- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 13:20:15 ID:huEdz+FG]
- HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ ■過去スレ 【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/ 【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/ 【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/ ■makimo.to ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 22:12:20 ID:CuVmxJHa]
- 平行移動の計算はカメラサンプルにあったきがする
そのまま使えるんじゃね? 最近HSPはじめたんだが公式BBSのhiroaki凄いなw
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 23:32:43 ID:PmEd6+xN]
- 最近おちついたと思うよ、前はNかなんかがひどかった。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:05:45 ID:1lISv0Wi]
- easy3dで7万ポリに1/3ほどバンプマップつかって
15fpsとかになるんだけど、みんなどのくらい同時に表示させてんの? カメラもsetdegでいじるとガタつくしわけわかんね。 Q6600と9600GTだからPC性能低いわけでもないと思うんだけど
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:15:04 ID:mRrWuY9Z]
- いくらミドルレンジでもE3D+HSPで7万ポリにバンプはねーよ。さすがに。
こちとら8600GTで5000ポリ越えないようにがんばってんのにw あと、Qコアはあまり関係がないかもしれんよ。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:28:10 ID:9vLEX/7i]
- もしものことだけどE3D+c++だと
どのくらい軽くなるのかな、その7万ポリにバンプで
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:44:58 ID:1lISv0Wi]
- まじでw
しかし絵うまくないからポリ数あんま削ると見た目がやばくなるしなぁ 最多表示で2万ポリくらいまで絞るかな Qコアはhspに限らずほとんどのゲームで意味ないね。 マルチスレッドランタイムにするとなんぼか分散されるみたいだけど 距離計算とかさせるとCPUもかなり働いてるから 今作ろうとしてるRTSはちときついぽい C++でもEASY3Dに描画とか投げるんだし似たようになるんじゃない?
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 19:19:29 ID:RptLMnkq]
- >>118
Nとかpupepoとか空気の読めなさではダントツだった 今はかなりましになった >>123 そもそもE3Dは描画が相当遅いから高速化つっても+40%くらいだろうね。 クラスしないからコーディング時面倒だなーいちいちリファレンスみんの。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 19:33:11 ID:Oss+dGVR]
- 60f/s 100万ポリ表示くらいにならないかな
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:09:21 ID:8fWJWwU+]
- あと光源の数増やしてほしいなぁ
俺が作るとしょぼいのにさらに表現が乏しくなる
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:34:37 ID:g7AyHea9]
- テクスチャでなんとかしろ
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 22:15:27 ID:utlzS1Jq]
- そこまで凝りたいんならC++とかの別のライブラリに乗り換えた方がいいんじゃない?
世間がPS4でわっしょいしてるところに未だPS2だし まあクオリティー云々よりも、基本的なことが全部出来るってところが強みなんだろうけど
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 23:23:41 ID:RptLMnkq]
- 今のPCの光源は基本的には3つなんだな。
たまにSeleneみたく拡張して4つまでとかあるけどね。 あと例外である一定距離(範囲はでかい)は1つと計算して 残り2つをインスタンスとして無限に対応とかはWiiの天誅とかそう。 やろうと思えばEasy3Dでも実装できるとおもうけどねー。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 01:46:12 ID:LHtOltuv]
- >>123
ちなみに8600GTでも△2万くらいは60fps出るんだけど ゲームの仕様にもよるので一概に△5000だ、△20000だ、といっても目安にはならんかも。 広大なフィールドを移動させるならMAPを表示させるだけで△5000オーバーしちゃうけど、 狭いフィールドを細かい切り替えで対応させれば、キャラ入れて△5000も夢じゃない。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 09:33:43 ID:DwakvLd9]
- C++使いきらんからHSPなのだよ
>>129 夜とか暗いとこの表現にはやっぱり数ほしい 光源の種類というかポイントライトの同時点灯数が増えてほしい >>130 めっちゃ軽いんだろうなそこまで減らせると ローポリむずいよ 人間のモデルつくってて思ったんだが、顔とおっぱいは自然とポリゴン 増えるんだ。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 12:36:51 ID:htR2bn9g]
- 動かない光源なら頂点カラーに焼き込んだほうがいいぞ
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 19:39:32 ID:7x2MqZ+J]
- おちゃっこは信用できないな、
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 16:54:07 ID:wOU9+ZXP]
- >>133
なんかよく解らんけど、リラックスしてこい。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 11:12:36 ID:Q+Q51hNo]
- ☆ チン ハラヘッタ〜
ハラヘッタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)< 新プラグインの話題まだ〜? \_/⊂ ⊂_)_ \____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| | | 淡路たまねぎ .|/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 19:08:07 ID:1RLZuj5Q]
- >>135 こっちじゃないよ。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 00:10:50 ID:YEeJRyZo]
- 玄人向けの Hard3D はまだですか?
