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DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 08:41:46 ID:YQxN5QHG]
[DarkBasic Professional]
本家英語版:
darkbasicpro.thegamecreators.com/
日本語版:
www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/

[サンプルコード]
本家CodeBase(英語)
www.thegamecreators.com/?m=codebase_list

日本語:
wikiwiki.jp/darkbasic/
www10.atwiki.jp/darkbasic/
bb2.atbb.jp/darkbasicjp/
www2.atpages.jp/fuckinjap/
gedo831.blogspot.com/

DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1128955044/


651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 21:10:48 ID:GNpNvKCF]
来たね!

物理学拡張パック
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1242389243

DBPro / Cloth & Particles example source
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=150625&b=1


652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 14:47:36 ID:/GQP7AoN]
DBproのアップデートをしたいのですが、うまくいきません。
成功しても、全部英語になってしまったりとかで……。
日本語のままでアップデートって出来ないのでしょうか?
どなたかご教授願います。

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 14:54:41 ID:LJTUZClw]
どのスレいっても共通して言えることだけど・・・

まず、自分がどうやったか、手順を詳細に書こうね。
その上で、質問をしようよ

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 14:56:57 ID:WhqPhjPw]
>>652
失敗するのは多分>>586で対処可能。
helpは英語になるから日本語のをコピーして取っておけばいい。
それ以外は英語にならないと思うが。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 16:29:45 ID:/GQP7AoN]
>>654
ありがとうございます!!
何とかなりました!
実は昨日買ったばかりで、色々試しているところです。

不躾ですが、もう一つ疑問が……。
チュートリアルに
rem TUT4A
rem Load BSP world and sky model
load bsp "world\ikzdm1.pk3","ikzdm1.bsp"
SkyObj=1 : load object "models\sky\am.x",SkyObj
とあるのですが、
ikzdm1.bspとam.xはあったのですが、ikzdm.pk3の方はありませんでした。
これは元から無いんでしょうか?

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 16:30:38 ID:FNcGwjnT]
>>652
ベータで遊んでんだけど
GUIが変更になってデバックしやすい。
落ちない。日本語にこだわる理由が
わからんよ。

最新のって引数とか追加されたコマンドもあるから
古いヘルプは使い物にならんのでは。

エキサイト翻訳あれば問題ねーだろ。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 20:20:21 ID:egPCN2ED]
load bsp コマンドについて
BSPファイルは、zipファイルのような圧縮ファイル(パック)で
ikzdm1.bspファイルの内部にikzdm1.pk3が格納されています。
quakeの慣わしで、省略とか別標記をされることがあります。

設計にもよりますが、 最近の主流は マップをXファイルで作ります。


658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 21:03:22 ID:/GQP7AoN]
>>657
レスをありがとうございます。
納得がいきました!

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:13:50 ID:egPCN2ED]
付属のチュートリアルは全体の概要を得るのに良いのですが、
初めての人にはスキルが高いかもしれません。
超初心者向けにはMonsterHunt3dTutorialを読んでみなさい。
wikiwiki.jp/darkbasic/?MonsterHunt3dTutorial

最初は辛いですが、小さいコードが書けるようになると
加速的に理解が速まるので そこまでがんばってください。



660 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/07(日) 12:53:09 ID:12f2Z+b/]
はじめまして〜
>>659
MonsterHunt3dTutorialはいいですね。私もそれで勉強しました。

ところで水面とか鏡で反射しているように表示させるにはどうすればいいでしょうかね?
リファレンスにはSET CAMERA TO IMAGEで出来るみたいなことが書いてあるんですが、
それを水面のテクスチャに使ったら歪んでしまうように思いますし、背景にするにしてもせいぜい海面として使えるぐらいかと。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 14:43:49 ID:ZGq4XxTY]
鏡はexsampleのcameraのソースコードを見てください。
水面の表現は、ちょっと難しくなります、
シェーダーを使わなければなりません。
無料の良いシェーダーがあればよいのですが、探してみてください。

Ultimate Shader Pack 「Water 」
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=79849&b=8

