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【企画】ギャルゲー製作!!



1 名前:.GSI [2006/11/11(土) 15:29:35 ID:MYnlJRP2]
本格的なギャルゲーを作ってみませんか????
製作スタッフ、メンバーを探しています。
意見などを聞かせてください。
書き込みをお願いします。

69 名前: ◆v8ZEOrOmo6 [2006/11/22(水) 20:20:20 ID:A7rBCJav]
トリップしました。 By本物

70 名前:.GSI ◆nUdVTv1v0U [2006/11/22(水) 20:23:58 ID:A7rBCJav]
トリップしました。 By本物

71 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/22(水) 20:27:37 ID:KITxjL5j]
>>67-70
偽者は消えてくれませんか?
迷惑です。

72 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/22(水) 20:47:32 ID:n2lGo9zQ]
見守ってやれよ〜どこまでやるか

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 10:27:22 ID:/JT0TKpF]
見守ろうが見守らなかろうが破綻するだろ

74 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/23(木) 11:13:57 ID:a3LkZRku]
つーか処女作で非エロはハードルが高いのでは・・・?

純粋な恋愛ゲーなら尚更

エロくねぇと振り向いてもくれないオタ多いぞ

75 名前:.GSI ◆nUdVTv1v0U [2006/11/23(木) 11:19:59 ID:+gBY3mm7]
>>71
67〜70が本物で、65が偽者です。

76 名前:GSI ◆w6Gxzlt3LM [2006/11/23(木) 12:31:16 ID:8fw/TO9A]
>>75
いい加減にして下さい。

77 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/23(木) 15:01:04 ID:9wHEivyY]
>>本物
さっさとサイト作ってゲーム製作始めれば誰が本物か分かるのに…
そもそもサイト作るのに躓いてるのか?
それすら出来何ならさっさと削除依頼だせば。



78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 15:35:22 ID:Og7aRXRv]
どらまじぇねれーた

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 16:43:00 ID:fkM8b9PP]
じゃあまとめサイト作った奴が本物な

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 17:49:45 ID:VMELcGzZ]
気合いの入った騙りだったらどすんだw

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 17:54:52 ID:1z4QXm11]
それで何か困るとでも?

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 19:01:02 ID:nAPHOaBv]
さっさと作ってから騙りだのなんだのやれや

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 11:56:27 ID:qphFoO+S]
まとめサイトまだー?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 17:28:49 ID:4D/IQnRA]
そして、GSIは二人ともいなくなった

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 21:11:12 ID:tuPUM8dV]
偽者同士で本物かどうかを争っていたのか。

86 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/28(火) 19:57:58 ID:6wRKINAO]
とにかく全部門募集だ。

海援隊プロジェクト第3章始まる・・
CreateGame〜陸海空オンライン〜
www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm

よろw

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 20:12:48 ID:SI40vKSA]
ほんと糞サイトだよなw



88 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/29(水) 19:39:22 ID:X/K24trc]
結構人募集するんだな。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/12/04(月) 01:51:03 ID:THOS9kaa]
ほす

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 19:00:44 ID:qcnKAeiB]
糞スレ建てんなぼけ

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 01:23:02 ID:wwzGwvUJ]
参考に

ttp://www.onyx.dti.ne.jp/~sultan/howto00.html

92 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/14(木) 06:47:59 ID:BIITh8dv]


93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/07/27(金) 04:11:07 ID:+7+ZOEWR]
作ろうかな。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 18:10:04 ID:naZqDuxm]
どんなの作る予定なんですか?

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 22:07:09 ID:llkwg97r]
ここの>>1は明らかに駄目だなw
ライターとしての才能が微塵も感じられないw


96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 16:58:50 ID:PC7sJaP9]
シナリオくらい先に作っとけ・・・。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 18:29:00 ID:oCHUeZgb]
rUGPを使って作る



98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 14:41:50 ID:i4mVbrj8]
テスト


99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 16:38:31 ID:eTA83TLj]
誰もいないよね?


100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 16:46:14 ID:YMOoBDTD]
居る時もある

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:s [2009/08/16(日) 13:07:41 ID:mUJcX4L/]
ag

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 02:07:50 ID:m6AKstGs]
しばしば思うんだが、なんで過疎板なのにローカルルールが厳しいんだ?

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 03:21:07 ID:3DbLr1iX]
昔は、スレは厳選した情報の保管庫、価値のあるスレだけあるべきみたいな風潮だった
スレを乱立されると、それら有益なスレが埋もれるというのが主な理由だったような
今となっては形骸化してるよね

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 05:18:14 ID:7/VrLfE1]
情報の保管庫ですか……。

単発スレにこそ情報があるような気がするんだけどねえ。
スレタイもあるから一目でどういうスレなのかもわかるし。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/01/15(金) 09:23:03 ID:IkkAh2uK]
またスレが死んでいく。

106 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/16(土) 23:32:36 ID:7HoZf36W]
ここの板で恋愛シミュレーションツクールの需要ないみたいだけどなんで?
素材も揃ってて、作りやすいとかじゃないの?

