- 1 名前:Dr.D [2006/05/21(日) 00:24:28 ID:HuR5iTxT]
- こんにちは。
ゲームプログラミングはそこそこできるけど、 3Dプログラミングはからっきしです。 サーフェイス?「サーフィン…とは別物だよな、きっと」 行列?「並ぶのは嫌いさ」 Xファイル?「そう言えば最終シーズン見てないなぁ」 そんなレベルの俺ですが、コツコツ作ります。 ではスタート!
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 00:13:12 ID:WNlhI9Qi]
- お舞ら、日本語で書いてください
- 35 名前:Dr.D mailto:sage [2006/05/26(金) 03:10:49 ID:1nxkG9ce]
- 現在DirectXの勉強中デス
まだライブラリ使うかSDKで組むか決めてないけど… できれば6月中にはモデルを表示して動かすとこまでは持っていきたいな >>32 ・信長の野望もどき ・テトリスもどき ・ぷよぷよもどき ・倉庫版もどき ・ボンバーマンもどき ・Wizardryもどき ・ドラクエもどき ・その他ミニゲーム …ほとんど非オリジナルだなぁ〜 つーかDirectXのサンプルプログラム動かないんですけどぉ〜(´Д`;)
- 36 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/26(金) 03:52:22 ID:RSd9MgwG]
- 最初に何かを映し出すまでが大変。ライトの設定によっては画面真っ暗
だったり・・・ ライトの細かい設定までちゃんと理解しないとけない
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 22:39:31 ID:ghYwuvzL]
- 今日初めて3Dプログラミングに挑戦してみた(ってもDXライブラリのポリゴン描画だけど)
なんつーか、大学受験を思い出したよ。数学数学数学で。 けど、空間内にオブジェクト作って、カメラを自由移動・回転できるようになったら なんだか無性に感動した。
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 15:02:56 ID:Ip1YCu3J]
- >>35
ひえー、いっぱい作ってますね ここで公開できるのとかあります?
- 39 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/27(土) 16:38:13 ID:tj5M5VBN]
- ポリゴンの衝突判定とか面倒臭そう
- 40 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/27(土) 16:40:15 ID:tj5M5VBN]
- カメラの移動って意外と難しい。
何かオブジェクトを作ってそれを追いかけるようにしないと。 カメラがカメラ自体を追うようにすると真上や真下を向いたりする。
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 19:29:49 ID:V0fS4ZrX]
- カメラワーク完成。クォータニオンの計算とかめんどくさかった・・・。
外積って便利なのね。昔の人はエロい。いや、偉い。 >>40 俺の場合だけど、カメラアングルはカメラ方向軸を示す単位ベクトルと、 回転合わせるy軸を示す単位ベクトルを取ってやってる。 処理は、ワールド座標のz軸をカメラのz軸に重ねるように回転移動して、 次に処理後のy軸をカメラのy軸に重ねるように回転移動。 ベクトル長の処理を気をつけないと、逆三角関数の定義域エラーとか起こるけど・・・
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 19:37:48 ID:tj5M5VBN]
- 何かをカメラに追いかけさせればLookAtですぐそっちにZ軸を向けられる
よね
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 20:35:16 ID:5Lp457ot]
- 俺も早く3D作りたいよ
現在win APIの勉強中・・・まだまだだね
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 23:42:20 ID:PM12B59v]
- >>43
まずは2Dゲームに挑戦してからの方が良いような気もする。
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 23:54:32 ID:mBWO4XJP]
- Win上の初めてのゲーム製作で、
解説書のサンプルプログラムを拡張して3Dやった俺は異端なのか?w 流石に2本目はいろいろ調べながらやってるが(面白いし)。 ポリゴンの表示とビューの設定は、 ライトの設定さえちゃんとしておけばなんとかなるだろ。 あ と は 3D の 観 念 が し っ か り 頭 に あ れ ば 無 問 題。 2Dに寄り道したがる理由がわからん。 言語&ライブラリの使い方として特に難易度が下がるとも思えんし。
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 01:59:09 ID:JUitY34u]
- DirectX9 SDKって400MBもあるんだが、、、こんなに必要なんだろうか
サンプルソースでいいのがあれば助かるけど 解説書のおすすめはどれ? 本格的に取り組むのは初めてだけど無茶苦茶難しいというのが正直な感想。 必死にググってもわかりやすく解説したサイトがない。
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 02:05:13 ID:JUitY34u]
- DirectXのラッパーはいろいろありすぎてどれがいいかわからない。
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 02:45:37 ID:BJ7/RUoS]
- >>47
ttp://gamdev.org/w/ ライブラリのまとめが参考になるかも。
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 12:24:27 ID:xRynVH1f]
- >>46
正直、SDKのドキュメントとサンプルで充分
