1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 08:41:46 ID:YQxN5QHG] [DarkBasic Professional] 本家英語版: darkbasicpro.thegamecreators.com/ 日本語版: www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/ [サンプルコード] 本家CodeBase(英語) www.thegamecreators.com/?m=codebase_list 日本語: wikiwiki.jp/darkbasic/ www10.atwiki.jp/darkbasic/ bb2.atbb.jp/darkbasicjp/ www2.atpages.jp/fuckinjap/ gedo831.blogspot.com/ DarkBASIC 使っている奴情報交換してください pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1128955044/
438 名前:327 mailto:sage [2008/12/18(木) 23:54:41 ID:rDV59VfU] ゲーム作る時にキーボードのキー同時押しは何個まで可能と考えて作るもんなんだろ? ゲームパッド専用にするっていう極論は置いといて、fps好き御用達のキーボードをカジュアルゲーマーが持ってる可能性は低いっぽいし、やっぱり2、3個までにしとくもんなの? >>437 ごめんなさい、こういうとき、どんなレスをすればいいか、わからないの…
439 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/19(金) 01:21:14 ID:yyK9c1+Q] >>438 (´・・ω) 笑えばいいと思うよ (´・・∀) 同時押しは古いキーボードは3点同時押しでピーッってなるね。 今使ってるのはなってないから検出できてるのかも。 最低限3点検出だろうね、歩きながら・ジャンプ・攻撃とか・・・?
440 名前:327 mailto:sage [2008/12/19(金) 08:18:22 ID:uEdOvDrH] >>439 ネタを振っておきながら、あえてm9(^Д^)プギャーで返すテストw 斜め移動しながらアイテムで詰みってキツイな。 どうしても同時押しが必要な時は、バイオみたいにメニュー画面で使用してもらうしかないのかな? 変換機でパッド使ってる状況とかも対応に困るし、デバイス関連も考えておかないと大変だね。
441 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/19(金) 16:14:03 ID:r8F1BBXp] お前の顔なんかおかしい(´゜Д゜)σ)´・・ω)
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 15:06:03 ID:1XplT8bS] 3dgsjapan.com/faq1.php このソフトはダークベーシックより難しいですか?
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 16:23:40 ID:3lIS1e4p] 3dgsとdarkbasicは土俵が違うから、比較できない。 3dgsはQuakeなどのMODを作るような方法で作る、 そしてスクリプトとしてC言語を使う。 ツクールのような作り方に限定すれば簡単かもしれない。 但し、開発元がドイツ。少ない英語の情報しか無い。日本語情報はゼロ。 darakbasicは、BASIC言語による3d開発言語です。 OOPの無い、古いタイプのBASIC言語。HSPに似ているだろう。 以前のMSX,N88-BASICと同じ感覚でプログラムコードを書く事ができる。 3d性能と処理速度はとても速い。3dコマンドは解りやすい。 日本語情報は少ないが、日本語解説サイトが幾つかある。 困った時は、このスレで丁寧に質問すれば答えが得られる。 趣味の範囲で、BASIC言語はより容易で良い選択だと思う。
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 17:20:20 ID:6GYsNP+t] 詳しい説明ありがとうございますorz ダークベーシックの勉強を続けたいと思います。 でも、頭が悪いのでなかなか理解できないんですよね(´・ω・)a
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 17:33:22 ID:3lIS1e4p] 解らない部分を質問した方が良い。 案外簡単かもしれないし、間違った方法を取っているかもしれない。 質問を説明する事によって、問題点の整理にもなる。
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 20:17:17 ID:VM8PeIeq] >>422 外部エディタは海外製にCodeSurgeがあるけど、 1.1以降からメニューやダイアログが閉じないバグがあるから 可能なら作ることを考えたほうがいいかも。
447 名前:327 mailto:sage [2008/12/21(日) 01:33:16 ID:d5nxv6rX] >>444 何がしたいのか具体的に書けば助け舟が出ると思う。 とりあえず、dbpとBASICのどっちが解らないのか書いてみたらどうだろう?