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 00:35:02 ID:XdgBhfhb]
こういうスレって、自分はプロデューサーか企画かシナリオライターになったつもりで、他人を使って俺様のオリジナル(実質はインスパイヤしまくりの二次創作)モノを作らせたい、って類のスレだからねぇ・・・。
恋愛シムツクールの既製の素材を使うと、同じ素材つかってる人と被るから嫌だ・・・って感じでないの。
かといって、一から素材を起こすんだったら、エンジンはNスクとか吉里みたいな有名な奴を使いたい、ってことなんだろう。



108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:11:27 ID:mGrphcos]
>>107
レスありがとう。納得した。
それで結局、何も作れずに企画倒れするってパターンですね。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 11:48:54 ID:qs56lGh0]
二年前のスレがなんでいまさらあがってんの?

110 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/22(土) 18:44:31 ID:qSfavFtB]
ギャルゲー製作っていうんなら
>>1が企画書くらいは出せよ

111 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2010/05/29(土) 22:23:54 ID:gbY2FoHm]
>>110
漏れは >>1 じゃないけど、
定義としての「ギャルゲー」(コンシューマー機非対応、
パーソナル・コンピュータ向け、かつアダルトな内容)
っていう意味で、テキスト+イベント画のみの
ADV+ノベルゲーっつー形であれば、
それなりのフォーマットなり企画なりは
示せそうな気がしているのだが。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 11:17:08 ID:yGM7sD1N]
>111

わかった。やろう。


113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 21:26:35 ID:buFQSeKh]
>>112
絵師に払うギャラは半端ではないのと、
背景+立ち絵というフォーマットには
意味がなさそうなのでイベント画のみ。
ノベルゲームの導入部は設定の説明部分だけで
結構飽きがくるので、この部分はADV形式にし、
要所にイベント画を配置。設定の詳細はイベント画に
盛りこむ。
ノベルゲームにはノベルゲームの
ゲーム性というものがあるので、
そっちに重点を置く。
むしろ、ノベルゲームの「ノベル」の部分に
文学性とか要求するとゲーム性が損なわれるので、
シナリオ(ゲーム中のテキスト)としては
会話は紋切り型、説明はなるべく文章ではなく画像で、
描写は平坦(ゲームの進行にかかわるデータは、
テキストの描写部分にそっと埋めこむ)と
割り切ることにする。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 22:22:41 ID:WChMbsMX]
かの銀爺(G大佐、っつっても判んねーだろな。
鈴木銀一郎だ)も、プロットに関しては
「目配りしとけ」以上の事は言えなかったくらいだから、
プロップの物語理論の核たる劇的対立とかいうのも、
あんまり明確には意識されていないと思われ。
「こうなっていなければならない筈の事が、
実際にはそうなっていない」というのが
劇的対立の本質。
そこには「無視しえない倫理観」っつーのがあって、
主人公は対立の解消に逃れえない形で
コミットされてしまう。
主人公がコミットされたことを受容した時点が、
ゲームの本当の開始点である。

115 名前:112 mailto:sage [2010/06/09(水) 22:03:14 ID:6Ih3E+6Y]
>113

111の方ですか?
別に、企画・製作開始の最終決定は後回しでいいですし、
「世界観・時代背景・世界情勢・国家イメージ」などが
想定しているようなら、キャラクターイメージ・キャラ
クターの絵柄&頭身を練ってみますので断片でいいので
情報くれませんか?




116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 22:53:47 ID:VRfWoNwR]
>>115
重要なのはプロットなので、
『セーラー服 援デリ初体験』とかいった
ネタでもいいのだが(別に茶化している訳ではない。
設定を練っていたら、そういうのもアリだと本気で思った)、
一番ゲーム化したいのは、『赤ずきん』である。
舞台は魔女狩り全盛時代の一六一八年、三十年戦争前夜の
アルザス地方コルマール近郊。
カトリックとプロテスタントが対立するなか、
ギリシャ正教の司祭だった聖ニコラスは、
カトリックからは西方教会に属さない故に、
プロテスタントは神と人との間に介在する者を認めない故に、
排斥されたためにクリスマス・プレゼントを配る者がいなくなった。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:02:48 ID:VRfWoNwR]
そこで選ばれたのが“幼児キリスト(クリストキント)”である。
赤いカプチン(フードつきのケープ)を着た羊飼いの少女が、
クリスマス・プレゼントの運び手として選ばれた。
一六〇四年には、クリスマスの頃に
へびつかい座で火星・木星・土星という三大外惑星が会合し、
よりにもよって、そこにケプラー新星が現れた。
当時の人々は、そこにキリスト再誕を想像したはずである。
「ローマ」は、狼に育てられたロムルスとレムスの兄弟の名を
元にしており、ローマ人によって殺され、復活したイエスは、
赤ずきんに重なる。