DBP demo
www1.axfc.net/uploader/O/so/84484


662 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/07(日) 15:54:43 ID:12f2Z+b/]
>>661
早速のお返事ありがとうございます。
デモを一通り見させていただきましたが、非常に素晴らしいです。
英語ですが熟読して、扱えるように頑張ります^^

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 22:43:33 ID:MW5pSQFM]
フィールド製作の方法やアドバイスを載せているサイトってありませんでしょうか?
ツールの紹介サイトは結構あるんですが、製作の方はあんまり見つからないもので……。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:22:05 ID:2rCTJAnE]
どういうフィールドを作りたいのかにもよるけど、BSP形式の奴ならQuake3とかのマップ作成を解説してるサイトが参考にならないかな
個人的にFPSCreatorで作ったマップをそのまま持って来ちゃうのが一番簡単で且つそれなりに見栄えのする方法だと思うけど

665 名前:663 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:39:21 ID:MW5pSQFM]
>>664
レスありがとうございます。
作りたいのは、だだっ広い平野とか、起伏の激しい荒地とかです。
自然な感じで、言うなれば、ドラクエ[っぽいような。
いきなりあれほどのクオリティーの物をつくろうとは言いませんが……。

メタセコとかで一から作ってたら死ぬほど時間がかかりそうですし(ノ∀`)

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:51:26 ID:v7UkNfnv]
DBPで使えるマップの種類
@高さマップ(matrixコマンド、terrain, A terrainも同じ)
ABSPマップ(Quakeのマップツールが使える)
BXファイル(汎用のモデリングツールを使う)
CFPSCをマップツールにする。
D独自形式、例えば付属のRoomDemoのような

屋外なら、高さマップが手軽です。
Xファイルのマップが仕上がりが綺麗で、汎用ツールで製作が楽。
屋外製作ツールは、 >>420 が良いと思う。


667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 18:09:50 ID:zys6lj2W]
質問です。
>>420のツールを使うと、保存ファイルの形式が.terになるのですが、
これをDBPで使える形式に変換するにはどうしたら良いのでしょうか?

あと、DarkMapperって何でしょうか?
調べても紹介だけでそれ以上のものが見つからないのですが……。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 20:26:36 ID:1yMXSokt]
最初に
高さマップとAdvancedTerrain(AT)について説明する。
高さマップとは、XZ平面にYの高さ情報を加えて地形を作る。
(まるでゴムシートのように上下に伸びる。
地形情報は、ビットマップ画像形式で保存し、色の濃さで高度を表現する。

次に、ATについて
無料追加プラグインであり、最新版には内蔵されている。
これは高さマップを使っており、コマンドが追加される。

以下のサンプルコードとヘルプファイルで理解されると思う。
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0435zip.html


669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 20:27:44 ID:1yMXSokt]
TERSCULPTマップツールについて
これは、屋外の高さマップによるツールとエンジンである。
ATと独自形式をサポートする。
.terは独自形式で、TERSCULPT_Engineに使われる。ソースコードを読んでね
ATの為には、高さマップの為の画像ファイル、BMPを出力して使う。

使い方は簡単だ、TERSCULPT.exeを起動して、メニューからジェネレートを選べば
マップが自動作成されるので、.terでセーブする。
エンジンをコンパイルして起動すると黄色ファイル名をマウスクリックで赤色、Enterキーで
開始される、矢印キーで移動。中身はソースコードを読んでね

ATで使うときは、BMP形式で出力して、サンプルコードをコンパイルすれば開始する。
Colormap,Detailmap,Heightmapが追加される。ソースコードを見ればよいだろう。

理解できない英語よりも、サンプルコードの方が役に立つこともある。



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 00:33:32 ID:iGNEo4ne]
なんかいっつも質問ばっかですんません('A`)
>>668のAdvancedTerrainのサンプルコードを見て、だいたいマップの作り方が分かったのですが……
Example 1の28行目 set terrain scale 1, 3, 0.6, 3 の部分の意味が分かりません。
これを真似してプログラムを組むと、ものすごく小さいマップになってしまうのですが、
元のExample 1だと普通に巨大マップで表示されます。
何が違うのかさっぱりです。
ご教授願います。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 09:10:44 ID:leeeHY92]
set terrain scale は、地形の拡大縮小です。
1よりも大きければ拡大、小さければ縮小