- 50 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/31(水) 19:15:25 ID:IW2LJymj]
- このスレは珍しく期待できそうだな
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 23:35:10 ID:JMPoDiJQ]
- sage
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 02:03:10 ID:FRkpWC6+]
- 初心者たくさんいるはずなのにこのスレの活気のなさってひどい
それぐらい3Dは敷居が高くて挫折しやすいものなんだな
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 08:23:15 ID:ImOnT9ww]
- >>52
「空気読めない1が立てたクソスレ」なんていくつでもあるからな。 わざわざ相手するほどのこともあるまい。
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 08:37:34 ID:8kNV7ddo]
- 関連リンクすら張らない、まとめサイトすら作らない。
つまりスレを立てた時点で>>1に能力とやる気がなかったということ。 周りが悪いわけではなく、>>1が腐っているだけ。
- 55 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/01(木) 21:45:59 ID:LGjRKK4x]
- 能力がないから1は勉強してるんだろう。
腐ってないだろ。 第一、Part2とかでもないのに関連リンクとか
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 22:02:45 ID:mx0B/TYc]
- いや、建てた週と翌週だけで逃げた>>1は、腐臭漂う極上の腐り具合だ。
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 00:24:02 ID:40xc9cjN]
- ゲームプログラミングはそこそこできるけど、
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 これ本当かね。
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 03:43:00 ID:a48yZ09w]
- >>35に今まで作ったゲーム群が。
これがホントならデキる人かと。 逃げてないよ。また来るでしょ。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 07:54:18 ID:0Rtri4gD]
- 「もどき」ばかりだからな〜
ベーマガ投稿作品級ばっかりなんじゃないのか?
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 17:31:40 ID:8zqtlqB+]
- ベーマガが見下される時代か
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 18:35:07 ID:jLfGiY5U]
- ベーマガのクオリティは知りませんが、
>>35のを作れたらけっこうがんばってる人かと。 >>1の戦闘力を知るためにも、ぜひうpしてほしい。
- 62 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/02(金) 19:02:40 ID:cRnXOq57]
- > ・テトリスもどき
>・ぷよぷよもどき 元々、ぷよぷよはテトリスもどき
- 63 名前:Dr.D mailto:sage [2006/06/02(金) 20:12:17 ID:xfQtE3DH]
- 何かすごい言われようデスなぁ・・^^;
確かにしばらく顔出してなかったのは申し訳ないです。 でも3Dは勉強中でまだアップできる状況じゃないので勘弁してください m(_ _)m ちょっとタスクシステム試してみたいので ぷよぷよあたりをCで書き直してみます。 (これは数年前の作でVBで作った) できたらうpするので2〜3日待ってて下さい。
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 10:14:34 ID:OLEzofVp]
- いたのねw
ドラクエかwizの方を見たいかな がんばってくださいなっと
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 08:14:55 ID:K88stUcM]
- アマに3Dゲームは無理でしょ
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 13:00:55 ID:ivXCrRTA]
- 尼さんとか海女さんを馬鹿にするな!!
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 14:40:20 ID:Uo/9S6B6]
- アマにも技術力に大きな差があり、3Dと言っても内容は千差万別。
それを一括りに無理というのは、浅慮も甚だしい。
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 19:28:08 ID:fE9CF5tm]
- 数学の知識が必要になるのが敷居が高い
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 20:56:28 ID:1hgB0kAW]
- プログラマーがいないと話にならないよな
立体キャラクターはつくれるけど 3Dプログラムを覚えようとは思わない 一人で全部抱えるなんて嫌だ
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 02:56:26 ID:K9LVVRK+]
- 物理シミュレーションとかがややこしい
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 08:25:43 ID:bd4t2Qiy]
- 市販されているゲームの多数がシミュレーションどころか、
モデリングソフト側で定義済みのモーションデータを再生しているだけだが、 どんなゲームを作るつもりなんだ?