118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:23:17 ID:VRfWoNwR]
ヒロインの少女の名は、アグネス、エマニュエル、ルチアあたりが
適当(理由はクリスチャンに訊いてくれ)。
“お婆さん”は、魔女とされて処刑され、もう死んでいる。
“狼”は、旧教側と新教側のどちら側にも加担しかねている傭兵である。
“赤ずきん”は、奉公の年季が明けて開放されることになる予定だが、
身元引受人がいない。街中に留まれば使用人としてこき使われ、
魔女として告発される危険性がある。森に引っ越す手もあるが、
“お婆さん”が所属していたコネクションと渡りをつける方法がない。
“狼”は、“そっち側”の人間ではあるが、どうやら新参者であって、
地元のコネクションと折合がついていないらしい。
“狼”と懇ろになり、地元のコネクションとの間に立って
“そっち側”の人間になるか、自分を殺して
魔女として処刑されるリスクを避けつつ“街”の側で生きるか、
そこんとこがゲームのキモである。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:39:05 ID:VRfWoNwR]
主人公は“狼”。
ヒロインは、糸紡ぎ小屋の肝試しで
村はずれの十字路にやってきた少女。
クリスマスの日の真夜中、
ミサを告げる教会の鐘の音が鳴るとき、
少女が赤いカプチンを着て
やってくるかどうかが一応の勝利条件。
うまくいけば雪に閉ざされた小屋で一冬を越し、
ハッピーエンド。悪くすれば、二人揃って
拷問のあげく火炙り。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:56:36 ID:VRfWoNwR]
魔女の箒というと、竹箒のようなものを想像するが、
実際には手箒であったという。
魔女の塗膏(飛行軟膏)というものがあり、
それを膣や肛門の内側に塗りつけるときに、
その柄を使ったらしい。塗膏の代表的な成分は
スコポラミンという自白剤として有名なものである。
“狼”は薬漬けセックスで嘘のつけない状態にして
訊問することで、少女を信用する。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 22:41:10 ID:md7FN04y]
話の方向性がスレの趣旨とズレてきたので
> 『セーラー服 援デリ初体験』とかいった
に戻ってノベルゲームのゲーム性について検討する。
数学的な意味での「ゲーム理論」の場合、
フォン・ノイマン−モルゲンシュテルン利得が
最も高い選択肢(期待値が最大の選択肢)を
選ぶというのが最良のプレイだが、
ノベルゲームの題材になるような
現実的なゲーム的状況においては、
こういった判断が理論通りには通用しない。
むしろビジネス的な交渉のように、
お互いの面子やら倫理観やら価値観やらに配慮しつつ、
落としどころを探りながら、説得のストーリーを練りつつ、
うまく状況をコントロールして、交渉を着地させて
決着をつけるというのが、
ノベルゲームのゲーム性だと考える。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 22:32:25 ID:YS07Y25k]
非対称情報市場においては、
市場のレモン化が起きやすい。
すなわち、ガセネタが市場に多すぎて、
売り手は買い叩かれ、買い手は適正な価格で
適正な品質の商品を入手できなくなる。
たとえば援助交際がその例である。
値段が安ければたいてい相手は風俗嬢だが、
かといって値段が高ければ
本物の女子高生というものでもない。
結果、閉鎖的な市場が成立する。
温泉宿の常連客に地元の女の子を
紹介するとかいった話がそれである。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 22:44:02 ID:YS07Y25k]
「レモン市場」というのは、
質の悪い中古車を「レモン」と呼んだことに由来し、
自動車や住宅など、一生のうちに何度も買わない商品に対して
適用されることが多い概念である。
墓地、棺桶、葬式、結婚式に関連する市場なども、
その点ではレモン化しやすい市場である。
売春においても、たとえば“処女”を売りにできるのは
一回だけなので、「処女を抱ける」という話は
売春の中でも、よりレモン化しやすいと考えられる。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 22:54:20 ID:4uvuR88B]
>116

しっかりした考察に基づく展開・発展は非常に好感が持てます。
ヴィジュアルノベルを想定してるのでしょうか?
勝利条件とかって言葉もありましたが、「ゲーム性」はどんな形
で存在させるのでしょうか?