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 14:45:34 ID:xDL70dZf] プログラムが出来ないときは 訓練です。 パズルゲームを何度もすると上達するように 何度も行っていると上手になる。 フローチャートを書くのも良い。 プログラムを作れるけどゲームが出来ないときは 知識が不足している。 多くの情報を持っていて、その中から選び出す。 つまり、たくさんのコードを読み、たくさんコードを書く。 自分の知らない色々な方法がある。 x=300:y=200 do cls x=x+leftkey()-rightkey() text x,y,"hello" loop
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 21:12:03 ID:lws3SaDW] 解らんことは聞け!的な流れみたいなんで、ちょっと聞いていい? デスクトップ上をキャラクタがちょこまか動きまわるような、 いわゆる「デスクトップマスコット」を作りたいんだけど、 DBPで非矩形ウインドウってどうやればいいのかな?
450 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/21(日) 22:07:41 ID:/D5njnFL] >>441 (´・・盆)ニッ ヒラメだから左に寄ってるのさ >>446 外部エディタCodeSurgeっていうの見て考えてみます。 期待せずナァナァの方向で・・・ DBPは英語版購入した方います? 購入方法(カードで買ったなど)と配達(何日くらい)とかの情報お持ちの方教えてくださると助かります。
451 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/21(日) 22:09:47 ID:/D5njnFL] APIからリージョン関係呼び出しかな? DBPでDLLからAPI呼び出せればできそうだけど・・・そもそもDirectX描画だから_かも? ゲーム専用だからね。
452 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/21(日) 22:14:34 ID:/D5njnFL] というわけで、試してみます・・・多分無理だけど。
453 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/22(月) 01:18:19 ID:fK/Zn7PX] >>450 DL販売をカード購入だと、24時間程度でシリアルキーが メールで送られてきますよ。
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 05:21:52 ID:F+OFmyJW] >>451 d やっぱ無理っぽいかー APIの将び出しはVBでやった時にクソ面倒臭い思いをした様な気がするから何とか矩形で誤魔化す方向に逃げようw
455 名前:327 mailto:sage [2008/12/22(月) 14:38:25 ID:MSImPfJc] >>452 がんばれー。 >>454 とりあえず通常の命令だけじゃダメっぽいのは確認したよ。 後は偉い人が情報持ってきてくれるのを期待しよう。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 21:34:37 ID:qrkvkhgJ] Xファイルに変換するとき、保持できるテクスチャ情報は、カラーとディフューズのみと聞いたのですが、 髪の毛などで透過処理を行っている場合はプログラム上で白黒テクスチャを使って透過させるのでしょうか?
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 21:59:19 ID:pxArQALL] XファイルでデータをDBPに移入するときに、 出力ツールによってデータの出来方が違うから、 実際に実験してみるしか無い、小さい単純なデータで。 DBPは出来るだけ情報を取ろうとするが出来ないと取りこぼす。 次は、ティクスチャファイルの透明度だと思う 透明度(アルファ)について アルファチャネルを持っているファイル(pngなど)は アルファチャネルを読み込み時に自動認識する。 アルファチャネルの無いbmpなどは、自動認識して カラーキーとして読み込まれる。指定が無ければ黒色が透明になる。 透明について、色々とやっかいな事があるので モデル上では 出来るだけ使わない方が良い。 他にもゴーストなんかもあるから、それは調べて
458 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/23(火) 05:20:39 ID:BysJfIX0] >>453 情報ありがとうございます、参考にします。 >>454 楕円形のリージョンを設定ならできた・・・ で、今回やりたいDirectXの描画内容を透過などはもっと複雑で自分は今はやりたくない(´・・ω)すまない cls set display mode 160, 160, 32 set window on SHOW WINDOW // hWnd取得用 LOAD DLL "user32.dll", 1 // リージョン用 LOAD DLL "gdi32.dll", 2 dim hWnd(1) dim hRgn(1) dim ok(1) // hWnd取得 -作られたウィンドウID hWnd = CALL DLL( 1, "GetForegroundWindow" ); // リージョン作成 -リージョンID hRgn = CALL DLL( 2, "CreateEllipticRgn", 0, 0, 160, 160 ); // リージョンを設定する ok = CALL DLL( 1, "SetWindowRgn", hWnd, hRgn, 1 ); //ok = CALL DLL( 1, "ValidateRgn", hWnd, hRgn ); print "hWnd = "+str$(hWnd) print "hRgn = "+str$(hRgn) print ok wait key