3Dは、大きさの基準が無いから 作者が基準の大きさを決めなければならない。
大小関係は 二つを比較するから、どちらかの大きさを調節すれば同じ大きさになる。
例えば、人間から見た角砂糖は小さいけれど、蟻さんから見た角砂糖は大きい。
そして、極端に大きかったり、小さかったりすると表示できないでしょう。


672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 22:52:59 ID:iGNEo4ne]
毎度毎度の親切なレス、感謝します(><)
ふつーのプログラムが書けるだけじゃゲームは作れんのやなぁ……。
精進せにゃあ。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 20:04:31 ID:izpZIWSn]
仕上げるまでには、それなりに経験が必要になります。
基礎的な部分は 努力しただけ上手になるので
がんばりがいがあります。
ほとんどが定型化されていて
例題なんかがそのまま使えたり、その応用で出来ますよ。


674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 21:08:28 ID:VCjUn5YY]
すみません。

>FPSCreatorで作ったマップをそのまま持って来ちゃうのが
とあるのですが、fpm形式の読み込むコマンドは何になるのでしょうか?
load bspではないですよね…
初心者な質問で申し訳ありません。


675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 22:31:10 ID:6QU3hqJF]
FPSCのマップの使い方。
解説はここにある、ズバリそのままです。
Enhancing DarkBASIC Professional with FPS Creator by Steve Vink
www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_37.html#6

FPSCマップはトゥームレイダーのマップに似ている、
マップを特定の升目で区切ってその位置をポータルとして扱い、
複数のルームを自由に往来する事が出来る。

DBPからの使い方は、GameFXコマンドの中に含まれるstatic名称のコマンド群による。

FPSC map サンプルコードを添付しておきます。
www1.axfc.net/uploader/H/so/79937


676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 01:06:04 ID:QM+ZSj5U]
>>675
迅速で丁寧なレス、ありがとうございます!


677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 15:52:41 ID:QM+ZSj5U]
たびたびすみません。
>>675のサンプルコードを試してみたのですが、
壁際でカメラを回すとカメラが壁を突き抜けてしまいます。
「set camera to follow」の「Collision」で
カメラ←→static object間の衝突を検知してくれるのかと思っているのですが
0でも1でも結果は変わらず…
カメラがstaticオブジェクトから弾かれるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 19:40:33 ID:pIeIN0/H]
これは、DBPからFPSCを使う方法を解説するムービーです、
英語ですが、3回くらい観れば 意図を理解できるでしょう。
www.darkgamestudio.com/movies.php

FPSCmapDemoは説明の為だから簡潔にしている。
「set camera to follow」の「Collision」は
FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。

ではどうするか、
モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
参考になるのは、RoomDemo(石造りの部屋で男が箱を押すデモ)
ここで、仕様を考えなければなりません。
三人称視点であれば、カメラが壁にぶつかった時にカメラはどう動くか?
モデルとカメラの距離を一定に保つか、短くするか、上に逃げるか、一人称に切替えるか
距離が一定でカメラが壁に入らないだけならば簡単です。


679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 20:55:34 ID:QM+ZSj5U]
>>678
>FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。
>モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
ありゃー。やはりそうなってしまうのですね…。
なにかのコマンドで一発かと思っていたのですが残念。
まあでも、「できない」ということがハッキリしてればやり甲斐も出ますね。
ありがとうございます。




680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 21:01:33 ID:pIeIN0/H]
カメラコリジョン対応版のデモをUPします。
www1.axfc.net/uploader/H/so/80026

それとも、コリジョン(当たり判定)の扱い方がわからないのだろうか、
これはスライディングコリジョンを使っている。


681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 22:19:35 ID:QM+ZSj5U]
>>680
うお!ありがとうございます!


682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 18:40:17 ID:8ZLEcYoG]
DBP コマンドの使い方
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0444zip.html


683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 21:05:07 ID:jh9HPVwl]
(; ゚д゚)な、なにやら天からの恵みがっ……!!