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 14:23:47 ID:OHDB3jtX]
- おまえらも叩くの手伝えよいらないだろ?
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1200902332/
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 15:00:11 ID:KVxNGt0M]
- 一人で勝手に叩いてれば?
別にいらなければ使わないだけだしw アホだろw
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 15:40:02 ID:OHDB3jtX]
- しね!お前ら売国奴だ!
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 16:03:58 ID:aE7V4CyN]
- HSP関連は全て無料にしろ病ですね。かわいそう…
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 16:33:32 ID:WSq2tIRP]
- 整数と小数ってどっちが、計算速いの?
整数のほうが速いとはおもうんだけど、E3dGetPosで位置を求めると 小数で出るよね、整数に直してる人いる?
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 18:09:33 ID:87Ylt8VX]
- >>142 そういう時は自分でベンチマークテストして結果を報告。
ちなみに、整数だと精度悪くて使い物にならん。HSP2のころなど思い出したくもない。 というのが個人的意見。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 19:21:38 ID:OHDB3jtX]
- >>141
黙って
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 20:59:49 ID:/aaeIe+b]
- またカッティングかよ
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 21:44:58 ID:o85oV87H]
- >>142
doubleは掛け算の時にintの倍以上処理時間が掛った 他は一割ぐらいdoubleの方が遅い E3dがintで返さないなら変換してまでintで計算する程じゃない気がする hgimg3は整数値を返すように出来るけど 新しい3Dプラグインは必要な人もいるが ID:OHDB3jtXはHSPに要らない子
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 22:24:36 ID:OHDB3jtX]
- もういい話にならない
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 01:59:38 ID:pelbCG+P]
- 質問ノ
E3Dでモデルの内部に発光パーツしこんだんだけど モデルがカメラより一定距離遠くにいくと中身の発光パーツがちらついて見えるんだけど これって仕様? みんなは夜光ってる窓とかってどうしてる? 船の窓で沢山いるから中身に発光パーツいれてテクスチャで窓の部分だけ透過したんだけど うまくいかね
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 08:59:42 ID:Smf0jVC4]
- >>148
HDRの手法で発光できますが、 パーツは、加算で貼り付けるので、ある程度色がとぶから αブレンド設定は好みかな。 あとちらちらするのは、Zバッファが同じの箇所がある可能性あるので 見直したらなおるかも。
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 09:56:18 ID:La6ZbQs4]
- >>148
a=1000000000.0 b=999999999.999999 a+10000000000.0 b+10000000000.0 mes a mes b これと同じ事が起こってるんじゃ? D3Dって小数部含めて6桁ぐらいしか精度保てないと思った カメラからの距離が0.1違ってても1000000離れると同じ距離に見えるって感じ
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 10:56:32 ID:+r2GpCVM]
- 壁・窓に厚みをもたせるとか
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 16:44:43 ID:ufvpN+Ux]
- >>149
HDRって詳しくわからんけど重い処理なんじゃね? それ以前に俺にそんな技術がないw >>150 おーなんかそれっぽいね、>>151のいう様に距離で内部パーツの大きさ変えるか もう外に出すことにして メインモデルより少し外側にずらして窓だけテクスチャで自己発光させてみよかな 同じちらちらでもパンチラならまだ許せるんだけどな みんなアリガトゥ
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 18:13:07 ID:aYp0krC2]
- HDR?ブルーム?