459 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/23(火) 05:28:59 ID:BysJfIX0] あ、非矩形ウインドウできるかも。帰ってきたら試してみる。 (まぁたいてい出来ないオチなんですがね)
460 名前:327 mailto:sage [2008/12/23(火) 09:50:36 ID:ap+XkFC9] >>456 Lightwaveの人かな? tgaとかアルファチャンネルを持てるファイルを、UVで貼ってX出力すればアルファ抜きできるよ。 dbpは透明やカリングの設定もできるから、キャラ単体で表示する分には問題ないと思う。 でも、場合によっては半透明部分のアルファの優先順位をどうするかっていう問題が出てくるから、 モデルの構成や設定を変える必要が出てくるかもしれない。
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 11:55:28 ID:/bMb+7fo] DBPの隠しコマンドで GET KEY STATE()がある。 ReturnInteger = GET KEY STATE(VirtualKeyValue) 仮想キーコードをセットし キーを押すと、状態が戻ってくる。 面白い使い方があるかもしれない。
462 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/26(金) 08:53:29 ID:KvNh1xkz] >>460 返信遅れましたorzライトウェーブの人です。 上のほうでXファイル変換の質問もしたのですが、未だ解決していません。 現在はデイストーム(ライトウェーブの会社)のサポートにデータを渡して検証してもらっているところです。 みなさんからお答えいただいた内容も伝えてみたのですが、別の原因があるとのことです。 ちなみにデータは問題ないそうです。
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 12:42:49 ID:bcIzXgjy] lightwaveのプラグインはここのDirectX Exportでよかったと思う。 www.dstorm.co.jp/english/plugin/object.htm テストデータをXファイル形式で アップロードしてくれれば、 DBP側の確認は出来ます。 別のツールで迂回すると良くなるかもしれません、トイスタ、RDB2など
464 名前:462 mailto:sage [2008/12/26(金) 19:48:38 ID:4unNv/hg] 解決しましたorz テクスチャをbmp24にしたらできました。 しかし、DirectX Exportではbmpじゃないとエラーが起きるようですね。 24ですとアルファがもてないので、透過の部分はポリゴンで修正したいと思います。 でも、ここ住人の方々同様、ライトウェーブの会社の人もとても親切ですね。 約一週間、毎日メールのやりとりをしてくれましたorz 私事でお騒がせして申し訳ありませんでした。 トイスタ、RDB2も調べたいと思います。情報ありがとうございますorz
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 21:05:48 ID:bcIzXgjy] lightwaveは、出来たのかな 次にも同じ経験をする人がいるので、情報を出すのは良い事だと思う。 背景などのモデリングで透明が必要になると思う DBP側でティクスチャを貼れば良いだろう。
466 名前:327 mailto:sage [2008/12/27(土) 08:17:07 ID:fLqZV/Lv] >>464 >約一週間、毎日メールのやりとりをしてくれましたorz 糞忙しい時期なのにサポセン哀れw Xファイルは汎用だけど、書き出し側と読み込み側で微妙な方言があって、まともに通らない事が多いので、読み込みのテストは必須。 まずはボーンやモーション無しのテストって事で下の設定を試してみて欲しい。 1モデルにつき、1つのテクスチャ、1つのUVマップ、できるだけ少ないマテリアル設定。 テクスチャはTGAもしくはPNG、アルファチャンネルを含む場合(1ビットアルファは例外)はBMPは使わない。 頂点を制御する機能は、カラー制御とウェイト制御以外は通らないので使用しない。 試しにlightwaveでこの設定をやったら、DBPで問題なく通ったよ。 後、前にも書いたが、どんなエラーか具体的に書かないと、エスパー回答でしか答えられないから、ハッキリ書こう。 (例、lightwaveで出力し、DBPで読み込んだが、透明部分がうまく抜けない) どこで聞いても(サポセンですら)明確な答えが出ないのは、問題がどこにあるかハッキリ言わないせいだと思う。 それと今更だが、lightwaveの人は、lightwave+DBPでやってんの? ファイル開いてるのがDBPじゃないなら、結局エラーが起こるかもしれないよ。
