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DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 08:41:46 ID:YQxN5QHG]
[DarkBasic Professional]
本家英語版:
darkbasicpro.thegamecreators.com/
日本語版:
www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/

[サンプルコード]
本家CodeBase(英語)
www.thegamecreators.com/?m=codebase_list

日本語:
wikiwiki.jp/darkbasic/
www10.atwiki.jp/darkbasic/
bb2.atbb.jp/darkbasicjp/
www2.atpages.jp/fuckinjap/
gedo831.blogspot.com/

DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1128955044/


468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 21:21:18 ID:hc7ZlR4T]
>>465
>DBP側でティクスチャを貼れば良いだろう。
少なくともLWの出したモデルだと無理みたい。
プリミティブならいけるのに単純なBOXでもLWからの
Xファイルだと上手くいかない

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 23:33:00 ID:LVU8gl3D]
ティクスチャを貼るのなら、
少なくともUV情報のあるXファイルを読み込まないといけないだろうね。
飛躍的に3Dのデータ量が増えたから、
項目が多すぎて ちょっと見ただけではわからない。


470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 15:41:02 ID:wnkH0ojK]
>>468
なんかネガキャンしてるように見えるなw

多分、UV使ってないってオチ。
他のソフトとやり取りするならUV設定は必須。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 23:17:14 ID:Kwyo2Sae]
3Dの勉強になるページがあったので、貼っとく
chiyo.sfc.keio.ac.jp/cgsoft/Release/Textbook/index.html

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/30(火) 23:06:34 ID:k3U6ycca]

テキスト表示を速くしたいのなら
D3DFuncを使いなさい。
もちろん、日本語表示も速くなります。
www.cloggj.f2s.com/DBPro2/d3dfunc.html


473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 20:16:22 ID:t1pwppWY]
デジタルロケとDBPどっちがいいのかなー
DBPのほうはデジタルロケよりいろいろできそうなんだけど

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 21:30:14 ID:9MxYQVEB]
デジタルロケはブラウザのアプレット使ってる。
だけど、DirectX使ってるからブラウザの「環境に依存しない」の意味がないし、
ランタイムをユーザーが入れなかったら動かない。
(パフォーマンスもお世辞にもいいとはいえない)

DBPはWindowsネイティブだから高速。ただ日本語情報少ない。

どっちも茨。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 22:03:17 ID:lwH5JdRJ]
デジタルロケですか、
手堅くコンパクトにまとめている。
厳格な言語体質はパスカル似なんだろうな
NET,GUI,日本語処理を重視するならデジタルロケ。

DarkBasicProは、ボロを着た老練冒険者だな
細かい事は言わない、ポイントを押さえて旧言語体系に最新技術を導入。
手落ちは、助手が手を貸す。バグは笑って回避手段を取る。
3Dの基本性能は良いが、見てくれが悪いからな

DBPは出来る事が多いけど、それだけ勉強することが増える。


476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 16:46:14 ID:6GSt6zj0]
>>474
>>475
ありがとうございます

いろいろ試してみたいと思います



477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 23:55:32 ID:hsW9uDwr]
日本語情報が少ないと言われるけど、無くてもあまり困らない
思うに、出来ない人は
BASIC言語が、ゲームの作り方が、3Dの扱い方が解らない
この3点だろうと思う。
これはDarkBasicとは違う部分だと思うんだよね

BASIC言語は、MSエクセルのVBAと似てるから知っている人が多いと思う。
サンプルコードが山ほどある、読めれば困らない。

ゲームの作り方は、知識が必要。
最近のPCは強いからコードは簡単になったと思う。
色々とやってみる事だろう

3Dに関しては、モデラーソフトなどを使ってれば身に付くだろう
それでも専門用語が辛いだろうと思う。
これは、小さい実験してみるのも良いと思う。


478 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/02(金) 23:56:38 ID:gQB/+UiJ]
おいおい、お口チャックマンだぜ?