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 12:47:15 ID:K0hJYwRs]
>>680
カメラコリジョン対応版のデモについてなんですが
最初のポジションをモデルのサイズに関わらずY軸33より下げると
地面とのコリジョンが発生して移動できなくなるんですが
上手く接地させるにはモデルのセンターを調整するしかないんでしょうか?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 13:11:11 ID:64KiG/bT]
ツクールのrubyをかじっただけのプログラミング初心者だけど
darkgdkとvc2008を半日懸かってインスコしたぜ
さて・・・Cの勉強するか

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 13:49:08 ID:tqTGdfGZ]
始めに、重力の概念が必要です。
地上では物が落下しますので、常に下方向へ移動します。
付属のBSPチュートリアルにも重力の概念があり、
ゲーム開始すると空中から地面まで ゆっくりと降下します。
これは、ジャンプ、坂道の登りなどと関連してきます。

スライディングコリジョンが設定されていれば、
壁と同様に地面とも滑り移動されます。

具体的には、モデルの初期位置を空中として、
コードのキーボード入力と同じ場所に下方向への移動を書き加えます。
(小さい値にすればゆっくりと落下するので理解されるでしょう。)
そうすれば、開始すると空中から徐々に落下して地面に接触すると
スライディングコリジョンが働きます。

ここでコリジョン設定は static volume()が使われているので
コリジョンエリアが縦長の楕円球になります。
モデルに合わせてサイズを調節する必要があるかもしれません。
又、get static collision floor()を使った方が良いかもしれません。

サンプルコードでは 地面が凹凸が無く平面なので、
重力を考えずモデルの高さ(Y軸方向)の調節だけが簡単で良いのかもしれません。


687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 19:46:49 ID:e91F285C]
FPSCマップの3Dモデル対応版デモです。
www1.axfc.net/uploader/H/so/81537

この3Dモデルにモーションを加えれば動いてるように見えます
他のモデル、マップを使うときは、大きさなどの調整が必要です


688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 14:19:54 ID:8oIlu9dv]
FPSCで作成したマップの座標系と、DarkBasicでの座標系の対応はどうなっているのでしょうか?
>>687のソースに
position object 100, 50, 40, -50
とありますが、この「50,40,-50」という位置をFPSCでマップ作成時に知る方法はあるのでしょうか?


689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 15:19:03 ID:lwzDFPGf]
詳細はわかりませんけど
わたしのFPSCマップの左上が42,565,-80くらいになりました。
フリーカメラを動かして座標を調べるほうがはやいと思う。




690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 15:22:06 ID:lwzDFPGf]

rem フリーカメラ
set dir "files"
load static objects "levelbank\testlevel\universe.dbo",1
make object cube 100,10
`position camera 42,565,-80
sync on : sync rate 0
while escapekey()=0
set cursor 10,50
print CAMERA POSITION X()," : ",CAMERA POSITION y()," ; ",CAMERA POSITION z()
CONTROL CAMERA USING ARROWKEYS 0,1,1
if shiftkey() then y#=y#+1
if CONTROLKEY() then y#=y#-1
POSITION CAMERA CAMERA POSITION X(), Y#, CAMERA POSITION z()
sync
endwhile
end


691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 18:25:25 ID:8oIlu9dv]
>>689
>>690

解りました。ありがとうございます。


692 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/02(日) 02:30:20 ID:mJr9AcWq]
DBPでつっくたものってアイコンって変えられるんですか?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 03:21:24 ID:qX+LYvH2]
関数の呼び元の変数の値を変更したいのですが、
functionへの引数の参照渡しは何か簡単な方法がありますか?

test = 10
testfunc(&test)
print test

function testfunc(*ptr)
*ptr = 100
endfunction

では上手く行かず…

ヘルプを読むと
Dword型で変数定義→MAKE MEMORYで領域確保
で、以下のようにしたら一応期待した動作はしたのですが、
呼び元で毎回make memoryはあまりやりたくない…

address as dword
address = make memory(4)
*address = 4
print *address
testfunc(address)
print *address

function testfunc(ptr as dword)
*ptr = 100
endfunction


694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 10:54:15 ID:GOuRrZoK]
>>692