467 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/27(土) 18:56:26 ID:WVkwoMyE] 今日はじめてwikiのHDRサンプル気づいた。あとバージョン7.1出てたんだね。 自分の知らないとこに情報ありすぎワロタ。 (#・・盆)、 チッ
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 21:21:18 ID:hc7ZlR4T] >>465 >DBP側でティクスチャを貼れば良いだろう。 少なくともLWの出したモデルだと無理みたい。 プリミティブならいけるのに単純なBOXでもLWからの Xファイルだと上手くいかない
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 23:33:00 ID:LVU8gl3D] ティクスチャを貼るのなら、 少なくともUV情報のあるXファイルを読み込まないといけないだろうね。 飛躍的に3Dのデータ量が増えたから、 項目が多すぎて ちょっと見ただけではわからない。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 15:41:02 ID:wnkH0ojK] >>468 なんかネガキャンしてるように見えるなw 多分、UV使ってないってオチ。 他のソフトとやり取りするならUV設定は必須。
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 23:17:14 ID:Kwyo2Sae] 3Dの勉強になるページがあったので、貼っとく chiyo.sfc.keio.ac.jp/cgsoft/Release/Textbook/index.html
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/30(火) 23:06:34 ID:k3U6ycca] テキスト表示を速くしたいのなら D3DFuncを使いなさい。 もちろん、日本語表示も速くなります。 www.cloggj.f2s.com/DBPro2/d3dfunc.html
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 20:16:22 ID:t1pwppWY] デジタルロケとDBPどっちがいいのかなー DBPのほうはデジタルロケよりいろいろできそうなんだけど
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 21:30:14 ID:9MxYQVEB] デジタルロケはブラウザのアプレット使ってる。 だけど、DirectX使ってるからブラウザの「環境に依存しない」の意味がないし、 ランタイムをユーザーが入れなかったら動かない。 (パフォーマンスもお世辞にもいいとはいえない) DBPはWindowsネイティブだから高速。ただ日本語情報少ない。 どっちも茨。
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 22:03:17 ID:lwH5JdRJ] デジタルロケですか、 手堅くコンパクトにまとめている。 厳格な言語体質はパスカル似なんだろうな NET,GUI,日本語処理を重視するならデジタルロケ。 DarkBasicProは、ボロを着た老練冒険者だな 細かい事は言わない、ポイントを押さえて旧言語体系に最新技術を導入。 手落ちは、助手が手を貸す。バグは笑って回避手段を取る。 3Dの基本性能は良いが、見てくれが悪いからな DBPは出来る事が多いけど、それだけ勉強することが増える。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 16:46:14 ID:6GSt6zj0] >>474 >>475 ありがとうございます いろいろ試してみたいと思います
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 23:55:32 ID:hsW9uDwr] 日本語情報が少ないと言われるけど、無くてもあまり困らない 思うに、出来ない人は BASIC言語が、ゲームの作り方が、3Dの扱い方が解らない この3点だろうと思う。 これはDarkBasicとは違う部分だと思うんだよね BASIC言語は、MSエクセルのVBAと似てるから知っている人が多いと思う。 サンプルコードが山ほどある、読めれば困らない。 ゲームの作り方は、知識が必要。 最近のPCは強いからコードは簡単になったと思う。 色々とやってみる事だろう 3Dに関しては、モデラーソフトなどを使ってれば身に付くだろう それでも専門用語が辛いだろうと思う。 これは、小さい実験してみるのも良いと思う。
478 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/02(金) 23:56:38 ID:gQB/+UiJ] おいおい、お口チャックマンだぜ?
