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DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 08:41:46 ID:YQxN5QHG]
[DarkBasic Professional]
本家英語版:
darkbasicpro.thegamecreators.com/
日本語版:
www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/

[サンプルコード]
本家CodeBase(英語)
www.thegamecreators.com/?m=codebase_list

日本語:
wikiwiki.jp/darkbasic/
www10.atwiki.jp/darkbasic/
bb2.atbb.jp/darkbasicjp/
www2.atpages.jp/fuckinjap/
gedo831.blogspot.com/

DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1128955044/


607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 20:12:32 ID:2NuXGOAk]
>>605
下手に出ると思われるのを嫌う人も居るんじゃないか?

でも、マジでその辺の動作が出来ない人も見てるからなんとも。

おはようございます、ありがとうございます、お疲れ様です、とか言えない。

朝の挨拶も普段はロクに言わない会社も実在する。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 09:38:40 ID:Qd1g/7Xy]
>>607
おまいが嫌われてるだけなんじゃね?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 14:29:45 ID:pYzB5ykR]
>>608
いや、社長に対してもロクにあいさつしない会社だから、
漏れが嫌われていた、居ないに係わらず、挨拶する奴が少なかったよ。

ゲーム屋ってのは個性的だね。


610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 16:24:40 ID:6/eUumnB]
個性的なんじゃなくて、
ただ単に社会常識とコミュニケーションスキルが欠如しているだけだろ。

でも、もうこの話題はスレチだし、終わりにしていいんじゃないの?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 09:40:16 ID:Q2zXSueN]
>>609
君は挨拶してるのか?
面と向かって挨拶してシカトされたら問題だけど
相手から先に言うのを待ってる奴も、挨拶ができない奴と同じなんだぞ?

てか、挨拶やお礼は人に強要するものじゃないし

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 11:07:19 ID:3+WLAYPA]
挨拶やお礼もできない人間の自己正当化論でしたw

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 16:38:34 ID:XdnE7jT3]
DBって、WEBサイトにアクセスしてデータの取得とか、
アクセスしたサイトの操作(特定の場所をクリックしたり、文字を入力したり)ってできる?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 21:40:02 ID:YBaQY6oo]
ftpでファイル入出力はできるのでゲームを作ってアップデートを自動取得とか戦績を送信とかは可能だと思う。
人間が見るような普通のページをオートパイロットで弄繰り回すようなスパムボットチックな物は他の言語を当たったほうがいい。

具体的には何をしたいの?



615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 00:56:01 ID:GU1D6B+7]
>>614
お返事ありがとうございます。

>人間が見るような普通のページをオートパイロットで弄繰り回すようなスパムボットチックな物は他の言語を当たったほうがいい。

こういうのが作りたかったんですが、難しいようですね。
他の言語をあたってみます。



616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 17:34:07 ID:vlXfdXih]
>>612
胃胃加減空気嫁

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 21:40:12 ID:73gbRyQd]
ようやくDarkBASICの話題に戻ったのに、
また蒸し返すなんて、本当に>>616ってKYだよな。

これだからコミュニケーション能力に欠ける人間って、
自分が空気読めないことに気づかないんだろうな。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 20:40:33 ID:FyutQDPk]
>>617

よう>>327


619 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/09(月) 21:02:31 ID:zkZB/V9S]
訃報:石田晴久氏逝去

悲しい、日本のPC業界における偉大な人を失った。

620 名前:327 mailto:sage [2009/03/11(水) 02:35:50 ID:IQAzNOaD]
偽者が大量で笑ったw

このハンドルが、過疎状態のスレを盛り上げる為に必要ならば、引き続き使用しても構わんが、
そればかり繰り返していては本末転倒だぞ?