479 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/02(金) 23:58:38 ID:6ezN5JUA]
昔のように処理速度に困らないからひどいコード書いても普通に快適に走るから楽だよね

つか、やはりステップ数が多くなるとベーシックはスパゲッティ状態になって分けわからなくなるな

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 12:41:12 ID:5IH3qp8o]
>スパゲッティ状態
初心者がBASICを使う、初心者がスパゲッティを作る。
C++のスパゲッティは手がつけられないし、上手なBASICは美しくも書ける。
フローチャートレベルで熟考してあれば酷くはならない
チャートはドキュメントとしての価値も大きい、
大きめのコードは、3回くらいは作り直さなければならない。

チャートからコードに落とす時に
自分なりの正しい規則を作って適用しないと、ハチャメチャになる。
構造化プログラミング を行うように心がける。
知らない人は本を読んだ方がよい。

幸いにも、DBPには
構造体とドット表記が出来る。
自作関数とローカル変数がある。
だから、少しくらい大きくなってもなんとかなる。

基本の変数を構造体にして、グローバルに設定しておいて、
変数をドット表記しながら、サブルーチンと関数で組み立てる。
変数をファイルにセーブする時にも楽だ

バグ取りで苦労した人は、切り分け出来る様に
必ずサブルーチンで小分けする。



481 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 13:17:55 ID:vIHx5LRb]
プロトタイプを作るのに直感的にプログラムできるからダークベーシックを使うんだろ?
プロトタイプから時間かけてどうするんだ?
あくまでも頭の中のアルゴリズムが正しいか使うんであってプログラムの構造はどうでもいいんだよ



482 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 15:42:50 ID:cZDCW+7s]
おいおい、お口チャックマンだぜ?


483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 18:46:48 ID:LR/vWAlw]
小規模なプログラムなら、技法使わなくても何とかなるけど、
初心者なら、出来るだけ構造化プログラミングを心がけた方が良い。

素でプログラム組んで構造化規則に沿うようになるまで訓練あるのみ。



484 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 19:14:17 ID:cZDCW+7s]
おいおい、お口チャックマンだぜ?

485 名前:327 mailto:sage [2009/01/04(日) 18:28:16 ID:cylxP5z3]
dbpはチュートリアル改造するだけで、FPSや劣化ヴァーチャロンがすぐ作れるじゃん。
手軽にゲーム作ったり、初心者がプログラムの入門用にやるなら特に問題ないんじゃないの?
初めてゲーム作った時は、未完成で8000千行を超えるスパゲティができたが、現代のPCならなんともなかったぜw

逆に性能の限界まで使いこなすような人なら、覚えた知識を活かして、他言語へ乗り換えるのも容易だと思うよ。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 12:53:41 ID:NIWaBdWo]
ヒント、コンパイラーから日本語エラーメッセージを出す方法

\darkbasic\compiler
setup.ini 
[SETTINGS]
TextLanguage=Japanese




487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 10:09:08 ID:nd073THx]
よく3Dモデルを任意に回転させることができるビューワーがありますが、
DBPでも同じ様なことはできるのでしょうか?
また、動かす速度にリンクして髪やスカートも動かしたいのですが、そういった
表現もできるのでしょうか?




488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 12:14:46 ID:yFrpVBCX]
モデルの回転、移動、拡大縮小がコマンドで自由に出来る。
モデルアニメーションは、ボーンアニメで自由に出来る。
ボーンはlimbと呼ばれていて、limbを直接操作するコマンドがある。
物理エンジンもあるが、一般的にモデルアニメには使わない、負荷が大きい。

ここに、3Dモデルビュワーがある。試してみると良い。Xファイルを読込み。
www2.atpages.jp/fuckinjap/p7.htm

モデラーツールでモデルアニメを作って、Xファイルで読み込むのが常套手段。
再生速度はDBPのコマンドで任意に変更できる。
再生区間を指定することも任意で行える。

まぁ、髪とスカートが揺れるモーションデータを作るんだと思う。


489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 12:27:44 ID:0gPN/Z1J]
回答ありがとうございます。
limbを直接操作するコマンドというのはDBPの既存コマンドなのでしょうか?
ちょっと見あたりませんでした( ノo<)