実行ファイルのアイコン
標準IDEの右下に「アイコン」ボタンがあるから そこからアイコンを設定する。

3. The compiler only supports the creation of executables that contain the following icon formats;
16x16 with 256 colours and 32x32 with 256 colours.
Icons which are either specified through the IDE for use as an executable icon,
or imported from a third party icon replacing utility must be aware of these basic icon requirements.
Moving outside of these three icon slots may produce undesirable results.
このような注意書きがある。
つまり、256色の小さいアイコンだけが使える。
他のアイコンを使う時は、他社製ユーティリティを使え。らしい
( Resource Hackerで アイコンの取替えが出来る。)


695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 10:55:13 ID:GOuRrZoK]
>>693

関数への値渡し
メモリブロックかグローバル変数でしょうね、
スマートな良い方法が無い。
常套手段:変数を構造体で作って、グローバル変数にしてしまう。

ここは割切って考えて、ポインターが無いからBASIC
ポインターを使うならC言語を使え。そんな思想がある。


696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 12:17:32 ID:mJr9AcWq]
>694
本当だ
ありがとうございます。解決しました

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:42:51 ID:qX+LYvH2]
>>695
なるほど了解です。
ありがとうございました。


698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 20:04:02 ID:q9l0WD7h]
トリスターのメルマガ登録してる人
今ダウンロード版安いよ

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 08:59:45 ID:IguGgeOc]
>>698
安いよねぇ
でも、俺DBProのユーザー登録してのあのメルマガなんだorz



700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 12:44:00 ID:Rb3S6KlM]
DarkBasicクイックリファレンス
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/24915


701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 18:44:04 ID:VUHgumEV]
保守

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 16:33:59 ID:rJkCINEB]
プログラムはできるけどほしい3Dモデルがないって人はどうしてますか?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 19:36:46 ID:SAmYRQCO]
むしろモデル製作でてこずっててプログラムにまで手が回らない
いつDarkBasic買えるのか

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 20:35:14 ID:TdbHRR27]
>>702
@自分で作る。
「メタセコイア」とかのモデリングソフトで作る。
根気と三次元認識能力が要る。
A買う。
市販の素材ソフトで人物モデルや動物、
その他にも建物や乗り物モデルもあるのでそれを使う。
B拾う。
作った素材をフリー素材として公開している人がいるので
そういった人からありがたくダウンロードさせてもらう。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 21:22:12 ID:YFLOECVA]
3D素材はここにあります。
3D MATERIAL   
www30.atwiki.jp/3dmaterial/

プログラムも3Dモデルもそこそこで良いのでは、と思う
丁寧に作り上げたとしても 仕上げ段階で削り落としてしまうから、
だから、試作品のようなもので 切り上げる、へのへのもへじでも。
最終的に、荒削りでも完成まで持っていった方が勝ちだと思う。

背景関係はビルボードにしてしまう方法もある。
モデリングが雑でもティクスチャとモーションでカバーできる。
素材データの改造である程度の事ができる。

ゲームとして完成した状態ならば、 3Dモデルなどのメディアを手伝ってくれる人もいるだろう。


706 名前:702 mailto:sage [2009/09/11(金) 17:23:40 ID:jL7vCxhb]
返信ありがとうございます。
ダウンロードできるサイトがこんなにあるなんて知りませんでした。
たすかりましたorz

707 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/12(土) 21:52:50 ID:NpZr/5fr]
誰かもしご存知でしたら教えてください

Blender 2.49a
のエクスポート機能で書き出したファイルを
DBPでload objectで読み込んで表示しても
うまく表示できません
回避策がありましたら教えてください

.x 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 暗い灰色単色
色付きのデータの場合 暗い灰色単色(黒い部分も発生)
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色

.3ds 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 問題なし 
色付きのデータの場合 問題なし
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色

DBP上で
load image して
texture object しても
.x の場合 暗い灰色単色
.3ds の場合 暗い灰色単色(ただし影はある)

set object light や
set object ambient
で変更しても真っ黒か真っ白になるだけでした
(もちろん DBP上で make object した物体には
 そのテクスチャは正常に貼り付ける事はできます)


708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 15:07:53 ID:eeSjLCkN]
Blenderはダメでしょう、
昔やった時は出来なかった。

これで試してみ
ToyStudio
RokDeBone2
Metasequoia
trueSpace


709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 16:00:14 ID:1wAqBYkl]
モデルは作れるけどプログラムが出来ない人はどうすればいいでしょうか?