479 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/02(金) 23:58:38 ID:6ezN5JUA] 昔のように処理速度に困らないからひどいコード書いても普通に快適に走るから楽だよね つか、やはりステップ数が多くなるとベーシックはスパゲッティ状態になって分けわからなくなるな
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 12:41:12 ID:5IH3qp8o] >スパゲッティ状態 初心者がBASICを使う、初心者がスパゲッティを作る。 C++のスパゲッティは手がつけられないし、上手なBASICは美しくも書ける。 フローチャートレベルで熟考してあれば酷くはならない チャートはドキュメントとしての価値も大きい、 大きめのコードは、3回くらいは作り直さなければならない。 チャートからコードに落とす時に 自分なりの正しい規則を作って適用しないと、ハチャメチャになる。 構造化プログラミング を行うように心がける。 知らない人は本を読んだ方がよい。 幸いにも、DBPには 構造体とドット表記が出来る。 自作関数とローカル変数がある。 だから、少しくらい大きくなってもなんとかなる。 基本の変数を構造体にして、グローバルに設定しておいて、 変数をドット表記しながら、サブルーチンと関数で組み立てる。 変数をファイルにセーブする時にも楽だ バグ取りで苦労した人は、切り分け出来る様に 必ずサブルーチンで小分けする。
481 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 13:17:55 ID:vIHx5LRb] プロトタイプを作るのに直感的にプログラムできるからダークベーシックを使うんだろ? プロトタイプから時間かけてどうするんだ? あくまでも頭の中のアルゴリズムが正しいか使うんであってプログラムの構造はどうでもいいんだよ
482 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 15:42:50 ID:cZDCW+7s] おいおい、お口チャックマンだぜ?
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 18:46:48 ID:LR/vWAlw] 小規模なプログラムなら、技法使わなくても何とかなるけど、 初心者なら、出来るだけ構造化プログラミングを心がけた方が良い。 素でプログラム組んで構造化規則に沿うようになるまで訓練あるのみ。
484 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 19:14:17 ID:cZDCW+7s] おいおい、お口チャックマンだぜ?
485 名前:327 mailto:sage [2009/01/04(日) 18:28:16 ID:cylxP5z3] dbpはチュートリアル改造するだけで、FPSや劣化ヴァーチャロンがすぐ作れるじゃん。 手軽にゲーム作ったり、初心者がプログラムの入門用にやるなら特に問題ないんじゃないの? 初めてゲーム作った時は、未完成で8000千行を超えるスパゲティができたが、現代のPCならなんともなかったぜw 逆に性能の限界まで使いこなすような人なら、覚えた知識を活かして、他言語へ乗り換えるのも容易だと思うよ。
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 12:53:41 ID:NIWaBdWo] ヒント、コンパイラーから日本語エラーメッセージを出す方法 \darkbasic\compiler setup.ini [SETTINGS] TextLanguage=Japanese
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 10:09:08 ID:nd073THx] よく3Dモデルを任意に回転させることができるビューワーがありますが、 DBPでも同じ様なことはできるのでしょうか? また、動かす速度にリンクして髪やスカートも動かしたいのですが、そういった 表現もできるのでしょうか?
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 12:14:46 ID:yFrpVBCX] モデルの回転、移動、拡大縮小がコマンドで自由に出来る。 モデルアニメーションは、ボーンアニメで自由に出来る。 ボーンはlimbと呼ばれていて、limbを直接操作するコマンドがある。 物理エンジンもあるが、一般的にモデルアニメには使わない、負荷が大きい。 ここに、3Dモデルビュワーがある。試してみると良い。Xファイルを読込み。 www2.atpages.jp/fuckinjap/p7.htm モデラーツールでモデルアニメを作って、Xファイルで読み込むのが常套手段。 再生速度はDBPのコマンドで任意に変更できる。 再生区間を指定することも任意で行える。 まぁ、髪とスカートが揺れるモーションデータを作るんだと思う。
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 12:27:44 ID:0gPN/Z1J] 回答ありがとうございます。 limbを直接操作するコマンドというのはDBPの既存コマンドなのでしょうか? ちょっと見あたりませんでした( ノo<)
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 13:49:09 ID:fAxzdW2j] basic3Dの中にLIMBの名が付く一連のコマンドです。 LIMBコマンドのサンプルコードをUPしときますので、 個別のコマンドについて調べてみてください。 www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1231303506
491 名前:327 mailto:sage [2009/01/07(水) 14:03:48 ID:0ZxBHwPz] >>489 limbはdbp内で、オブジェクト間の親子関係を設定する命令だよ。 3Dソフトでも使ってる用語だから、ググっても別の話題に行き着くかもしれない。