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 13:49:09 ID:fAxzdW2j]
basic3Dの中にLIMBの名が付く一連のコマンドです。
LIMBコマンドのサンプルコードをUPしときますので、
個別のコマンドについて調べてみてください。
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1231303506


491 名前:327 mailto:sage [2009/01/07(水) 14:03:48 ID:0ZxBHwPz]
>>489
limbはdbp内で、オブジェクト間の親子関係を設定する命令だよ。
3Dソフトでも使ってる用語だから、ググっても別の話題に行き着くかもしれない。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 14:40:41 ID:fAxzdW2j]
そうですね、LIMBはなじみが無いかもしれない。
Limb,ボーン,フレームとか呼ばれていて同じ意味。

kotona.bona.jp/tutorials/
ここの、ボーン(骨)について読んでみると解るかも知れない。
ボーンアニメーション で検索すると色々と出てくると思う。


493 名前:489 mailto:sage [2009/01/08(木) 17:09:22 ID:UtounOCH]
返信ありがとうございます。
3Dソフトでは、キャラクターの動作に応じて服とかも動かせるのですが、この機能は結構ヘビーなため
ゲーム用のデータに変換できないみたいです( ノo<)
なかなか難しいものですね。リンクにとんでいろいろ調べてみます。



494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 13:34:21 ID:pVt9qOz2]
昔からある、方法は
髪の毛、スカートにボーンを入れる。
動きモーションに合わせて動かす。

このように
kotona.bona.jp/tutorials/tutorial2-6/#2-6

どのモデリングツールでも出来ると思う。


495 名前:327 mailto:sage [2009/01/10(土) 02:05:53 ID:YwjwrsQ6]
3Dソフトの物理演算結果を、ゲームへ持って行きたいってことなんじゃない?
演算結果を頂点やボーンに焼き付けるだけだから、コリジョン用に別オブジェクトを用意する以外、やる事に変わりはないと思うけど。
まあ、その辺の手順ついては、使ってるソフトも判らないし、本人がググった方が確実だろうね。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 04:32:27 ID:Up2CO/9v]
ミクシーでゲームサークルを作ろうと思ったら、友達の紹介がないと登録できないとメールが来ました。




497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 19:58:05 ID:fY32aNGn]
www.j-cast.com/2008/11/27031115.html

とあるが…

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 19:49:59 ID:7OPrdPCL]
知人の招待がなければmixiからメールはこない。
www.itmedia.co.jp/news/articles/0801/25/news085.html

スレ違い乙。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 11:54:18 ID:KUmVxIZa]
mixi詐欺とやらもあるから注意を。
紹介状を送ると言い、アドを教えた途端、アダルトサイトに登録というパターンもあるし。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 19:58:06 ID:EHIQy5R7]
東方っぽい3Dシューティングを作ってみた
www.nicovideo.jp/watch/sm5860572

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 22:34:49 ID:gCqrSx6n]
>>500
スゴす( ・ω・)

502 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/18(日) 07:17:41 ID:N/AwIgv6]
>>500
お、いいですねぇ

dic.nicovideo.jp/v/sm5860572
このスレ的には、
敵AIをどうしてるのとか
FPS、フレームレートはどの位とか
技術的な事に興味がある。


503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 07:22:21 ID:5Eni1LDK]
>>500
すごすw

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 13:47:55 ID:8yyahHzx]
>>500
いいね〜。見ててわくわくしたよ。
作者はこのスレ見てるかな?

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 14:18:16 ID:B5YMGWwK]
>>500
凄いね
この人のサイトってないの?

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 14:53:04 ID:MAFMjUaM]
これはVISTAでも使えますか?