710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 17:04:09 ID:pfOtv/GE]
出来るようになるってのが最善ではあるけど、それが無理な場合

・メン募スレ辺りでモデル作れることをアピールしてプログラム作れる奴を募る
・コード書かなくても目当ての物を作れる作成ツールで自作モデル読み込める奴を探す

の二択と思われ

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 18:36:53 ID:Ml0SlYP4]
このスレはプログラムが出来るようになりたい人の集まりだから
作るれるように努力する方向で

「プログラムが出来ない」
この言葉には広い範囲があるから、
どこの部分で出来ないのかを説明しないと
回答が得られないだろう。

説明できないから出来ないのだろうから、
これまでにやってきて出来た事を
そして 解らなくなって出来ない所を
説明すれば的確な回答がされるだろう。

ある程度 できるのなら、具体的に聞いた方が
ピント外れの無い解答が得られると思う


712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 04:42:25 ID:dn4r2KdZ]
当方、プログラムに関してはまったくの初心者ですが
これまで3dsMAXをずっと使ってきたので
カメラが3Dマップ内を動き回るという本当にシンプルなfpsというか
ウォークスルーできるものを作りたいと思っています。

とりあえずチュートリアルのfpsゲームを見てみたのですが
bsp形式のマップを利用しているので、うまくxファイルもしくは3dsファイルの
モデルデータに置き換えたいのですが、うまくいきません。

どなたか、この辺りの仕組みについてご教授いただける方、もしくは
xファイルもしくは3dsファイルをマップのベースにしたサンプルファイルなど
ありましたら教えていただけないでしょうか??

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 12:04:02 ID:S7ZEncIy]
XファイルによるFPSゲームの作り方
素人向けに一言で言う事が出来ませんし
良いチュートリアルも無いのですが
とりあえず、資料を出しますのでその方向で勉強してください。

ソリッド内部とソリッド外部では当たり判定が違うので注意する、
ソリッド内部の場合は常時当たり状態だからレイを使う。

3dsMAXのXファイル出力と相性が悪いのでエクスポーターを使う。
Panda DirectX Exporter

FPSゲームのチュートリアルとして高さマップですが、
初心者の基礎技術の補充として
MonsterHunt3dTutorial

Xファイルマップの定番、当たり判定の処理を行う。
サンプルコードの中に単純なFPSがある。
Sparky's Collision

オープンソースのFPS
作り方の参考になります。マップ形式が違いますが
NOX

素人向けのFPSの作り方解説なのです
The Newcomers Guide To Creating First Person Shooters

一度に全部は無理だろうから、ここから始めると良いだろう
MonsterHunt3dTutorial
Sparky's Collision


714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 12:45:53 ID:S7ZEncIy]
XファイルマップのサンプルデモをUPしときます。
Sparky's Sliding demo
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0464zip.html

実行ファイル
Sliding Demo

wasdで移動
マウスで向き
スペースでジャンプ


returnで小さい球を消す
Lでフレームレートの制限を外す
vでFPS/TPS視点の切り替え



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 14:29:57 ID:eEG1c1gQ]
>>714

ありがとうございます!参考にさせていただきます!

ちなみにスクリプトに手を加えてないのですがDBPで
コンパイルすると63行目のコマンドが理解できないと、エラーが表示されてしまいます。

sc_setupComplexObject 1,1,2




あとこれはXファイルをとりあえず置き換えて自分のマップを使用したいのですが
その場合はファイルの指定以外にも、すべきことはあるのでしょうか??