「証明(笑)」はできないが、もう「本人」がここへ書き込むことは無いよ。
現状、ゲームの完成を阻んでいるのは、単純に時間の問題だけだから。
他人と議論する時間があるなら各所の最適化に勤しみたいところ。
良いサンプルが動画で出ているから、チュートリアルレベルの支援はもはや必要ないだろうしね。

まあ、そもそも無意味に人を煽って楽しむような、暇や趣味や性癖は持ち合わせていないんだがw
利口な人なら「327」はNG設定済みで、このレスは見えないはずだが、念押しと別れの挨拶を兼ねて書き込んでおく。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 19:59:22 ID:98qeG24X]
>>620
スレを読んでみたけど、
偽者っていうか、
327じゃない、って言っているやつに、
注意されて逆切れした挨拶もお礼もできないという非常識な奴が、
327のせいにしようとしてた、
という感じじゃないかな。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 12:30:06 ID:1oR5VrIE]
打科裸、胃胃加減空気嫁

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 15:27:05 ID:SHGMV4sJ]
>>622

よう>>327

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 21:39:26 ID:1NaYDSuM]
327って友達いなそう

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 00:34:22 ID:3UBJDXw+]
hosyu



626 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/29(日) 15:29:26 ID:dld3vt5w]
Record Soundコマンドで録音したWavデータをMEMBLOCKに入れて
処理(FFTとか)したいのですが、Record Soundの仕様が8bit/11kHz
決めうちでサンプリングレート等変更できないんですね。
プラグインなどで変更できるもの、ご存知ないでしょうか?

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 16:03:14 ID:ZUF0xJq4]
サウンド、ミュージックは、
Windows標準装備を ただコントロールしているだけです。
録音は、Windows内蔵のサウンドレコーダーで.wav録音できます。
サンプリングはプロパティで変更。
DarkBasicでの読み込みは未確認です。

サウンド系のツールはフリーソフトがあると思います。


628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 21:01:10 ID:YhhaoV6g]
Newsletter Issue 75 - April 2009
www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_75.html


629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 16:26:47 ID:wATnqvv6]
( ´ω`)誰もいないお

630 名前:まさに外道 mailto:sage [2009/04/13(月) 16:49:05 ID:0peAZM3y]
そりゃ春休みも終わったしな


春休み中もこのスレは全然賑わってなかったけどな!!

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 00:57:02 ID:xSsg3stW]
作ってるとスレにいる余裕なんざないよ。
ツールスレは特にそう

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 01:55:59 ID:6rFpcw+H]
人がいないのは、
A:作っているから
B:本当に人がいないから
E:春休みが終わったから
さて、どれでしょうか?

633 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/14(火) 18:31:46 ID:AKMiyE1A]
B

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 16:06:46 ID:H/sypiSX]
( `ω´)甘ったれるんじゃねー!
( ´ω`)byニート

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 02:57:25 ID:hgSoUGtO]
>>632



636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 11:11:08 ID:wNLYHa/+]
難しいから、アクションツクールに浮気してみたけど、
これ、スタンダードなアクションゲームしか作れないょ



637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 11:23:03 ID:8gyUyGBy]
だから何?( ´,_ゝ`)プッ

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 23:51:05 ID:FfBPApw+]
そうだなぁ、プログラム言語でゲームを作るのには
ちょっとしたコツがあるからね、それを掴めば
作る事が楽しくなる

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 02:19:53 ID:ymHTtZyA]
>>636
あー、オレはFPSCreatorに浮気してるwイヤ浮気っつかほぼ正妻の座が乗っ取られてるw
ホラ、以前NewsletterでDarkGameStudioの案内があったじゃん
そん中にゲームステージの作成支援ツールとして収録されてたFPSCのフリー版が目に留まってさ
DarkBASICProでゲーム作るのに役立ちそうだと思ってダウンロードしてみたら見事にハマっちゃって
終いにゃFPSCにオリジナルモデルを追加する際のテスト表示プログラムををDBProで組んだりして、
ウチでは今やDBProの方がFPSCの作成支援ツールと化してるよw