507 名前:肉そば ◆/jy0yt3iqQ mailto:sage [2009/01/18(日) 17:05:55 ID:zvkIyIbg]
初めまして、たまに見てますw

FPSは60に設定しているのですが、
print screen fps()で表示すると数値が65前後になるんですよね。
これは仕様なのか謎です。

AIはまだ作りこんでいないです。
AI部分は別メソッドに切り出して、擬似的にキー入力を発生させています。
現仕様では視界内に入っていない場合は向きを調整しながら
50フレームごとに乱数で進行方向を変えています。
あとは距離に応じて弾を撃つか、直接打撃に行くかを変えています。
たまに障害物に嵌ってしまうことがあるので、調整が必要ですね。

VistaはDarkBasic自身が対応していないので、動作保障対象外になると思います。
サイトは近いうちにブログだけでも立ち上げます。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 09:11:26 ID:0lfVH0Fs]
>>507
3Dモデルも自作なんですか?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 11:11:42 ID:jHH71fes]
>>508
>素材は以下の場所から拝借しました。
と書いてあるが・・・

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 12:11:52 ID:2fc2zBFR]
fpsの件は、リミッターを外してどれくらいかなと思ったわけで
CPUへの負荷の程度を知りたかった。軽い処理だと思うけど

完全乱数なら予測できないね、どおりでAIが強いわけだ

HUD、ライフメーターのようなのはどうしてますか
スプライト、ポリゴン?

保証できないけど、vistaでも動く、最新の更新を使う。
体験版を試してみるって事かな


511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 16:19:39 ID:0lfVH0Fs]
>>509
ほう( ・ω・)

512 名前:肉そば ◆/jy0yt3iqQ mailto:sage [2009/01/20(火) 00:58:25 ID:HrdV/kcR]
>>510
試しにリミッターを外したら180前後になりました。
現在、打撃に対する自機の当たり判定を
SET Object Collision to Polygonsでやっているのですが
別途当たり判定用のオブジェクトを用意した方が速くなると思うので後で修正します。
ちなみにCPUはCore 2 Duo E6400です。

HUDは板ポリにテクスチャーを貼って表現しています。
Lock Object onで画面に固定出来るので
後は敵の方向を示す矢印などは一定角度に入ったらShow Object
外れたらHide Objectしています。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 15:06:23 ID:v6NA8E/0]
3Dげーむの同人やってる人って少なくないですか?募集してるとこすら見あたらないお。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 16:19:09 ID:oUgGlgCC]
このようなゲームのコリジョンだったら
キャラモデルのコリジョンはspheresでもよいだろう

チュートリアル改造って、
CD付属にあった BSPマップで 空に浮かぶタコ撃ちFPSゲームですか?


515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 16:48:41 ID:CWIxqnUQ]
>>514
ここはPlayerが来るべきスレじゃない

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 13:12:00 ID:qqsEx6+t]
初歩のBASIC解説を見つけたので貼っておく
masudahp.web.fc2.com/n88basic/index.htm

N88BASICの練習問題のようだ




517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 01:06:01 ID:hXNnuXZk]
肉そばさんのありがたいお言葉はまだかえ?( ・ω・)


518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 15:05:13 ID:jVMRAIJo]
顔アニメのテストです
テストモデルはフルチンさんのです。
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1232690362


519 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 03:45:39 ID:FCE7D+vw]
やはり宣言していない変数はエラーにすべき



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 04:35:07 ID:apDgYN3E]
それほBASIC言語に対して言うべきことじゃないな

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 12:45:18 ID:A0ZyNUEl]
DarkBasicの場合は、変数は宣言しても、しなくても良い。
変数名を見ると解るので良いと思う。
Aは整数型、A#は実数型、A$は文字列型
整数型と実数型の区別があるから迷うかもしれない。

宣言をするときは、asだけでよい、例えば
PI# as FLOAT
型にはこれらが入る INTEGER ,FLOAT , BOOLEAN ,BYTE ,WORD ,DWORD

U関数の入口でも宣言できる。例えば
FUNCTION Function_Name( PI as FLOAT , I as INTEGER )




522 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 14:25:27 ID:FCE7D+vw]
ちがうんだよ

タイプミスによる変数名のバグが気づけないんだよな

numberをnuberとタイプミスするともうおてあげ

ロジックミスだと思ったのがただのタイプミスでバグっていたなんてさ

何時間も時間を取られるんだよな

これだけでも直せば生産性の良い言語になるんだよなぁ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 15:20:21 ID:A0ZyNUEl]
デバッグの時は、頭を冷やさないとダメだろう
変数名ミスは、0が入っているから見つけやすいと思う


524 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 16:14:24 ID:FCE7D+vw]
たとえばだ

number = nuber + 1

こんな単純なものはステップ数が少ないプログラムなら見つけるのは問題ない

だかロジックが複雑でかつステップ数が4000ぐらい合っているなかで、こんなものが一つでもあったら探すのに何日かかる?