質問ばかりですみません
よろしくお願いします。


716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:07:45 ID:S7ZEncIy]
Sparky's Collisionはプラグインだから、
プラグインをセットアップしなければコンパイルできない。

プラグインの DL場所は、ここで調べれば見付かる
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=92836&b=5

プラグインのセットアップ方法は、ReadMeに書いてあるのですが
SC_Collision.dllをコンパイラフォルダのplugins-userの中に入れる。
キーワードファイルを キーワードフォルダに入れると、IDEでハイライトになる。


サンプルコードでの変更場所は、ファイル名と開始位置くらいでしょうか
Xファイルが大きすぎると動かないかもしれません。

135 ◆2i.vL..9Ww 氏によって作成された、SCのヘルプファイル翻訳があったのですが 行方不明です。

当たり判定、重力などが無い フリーカメラなら 10行くらいで書けます。


717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:15:41 ID:eEG1c1gQ]
>>713

ありがとうございます
参考にさせていただきます!

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 16:20:46 ID:eEG1c1gQ]
>>716

なるほど、導入できました!
何度も質問にお答えいただき、ありがとうございます

少しソースを見てがんばってみます!

719 名前:132 ◆2i.vL..9Ww [2009/09/15(火) 19:13:48 ID:2fGH1izQ]
>>707
遅レスにだけど、テキストで吐き出した.xフォーマットのモデルはマテリアル
やテクスチャの問題箇所をuv設定だけを残してごっそり削除して、DBPにロード
してから改めてマテリアル設定をしてやると問題回避できることがあるよ。
当方はアニマスから吐き出した.xをDBP用に修正するアプリを作って解決した。
バイナリだとちょっとどうしようもないような気が。



720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 20:18:42 ID:hU0+ymwl]
DBPでXファイルを読み込むとき、容量が大きすぎるせいか、うまく行かないときがあります。

ポリゴン数を削るなどしても、どうしてもモデルの容量が抑えきれない時てあると思うのですが、こうした場合皆さんどう対処してますか?



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 23:23:07 ID:1sFCk7VY]
>>720
どれぐらいの容量ならうまくいかなくなるのかも
教えていただけるとうれしいです。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 05:14:44 ID:Ot/POv4R]
>>721

自分は2000kbを越えたXファイルひとつででClash onというテキストファイルが
生成されてうまくいきませんでした。


723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 19:36:50 ID:O1XUd6Oy]
Xファイル読み込みで、 5Mバイト越え、6万ポリゴンまで出来ますね

テストコード
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253183564


724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 19:48:08 ID:psWC7VDk]
>>723
ふーん。

120fps前後(笑)

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:14:06 ID:O1XUd6Oy]
あー、かなりフレームレート落ちるんだね
画面表示全ポリゴン3万、メインキャラポリゴン3千くらいが妥当なのかな

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:17:40 ID:psWC7VDk]
>>725
あ、誤解のないように言っとくと、ロースペックのCPUだよ。
3Dボードもないんでそこんとこよろ。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:49:24 ID:psWC7VDk]
>>714
フレームレートの制限を外すと350fps前後か。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:11:16 ID:psWC7VDk]
中身はPlaystation2のBASIC STUDIOだな。

妙な親近感があると思ってたw

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:24:32 ID:O1XUd6Oy]
そそ、ベースタとほとんど同じ
コンパイラーだから処理速度は格段に速い



730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:27:05 ID:psWC7VDk]
これ、命令文のマニュアルはどこにあるの?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:32:23 ID:O1XUd6Oy]
HELPのPRINCIPLES

こっちのほうが見やすいかもしれない
wikiwiki.jp/darkbasic/?BasicsTutorial%2FINDEX

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:37:32 ID:psWC7VDk]
>>731thx.