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 14:40:41 ID:fAxzdW2j] そうですね、LIMBはなじみが無いかもしれない。 Limb,ボーン,フレームとか呼ばれていて同じ意味。 kotona.bona.jp/tutorials/ ここの、ボーン(骨)について読んでみると解るかも知れない。 ボーンアニメーション で検索すると色々と出てくると思う。
493 名前:489 mailto:sage [2009/01/08(木) 17:09:22 ID:UtounOCH] 返信ありがとうございます。 3Dソフトでは、キャラクターの動作に応じて服とかも動かせるのですが、この機能は結構ヘビーなため ゲーム用のデータに変換できないみたいです( ノo<) なかなか難しいものですね。リンクにとんでいろいろ調べてみます。
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 13:34:21 ID:pVt9qOz2] 昔からある、方法は 髪の毛、スカートにボーンを入れる。 動きモーションに合わせて動かす。 このように kotona.bona.jp/tutorials/tutorial2-6/#2-6 どのモデリングツールでも出来ると思う。
495 名前:327 mailto:sage [2009/01/10(土) 02:05:53 ID:YwjwrsQ6] 3Dソフトの物理演算結果を、ゲームへ持って行きたいってことなんじゃない? 演算結果を頂点やボーンに焼き付けるだけだから、コリジョン用に別オブジェクトを用意する以外、やる事に変わりはないと思うけど。 まあ、その辺の手順ついては、使ってるソフトも判らないし、本人がググった方が確実だろうね。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 04:32:27 ID:Up2CO/9v] ミクシーでゲームサークルを作ろうと思ったら、友達の紹介がないと登録できないとメールが来ました。
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 19:58:05 ID:fY32aNGn] www.j-cast.com/2008/11/27031115.html とあるが…
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 19:49:59 ID:7OPrdPCL] 知人の招待がなければmixiからメールはこない。 www.itmedia.co.jp/news/articles/0801/25/news085.html スレ違い乙。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 11:54:18 ID:KUmVxIZa] mixi詐欺とやらもあるから注意を。 紹介状を送ると言い、アドを教えた途端、アダルトサイトに登録というパターンもあるし。
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 19:58:06 ID:EHIQy5R7] 東方っぽい3Dシューティングを作ってみた www.nicovideo.jp/watch/sm5860572
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 22:34:49 ID:gCqrSx6n] >>500 スゴす( ・ω・)
502 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/18(日) 07:17:41 ID:N/AwIgv6] >>500 お、いいですねぇ dic.nicovideo.jp/v/sm5860572 このスレ的には、 敵AIをどうしてるのとか FPS、フレームレートはどの位とか 技術的な事に興味がある。
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 07:22:21 ID:5Eni1LDK] >>500 すごすw
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 13:47:55 ID:8yyahHzx] >>500 いいね〜。見ててわくわくしたよ。 作者はこのスレ見てるかな?
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 14:18:16 ID:B5YMGWwK] >>500 凄いね この人のサイトってないの?
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 14:53:04 ID:MAFMjUaM] これはVISTAでも使えますか?
507 名前:肉そば ◆/jy0yt3iqQ mailto:sage [2009/01/18(日) 17:05:55 ID:zvkIyIbg] 初めまして、たまに見てますw FPSは60に設定しているのですが、 print screen fps()で表示すると数値が65前後になるんですよね。 これは仕様なのか謎です。 AIはまだ作りこんでいないです。 AI部分は別メソッドに切り出して、擬似的にキー入力を発生させています。 現仕様では視界内に入っていない場合は向きを調整しながら 50フレームごとに乱数で進行方向を変えています。 あとは距離に応じて弾を撃つか、直接打撃に行くかを変えています。 たまに障害物に嵌ってしまうことがあるので、調整が必要ですね。 VistaはDarkBasic自身が対応していないので、動作保障対象外になると思います。 サイトは近いうちにブログだけでも立ち上げます。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 09:11:26 ID:0lfVH0Fs] >>507 3Dモデルも自作なんですか?