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 17:17:20 ID:QQSGW7sM]
- 数学なんて高校レベルの知識があれば、
それを派生させてくだけだから問題ないだろ。
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 19:35:26 ID:wEs4Px8x]
- 高校レベルの知識が無い人はどうしますか
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 19:40:32 ID:wd6SqzUl]
- ネットの数学サイトで勉強する
……事実そうしようとしてる俺ガイル
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 19:55:13 ID:9Sw0shvx]
- 高校数学の教科書を丸暗記しているとか、常に100点マンテンとかでなくても、
高校時代の記憶を辿りながら、復習するレベルでいいんじゃないか? ただ3D関係のデバッグは、 デバッガの示す値から問題点を洗い出さなければならない。 ここでツマヅキやすいんじゃないかな。。。
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 23:38:59 ID:K9LVVRK+]
- 60フレームで物体の動きを1フレームごとに決めなくちゃいけない
重力や慣性や摩擦や衝突や、計算しなくちゃいけないことが山積み 高校生レベルじゃなくて大学生レベルになってくるんじゃないの ゲーム開発のための物理シミュレーション入門 って本を読んでたら 眠くなってきた
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 23:51:56 ID:nAclzYyj]
- そんなにリアルを求めるゲーム作ってるのか?
>76 >重力や慣性や摩擦や衝突や、計算しなくちゃいけないことが山積み >高校生レベルじゃなくて大学生レベルになってくるんじゃないの それ、全部 高校ですよ。
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 00:43:44 ID:EMhDLPLo]
- 大多数のゲームがまともな速度で動くように
それらしく見えるようにして余計な計算を省いて作っているのに、 なんでこう馬鹿みたいな勘違いをする奴がいるんだろう? 以前にもマリオのジャンプが物理計算に基づいていると勘違いしているアホがいたが。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 02:38:03 ID:aN+E61UC]
- マリオのジャンプはたぶん足し算引き算しかしてないだろね
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 02:54:14 ID:zmgldz1C]
- >>78
行列とか微分とか外積とか内積とか もうお前らそれどこの異世界言語?って感じですが 2DならXYの足し算引き算だけで済むのに
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 08:26:33 ID:+h8Thuph]
- >>80
2Dでもシューティングとかだとバッチリ数学使います。 平面回転の行列(or複素数)は絶対として、弾幕の軌道計算で関数を微分したりも。 あと三角関数/逆三角関数とか。
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 08:27:17 ID:+h8Thuph]
- 平面回転じゃなくて、平面上の点の回転てことで。
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 15:17:10 ID:zmgldz1C]
- つまり真面目に誰か小学校算数レベルの俺を助けれと言う話だ(゚∀゚)
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 17:44:50 ID:mQBwlpUi]
- マリオのジャンプは放物線でしょ、数学テクニックが使われているはずだ
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 17:50:32 ID:mQBwlpUi]
- 学校の数学の授業なんてまともに聞いてる人いるのかな
全部聞き流してた、眠たかった
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 17:52:07 ID:+h8Thuph]
- >>83
高校時代とか「こんなもん勉強して将来何の役に(ry」とか思ってたのが 大人になってえらいことになってしまった、と。 家庭教師でも付けて勉強したら? >>84 物理でしょ。まあどっちでもあんまり変わらんけど。 高校物理を勉強して、各種運動で加速度がどうかかるかってのは知っておいた方が良さそうだ。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 18:02:54 ID:OhxF5lMs]
- いや、正直その辺はわざわざ数学/物理勉強し直さなくても調べれば分かると思うんだが。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 19:52:53 ID:cAD3jwmb]
- いまさら居るかどうか分からんが、
Visual Studio Expressでコンパイル通るようにしたLunaのプロジェクト ttp://aaabbbccc.s6.x-beat.com/upload/src/up8405.zip
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 20:13:46 ID:6q3EifzD]
- >>1をスルーしつつ、
良スレになりつつある件について ところで3Dってどのあたりでつまづく? @ウィンドーが出せない。 A描画関係の初期化ができない。 Bポリゴンが表示できない。 Cポリゴンが思った方向に動かない。 D移動のための物理計算が上手くできない。 EAIが位置関係を正しく認識しない。 F思うようなMAPを用意できない。 G思うようなポリゴンモデルを用意できない。 Hひと通り動くのだが、ゲームとしてツマラナイ。 I3Dなんて楽勝だが根気が続かないwww
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 21:00:16 ID:mQBwlpUi]
- サンプルソースから拡張していくのが普通だろうけど、いいサンプルが
ないってのを痛感する。DirectXのサンプルはシューティングゲーム ばっかりでそれ以外がまったくない!