125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 23:01:34 ID:YS07Y25k]
近所に住んでいる顔見知りの女の子が、
「緊急にお金が必要になった」ということで、
私生活や性格についてよく知っている男性に、
“処女”をセールスポイントにして
高値で身体を売ろうとするというのは、
ありそうな状況である。
とはいえ男の方は、
彼女が十八歳以上かどうかの判断がつかず、
下手に言いなりに買っちゃうと児童買春になりかねず、
結果、手が後ろに回りかねない。なるべくなら、
「愛しあって結ばれ、事情を知って援助した」という
形に持ってゆきたいところである。
事情について問い詰める訳にもゆかず、
なんとか無難な線に落ちつけたいところだが、
射程内といえば射程内。
さあ、どうする?とかいったネタは
プロットとしていけるんじゃないだろうか。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 23:22:23 ID:YS07Y25k]
>>124
レモン市場化するのを避けたい、
専門性の高い閉鎖的市場(客全体に対して
閉鎖的なのではなく、長期的に安定した取引を
行なえる/行なえそうな顧客以外に対しては
閉鎖的な市場。秋葉原とか築地とかを想像して
ほしい)においては、売り手は売値を下げようとし、
買い手は買値を上げようとする、市場原理に
反した事象が起きる。
いい魚(@630円、税込)を見つけたが懐が淋しい、なんて時に、
「箱でいくら?」「それで終わりだから、一匹五百、二千五百でいいや」
「うち三人なんだけど、いいや、箱で貰う。二千五百で」
「悪いなぁ、じゃあ二千でいいよ」
「いやいやいや、ちゃんと取ってよ。多いったって、うち、魚好きだから
けっきょく食べちゃうしさ。気まずくなって、足、遠のいちゃうよ。」
「じゃあ、二千五百」。と言いながら、他の魚(売値千五十円、税込)まで
袋に突っ込む。「はい、おまけ。毎度どうも」
「いやいやいや、まずいっしょ」「まぁまぁまぁ、どうもどうもどうも」
厚生経済学の第一命題も限界効用説もへったくれもない。
このあたりの行動経済学的な感覚が、
「一生に一度の、永遠にして永続的な結びつき」をテーマにした
美少女ゲームのゲーム性だと考えているんだが。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 23:52:56 ID:YS07Y25k]
でまぁ、>>125 のオチとしては、
名門のお嬢様学校に曾祖母の代から通っている
ヒロインが、周囲の女学生から「まだ経験してないの?」とか
「『処女だ』って言って××万円でウリしちゃった」とかいう
周囲の声に惑わされ、いちばん安全そうな主人公相手に
初体験を済ませようとしたという話。
休み明けにはエロエロの告白で同級生を固まらせ、
「もう駄目。中退して結婚します」と婚姻届と退学届を持って
学長室に行くと、「我が校は、かつて卒業するのは恥
(優秀な学生は、在学中に嫁ぎ先が決まり、
卒業を待たずに結婚した)と云われたものですよ」と、
諭され、卒業と同時に主人公と結婚することで決着。
「セックスって、怖いんですのよ。
みなさんお気をつけあそばせ。」
とか言いながら、目立ちはじめたお腹を抱えつつ、
卒業までクラスの女王として君臨し、
祝福されつつ卒業・結婚する。



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 20:33:54 ID:I+vopXp1]
多くの市場は完全ではないので、
古美術品のような商品の場合にみられるように、
売る側も買う側も、その取引における相互の利得について
情報を持ち合わせていない場合もあったりする。
「赤ずきん」の場合、よく知られている創作童話の作者が
ペロー、ティーク、ベッテルハイム、グリムと
ことごとくロマン派の作家であるために、
「狼が女の子を騙して食べてしまう」という解釈になっているが、
口承民話にある類話を分析してみると、
赤ずきんは狼に食べられるために押しかけてきて、
狼は赤ずきんを追い払うために四苦八苦したあげく、
赤ずきんを“食って”しまい、
赤ずきんの正体は“雌狼”(銜えこんで離さない)だったという
オチであるようにも解釈できる。
すなわち、「合理的な交渉においては、相互の利得に関する
情報は何らかの形でおおむね推定可能であり、しかも交渉当事者間で
共有されている」という前提が、現実の交渉においては
成立しないということである。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 20:39:40 ID:I+vopXp1]
ノーバート・ウィーナーも批判していたのだが、
利得を期待値に還元できるというのは変じゃないかと。
「三十万円で処女を売る」よりは
「百二十万円で処女を売る」ほうが得なはずだし、
だとすれば、それは「三十万円受け取って、
四分の一の確率で処女を捧げるというクジを引く」のと
等価なはずである。あるいは「三十万円受け取り、
三回ジャンケンして三回とも負けたら抱かれる」とか、
「コインを三枚投げて、全部同じ面が出たら抱かれる」とかでも
同じはずである。ところが、背後にある利得が共有されないと、
等価であるはずの交渉条件の選択で争いが起きたりする。
『セーラー服 援デリ初体験』の場合でいうなら、
主人公は「抱かない」「嫌われない」を
目標に策を弄し、ヒロインは「自分の貞操がそんなふうに
扱われるのは厭だ」と「愛を確かめる」ことに突き進もうとする。
このあたりのせめぎ合いが、
「狼に食べられようする赤ずきん」と
「揉め事を避けるために赤ずきんを追い返そうとする狼」の
関係の元ネタになっているのである。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 21:01:14 ID:I+vopXp1]
昨今の性教育というのは、フェミニズムやら
ジェンダー・フリーやらの影響からか、
性教育というより性病教育とか性交教育とか性器教育とかに
なりかかっている。性病や妊娠以外に、セックスの
本当の怖さ(相手の男性に対し、心身ともに裸になってしまうことの
怖さ)というのがある。
教育というのが、畢竟、公共財としての社会インフラを
有効かつ永続的に利用しつづけるスキルを
身につけさせることである以上、
性教育というのは、「セックスとは、
結果としての妊娠・出産・育児を通じて
社会と融合するプロセスと不可分である」ことを
無視することはできない。
てなワケで、ギャルゲ・エロゲ・美少女ゲームは、
当人同士が納得してて、誰にも迷惑をかけていなければ、
どんなにエロかろうが規制の対象にはすべきでないし、
ゲームから悪い影響を受ける奴は他のあらゆる物から
悪い影響を受けるだろうし、正統派のエロゲは
むしろ望ましい性教育の教材なのである。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 23:09:10 ID:bx3WJ5CF]
とりあえず、考察を多分に含むテキストを読み、
非常に「一緒に何か作らせてほしい」ていう気
になりました。

一応、ハンドルネーム固定でやりませんか?