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 11:11:42 ID:jHH71fes] >>508 >素材は以下の場所から拝借しました。 と書いてあるが・・・
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 12:11:52 ID:2fc2zBFR] fpsの件は、リミッターを外してどれくらいかなと思ったわけで CPUへの負荷の程度を知りたかった。軽い処理だと思うけど 完全乱数なら予測できないね、どおりでAIが強いわけだ HUD、ライフメーターのようなのはどうしてますか スプライト、ポリゴン? 保証できないけど、vistaでも動く、最新の更新を使う。 体験版を試してみるって事かな
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 16:19:39 ID:0lfVH0Fs] >>509 ほう( ・ω・)
512 名前:肉そば ◆/jy0yt3iqQ mailto:sage [2009/01/20(火) 00:58:25 ID:HrdV/kcR] >>510 試しにリミッターを外したら180前後になりました。 現在、打撃に対する自機の当たり判定を SET Object Collision to Polygonsでやっているのですが 別途当たり判定用のオブジェクトを用意した方が速くなると思うので後で修正します。 ちなみにCPUはCore 2 Duo E6400です。 HUDは板ポリにテクスチャーを貼って表現しています。 Lock Object onで画面に固定出来るので 後は敵の方向を示す矢印などは一定角度に入ったらShow Object 外れたらHide Objectしています。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 15:06:23 ID:v6NA8E/0] 3Dげーむの同人やってる人って少なくないですか?募集してるとこすら見あたらないお。
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 16:19:09 ID:oUgGlgCC] このようなゲームのコリジョンだったら キャラモデルのコリジョンはspheresでもよいだろう チュートリアル改造って、 CD付属にあった BSPマップで 空に浮かぶタコ撃ちFPSゲームですか?
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 16:48:41 ID:CWIxqnUQ] >>514 ここはPlayerが来るべきスレじゃない
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 13:12:00 ID:qqsEx6+t] 初歩のBASIC解説を見つけたので貼っておく masudahp.web.fc2.com/n88basic/index.htm N88BASICの練習問題のようだ
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 01:06:01 ID:hXNnuXZk] 肉そばさんのありがたいお言葉はまだかえ?( ・ω・)
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 15:05:13 ID:jVMRAIJo] 顔アニメのテストです テストモデルはフルチンさんのです。 www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1232690362
519 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 03:45:39 ID:FCE7D+vw] やはり宣言していない変数はエラーにすべき
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 04:35:07 ID:apDgYN3E] それほBASIC言語に対して言うべきことじゃないな
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 12:45:18 ID:A0ZyNUEl] DarkBasicの場合は、変数は宣言しても、しなくても良い。 変数名を見ると解るので良いと思う。 Aは整数型、A#は実数型、A$は文字列型 整数型と実数型の区別があるから迷うかもしれない。 宣言をするときは、asだけでよい、例えば PI# as FLOAT 型にはこれらが入る INTEGER ,FLOAT , BOOLEAN ,BYTE ,WORD ,DWORD U関数の入口でも宣言できる。例えば FUNCTION Function_Name( PI as FLOAT , I as INTEGER )
522 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 14:25:27 ID:FCE7D+vw] ちがうんだよ タイプミスによる変数名のバグが気づけないんだよな numberをnuberとタイプミスするともうおてあげ ロジックミスだと思ったのがただのタイプミスでバグっていたなんてさ 何時間も時間を取られるんだよな これだけでも直せば生産性の良い言語になるんだよなぁ
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 15:20:21 ID:A0ZyNUEl] デバッグの時は、頭を冷やさないとダメだろう 変数名ミスは、0が入っているから見つけやすいと思う
524 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 16:14:24 ID:FCE7D+vw] たとえばだ number = nuber + 1 こんな単純なものはステップ数が少ないプログラムなら見つけるのは問題ない だかロジックが複雑でかつステップ数が4000ぐらい合っているなかで、こんなものが一つでもあったら探すのに何日かかる? 下手するとプログラムを破棄してしまうぜ