店頭販売してれば買ってやってもいいんだけどな。
たぶんないと思うけど。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:44:30 ID:O1XUd6Oy]
日本語版なら、アマゾンなどの通販か、 DL販売だね。DL版が安い
店頭に置いてあることもある。

英語版だったらもっと安くなる、キャッシュカードが必要だけども

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:52:53 ID:psWC7VDk]
そんなのダメだよ。
店頭に在庫置かないと売れないよ。

タダでさえ売れないジャンルなのにこんなことしやがって。

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:56:43 ID:psWC7VDk]
こういう時代だからOSにバンドルしても使ってくれるかどうかすら怪しいのに。
いいもの見つけたと思ったらこんな状態ってのはよくある話だよな。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:04:31 ID:O1XUd6Oy]
このような初心者向けの3D開発ツールが世界中に沢山あるんだけど
日本語ローカライズして日本語マニュアルで箱入りCDにしたものはこれしか無い

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:07:28 ID:psWC7VDk]
どうせ店頭販売してないだろ。
あったらとっくの昔に買ってるよ。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:12:07 ID:psWC7VDk]
ほんと、API直付けプログラミングってのも興醒めだしな。


739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:15:06 ID:O1XUd6Oy]
アキバなら置いてあるだろうけど、探す手間を考えたら通販の方が安上がり。
パッケージ版が欲しいのなら、通販で代引きにすればキャッシュカード不要だよ



740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:16:11 ID:psWC7VDk]
感覚的にはこんな感じで引き出せるな。

a$=get time$()
print a$
do:loop

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:20:26 ID:O1XUd6Oy]
rem Tokei
do
a$=get time$()
set cursor 100,100
print a$
loop

こんな感じ

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:28:16 ID://UK+SIj]
画面周りはどうなってんの?
WinAPIはまったくの素人(笑)。
光源とか、FOG設定とか。

モデル作成のソフトは?…フォーマットは?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:39:02 ID:O1XUd6Oy]
画面構成は、ビットマップ、スプライト、3D の3つの画面がある。
テキストはビットマップの中に含まれる。

3Dのライトコマンドの中に光源の設定とフォグの設定がある。
設定しなければちょうど良い値に初期設定されるからそのままでもOK
基本仕様はDirectXに準じる

3Dモデルは、基本的プリミティブが内臓されている。
外部からの読み込みは、Xと3DS形式。通常Xファイル形式で受け取る。
3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるものならどれでも良い
フリーのツールが沢山あるからそれを使う、 メタセコイアが定番

744 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/17(木) 22:46:26 ID://UK+SIj]
…なるほどな、参考になった。

しばらく常駐すると思う。

745 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/17(木) 23:01:27 ID:psWC7VDk]
set display mode 1366,768,32
do
print joystick x();" ";joystick y()
loop

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:35:19 ID:O1XUd6Oy]
ジョイスティックは使わないから、わからない。

3D関係は、これを読めばわかると思う。MonsterHunt3dTutorial
wikiwiki.jp/darkbasic/?MonsterHunt3dTutorial

747 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:18:10 ID:xXorfoL2]
…フレームレートの同期か。

set display mode 1366,768,32

sync on
sync rate 60

do
sync
print joystick x();" ";joystick y()
loop

こんな感じか。

748 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:40:52 ID:xXorfoL2]
…なるほどな、何の命令かよく分からないから ” 足してダメだら引いてみな ” ってなところかw

変数の後の#が浮動小数点、か。


set display mode 1366,768,32

Sync On
Sync Rate 60

Make object cone 1,100

Do
aY# = Object angle Y(1)

If joystick y()<-500 then Move object 1,2
If joystick y()>500 then Move object 1,-2
If joystick x()<-500 then aY# = Wrapvalue(aY#+5)
If joystick x()>500 then aY# = Wrapvalue(aY#-5)
Yrotate object 1,aY#

Sync
Loop


749 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:43:25 ID:xXorfoL2]
set display mode 1440,900,32

おっと引っ掛かった。

サポート外の解像度は実行時に撥ねられる、か。



750 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:46:48 ID:xXorfoL2]
ラベルはこうか。

ABC:
gosub subroutine
goto ABC

subroutine:
a=a+1
return


751 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 03:44:53 ID:xXorfoL2]
…WinAPI直付けプログラミングに比べると確実に敷居が低くていいな。

今日はこれぐらいで。






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