640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 04:49:36 ID:kFOoP1C1]
スレ見る限りではこれからって感じだけどなFPSCreator

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 06:05:25 ID:8tlBGAwz]
FPSCreatorってFPS以外も作れますか?
英語を読まなくてはいけないのが辛そうだけど。


642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 13:15:57 ID:xyiuofDL]
>>641
あなたが作りたいのは何だろうか?
そこを説明した方が解り易いだろうと思う。
FPSC単品でできなくても、DarkBASICとの組合せでほとんどができる
DBPのコードを書く人は多いし、DarkGDKでもよいし

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 12:39:09 ID:zwdojZaq]
( ´ω`)あのさ…

644 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/02(土) 18:46:59 ID:hwz8tr+K]
メタセコイアで作成したモデルをDarkBasicに読み込ませようとしてるんだが・・・。
ログを呼んでXファイルとかにしてるんだが、さっぱり分からず読み込めないままなんだが・・・
超初心者な俺に超分かり易く教えてくれる親切な人はいないかのう

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 21:17:24 ID:OMLzRpx1]
モデルをDBPに読み込むとき、 Xファイル形式で読み込む。
モーション無しは簡単、メタセコ・フリー版でXファイルで書き出せばよい。

モデルに、モーションを含むには
RDB2または ToyStudioを使って モーションを追加し、Xファイル出力する。

Xファイルには色々なデータが含まれる、頂点データ、UVなど
大きさ(スケール)によっては、大きすぎたり小さすぎたりして見えない事もあるので
何度か実験してみる。

どうしても出来ない時は、テスト用データをUPしてくれれば調査できる

サンプルデータを添付
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1241266386




646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 01:08:59 ID:oN1o8Iho]
ついでにメタセコのモデルにボーンをつけるソフトは誰か知らないかぬ。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 05:19:12 ID:qBDslCJU]
ミコトとか?

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 10:10:28 ID:TRMayOvQ]
Xファイルで3Dアニメさせるには、
メタセコの次にモーション付けが必要になる。

日本語のフリーソフトは3本ある。
RokDeBone2
www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
ToyStudio
kotona.bona.jp/
Mikoto
hos.quu.cc/miko/

ToyStudioでXファイル出力を使う為にユーザーIDが必要、
「DarkBasicを使っている、IDが欲しい」と書けば無料になる
kotona.bona.jp/software/extension/


649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 12:40:36 ID:oN1o8Iho]
こんなにあったのか。
ってきりメタセコのモデルを動かすのはAnimaidだけかと思ってたよ。
ありがとう。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 21:41:03 ID:TkflLHYQ]
そうです。
モデルを作って、
モーションを加えて、
Xファイル形式で出力する。
それをDBPに読み込む。

全部を含んだ統合モデリングツールもある。
例えば、「trueSpace 7.6」無償
internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/07/25/20373.html

注意すべき事は、ツールによってはXファイルの出力をDBPが正しく受け取れないかもしれない。
だから、最初にXファイルが正しく授受できていることを確認する事。 
有名ツールは、エクスポーターのような補正プラグインがあるかもしれない。


651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 21:10:48 ID:GNpNvKCF]
来たね!

物理学拡張パック
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1242389243

DBPro / Cloth & Particles example source
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=150625&b=1


652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 14:47:36 ID:/GQP7AoN]
DBproのアップデートをしたいのですが、うまくいきません。
成功しても、全部英語になってしまったりとかで……。
日本語のままでアップデートって出来ないのでしょうか?
どなたかご教授願います。

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 14:54:41 ID:LJTUZClw]
どのスレいっても共通して言えることだけど・・・