132 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/12(土) 23:52:27 ID:I+vopXp1]
>>131
じゃあ、とりあえずコレで。
「人工知能or人工無脳作ろうぜ」のハンドルがこれなんで。

133 名前:TaKAMURA [2010/06/14(月) 17:47:45 ID:cnHN6/Pn]
>132

ありがとうございます。じゃあ、自分はコレで。

具体的にはどんな「ノベル」「ADV」とかどんなジャンルを想定して
おられるのでしょう?
プログラム言語とか、製作ツールは想定しておられますか?
ツールも今時は、どんなフリーウエアでもやり方次第でどうにでも
なりそうですが…。

とりあえず、ソフトウエアのシステム構造を図にしたいです。



134 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/14(月) 21:38:44 ID:szyAIqQh]
>>133
開発して発表することを前提とすると、
低コストかつユーザがアクセスしやすいという
条件に行きつく。
ということで、オンライン公開で
ブラウザがあればプレイでき、
ツールは Tomcat + JSP + MySQL オンリー
(Struts とかいったややこしいものは使わない)
程度にとどめる。

135 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/14(月) 21:46:19 ID:szyAIqQh]
ADV(アドベンチャー)は
語源的にいうと迷路探索であり、
本来的には順序構造を持たない。
時間が経つとか体力を消耗するとか、
そういうパラメータはあるにせよ、
それ以前の選択とそれ以後の選択に
有機的・論理的な関連が薄い。
ゲーム序盤で手がかりを探して
ウロつくような場合にADV的なシステムを使う方法も
ありうるが、それよりFLASHアニメや
マンガとかで説明するか、
ありがち設定だの名作のパロディだのにして
説明をサボッたほうがプレイアビリティが上がると思われ。

136 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/14(月) 21:53:59 ID:szyAIqQh]
ゲームの基本的構造は、意志の連絡が不十分な状態で、
双方が別々に自分の行動を選ばなければいけないという、
ゲーム理論でいう「逢引のジレンマ」(囚人のジレンマ)的な
状況を基本とする。これはジャンケンと等価なわけで、
システム側は基本的に“後出し”が可能なので
(プレイヤーの手が入力された後に出し手を決めちゃえるので)
プレイをコントロールしやすい。
ただし、「相手はこっちの選択した手を知らないはずなのに、
AとBの選択肢で相手のとる行動が違うのはおかしい」
という批判は十分ありうる。
まあ、量子力学における観測理論とかだと、
それに近い状況もあったりするし
そういうゲームなんだから諦めろ、
とかいう話もあったりするのだが。

137 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/14(月) 22:05:42 ID:szyAIqQh]
>>136 の話はパラレルワールド的な世界観ともいえるワケで、
傘を持って出れば雨が降らないし、
傘を持ってゆかなければ雨が降る、という状況を、
「傘を持ってゆくか/ゆかないか」によって、
「晴れる世界」「雨が降る世界」のどっちの世界に
行っちゃうかが決まる、といった感じでもある。
まあ、“シンクロニシティ”とか
持ち出しても悪くないんだが。



138 名前:TaKAMURA [2010/06/15(火) 19:54:02 ID:O0+PzU9f]
「Tomcat」なんてのは名前すら初耳でした。
「JSP」「MySQL」は名前知ってるくらい。

なんか既に複雑そうな印象を抱いてます。

自分としてはもっと簡単そうなフリーの製作ツールの方が
良い気がしますが…。
とりあえず、自分には「Tomcat + JSP + MySQL」って形式
は手出し出来る気はしませんので、一旦別の話に…。

シーンは現時点で何パターンくらいを想定してますか?
(例えば「森」「家の前」「街」「部屋」という分類で)

また、顔を出すキャラクターの数、及びそれぞれの性別・年齢・
身の上等の設定は?

もし、ソフトウエアが「分岐」と「連なるテキストの表示」のみ
となると、確実に「文章と絵の質」が全てになるかと思います。
ゲーム性の部分を上手く取り入れないと厳しいかも?




139 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/15(火) 21:03:19 ID:RMg/6jem]
> 自分としてはもっと簡単そうなフリーの製作ツールの方が
> 良い気がしますが…。
同人ルートみたいに、すでにターゲットが明確になっている
小規模マーケットで売るならそっちの方がいいだろう。
漏れは“美少女ゲーム”というものの
間口を広げたいと思ったからこのスタイルを取ろうと思っただけだ。
ネットでプレイヤーの評価を受けて、
完成度を上げたうえで移植するのもそう難しくない。
完全版をダウンロード販売、とかいう手も
悪くないと思う。
少数の“濃い”ユーザを対象とした狭いマーケットで
勝負をするのは楽しいし、ターゲットが明確なだけに
ユーザの期待に応えられるだけの力量があるなら
安定した開発体制も組めるし、ユーザの顔が
見えるのでやりがいもある。
順当な発想としては、ブログみたいな感じで
ネット上にフリーの製作ツールを構築し、
投稿作家がランキングを競い合い、
その中から優秀作品を選んで
コマーシャル版を開発して発売する、
とかいった形になるかな?