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 22:39:34 ID:XRPDffmD]
- 3Dなんて楽勝だが思うようなポリゴンモデルを用意できないのでツマラナイ
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:32:58 ID:aOaklher]
- 酔って仕事がススマナイ
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 00:59:48 ID:ZPIY0i+o]
- テクスチャの楽な貼り方を知らない(´・ω・`)
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 03:29:38 ID:W1VWj1ZD]
- マップあたりでつまづく。
キャラとの衝突判定ってどうやんの・・・・
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 03:50:26 ID:C8ahj/9E]
- 腰あたりから下に向かってレイ飛ばして
衝突Y座標に足の裏が来るようにすればええ。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 19:52:03 ID:HiMFR2tt]
- 知識的な面で克服できそうなハードルもあるけど、
表示データそのものについてはPGの守備範囲外だし、 絵師に頼むわけにもいかないしちょっとシンドイね。 ゲームとしてベストなポリゴン数&テクスチャー解像度で、 モーション付きのデータを用意してくれる神って、 どこかにいるのかしらんw
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 21:47:20 ID:/nqquaI3]
- >>96
お前こそが新世界の神になれ
- 98 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/07(水) 21:54:51 ID:HiMFR2tt]
- おk、↓で神になってくる!
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109842876/674
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 23:57:21 ID:toO/M0VK]
- マップのスケールをどう決めていいか分からん。orz
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 01:00:59 ID:Cbm4h7oY]
- 俺はメートル単位。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 01:59:43 ID:qRd8qDSy]
- 俺はフェムトオーダー
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 20:18:09 ID:GeYl7U0M]
- >>96
あなたはその神を探す気はないのかな? やっぱり全部一人で抱えると悲惨だよね
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 03:01:56 ID:EfLVJV/3]
- 僕が神になる
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 09:06:40 ID:ApNczupE]
- 新世界の神きたー
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 10:55:09 ID:3aLURK5+]
- 僕は珍世界の神になる
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 02:44:54 ID:DXNmvHtZ]
- 僕が紙になる
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 11:13:32 ID:D6Hsu945]
- 逆三角関数をおしえてください
- 108 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/18(日) 07:26:17 ID:MoG2FV9R]
- 正直このレベルの数学,物理が難しいとか話にならないから.
死ねばいいのに.