まず、自分がどうやったか、手順を詳細に書こうね。
その上で、質問をしようよ

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 14:56:57 ID:WhqPhjPw]
>>652
失敗するのは多分>>586で対処可能。
helpは英語になるから日本語のをコピーして取っておけばいい。
それ以外は英語にならないと思うが。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 16:29:45 ID:/GQP7AoN]
>>654
ありがとうございます!!
何とかなりました!
実は昨日買ったばかりで、色々試しているところです。

不躾ですが、もう一つ疑問が……。
チュートリアルに
rem TUT4A
rem Load BSP world and sky model
load bsp "world\ikzdm1.pk3","ikzdm1.bsp"
SkyObj=1 : load object "models\sky\am.x",SkyObj
とあるのですが、
ikzdm1.bspとam.xはあったのですが、ikzdm.pk3の方はありませんでした。
これは元から無いんでしょうか?



656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 16:30:38 ID:FNcGwjnT]
>>652
ベータで遊んでんだけど
GUIが変更になってデバックしやすい。
落ちない。日本語にこだわる理由が
わからんよ。

最新のって引数とか追加されたコマンドもあるから
古いヘルプは使い物にならんのでは。

エキサイト翻訳あれば問題ねーだろ。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 20:20:21 ID:egPCN2ED]
load bsp コマンドについて
BSPファイルは、zipファイルのような圧縮ファイル(パック)で
ikzdm1.bspファイルの内部にikzdm1.pk3が格納されています。
quakeの慣わしで、省略とか別標記をされることがあります。

設計にもよりますが、 最近の主流は マップをXファイルで作ります。


658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 21:03:22 ID:/GQP7AoN]
>>657
レスをありがとうございます。
納得がいきました!

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:13:50 ID:egPCN2ED]
付属のチュートリアルは全体の概要を得るのに良いのですが、
初めての人にはスキルが高いかもしれません。
超初心者向けにはMonsterHunt3dTutorialを読んでみなさい。
wikiwiki.jp/darkbasic/?MonsterHunt3dTutorial

最初は辛いですが、小さいコードが書けるようになると
加速的に理解が速まるので そこまでがんばってください。

660 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/07(日) 12:53:09 ID:12f2Z+b/]
はじめまして〜
>>659
MonsterHunt3dTutorialはいいですね。私もそれで勉強しました。

ところで水面とか鏡で反射しているように表示させるにはどうすればいいでしょうかね?
リファレンスにはSET CAMERA TO IMAGEで出来るみたいなことが書いてあるんですが、
それを水面のテクスチャに使ったら歪んでしまうように思いますし、背景にするにしてもせいぜい海面として使えるぐらいかと。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 14:43:49 ID:ZGq4XxTY]
鏡はexsampleのcameraのソースコードを見てください。
水面の表現は、ちょっと難しくなります、
シェーダーを使わなければなりません。
無料の良いシェーダーがあればよいのですが、探してみてください。

Ultimate Shader Pack 「Water 」
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=79849&b=8

DBP demo
www1.axfc.net/uploader/O/so/84484


662 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/07(日) 15:54:43 ID:12f2Z+b/]
>>661
早速のお返事ありがとうございます。
デモを一通り見させていただきましたが、非常に素晴らしいです。
英語ですが熟読して、扱えるように頑張ります^^

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 22:43:33 ID:MW5pSQFM]
フィールド製作の方法やアドバイスを載せているサイトってありませんでしょうか?
ツールの紹介サイトは結構あるんですが、製作の方はあんまり見つからないもので……。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:22:05 ID:2rCTJAnE]
どういうフィールドを作りたいのかにもよるけど、BSP形式の奴ならQuake3とかのマップ作成を解説してるサイトが参考にならないかな
個人的にFPSCreatorで作ったマップをそのまま持って来ちゃうのが一番簡単で且つそれなりに見栄えのする方法だと思うけど

665 名前:663 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:39:21 ID:MW5pSQFM]
>>664
レスありがとうございます。
作りたいのは、だだっ広い平野とか、起伏の激しい荒地とかです。
自然な感じで、言うなれば、ドラクエ[っぽいような。
いきなりあれほどのクオリティーの物をつくろうとは言いませんが……。