140 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/15(火) 21:18:34 ID:RMg/6jem]
> シーンは現時点で何パターンくらいを想定してますか?
「場所」という意味では、基本1パターンで済まそうと思っている。
イベント画オンリーなので、背景パターンもほとんど不要だ
(寝室・浴室・リビング・台所とかいった区分はあるが)。

> 顔を出すキャラクターの数、
人数的には、メインのヒロインは三人、またはオンリーヒロイン。
このあたりは「奇数であり、五人以上は無理がある」という
ところから出た結論(理由としては、「昔からそういうことに
なっている」と言っておこう)。

> 年齢・身の上等の設定は?
設定による。今考えているのは十五歳以上十八歳未満、
家庭では性に関して厳格な躾を受けておらず、
家庭環境に問題なし。成績は優秀で
容姿端麗眉目秀麗、性格は真面目。

141 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/15(火) 21:42:20 ID:RMg/6jem]
基本、 sage 進行でいこう。
> もし、ソフトウエアが「分岐」と「連なるテキストの表示」のみ
> となると、確実に「文章と絵の質」が全てになるかと思います。
> ゲーム性の部分を上手く取り入れないと厳しいかも?
いや、ゲーム性で勝負するから文章と絵に関しては
それほど気張る必要はないのだ。
分岐に関していうと、三択で十二ステップだとすると
それだけでルート数&エンディング数は
五十万通りを越えちゃうだろ?
反面、ゲーム理論の専門書で扱われている例は、
複雑なケースでも二択の四ステップ程度だったりする。
ゲーム的な複雑さとしては、現在のギャルゲでも
充分に複雑な状況設定が可能だし、
むしろプレイの面白さを演出するために、
適宜サドンデス・エンディングを仕掛けて
プレイヤーが退屈なルートに入りこむのを避けたり、
同じ場面に見えて通ってきたルートによって
結果が異なるようなフェイクをかけたりといった
仕掛に凝ったほうがいいように思う。

142 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/15(火) 22:06:59 ID:RMg/6jem]
画像に関していうと、メインのイベント画像は
ヒロインの数×5程度でも十分ゲームとして成立すると思う。
一般のギャルゲだと背景+立ち絵+表情とかいった形で
律儀に画像を作っているのだが、文章によるイメージが
まずあるわけだから、
大半の場面では その場面を連想できるような
少数のイメージ画像を並べるだけで十分だと思う。
これなら ありものの画像や写真で水増しもできるし、
画像の順序や大小でメリハリをつけることもできる。
ホットパートも、画像で行為そのものの全体を
描写するのではなく、部分部分のクローズアップで表現し、
“その後”の風情を大きな画像で見せる、
といった手を使ったほうが
コストパフォーマンスが高いように思う。

143 名前:TaKAMURA mailto:sage [2010/06/16(水) 20:21:31 ID:H9Hnk4FA]
すいませんsageました。
(あまり下げる習慣のない人間なもので…)

「>139」にあります、熟考の上での「製作ツール・公開手段」の判断で
あれば、それに応じる所存です。

「キャラクターデザイン・頭身」はどんなタイプが適当でしょうか?
(「極端にコミカルなデフォルメ:3〜4頭身」
 「一般的な漫画アニメキャラ風:5〜6等身」
 「アニメ風の顔つきを避け、あまり目は大きくない準リアル風:7等身」 )
 「リアル:8等身」)
という様な分類で…。

また、「狼」とは「ヒトにもなれる人狼」ではなく
「人語を話して、2足歩行する狼」ということですか?

144 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/16(水) 21:29:56 ID:5+lcYfct]
> 「キャラクターデザイン・頭身」は
> どんなタイプが適当でしょうか?
そこは使い分けよう。
同一作品で七頭身と三頭身を使い分けてるマンガもある
(ex. たがみよしひさ『NERVOUS BREAKDOWN』)。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 21:35:24 ID:VGiRmG6g]
頭身は参加したメインキャラクター原画担当者の絵が一番魅力を発揮しやすい頭身を基本にするのが正解だと思う
こういうのは数値を叩きだして描かせたのでは絵を描くやつの取ってチカラを発揮する事に対し邪魔になるだけ
同じ答申でも描く体格や絵柄によって印象は違う
注文したいならまずラフを起こしてもらって、それを踏まえてもう少し頭身を高く、低く、などと注文をつけること