525 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 16:16:57 ID:FCE7D+vw] せっかく楽に3Dのゲームを作れる生産性の高い実力があるのに この程度のことで使わなくならざるをえないのがもったいない
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 16:38:55 ID:CyH9fVzJ] ま、使わなくてもいいじゃん。 他の言語使いなよ。
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 21:21:29 ID:8jdUh9If] 配列使えばいいじゃん。完全じゃないけど、スペルミスなら 変数を配列として使おうとしていますとかエラーになるでしょ。 俺はそうしてる。 dim number(5) number(1) = nuber(1) + 1
528 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 22:46:16 ID:FCE7D+vw] なるほどね そういうやり方もありかな
529 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2009/01/26(月) 03:40:23 ID:i6pOQpKZ] >>522 確かにその手のトラブル、何度かあったので本家のフォーラムで質問してみた。 そしたら527さんの言ってるように配列で宣言しとけってのが一番現実的みたい。 dim x(0) とか。でもデフォルトのエディタだと、プロジェクトマネージャーに使用している 変数の一覧表示できるので、それでざ〜っと見れば何とかなるような。 私はCS使ってるので、、、。 きれいにコード書くしか無いですよね。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 13:27:37 ID:rhka9Vnb] たしかに、配列、UDTは、エラーが戻ってくるので解り易い, フォーラムにお礼しておいて下さいね。 注意しないといけないのは、どちらもデフォルトでグローバルになる事
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 14:48:48 ID:KpbnV/O4] 未使用変数検出や、未定義変数検出ツールが無い物かと調べたけど 今のところ見つからない。 Perl、VB、Python、Ruby、等は変数宣言しなくても良いらしいけど、 コンパイルオプションで宣言無しの変数をエラーとして出すPerlの様な オプションも欲しい。 自分ルールで変数宣言のブロックを作り、それを見て宣言無しの変数を拾い集めるツールやら エディタのマクロを作るしか無いんだろうか?
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 15:16:27 ID:rhka9Vnb] 通常の変数管理は、クロスリファレンスを使う。 これはマクロアセンブラの常套手段だけれども、 DBPのキーワードでコマンドがスペース区切りだから検出できない。 出来るけれども、かなり面倒ですよね 大きいコードは、構造化とモジュール化で固めて、 グローバル変数はUDTと配列に限定する。 デバッグが容易になるような組織組みを行っておいて 挙動不審でも原因を短時間で見つけられるような形に持ってゆく。 小さなコードを階層化したピラミッド型に配置して、トップにメインループを置く。 DBPの場合は、UDFの範囲でエラーチェックが戻るからその事も考慮する。 小さい範囲ならコーヒーを飲みながら目視確認になると思う。 または、変数の中身の確認
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 18:12:15 ID:J0utFuyJ] そろそろ日本語でお願いします。( ・ω・)
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 00:57:38 ID:KVUCBROk] >>532 モジュール化した物をステップ実行で精査、 デバッガの変数リストを睨めば、ほぼ未使用変数は検出出来ると思う。 rem --------------------- rem 変数定義開始 a=0 b=0 c=0 rem 変数定義終了 rem --------------------- こんな感じで変数定義ブロックを作り、 エディタのマクロかC#か何かで定義された以外をサーチしてみようかと、ふと考えた。
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 11:56:30 ID:FCbe4eSS] 省略された用語は解らないかも知れないね DBP= DarkBasicPro UDF= ユーザー定義関数 UDT= ユーザー定義型 UDTの作り方は簡単。 rem Test-UDT type myType number as integer b as integer endtype my as myType my.number=20 my.number=my.number+1 print my.number wait key end こんな感じでドット表記にする。スペルミスはエラーになる。
536 名前:327 mailto:sage [2009/01/27(火) 13:22:49 ID:bmnUVZfu] >>500 GJ! よくやってくれた! 陰ながら支援するよ。
537 名前:534 mailto:sage [2009/01/27(火) 14:11:51 ID:GRJCk2GP] >>535 配列と、ユーザー定義型を使うなら、 それらの未定義変数がある場合エラーが出る事は理解してる。 それらを使うのが現実的だというのは理解した。 その上で、あえてスペルミスが多そうな変数定義(配列、ユーザー定義型以外)を使おうと考えたのが >>534 なんだ。
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 15:20:07 ID:FCbe4eSS] デバッグするときは、範囲を狭めるようにする。 切り分けして、半分づつにしてチェックしてゆく ちいさな範囲だったら楽になる。 値に代入、値を表示するのは良く使う