メタセコとかで一から作ってたら死ぬほど時間がかかりそうですし(ノ∀`)



666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:51:26 ID:v7UkNfnv]
DBPで使えるマップの種類
@高さマップ(matrixコマンド、terrain, A terrainも同じ)
ABSPマップ(Quakeのマップツールが使える)
BXファイル(汎用のモデリングツールを使う)
CFPSCをマップツールにする。
D独自形式、例えば付属のRoomDemoのような

屋外なら、高さマップが手軽です。
Xファイルのマップが仕上がりが綺麗で、汎用ツールで製作が楽。
屋外製作ツールは、 >>420 が良いと思う。


667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 18:09:50 ID:zys6lj2W]
質問です。
>>420のツールを使うと、保存ファイルの形式が.terになるのですが、
これをDBPで使える形式に変換するにはどうしたら良いのでしょうか?

あと、DarkMapperって何でしょうか?
調べても紹介だけでそれ以上のものが見つからないのですが……。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 20:26:36 ID:1yMXSokt]
最初に
高さマップとAdvancedTerrain(AT)について説明する。
高さマップとは、XZ平面にYの高さ情報を加えて地形を作る。
(まるでゴムシートのように上下に伸びる。
地形情報は、ビットマップ画像形式で保存し、色の濃さで高度を表現する。

次に、ATについて
無料追加プラグインであり、最新版には内蔵されている。
これは高さマップを使っており、コマンドが追加される。

以下のサンプルコードとヘルプファイルで理解されると思う。
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0435zip.html


669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 20:27:44 ID:1yMXSokt]
TERSCULPTマップツールについて
これは、屋外の高さマップによるツールとエンジンである。
ATと独自形式をサポートする。
.terは独自形式で、TERSCULPT_Engineに使われる。ソースコードを読んでね
ATの為には、高さマップの為の画像ファイル、BMPを出力して使う。

使い方は簡単だ、TERSCULPT.exeを起動して、メニューからジェネレートを選べば
マップが自動作成されるので、.terでセーブする。
エンジンをコンパイルして起動すると黄色ファイル名をマウスクリックで赤色、Enterキーで
開始される、矢印キーで移動。中身はソースコードを読んでね

ATで使うときは、BMP形式で出力して、サンプルコードをコンパイルすれば開始する。
Colormap,Detailmap,Heightmapが追加される。ソースコードを見ればよいだろう。

理解できない英語よりも、サンプルコードの方が役に立つこともある。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 00:33:32 ID:iGNEo4ne]
なんかいっつも質問ばっかですんません('A`)
>>668のAdvancedTerrainのサンプルコードを見て、だいたいマップの作り方が分かったのですが……
Example 1の28行目 set terrain scale 1, 3, 0.6, 3 の部分の意味が分かりません。
これを真似してプログラムを組むと、ものすごく小さいマップになってしまうのですが、
元のExample 1だと普通に巨大マップで表示されます。
何が違うのかさっぱりです。
ご教授願います。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 09:10:44 ID:leeeHY92]
set terrain scale は、地形の拡大縮小です。
1よりも大きければ拡大、小さければ縮小

3Dは、大きさの基準が無いから 作者が基準の大きさを決めなければならない。
大小関係は 二つを比較するから、どちらかの大きさを調節すれば同じ大きさになる。
例えば、人間から見た角砂糖は小さいけれど、蟻さんから見た角砂糖は大きい。
そして、極端に大きかったり、小さかったりすると表示できないでしょう。


672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 22:52:59 ID:iGNEo4ne]
毎度毎度の親切なレス、感謝します(><)
ふつーのプログラムが書けるだけじゃゲームは作れんのやなぁ……。
精進せにゃあ。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 20:04:31 ID:izpZIWSn]
仕上げるまでには、それなりに経験が必要になります。
基礎的な部分は 努力しただけ上手になるので
がんばりがいがあります。
ほとんどが定型化されていて
例題なんかがそのまま使えたり、その応用で出来ますよ。