下手するとプログラムを破棄してしまうぜ

525 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 16:16:57 ID:FCE7D+vw]
せっかく楽に3Dのゲームを作れる生産性の高い実力があるのに

この程度のことで使わなくならざるをえないのがもったいない



526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 16:38:55 ID:CyH9fVzJ]
ま、使わなくてもいいじゃん。
他の言語使いなよ。



527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 21:21:29 ID:8jdUh9If]
配列使えばいいじゃん。完全じゃないけど、スペルミスなら
変数を配列として使おうとしていますとかエラーになるでしょ。
俺はそうしてる。

dim number(5)

number(1) = nuber(1) + 1


528 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 22:46:16 ID:FCE7D+vw]
なるほどね

そういうやり方もありかな

529 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2009/01/26(月) 03:40:23 ID:i6pOQpKZ]
>>522
確かにその手のトラブル、何度かあったので本家のフォーラムで質問してみた。
そしたら527さんの言ってるように配列で宣言しとけってのが一番現実的みたい。
dim x(0)
とか。でもデフォルトのエディタだと、プロジェクトマネージャーに使用している
変数の一覧表示できるので、それでざ〜っと見れば何とかなるような。
私はCS使ってるので、、、。
きれいにコード書くしか無いですよね。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 13:27:37 ID:rhka9Vnb]
たしかに、配列、UDTは、エラーが戻ってくるので解り易い,
フォーラムにお礼しておいて下さいね。
注意しないといけないのは、どちらもデフォルトでグローバルになる事


531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 14:48:48 ID:KpbnV/O4]
未使用変数検出や、未定義変数検出ツールが無い物かと調べたけど
今のところ見つからない。

Perl、VB、Python、Ruby、等は変数宣言しなくても良いらしいけど、
コンパイルオプションで宣言無しの変数をエラーとして出すPerlの様な
オプションも欲しい。

自分ルールで変数宣言のブロックを作り、それを見て宣言無しの変数を拾い集めるツールやら
エディタのマクロを作るしか無いんだろうか?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 15:16:27 ID:rhka9Vnb]
通常の変数管理は、クロスリファレンスを使う。
これはマクロアセンブラの常套手段だけれども、
DBPのキーワードでコマンドがスペース区切りだから検出できない。
出来るけれども、かなり面倒ですよね

大きいコードは、構造化とモジュール化で固めて、
グローバル変数はUDTと配列に限定する。
デバッグが容易になるような組織組みを行っておいて
挙動不審でも原因を短時間で見つけられるような形に持ってゆく。

小さなコードを階層化したピラミッド型に配置して、トップにメインループを置く。
DBPの場合は、UDFの範囲でエラーチェックが戻るからその事も考慮する。
小さい範囲ならコーヒーを飲みながら目視確認になると思う。
または、変数の中身の確認


533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 18:12:15 ID:J0utFuyJ]
そろそろ日本語でお願いします。( ・ω・)


534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 00:57:38 ID:KVUCBROk]
>>532
モジュール化した物をステップ実行で精査、
デバッガの変数リストを睨めば、ほぼ未使用変数は検出出来ると思う。


rem ---------------------
rem 変数定義開始

a=0
b=0
c=0

rem 変数定義終了
rem ---------------------

こんな感じで変数定義ブロックを作り、
エディタのマクロかC#か何かで定義された以外をサーチしてみようかと、ふと考えた。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 11:56:30 ID:FCbe4eSS]
省略された用語は解らないかも知れないね
DBP= DarkBasicPro
UDF= ユーザー定義関数
UDT= ユーザー定義型