絵や音楽をあまり頭だけで考えた数字で縛ってもいい事はない

146 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/16(水) 21:59:27 ID:5+lcYfct]
> また、「狼」とは「ヒトにもなれる人狼」ではなく
> 「人語を話して、二足歩行する狼」ということですか?
そのあたりが“美少女ゲーム”の基本なのだ。
あの世(冥府)からこの世にやってくる輩を
ギリシャ語でヴルコラカス、すなわち人狼という。
中国語で「鬼」といい、英語では「バグ」「ボギー」という。
で、この世にいながらあの世と通行できる人間を聖人という。
ヨーロッパでは人狼は狼か熊の毛皮を着ており、中国では虎皮を着ている。
日本の中世の絵巻物で、毛皮を着ているのは「聖(ひじり)」である。
通経以後初交未満の女性(処女)というのは本来不吉なものであって、
洋の東西を問わず、「聖なるもの」あるいは「常世の住人」に
預けることになっている。これを制度化したものを初夜権といい
(『哀しみのベラドンナ』とかでは異なった解釈がされているが)、
初物は神棚や仏壇に上げてから戴くのが日本の常識でもある。
処女を捧げられるというのは、男にとって冥府魔道に堕ちるか
聖なるものに身を捧げるかの正念場なのである。
“美少女ゲーム”という様式あるいは形式は、
保守的な思想に基づいていると私は考えているわけで、
マルクス主義的なフェミニストの攻撃対象になるのは
むしろ当然だと考えている。

147 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/16(水) 22:11:53 ID:5+lcYfct]
>>145
大手ゲームメーカーと違って絵師を選べる立場にないので、
むしろ絵師さんの絵柄に合わせて企画を立てるのが正解だろうと思われ。
ギャルゲのブランドとして確立したら、
企画に合わせて絵師さんを口説くという方法も可能だろうが。



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 23:32:29 ID:OwxqO5is]
>>147
だから頭身談義南下しても無駄絵師の描く頭身に合わせろって言われんじゃんか
仮に絵師が対応できる人だったとしても数値で勝手に決めるより一番力を発揮できるように
その人に任せろってことだろ

ゲームなんて無能な企画屋の振りかざす中身のない机上の空論のせいで大半はダメになるんだよ

149 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/17(木) 13:10:03 ID:qN+LE4On]
>>148
つーかゲームやアニメ風の絵柄だと、
普通は6.5頭身〜3.5頭身を使い分けてるわけで。
『なあばす〜』の場合は基本シリアスなので、
7〜3と極端になってる。
『フジ三太郎』と『パタリロ』の絵柄を初期から追ってみると、
どっちも3.1頭身あたりに収束してるという研究もある。
立ちポーズとそれ以外のポーズでは、パースの影響もあるが、
頭身を変えているケースがよくある。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 19:02:12 ID:vjIodonv]
>>149
で?企画屋がそんな机上の空論振り回してなんの役に立つんだ?
『フジ三太郎』とか『パタリロ』とか何時の時代のオッサンだ?
絵の描かない奴の語る「パース」ほど胡散臭いものはないしな

典型的な企画屋気取りの何も出来ない理屈屋だな

151 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/17(木) 19:22:25 ID:qN+LE4On]
> 『フジ三太郎』とか『パタリロ』とか何時の時代のオッサンだ?
正高 信男さんは一九五四年生まれだそうだ。
『0歳児がことばを獲得するとき ― 行動学からのアプローチ』
(中公新書) 参照。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 19:32:21 ID:vjIodonv]
『フジ三太郎』とか『パタリロ』とか言ってる正高信男さんとやらは
どんな魅力的なキャラを想像できるのかね?
また過去にその偉い学者さんの助言ねヒットするギャルゲが出来たのかね?

製作方面で実績ゼロの人間が結果論だけ見て捏ねた理屈をありがたがる奴は
やはり同じようなことしか出来ないんだよな
企画スレなんか出て行って、ギャルゲー評論分析スレでも立てたらどうだ?

153 名前:TaKAMURA mailto:sage [2010/06/17(木) 19:43:35 ID:gIwtity/]
頭身に関して、特に限定する理由はないとのことで了解しました。

>152 ?

とりあえず、この度の「企画」に反応したい方は「ハンドルネーム
固定」にしてくれませんか?

こういう場所だけで、意思疎通・作品製作を行うのは困難なのは
当然なので、無責任に「書き捨て・書き逃げ」する人間にちょっ
かい出されたくありません。



154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 19:51:19 ID:cjOiLc8L]
作者じゃなくてお前のことだろw
相手のいいたいことを理解できないアホは共同作業なんてできないぞ

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 20:32:26 ID:vjIodonv]
>>153
コテハンを他人に強要する前にやることがあるだろ?
板ルールも守れないにの自分ので決めた俺様ルールを押し付けるなよ


プロジェクトスレッドについて
  概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
  この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
  実際に動くものがあると説得力があります。


まず行動し最低条件を満たせ

156 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/17(木) 22:13:36 ID:qN+LE4On]
> 概要や製作状況をまとめた Web ページがあることが最低条件です。
悪い。どたばたで作って取っ散らかっとる上に、
二年ばかし更新しとらんのでアドレス公開はせんかったのだ。
とりあえずデザイン以外は商用レベルで通用せんこともない
感じで動いとるので(『css Zeb Garden:CSS デザインの美』に
に倣っているのでそこはデザイナー的感性で各自がんばってくれい)、
実装に不安はない。ストーリー構成については、
プロップの物語理論についてノベルゲーム開発の視点から
まとめたものを作ってある。
“美少女ゲーム”のゲーム性についてここ二年ばかり考えていたのだが、
ようやく形になってきたのが今年に入ってからなので、
2ちゃんにアイディアをたれ流しながらドキュメントを
まとめている最中である。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 22:22:35 ID:IwY6iZzL]
ほんとこいつ口ばっかりだな