Easy3Dに実現できるバッファがない気がするのですが
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 22:42:50 ID:FTI0vrAK]
- 上を見るのはいいが、グラフィックの進化スピードが速すぎて
際限が無いよな。 個人開発なんだしキリのいいとこで 使い勝手とかに注力した方が、とも思うが、そういうわけにもいかんのかな
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 14:03:46 ID:D8OPZbmO]
- >>152
High Dinamic Range 明るいところは、より明るく 暗いところはトーンを落とす。 発光パーツの周囲のみ、明るさをあげてみる感じで 輝度を浮動小数点で計算する。 HSPではそのままよべないから、C++のDLLを仲介させて実現ってかんじかな。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 16:34:15 ID:zkKZBbfx]
- ほーそんな事できるんだ
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 18:19:54 ID:shoXvyUv]
- HDRバッファは何使ってるの?
HDRの式は何使ってるの?
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 18:26:50 ID:zkKZBbfx]
- おちゃっこ氏がこの辺りやってくんないかな
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 19:22:42 ID:D8OPZbmO]
- >>157
D3DFMT_A16B16G16R16の浮動小数点テクスチャバッファを使ってる 式って特にないけど、明るい明度テクスチャバッファから 設定値を差分するシェーダ。 return float4(max(0,tex2D(テクスチャサンプラ,UV座標,)-設定値).RGB,1); こんな感じかな
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 16:15:47 ID:xg2ERfXd]
- 質問〜ノ
Easy3DをHSP用からC++に移行するっていうのは、 具体的にどんな作業でつか? 引数を構造体にするとか? DLLって、他の言語からでも使えるようになるものだと思ってたんだけど。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 19:24:25 ID:lHr1XPDz]
- 掲示板かブログで作業内容についてのコメント見た気がするけど忘れてしまったので、一般的な話として書いてみる。
HSPはポインタや構造体を使わないようになってるから、その辺をポインタや構造体に置き換えるようにしてると思います。 またHSP用のDLLを作るには2通りあって、多言語でも使えるような一般的なDLLを作る方法と、HSPと情報の送受信がしやすいHSP専用プラグインとして作る方法がある。 後者の方法だとHSP側とのやり取りがしやすいというメリットがあるが、他言語から使えなくなる。 前者の方法ならともかく後者の場合だと、関数のインターフェース部分を作り変える必要があるはずなのでちょっと大変かも。 関数の中身に関しては、ほぼそのまま変更する必要ないだろうと予想。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 18:09:11 ID:fHeTmim7]
- C++とwin32って何か違うの?
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 18:42:50 ID:cpDZyRPQ]
- 何か違うのってまったく別物だよ
ゲームに喩えるとRPGとドラクエって何か違うの? みたいな
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 20:08:59 ID:qr/QUnE+]
- c++がレシピでwin32が食材、か。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 22:35:18 ID:j0MqxWkl]
- Easy3DのC++版ではFBXの直読み込みとか付けて欲しい
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 19:57:07 ID:3qadtHxy]
- C++版でましたな、ソース汚いのが気になるけどgj
予想だけどC++版はHSPユーザーには辛い代物になると思う エラーチェック云々てぬるぽガッの由来考えればわかるっしょ 変数も宣言しただけじゃ使えないからね・・・初期化しないと HSPのノリで使いたいなら速度大して変わらないからHSPの方がいいと思うよ
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:08:09 ID:Wwly5Rhd]
- >>166
C++版の魅力はないってこと?
