマトモな当たり判定が実装されてくれればいいんだが・・・。
2008年出展のMFの作者はHGIMG3でXモデルの地形に対する当たり判定を自前で用意したらしいな。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 21:14:05 ID:gVmCOLLb]
- >>221
3D技術の知識ならこの辺がいいんじゃないかな? ttp://blender.jp/ ttp://nanoha.kirara.st/3dcg/ ttp://www31.atwiki.jp/mmdcup/ HSPで3Dゲーム作りたいのなら、ここかな。 ttp://webring-next.com/easy3d/
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 01:50:53 ID:ilpcd8h1]
- >>223
webring覗いたけど更新が結構止まってる所が多いな・・・
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 01:11:23 ID:AO/Ml7Bd]
- E3D、ぼちぼち使ってますって言う人はたまにみかけるんだけど、
ちゃんと作品になって出てくるケースはレアだな。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 12:38:44 ID:gHIf3Hmu]
- 壁および地形モデルとオブジェクトの当たり判定、
これだけはHGIMG3で実現してほしい。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 12:34:32 ID:6l+KeL4M]
- HSP並に簡単にDirectXが使えるらしい
ttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1237072252/l50
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 14:40:22 ID:VCZjSjjs]
- ttp://www.lameije.co.jp/demo_007.html
こういうようなブルーム効果?って言うのをやりたいんですけど E3D+HSPじゃできないですよね。 E3D+VC++とDirectXのライブラリを使う組み合わせで できるようになったりしますか?
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 15:47:02 ID:NP4WQ4VS]
- オブジェクトにスムースをかけて、色情報加算とか・・・?
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 20:52:04 ID:B3IqLKFM]
- >>228
VC++とDirectXのHLSLで可能
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 18:14:05 ID:St393SpE]
- どうもです。
シェーダー言語ですか・・・ やっぱり敷居が高そうだ・・・ おちっこさぁ〜ん・・・やってぇ〜
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 18:41:28 ID:unbIA6Gd]
- 以前Arue氏に、メイドフェイズの開発時に作ったと言うXファイルの地形の当たり判定モジュールの公開をお願いしたんだが、
どうやら彼は応じないようだ。 Easy3Dに移るしかないのか・・・。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 12:31:53 ID:0UJ6jSJz]
- >>232
大した出来でもないソフトを有料にするようなArueがそんなことに応じるわけがないだろ? 自分で方法を考えろよ。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 18:26:29 ID:fe36HOJd]
- >>232
本格的に作りたいのならEasy3Dにしたほうがいいよ
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 15:41:51 ID:P7sCi5kt]
- Another Bound とかって、自前ではどのくらいHSPなのかっていうか
C++とか何をどの程度使って実現してるんでしょうか? 単にC++製DLLとか公開されてるライブラリ利用だけならカウントしなくていいです。 手軽にできそうなHSPに興味あるけど、 最終的にC++を扱う割合が大きくなるなら最初からそっち勉強するべきか迷う ちなみに今まではweb屋でperlメイン、javaを少々程度の技量。 最終的にはICOみたいな3D探索の雰囲気ゲーを操作がもっさりしないレベルで作りたいです。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 16:11:44 ID:WrsS/jm/]
- ゲハ等で組織的工作を行い真昼間から夜まで中傷で埋め尽くしている在日堂のはったり大勝利宣言で隠してる惨めな現実
今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3 今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル WiiMusic PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル ガンダム無双2 白騎士物語 ストリートファイター4 バイオハザード5 龍が如く3 真・三国無双5エンパイア FF13体験版 リトルプラネット 白騎士 Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル 一本もなし うそだと思った人は調べてみよう
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 19:39:06 ID:UsycN6BX]
- PS3とwiiのゲーム開発コストってどれ位違うの?
単純に本数だけ比べても意味がないと思うけど
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 17:48:30 ID:QFhjUQys]
- マルチの相手なんかすんなよw
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:43:07 ID:iw648Q2o]
- >>235だけど相手してやってください……
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:59:28 ID:Psc3Zk3Q]
- >235
メイドフェイズは日記によると、いくつのかの機能をモジュールから自作してるみたいだけど anotherboundは、HGIMG3標準のままでも作れるんじゃないかな
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 22:46:09 ID:iw648Q2o]
- >>240
なるほど。それはそれなりの工夫してるんだろうけど 一応標準でも実現できるってことですね。 HSP頑張ってみます。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 17:12:44 ID:gblYHxCF]
- 3Dゲーム制作にむけて、ちょこちょこモデリング勉強し始めたんだけど、
例えば一つのモデルデータを複数のオブジェクトの重ね合わせで構成すると、 裏側にある描画されないポリゴンが速度の足をひっぱちゃったリするものなの? そのへんはモデリングツール上でなんとかしてくれるのかな
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 02:46:30 ID:UT3zuqcB]
- テクスチャ使ってるなら確実にメモリと速度を失う。
見えないところは削るのがいいよ。 当たり判定とかする場合は面倒でも判定用テクスチャなしモデル(ローポリ)と、 見せる様モデルの2つ用意するといいよ。 がんばってね。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 19:59:22 ID:HqoXBe9E]
- あ、あの・・・XtoZPMとZMD2が見当たらないんですが……?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 21:15:42 ID:HqoXBe9E]
- 誰かXtoZPMとZMD2をお持ちの方が居たら、こっそり再配布していただけませんか?
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 21:26:18 ID:pJTAu0h8]
- 検索したらトップにでてくるじゃねえか、リンクも生きてるし
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 21:28:58 ID:HqoXBe9E]
- ほんとだ
お騒がせしました
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