158 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/17(木) 22:33:08 ID:qN+LE4On]
でまあ、いちばん悩んだのが、
「コンピュータ側の“後出しジャンケン”を
フェアであると認めていいのか?」という点なのだ。
鈴木銀一郎は『ディプロマシー』を優れた
ゲームであると評価しており、
同時に「勝敗をサイの目のせいにしてはいけない」とも
言っている。
だとすれば、「常にこちらの選択の結果に対して
最も不都合な選択をしてくるプレイヤー」を
相手にするゲームだってあっていいハズである。
これは神様にケンカを売っているようなものではあるが、
反面、「あまりに相手にとって都合のいい状況ばかり
起きるとしたら、(逆の意味の)“御都合主義”という
謗りを逃れられない」という部分もある。

159 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/17(木) 22:37:06 ID:qN+LE4On]
ヒロインの行動はこちらの選択を裏切りながらも、
御都合主義に陥らず、
ヒロインの選択の背後にはキャラとしての一貫性がある、
という制約を守っていれば、
ノベルゲーム的には後出しジャンケンもフェアと認めよう、
というのが基本的発想なんである。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 22:37:32 ID:vjIodonv]
おまえもう最低条件を満たすまでコテ付けてオナニー自論語りやめろよ

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 23:13:32 ID:IwY6iZzL]
有るなら商用レベルで通用せんこともない感じで動いとるおまえのサイト晒してみろよ
脳内にあるのWebサイトじゃなく妄想だぞ

二年もオナニー思考くりかえして何も完成しない奴がゲームの企画とか思い上がるなよ
企画と妄想の区別がつくようになってから出直せ


162 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2010/06/18(金) 11:42:05 ID:xjUI/PXq]
>>137
人生はやり直しがきかないんだから、
「相手がああいう選択をするんだったら、
ああしとくんだった」みたいな妄想話じゃねぇの?
各ルートはプレイとして別だろが。

>>159
アホかお前。
行動の一貫性のことを「性格」とか「キャラ」っつーんじゃ。

163 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2010/06/18(金) 20:29:54 ID:xjUI/PXq]
> 「コンピュータ側の“後出しジャンケン”を
> フェアであると認めていいのか?」という点なのだ。
そんなもんFTA(故障木解析)に
ミニマックス原理を適用してゲーム化するのと
同じこったろ?
まあ、裸踊りの鳩山由紀夫の博士論文が
システムの信頼性解析だそうだから、
ORの実用的価値がどんだけのもんかは
推して知るべしだが。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/18(金) 21:45:21 ID:S2zyOnVw]
でこの痴脳さんは何が出来る人なんだ?
話からして絵じゃないみたいだし、この調子じゃ人を引き付ける脚本も無理そうだし
理屈が多いところから見てプログラムでも出来る人なのか?


165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 01:17:28 ID:qH0/bxSs]
同板の
人工知能or人工無脳作ろうぜ
てスレで喚いてるデザイナだか企画屋気取りと同一みたい。
ほっといていいんじゃない?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 01:21:00 ID:qH0/bxSs]
間違った。
企画屋気取りはここでやって、
向こうではエセSEやってるみたい。

167 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/24(木) 21:32:48 ID:N1NRuMAs]
>>135
> ゲーム序盤で手がかりを探して
> ウロつくような場合にADV的なシステムを使う方法も
> ありうるが、
↑これっていっそ性格テストみたいな感じにして
結果を主人公のパラメータに組込んじゃうっていうのは
使えるんじゃないか、と思う。
めいっぱい鬼畜な回答をして、
主人公がどれだけ悲惨な目に遭うかを楽しむ、
とかいった楽しみかたもあるかも知れんし。



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 00:07:44 ID:z4fttbM4]
>>167
早く「商用レベルで通用せんこともない」ウェブサイトを晒して最低条件満たせゴミクズ

156 名前:人工痴脳[sage] 投稿日:2010/06/17(木) 22:13:36 ID:qN+LE4On
> 概要や製作状況をまとめた Web ページがあることが最低条件です。
悪い。どたばたで作って取っ散らかっとる上に、
二年ばかし更新しとらんのでアドレス公開はせんかったのだ。
とりあえずデザイン以外は商用レベルで通用せんこともない
感じで動いとるので(『css Zeb Garden:CSS デザインの美』に
に倣っているのでそこはデザイナー的感性で各自がんばってくれい)、
実装に不安はない。ストーリー構成については、
プロップの物語理論についてノベルゲーム開発の視点から
まとめたものを作ってある。


169 名前:人工痴脳 mailto:sage [2010/06/25(金) 21:42:52 ID:bNezh9+w]
>>168
> 早く「商用レベルで通用せんこともない」ウェブサイトを晒して
> 最低条件満たせゴミクズ
このスレを立てたのは私ではないし、
>>2
> (非エロ)ギャルゲーの製作のスレ。
ということなので私の守備範囲外。
私はエロ(≠ポルノ)が基本だ。
スレが埋まる頃には
なんかしら準備はできとるかも知らんが。






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