- 109 名前:剣G ◆LAnLEZ2SyM mailto:saga [2006/06/18(日) 11:12:03 ID:CoC/lB0L]
- J3Dなんて楽勝だがコリジョン(当たり判定)をどの手法でやれば資源を軽く出来るか分らないwww
- 110 名前:剣G ◆LAnLEZ2SyM mailto:saga [2006/06/18(日) 11:53:06 ID:CoC/lB0L]
- >>107 逆三角関数とは、三角関数の逆数のことです。
例えば、sinθ=aとしたとき、この式をθについて表すと次のようになります。 θ=sin-1a または θ=arcsin(a) このような値を満足するθは無限に存在するため、通常は、次の範囲にあるものを代表的なもの(主値といいます)として考えます。 -π/2 ≦ sin-1a ≦ π/2、0 ≦ cos-1a ≦ π、-π/2 ≦ tan-1a ≦ π/2 メソッドなら double asin(double x) Arcsin(x)、double acos(double x) Arccos(x)、double atan(double x) Arctan(x) double atan2(double y, double x) Arctan(y/x) 〃 三角関数の計算//pi / 180.0; /* 度 → ラジアン */ 180.0 / pi;/* ラジアン → 度 */ x = sin(deg_r)、y = cos(deg_r)、z = tan(deg_r) printf("30度の正弦は %f\n", x)、printf("30度の余弦は %f\n", y)、printf("30度の正接は %f\n", z); 逆三角関数の計算 ax = asin(x) * 180.0 / pi; ay = acos(y) * 180.0 / pi; az = atan(z) * 180.0 / pi; printf("正弦が %f になる角度は %f 度\n", x, ax); printf("余弦が %f になる角度は %f 度\n", y, ay); printf("正接が %f になる角度は %f 度\n", z, az); aw = atan2(1.0, -1.0) * 180.0 / pi; printf("x成分が−1,y成分が1になる角度は %f 度\n", aw); (出力) 30度の正弦は 0.500000 30度の余弦は 0.866025 30度の正接は 0.577350 正弦が 0.500000 になる角度は 30.000000 度 余弦が 0.866025 になる角度は 30.000000 度 正接が 0.577350 になる角度は 30.000000 度 x成分が−1,y成分が1になる角度は 135.000000 度
- 111 名前:剣G ◆LAnLEZ2SyM mailto:saga [2006/06/18(日) 12:03:54 ID:CoC/lB0L]
- 「、」のところは改行してください詰め込みましたので
逆三角関数は一例としては角度比較を行うときに使います。 ホーミング性能が良い弾をあえて追尾角度変更の角度制限をして 微妙に当たりにくい弾を作ったり敵を自機を追尾する者と考えたときも使えます 主に aw = atan2(1.0, -1.0) * 180.0 / pi; を使うと良いでしょう 但し、角度比較は単なる内積で事足りるときもあるので気をつけてください
- 112 名前:剣G ◆LAnLEZ2SyM mailto:saga [2006/06/18(日) 12:21:25 ID:CoC/lB0L]
- >>110の追加
deg_r= 30.0 * 180.0 / pi つまり deg_r= 角度 * 180.0 / pi
- 113 名前:剣G ◆LAnLEZ2SyM mailto:saga [2006/06/18(日) 12:24:44 ID:CoC/lB0L]
- >>112の修正
deg_r= 30.0 * pi /180.0 つまり deg_r= 角度 * pi /180.0
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 13:11:54 ID:etwfQmPT]
- >107
逆三角関数。 三角関数にアークってつけろ、あとは、自分で調べろ。
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 16:17:48 ID:IJ855Dct]
- 何この呪文の羅列
三角関数とかマジわかんね
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2006/06/18(日) 17:50:06 ID:s3OhOc7c]
- >>115
sin(30)=1/2,cos(30)=(√3)/2は理解できるか?
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 17:58:06 ID:AkpP3D5v]
- 分かんないんじゃないくて、分かる気が無いんだと思うよ
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 18:02:01 ID:etwfQmPT]
- >116
まだ、学校で習ってないと思うから 言っても無駄。しかもルートも知らないと思うよ。 今、学ぶのは大変だと思うから、 実際使えればいいって感じで使い方だけ覚えるのが良し。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2006/06/19(月) 00:51:24 ID:PjkME4IK]
- >実際使えればいいって感じで使い方だけ覚えるのが良し。
・・・そんなの無理だろ・・ 英語で言えばアルファベットの読み方知らないのと同じだ 使えさえ出来ないと思う。 sin,cosってそういうもんだろ・・ 引数、戻り値の意味を知らずしてプログラムはできない 概念とかじゃなく物理的に
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 13:07:36 ID:iIHzGLbp]
- >>116
わからん >>118 小学校から引きこもってるから習ってはいないな と言う訳で勉強してくるよ 俺頭いいからすぐ覚えてくるお!!!!11
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 16:17:20 ID:QZrDv6Ca]