674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 21:08:28 ID:VCjUn5YY]
すみません。

>FPSCreatorで作ったマップをそのまま持って来ちゃうのが
とあるのですが、fpm形式の読み込むコマンドは何になるのでしょうか?
load bspではないですよね…
初心者な質問で申し訳ありません。


675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 22:31:10 ID:6QU3hqJF]
FPSCのマップの使い方。
解説はここにある、ズバリそのままです。
Enhancing DarkBASIC Professional with FPS Creator by Steve Vink
www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_37.html#6

FPSCマップはトゥームレイダーのマップに似ている、
マップを特定の升目で区切ってその位置をポータルとして扱い、
複数のルームを自由に往来する事が出来る。

DBPからの使い方は、GameFXコマンドの中に含まれるstatic名称のコマンド群による。

FPSC map サンプルコードを添付しておきます。
www1.axfc.net/uploader/H/so/79937




676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 01:06:04 ID:QM+ZSj5U]
>>675
迅速で丁寧なレス、ありがとうございます!


677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 15:52:41 ID:QM+ZSj5U]
たびたびすみません。
>>675のサンプルコードを試してみたのですが、
壁際でカメラを回すとカメラが壁を突き抜けてしまいます。
「set camera to follow」の「Collision」で
カメラ←→static object間の衝突を検知してくれるのかと思っているのですが
0でも1でも結果は変わらず…
カメラがstaticオブジェクトから弾かれるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 19:40:33 ID:pIeIN0/H]
これは、DBPからFPSCを使う方法を解説するムービーです、
英語ですが、3回くらい観れば 意図を理解できるでしょう。
www.darkgamestudio.com/movies.php

FPSCmapDemoは説明の為だから簡潔にしている。
「set camera to follow」の「Collision」は
FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。

ではどうするか、
モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
参考になるのは、RoomDemo(石造りの部屋で男が箱を押すデモ)
ここで、仕様を考えなければなりません。
三人称視点であれば、カメラが壁にぶつかった時にカメラはどう動くか?
モデルとカメラの距離を一定に保つか、短くするか、上に逃げるか、一人称に切替えるか
距離が一定でカメラが壁に入らないだけならば簡単です。


679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 20:55:34 ID:QM+ZSj5U]
>>678
>FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。
>モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
ありゃー。やはりそうなってしまうのですね…。
なにかのコマンドで一発かと思っていたのですが残念。
まあでも、「できない」ということがハッキリしてればやり甲斐も出ますね。
ありがとうございます。


680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 21:01:33 ID:pIeIN0/H]
カメラコリジョン対応版のデモをUPします。
www1.axfc.net/uploader/H/so/80026

それとも、コリジョン(当たり判定)の扱い方がわからないのだろうか、
これはスライディングコリジョンを使っている。


681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 22:19:35 ID:QM+ZSj5U]
>>680
うお!ありがとうございます!


682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 18:40:17 ID:8ZLEcYoG]
DBP コマンドの使い方
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0444zip.html


683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 21:05:07 ID:jh9HPVwl]
(; ゚д゚)な、なにやら天からの恵みがっ……!!