UDTの作り方は簡単。

rem Test-UDT
type myType
number as integer
b as integer
endtype
my as myType

my.number=20
my.number=my.number+1
print my.number

wait key
end

こんな感じでドット表記にする。スペルミスはエラーになる。


536 名前:327 mailto:sage [2009/01/27(火) 13:22:49 ID:bmnUVZfu]
>>500
GJ!
よくやってくれた!
陰ながら支援するよ。



537 名前:534 mailto:sage [2009/01/27(火) 14:11:51 ID:GRJCk2GP]
>>535
配列と、ユーザー定義型を使うなら、
それらの未定義変数がある場合エラーが出る事は理解してる。
それらを使うのが現実的だというのは理解した。

その上で、あえてスペルミスが多そうな変数定義(配列、ユーザー定義型以外)を使おうと考えたのが
>>534なんだ。


538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 15:20:07 ID:FCbe4eSS]
デバッグするときは、範囲を狭めるようにする。
切り分けして、半分づつにしてチェックしてゆく
ちいさな範囲だったら楽になる。

値に代入、値を表示するのは良く使う

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 20:46:01 ID:adIS0CLT]
327は何でいつも上から目線なんだろ。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 22:10:59 ID:sTaWNpxj]
>>539
上の人だからだろ。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 11:32:42 ID:ZSKMs+o9]
3Dゲームのプログラマー募集してるサークルはありますか?
無償でやります。

542 名前:327 mailto:sage [2009/01/28(水) 20:30:45 ID:RFpjgM1T]
>>539
元々望んでいないので、馴れ合いしたい奴と対立するのは仕方ない事だが、これはとんだ言いがかりw
このスレで、dbpを使った数少ない成功例が出た喜びを、三行で簡潔に記すと上から目線になるのか?
本家のフォーラムでもこんな反応来ると思うんだがw

とりあえず、ハンドルネームつけて発言してるんだから、気に入らないならNGすればいいよ。
こっちも消せるようにと配慮して付けてるわけだから。
先々で付け忘れることもあるかもしれないけどw

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 20:53:58 ID:bILknQ2X]
327は爺くさいよね

>>541
前にもあったけど、
HP、プログなどでテストコード、画面映像、ムービーなどを公表してれば、
繋がりが持てるんじゃないでしょうか、 メールあれば連絡も取れるし。
具体的に何か無いと、話題にもならない。


544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 11:47:01 ID:gjyTMjLS]
( ´ω`)難しいお
( ´ω`)とりあえずマニュアルを読んでるお
( ´ω`)でも全然理解できないお
( ´ω`)もうすぐ春だお

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 12:52:02 ID:ir0+Hlpk]
ひょっとしてBASICでのプログラミング自体が初めて?
マニュアルには「DarkBASICの使い方」は載ってるけど「プログラムの作り方」は書いてないから
もしプログラミンゲ未経験ならまずはBASICの入門サイトとかでプログラミングの基礎を学ぶといいよ


546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 12:53:46 ID:MyFBxWgs]
>>544 これを読んでみなさい。
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5087.zip.html



547 名前:327 mailto:sage [2009/01/29(木) 13:18:33 ID:vcpBr+Bf]
>>543
で、乳臭いって証明したのか?w
恣意的な判断はアホのする事だってお勉強しなかったのかい?
つまらん文をレスに含ませる可能性があるなら、お前もハンドルつけておけよ。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 15:24:20 ID:MyFBxWgs]
変数とif文とループが解れば、
プログラムを始められる。

これは、わかりますよね

REM test-code
a=1+2
print a
wait key
end



549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 16:22:23 ID:lVjhyp0F]
どんまい

まったりいこうぜ

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 17:30:44 ID:UwUHfAhE]
>>522
自分もその手の失敗をしてからDarkGDKに乗り換えた。
DBPのコマンドとC言語を理解していればすぐに使えるし、
Visual Studioの強力な開発環境が利用できる。
商用ライセンスの料金も最近かなり下がったみたい。


551 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/29(木) 20:08:12 ID:2Frwljo7]
>>546
いただきました。ありがとうございます。