- それはたのもしい
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 17:26:26 ID:iIHzGLbp]
- …あれだな、煽られないと逆に寂しいな
でも嘘は書いてないからキリキリ勉強せんとな さすがに一次方程式で止まってるからキッツイわ
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2006/06/19(月) 18:03:23 ID:xNo+CLqv]
- >>122
分かんないところココに乗せてミソ 大抵のことはココの連中でも教えてくれるはず 少なくとも俺はそうだ プログラマーで大事なのは恥を忍んで分んないところを聞くことだ 「自分で考えろ」って言う奴は大抵自身も知らなかったり、 ちゃんと要点をまとめて覚えてない売る覚え連中だから 教えてくれなくなるのは会社勤めて3年経ったりするベテランになったりと 年取ってくる時期だから 早めに若いときは恥かいたほうが良い
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 19:02:47 ID:cL1qXh9W]
- >>114
まんまじゃねーか 調べろ調べろってうぜぇ 調べてわからないから聞いてんだよ
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 19:28:57 ID:sI3rGPy3]
- >>124
君が逆三角関数を知らないために苦しんでいるというのならその事情を話しなさい 当面必要無いようなら無理に知る必要もない 「ぱそこん教えてください」みたいな抽象的な疑問には応えようもない
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 20:04:13 ID:tEHvDuch]
- 「DirectX逆引き大全500の極意」って本を買って、
一週間くらい前からDirect3D勉強し始めてるんですけど、 当たり判定のところでつまづきました・・・ //////////////////////////////////////////// 与えられた3点をもとに、三角形の2辺を導く ↓ この2辺の外積を計算すれば、平面の法線ベクトルが得られる ↓ 法線ベクトルの成分は平面方程式の各係数に対応しているので 平面方程式ax+by+cz+d=0のa,b,cが得られる /////////////////////////////////////////// 理解がおいつかないorz 外積や内積は確かに高校のときに習ったような気がするんですが、 ちゃんと聞いとけばよかった・・・ Direct3Dというよりも3Dのしくみがわかってない・・・みなさん勉強してますねorz
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 00:26:29 ID:sFktv1uZ]
- 三角形と線分の交点?
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 00:27:34 ID:Csx6/cfg]
- 3D初心者は一番簡単な「球」で当たり判定してればいいよ。
それで適当なシューティングでも作ってればいいさ。 最初は小難しいことやらないで、自分に分かる範囲から 少しずつ勉強していかないと、すぐに挫折するぞ。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 00:31:01 ID:RRjthpri]
- 球wwww
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 00:37:58 ID:9rwJB1S8]
- 当たり判定の取り方、2Dは矩形、3Dは球が基本だとよく聞くね
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2006/06/20(火) 01:02:02 ID:3eo7HEKQ]
- >3D初心者は一番簡単な「球」で当たり判定してればいいよ。
>それで適当なシューティングでも作ってればいいさ。 知ったかぶりも大概にシル キャラなら球かも知れんが ステージの壁とか球でやる必要ないだろ・・ むしろFPS食って遅くなる しかも球は三次方程式なんだよ 一次方程式で苦戦している子に無理させるな 結局、レイを使う方法(面と垂線の交点)も学ばんといけません それにな、まずは点でキャラ作って当たり判定だろ・・それができて アニメーションさせたりする頃に「キャラの肩が壁に食い込む・・」で球なんだよ 順番にした方が良い、でないとデバックできないプログラマーになるよ
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2006/06/20(火) 01:35:02 ID:3eo7HEKQ]
- 面(三角形のポリゴン)とキャラクターの位置を表す点から
その点は面の垂線(法線ベクトル)かどうか判断させる 答えが真なら今度はどれぐらい離れているか その値は面が張られている重心からの法線ベクトルの値を 正の方向とみなして正か負か見る それらが分れば当たっているか? 当たっていないか? 突き抜けているか?分る
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 01:47:02 ID:WcdFUVKV]
- >>131
なんか勘違いしてない? 球って楕円じゃなくて、距離だけで判定する真ん丸の球。 それに面との当たり判定を、球でやれと言ってるわけじゃないよ。 3Dを勉強始めて一週間、3Dの仕組みも分かんないのに 当たり判定なんかで躓いてるなら、もっと基本的なことから やってった方がいいんじゃないのか? って言いたいだけ。
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 02:06:55 ID:sFktv1uZ]
- 自分の場合はこんな感じ。
@線分のパラメータtを決定(三角形の式と線分の式からtを決定する式を求めておく) Atの範囲をチェック Btから交点を求める C交点から三角形のパラメータu,vを求める Du,vの範囲チェック あくまで線分(or半直線)と三角形との判定だけど。
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