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 12:47:15 ID:K0hJYwRs]
>>680
カメラコリジョン対応版のデモについてなんですが
最初のポジションをモデルのサイズに関わらずY軸33より下げると
地面とのコリジョンが発生して移動できなくなるんですが
上手く接地させるにはモデルのセンターを調整するしかないんでしょうか?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 13:11:11 ID:64KiG/bT]
ツクールのrubyをかじっただけのプログラミング初心者だけど
darkgdkとvc2008を半日懸かってインスコしたぜ
さて・・・Cの勉強するか



686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 13:49:08 ID:tqTGdfGZ]
始めに、重力の概念が必要です。
地上では物が落下しますので、常に下方向へ移動します。
付属のBSPチュートリアルにも重力の概念があり、
ゲーム開始すると空中から地面まで ゆっくりと降下します。
これは、ジャンプ、坂道の登りなどと関連してきます。

スライディングコリジョンが設定されていれば、
壁と同様に地面とも滑り移動されます。

具体的には、モデルの初期位置を空中として、
コードのキーボード入力と同じ場所に下方向への移動を書き加えます。
(小さい値にすればゆっくりと落下するので理解されるでしょう。)
そうすれば、開始すると空中から徐々に落下して地面に接触すると
スライディングコリジョンが働きます。

ここでコリジョン設定は static volume()が使われているので
コリジョンエリアが縦長の楕円球になります。
モデルに合わせてサイズを調節する必要があるかもしれません。
又、get static collision floor()を使った方が良いかもしれません。

サンプルコードでは 地面が凹凸が無く平面なので、
重力を考えずモデルの高さ(Y軸方向)の調節だけが簡単で良いのかもしれません。


687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 19:46:49 ID:e91F285C]
FPSCマップの3Dモデル対応版デモです。
www1.axfc.net/uploader/H/so/81537

この3Dモデルにモーションを加えれば動いてるように見えます
他のモデル、マップを使うときは、大きさなどの調整が必要です


688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 14:19:54 ID:8oIlu9dv]
FPSCで作成したマップの座標系と、DarkBasicでの座標系の対応はどうなっているのでしょうか?
>>687のソースに
position object 100, 50, 40, -50
とありますが、この「50,40,-50」という位置をFPSCでマップ作成時に知る方法はあるのでしょうか?


689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 15:19:03 ID:lwzDFPGf]
詳細はわかりませんけど
わたしのFPSCマップの左上が42,565,-80くらいになりました。
フリーカメラを動かして座標を調べるほうがはやいと思う。


690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 15:22:06 ID:lwzDFPGf]

rem フリーカメラ
set dir "files"
load static objects "levelbank\testlevel\universe.dbo",1
make object cube 100,10
`position camera 42,565,-80
sync on : sync rate 0
while escapekey()=0
set cursor 10,50
print CAMERA POSITION X()," : ",CAMERA POSITION y()," ; ",CAMERA POSITION z()
CONTROL CAMERA USING ARROWKEYS 0,1,1
if shiftkey() then y#=y#+1
if CONTROLKEY() then y#=y#-1
POSITION CAMERA CAMERA POSITION X(), Y#, CAMERA POSITION z()
sync
endwhile
end


691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 18:25:25 ID:8oIlu9dv]
>>689
>>690

解りました。ありがとうございます。


692 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/02(日) 02:30:20 ID:mJr9AcWq]
DBPでつっくたものってアイコンって変えられるんですか?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 03:21:24 ID:qX+LYvH2]
関数の呼び元の変数の値を変更したいのですが、
functionへの引数の参照渡しは何か簡単な方法がありますか?

test = 10
testfunc(&test)
print test

function testfunc(*ptr)
*ptr = 100
endfunction

では上手く行かず…

ヘルプを読むと
Dword型で変数定義→MAKE MEMORYで領域確保
で、以下のようにしたら一応期待した動作はしたのですが、
呼び元で毎回make memoryはあまりやりたくない…

address as dword
address = make memory(4)
*address = 4
print *address
testfunc(address)
print *address

function testfunc(ptr as dword)
*ptr = 100
endfunction


694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 10:54:15 ID:GOuRrZoK]
>>692