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:52:40 ID:3qadtHxy]
- いやC++を理解しててかつE3D使える人には超魅力的。
(あとC++使えて手軽な3Dライブラリ探してる人とか) HSPのE3Dから今からC++を勉強してって人には酷。 HSPと速度が倍早いってわけでもないし、 C++の方がエラーチェック・ウィンドウ周り・文字列扱い・言語仕様の細かいとこで軽く死ねるから E3Dはライブラリとして優れてるわけじゃなくて・・・ ユーザーの使いたい機能が揃って分かりやすいってだけだから もし他ライブラリで同じ機能実装されたらC++の場合は魅力はないに等しいね。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:53:55 ID:fe7pxjGd]
- 禿同。これからバリバリ勉強する、っていう感じではまだまだ時間はかかるだろう。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:56:25 ID:3qadtHxy]
- > ライブラリとして優れてるわけじゃなくて
は、ライブラリ性能ね 描画速度とか、
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 21:25:36 ID:1HXCggw/]
- 質問スレの方で訪ねたのですが、解答が頂けないようなので、こちらのスレの方が話題としては適切かな?と思い転記させていただきます。
HSP2.5のころに標準命令セットで2Dシューティングもどきなどを作って遊んでたレベルの人間なんですが、 現在HSPで3Dゲームを作ろうとしたとき、hgimg3とE3Dどちらのプラグインを用いるのがお勧めですか? hgimg3で作られたとある作品の完成度の高さを目の当たりにして、あの頃のhgimgとは事情が変わっているんだなと感銘を受け、 何か自分にも作れないだろうかと思いたった次第です。 率直な感想をお願いします。 ちなみにTHE地球防衛軍のような一騎当千系アクションシューティングゲームを作りたいと思っています。 コンテスト作品を見てもE3Dを用いたもので、3Dアクションゲームとして完成度が高いと言い切れるものは少なかったので テキストやノウハウは充実していても、大規模な開発には向かない仕様なのかな、と思っています。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 21:38:27 ID:K5Fq09oQ]
- >>171
結論からいくとHSPで動かす以上どっちも同じ 俺は、メタセコイヤ、RDB2、E3D。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 21:47:38 ID:1HXCggw/]
- どっちも同じ、ですか。パフォーマンスとしては、ということですかね?深いですね
hgimg3を利用しての開発記を見ると、ビルボード、モデルのスイッチング、地形とのコリジョンが貧弱で苦労したとのことで不安にはなりますね とりあえずE3Dのハウツーのテキストを買ってみようかな・・・…
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 21:57:19 ID:fe7pxjGd]
- Easy3Dのハウツー本はオススメできない。
内容が薄い上に巻末の命令リファレンスも古いままの上に結構なページ数を占領。 買うならおちゃっこ氏に寄付するぐらいの気持ちでどうぞ。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 22:25:34 ID:1HXCggw/]
- 御忠告ありがとうございます
確かにおちゃっこ氏のサイトのサンプルスクリプト読み解くだけで十分かもしれませんね、申し訳ないですが…… HSP自体の仕様もかなり変わっているような気がしますが頑張って読解したいと思います。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 23:01:29 ID:yGPqsrlA]
- C++版は#defineでマクロ作ればHSPライクにはできるだろ
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 23:10:05 ID:3qadtHxy]
- 初心者向け狙ってるなら小難しい設定させすぎてる。
> 個人的には > #include <easy3d.h> > よりは > #include "easy3d.h" だよな 単純に #include "easy3d.h" #pragma comment( lib, "easy3d.lib" ) で呼ばせればローカルに置くだけで導入できるんじゃないかな?
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 23:15:13 ID:fe7pxjGd]
- >>177
たぶんこれみたおちゃっこ氏が来週くらいには直すはず
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 23:21:19 ID:3qadtHxy]
- あの人もまじめだからねー
さて、俺もがんばるかなー
- 180 名前:Jagoon ◆eZQcaIaFJs mailto:sage [2009/02/21(土) 15:05:27 ID:WV+Gc7KB]
- これでsigファイル解析して表示とか言う力業から解放されると見て間違い
無さそうな感じですねぇ。API リファレンスが無い事にはどうにもならな そうなので、近い内に実験してみる予定です。 ところで、extern "C" とか __stdcall or __cdecl とか #pragama pack とか 入ってないけど大丈夫なんだろうか…。
- 181 名前:Jagoon ◆eZQcaIaFJs mailto:sage [2009/02/21(土) 15:12:57 ID:WV+Gc7KB]
- 書き忘れ。適用されるライセンスが何か、と言う事が明記されていない
みたいなので、手を付けるにはまだ抵抗がありますね。 # GPL汚染はもう嫌です。
- 182 名前:Jagoon ◆eZQcaIaFJs mailto:sage [2009/02/21(土) 15:17:37 ID:WV+Gc7KB]
- ついでのついでに、E3DGetVersion() もお願いします。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 15:19:49 ID:Vvb1WGeN]
- はじまったか・・・おちゃっこ色んな意味でがんばれw
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 15:37:14 ID:tRFI8XOE]
- さて、そろそろHSP厨にはわからない話になってくるので、誰か別スレ立ててくれ。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 11:42:45 ID:47bdTw1Z]
- E3D C++って本格的にオブジェクト指向?