552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 20:08:52 ID:2Frwljo7]
ごめん、ここsageなんだね。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 20:27:46 ID:MabGYHca]
( ´ω`)>>545>>546 ありがとお
( ´ω`)マニュアルより親切だお

>>548
REM test-code( ´ω`)コメントお
a=1+2 ( ´ω`)aに3を入れるお
print a ( ´ω`)3を表示するお
wait key(´ω` )・・・。
end ( ´ω`)終わったお


554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 10:56:07 ID:ns1QXxrD]
>>553
それで良い
wait key は、簡単だ。「待て」という命令。
キーボードのどのキーでも押せば次に進む。

途中で終了したいときは「Esc」キーを押す。

次はループです
同じような事を繰り返し行う。

rem test-loop
a=0
for i=1 to 10
a=a+1
print a
next i
wait key
end



555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 14:44:49 ID:PYSTC1Dr]
>>541
yui.at/bbs2/sr2_bbss.cgi?1764masato

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 21:13:40 ID:aHMIBT4M]
>>555
そういう掲示板って必ず叩かれてる人いるよねw



557 名前:327 mailto:sage [2009/02/04(水) 13:36:24 ID:OFScqTVZ]
ここは口だけのクズしかいないな。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 13:41:57 ID:0iw1HrhT]
>>557
君、CG板でも暴言吐いて回りに迷惑かけてる人?

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 16:38:23 ID:JTcn4I5L]
なんか557は偽渚臭ぃなw


560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 18:11:57 ID:ctPVJoxL]
偽っぽいけど、彼なら言いそう。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 00:07:23 ID:SBGtdWQq]
rem test-loop ( ´ω`)コメント ループのテストだお
a=0 ( ´ω`)aは0だお
for i=1 to 10 ( ´ω`)iは10回繰り返すお
a=a+1 ( ´ω`)aは0に1を足すお
print a ( ´ω`)aを表示するお
next i ( ´ω`)1足すのを10回繰り返すみたいだお
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10( ´ω`)表示したお
wait key (´ω` )キー入力を待つお
end ( ´ω`)終わったお

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 01:46:04 ID:enutp55K]
( ´ω`)なるほどお
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)研磨剤入りは歯茎を傷めるお

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 12:07:16 ID:5KY6RoiS]

次は、if文
これは条件判断を行う大切な命令

rem test-if
do
a$=inkey$()
if a$="z" then print "hello."
if a$="x" then print "good moning."
if a$="q" then exit
loop
end



564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 16:39:07 ID:hLwL93Wx]
( ´ω`)お

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 00:46:37 ID:7tRBXRvp]
rem test-if ( ´ω`)コメント if文のテストだお
do ( ´ω`)loopまで繰り返してくれお
a$=inkey$() ( ´ω`)a$はキー入力だお
if a$="z" then print "hello." ( ´ω`)zキーが押されたらhello.と表示するお
if a$="x" then print "good moning." ( ´ω`)xキーが押されたらgood moning.と表示するお
if a$="q" then exit ( ´ω`)qキーが押されたら抜けるお
loop ( ´ω`)doからの文をループするお
end ( ´ω`)終わったお

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 00:57:43 ID:7tRBXRvp]
>>563
出題ありがとです〜

実行してzキーを1回押したら
hello.
hello.
hello.
hello.
hello.
とか表示されちゃうのですが…
xキーも同様にgood moning.複数行表示
気にしなくてもよいものかな?



567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 01:24:19 ID:DjYUkFmR]
いやそこは気にしなきゃダメだろw
一つひとつの命令の働きを見るんじゃなくて全体の処理の流れを追ってごらん
プロゲラムの流れを理解できれば何でそうなるのかもわかるはずだよ

568 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/07(土) 01:24:43 ID:kQ0E2q4M]
何作ろうとしたのか忘れたプログラムだよ〜
だれか改良してぇなんか作って〜
ソースが汚くて
矢印キーでカメラを移動できて
enterキーを押すと数字が止まる
パズルを作ろうと思ったはず絶対

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