実行ファイルのアイコン
標準IDEの右下に「アイコン」ボタンがあるから そこからアイコンを設定する。

3. The compiler only supports the creation of executables that contain the following icon formats;
16x16 with 256 colours and 32x32 with 256 colours.
Icons which are either specified through the IDE for use as an executable icon,
or imported from a third party icon replacing utility must be aware of these basic icon requirements.
Moving outside of these three icon slots may produce undesirable results.
このような注意書きがある。
つまり、256色の小さいアイコンだけが使える。
他のアイコンを使う時は、他社製ユーティリティを使え。らしい
( Resource Hackerで アイコンの取替えが出来る。)


695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 10:55:13 ID:GOuRrZoK]
>>693

関数への値渡し
メモリブロックかグローバル変数でしょうね、
スマートな良い方法が無い。
常套手段:変数を構造体で作って、グローバル変数にしてしまう。

ここは割切って考えて、ポインターが無いからBASIC
ポインターを使うならC言語を使え。そんな思想がある。




696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 12:17:32 ID:mJr9AcWq]
>694
本当だ
ありがとうございます。解決しました

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:42:51 ID:qX+LYvH2]
>>695
なるほど了解です。
ありがとうございました。


698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 20:04:02 ID:q9l0WD7h]
トリスターのメルマガ登録してる人
今ダウンロード版安いよ

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 08:59:45 ID:IguGgeOc]
>>698
安いよねぇ
でも、俺DBProのユーザー登録してのあのメルマガなんだorz

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 12:44:00 ID:Rb3S6KlM]
DarkBasicクイックリファレンス
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/24915


701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 18:44:04 ID:VUHgumEV]
保守

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 16:33:59 ID:rJkCINEB]
プログラムはできるけどほしい3Dモデルがないって人はどうしてますか?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 19:36:46 ID:SAmYRQCO]
むしろモデル製作でてこずっててプログラムにまで手が回らない
いつDarkBasic買えるのか

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 20:35:14 ID:TdbHRR27]
>>702
@自分で作る。
「メタセコイア」とかのモデリングソフトで作る。
根気と三次元認識能力が要る。
A買う。
市販の素材ソフトで人物モデルや動物、
その他にも建物や乗り物モデルもあるのでそれを使う。
B拾う。
作った素材をフリー素材として公開している人がいるので
そういった人からありがたくダウンロードさせてもらう。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 21:22:12 ID:YFLOECVA]
3D素材はここにあります。
3D MATERIAL   
www30.atwiki.jp/3dmaterial/

プログラムも3Dモデルもそこそこで良いのでは、と思う
丁寧に作り上げたとしても 仕上げ段階で削り落としてしまうから、
だから、試作品のようなもので 切り上げる、へのへのもへじでも。
最終的に、荒削りでも完成まで持っていった方が勝ちだと思う。

背景関係はビルボードにしてしまう方法もある。
モデリングが雑でもティクスチャとモーションでカバーできる。
素材データの改造である程度の事ができる。

ゲームとして完成した状態ならば、 3Dモデルなどのメディアを手伝ってくれる人もいるだろう。




706 名前:702 mailto:sage [2009/09/11(金) 17:23:40 ID:jL7vCxhb]
返信ありがとうございます。
ダウンロードできるサイトがこんなにあるなんて知りませんでした。
たすかりましたorz

707 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/12(土) 21:52:50 ID:NpZr/5fr]
誰かもしご存知でしたら教えてください

Blender 2.49a
のエクスポート機能で書き出したファイルを
DBPでload objectで読み込んで表示しても
うまく表示できません
回避策がありましたら教えてください

.x 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 暗い灰色単色
色付きのデータの場合 暗い灰色単色(黒い部分も発生)
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色

.3ds 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 問題なし 
色付きのデータの場合 問題なし
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色

DBP上で
load image して
texture object しても
.x の場合 暗い灰色単色
.3ds の場合 暗い灰色単色(ただし影はある)

set object light や
set object ambient
で変更しても真っ黒か真っ白になるだけでした
(もちろん DBP上で make object した物体には
 そのテクスチャは正常に貼り付ける事はできます)







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