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 12:00:14 ID:BxGWojSB]
- >>185
ちょっとサンプルをDLして中身を見てみた感じ。E3Dをまったく知らない あくまで初見ね。サンプル自体は、C言語ライクなWin32のつくり。 E3DのDLL自体が、オブジェクト思考で作られてるかはわからない。 引数がintの32bit型。 Fightのサンプルが構造体になっててそこにIDをintで引っ張ってる感じ。 この構造体をクラス化して、メソッドに移動Moveや攻撃Attackを追加すれば オブジェクト指向になるので作り手次第では。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 14:25:20 ID:3/wlFGdL]
- DLL側はオブジェクト指向だと思うよ
でも、ユーザーはそれをクラス継承とかはできない サンプルはC言語風の記述だ そもそもオブジェクト指向にこだわるようなライブラリではないね 構造体とかでガリガリ書くためのライブラリ
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 16:26:21 ID:L/VRsbma]
- >>186 えと…日本語でおk?
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 17:15:00 ID:BxGWojSB]
- >>188
サンプルファイルは、C言語でもコンパイルがかかる形で C++のオブジェクト指向要素ははいっていない。 DLL自体は、C++のオブジェクト指向でコンパイルされているかはわからない。 サンプルファイルをC++のオブジェクト指向にもっていくことはユーザー次第で可能。 これでいいかな。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 17:38:24 ID:3/wlFGdL]
- どこかでみたことある長文・・・
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 18:14:50 ID:47bdTw1Z]
- C風だというのが分かっただけでOK。どうもです。
javaやってるんでC++も触りたいと思ったんですな。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 19:05:35 ID:TTUGEajp]
- >>190
pppにあんな小難しい文章は書けないんじゃないか。 確かに長いが言ってる事はちゃんと理解できる。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/22(日) 19:18:53 ID:47bdTw1Z]
- いや、PpPは1行で済むことを小難しく5行に出来る能力を持ってる
そしてそれは、くだらない例えを伴う
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 19:34:32 ID:3/wlFGdL]
- そして、知ったばかりの単語をできるだけ強調して
間違ってもないしあってもない長文を書く
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 19:41:18 ID:TTUGEajp]
- それもそうだな
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 22:52:54 ID:L/VRsbma]
- >>189
ありがとう。これで書いてあることは理解できた そして俺には手が届かないこともよく分かった
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:12:13 ID:JYBhMUzc]
- 結局のところ、E3D C++(win32?)版の強みは?
そっちのユーザーに使ってもらえる魅力はあるのかないのか 彼の精力的な活動を見てると、なんか心配になってくるんだよね・・・
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:37:10 ID:nvpuQu+N]
- RokDeBone2との連携じゃないかな?
今まで非HSPユーザーは手が出せなかったわけだし。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 07:18:48 ID:1nyj5+EG]
- C++DXライブラリな人はかなり多いと思うから
3D使いたいなら需要結構あるんじゃないかな 他のライブラリだと敷居がぐっと上がるし、コレ!っていうのがないし
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 12:18:44 ID:XxY3vkzs]
- 某社が12才のHSP、14歳のDXライブラリ本だしてるし、アマチュアはこの路線でいくんだろうな・・・
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 12:48:03 ID:xTtEwqMe]
- c++版はどうなんだろ
あれだけもてはやされて作ったみたいだけど妙に静かだね バンプマップとかの二の舞ぽくね? つか、なぜwin32に縛ったんだろ c++ユーザーもツール以外に使いづらいだけじゃね? おちゃっこさんて意外とc++とかの周りに弱い?前もそこ知らないの?って時あったし ちぐはぐだなー
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 12:53:17 ID:zCc5g++p]
- >>201
Win32は、CもC++も関係ないだろ、縛りってなんだよw C++の専用クラスつかうよりも構造体まかせにしただけじゃね おまえの意見のほうがちぐはぐだが
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 15:25:27 ID:xvjYVsFj]
- >>301
ぷぺぽさんわからないなら黙っててくださいよ。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 16:17:53 ID:rSUD1A46]
- 雷がピカドーン!とか
火の玉がビューン!とか 血がブシュー!とかみんなビルボードと スプライトどっちでやってる?
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 17:54:07 ID:ATVdUWt0]
- c++に必要なのはユーザー同士でゲームを完成させてもっと普及させて代表となるユーザーを民主主義のようにみんなで決めることでしょう(そうなるとwikiを活用した方がよさそうです)
おのずと使用期間の長いユーザーがやることになるでしょうけどそれは必然なのであまり騒がないようにしましょうね 私は最初におちゃっこさんにHSPを薦めたPupepoさんがいいと思います 確かに問題があると思いますけど実力とか統率力とかがオバマと重なるとこがあります 一番いいのはおちゃっこさんに選んで頂ければ無駄な椅子とりゲームをせず済みそうですけどw
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 18:28:59 ID:0RewKqWh]
- お、落ち着けよ
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 15:51:02 ID:7Rei02ll]
- ユーザー代表って必要なの?w
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 17:25:00 ID:60DTGBxI]
- キチガイは怖いな脳内で勝手に話進めちゃってるよ
そして、使いかけのあの共同製作プロジェクトを進めたいのね 停滞したの誰のせいなんだか
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 01:55:59 ID:aQvkhPES]
- C版E3Dは、最下層をターゲットにするのが良いだろう
C++の環境で使える3Dエンジンは大量にあり、そして性能も良い。 幅広くサポートされるエンジンが多い。 E3Dは、一年未満のC言語ポインタが少し解る程度の 初心者をターゲットにするのが良いだろう。 ターゲットを間違えると、無に終わるだろう
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 23:18:55 ID:ENhBWoIr]
- みんなプペポに見えるわ本当に
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 02:33:26 ID:oyCKEQyE]
- pupepo.com
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 11:29:03 ID:SJ0tI0+Y]
- RDBのショートカットキーをリソースエディタでカスタマイズしていて、
ボーンの回転 移動、拡大もショートカットキーに登録したいのですが それらのモードに入るリソースの番号が見つかりません、 教えてもらう事って出来ますか?
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 00:12:06 ID:zGSj6VRe]
- そういうのなら直接聞いたらいいんじゃねーの・・・
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 19:28:50 ID:cRPXB6lO]
- わざわざ全部のツールバーの番号まで
教えてもらってありがとうございました、 ショトカでZで回転、Xで移動、Cで拡大ってな感じでに ちゃんと動きました。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 21:07:24 ID:VgHg6iXQ]
- 影響度を読み込む時に
一部分だけ除いて読み込む、または一部分だけ読み込む と言う風にやりたいのですがなんかうまい方法ありますか? 目的は修正した箇所だけを読み込みたいです。 今作っているのがまあなんと言うかおっぱいにこだわっているので 全部の頂点の影響度を読み込んでしまうと 細部を調整した際にひんぬーときょぬーでは 使い回しがきかなくて
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 21:21:06 ID:A7epEb0A]
- >>215
ゲームつくってるのか、ひんぬーきょぬーの キャラがでてくるのに感動した。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 11:14:28 ID:1ok5QYg/]
- >>215
きのうのひとさんのElementSaverは試した?
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 17:52:30 ID:sYu9n5Ya]
- おー
RDBはパーツ単位の読み込みが出来なかったから これはよさげですな。 でもパーツは一つにまとめちゃってorz
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