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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない?



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/22 06:26 ID:uNAVMvJb]
工業高校の友人がポケコンというミニPC?でゲーム作ってて
チョト羨ましかった記憶があります。
誰か1から一緒にC言語を勉強してくれる方いませんか?大募集です!

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 15:07 ID:???]
#include<stdio.h>
void main(void){
  printf("Hello!World!!");
}
昨日ここまで覚えた漏れが今から参加してもいいでしょうか?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 17:06 ID:???]
>>241
全然大丈夫だとは思いますが、最近、先生を見掛けないんですよ。
このままだと生徒同士で試行錯誤するスレになっちゃうけど。
どこへ逝ったのか。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 18:03 ID:???]
ネタじゃないのか

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 22:08 ID:???]
それにしても先生がいないのは、どう?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 23:21 ID:???]
まあそれもよし

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 23:25 ID:???]
そうなのかなぁ。
ま、いっか。

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/11 07:42 ID:???]
何がわからないのか明確にすると教えてもらいやすいよ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/11 07:42 ID:???]
あとせめてここのログは読んでね

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/12 15:38 ID:???]
>>242
少なくとも俺はここの生徒さんの中で最も無知だと思われるので、
生徒同士ででも教えていただけるのならありがたいんですが・・・

とりあえずif〜else、while、printf()、関数の使い方くらいは覚えてきました。
>>24のlevel1ってWINAPIとか使わなきゃ無理なんですか?
いきなり壁が高い・・・(´д`;)



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/12 17:01 ID:???]
言語が入り乱れているから、画像表示とかサウンドとかは個人の勉強になると思う。
VCならこここ。
kumei.ne.jp/c_lang/

それらしく動作する大雑把なアルゴリズムはガイシュツのレスや質問でまかなえる…のか。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/12 17:58 ID:???]
つまるところはたいていいっしょだと思うから
なんとかなる…か。

252 名前:239 mailto:sage [02/04/13 23:02 ID:???]
Javaスレで聞いたら解決しました・・・
理由はわからないけど。
次は「ちらつき」を抑えるのが目標。

253 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/14 10:01 ID:puEdB3TI]
>>250のとこってDLしちゃいかんのね・・・

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 18:19 ID:???]
ちらつき防止の一般的方法は
ダブルバッファかな?

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 19:32 ID:???]
機能がなければそうじゃないですかね

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 19:45 ID:???]
HSPのやつの見たんだけど三枚もつかってるよ(w

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 20:21 ID:???]
hsp厨はそんなものだろ。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/15 21:23 ID:???]
はいはい、よかったな

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/16 05:46 ID:???]
JAVA Applet でLv2の途中までやってみました。
ttp://isweb39.infoseek.co.jp/play/fama/pacman/
どんなもんでしょう?



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/16 10:43 ID:???]
>>259
するすると動いているよ。
次はちらつきを抑えるの?

261 名前:259 mailto:sage [02/04/17 16:35 ID:???]
>107
画像使わせてもらいました&思いっきりソース参考にさせていただきましたm(_ _)m
ソース大幅に変更
Lv2完成?
人のソースを見るとそれに似てしまう・・・(ノ_・。)
ttp://isweb39.infoseek.co.jp/play/fama/pacman/

262 名前:( ´∀`) [02/04/20 01:36 ID:m7NkP6n.]
Level3
地形を実装しましょう。

Level4
エサを置きましょう。
エサを全部取ったらクリア表示が出るようにしましょう。

Level5
敵を実装しましょう。
まずは1匹で、動きのアルゴリズムも適当でかまいません。
それができたら、敵の数を増やしてみましょう。
敵の動きのアルゴリズムを考えましょう。

Level6
パワーエサを実装しましょう。


ここまでできたら基本的な部分は完了です。あとは自分で追加要素を考えてみましょう。

263 名前:工房の開発中のものです。 [02/04/20 12:08 ID:DsWZHWsY]
HSPですが、入学していいでしょうか?

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/20 13:42 ID:???]
>>263 ちゃんとやる気があるのなら可。

265 名前:工房の開発中のものです。 [02/04/20 16:16 ID:DsWZHWsY]
>>264
まだHSP慣れてない&毎日が忙しいですが、
やる気は充分にありますよ。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/20 18:28 ID:???]
>>265
忙しいだぁ?甘えてんじゃねぇ!
仕事なんか辞めちまえ!!

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/20 20:40 ID:???]
>>263
べつにやつ気がなくても可。
終わらせたの一人だけだし。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/20 21:32 ID:???]
>266
釣られるなって。
ほんとにやる気のあるやつはまず行動してるよ。

269 名前:259 mailto:sage [02/04/21 02:44 ID:???]
Lv3壁の実装完了

ttp://isweb39.infoseek.co.jp/play/fama/pacman/

次はエサか・・・



270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 04:56 ID:???]
Lv4 エサの実装完了
意外と簡単だった

ttp://isweb39.infoseek.co.jp/play/fama/pacman/

271 名前:工房の開発中のものです。 [02/04/21 10:26 ID:L8TXN6kk]
LV2 完了
bbs2.lib.net/upload4/data/OB0003386.zip

272 名前:工房の開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 10:27 ID:???]
sage忘れ…スマソ

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 14:16 ID:???]
await 0 かよ
まあいいけど

274 名前:107 [02/04/21 16:25 ID:53xcWZFE]
やっとA*ができた!(ずっとやってたわけではありませんが)
あとはゲームに組み込むだけだけど、すんなりとは行かない予感で鬱
mrpackman.hoops.ne.jp/Astar.zip

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 16:30 ID:???]
>>270
Level4へのリンクが間違ってるよ。

276 名前:工房の開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 19:43 ID:???]
取りあえず LV3.0 実装
bbs2.lib.net/upload4/data/OB0003444.zip

マップ作成にえらく苦労してしまった…。
次は当たり判定…。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/22 00:15 ID:???]
>>276
つか、高速に方向転換すると右に向いたまま左に移動したりと大変。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/22 01:53 ID:???]
Lv4へのリンク修正しました。
ttp://isweb39.infoseek.co.jp/play/fama/pacman/

こんな単純なミスをするなんて・・・

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/22 21:36 ID:???]
>277
それって実装が大変そうだがどうなってるんだ?



280 名前:工房の開発中のものです。 mailto:sage [02/04/22 21:49 ID:???]
>>277
原因判明。先にそっちを直します。
つか壁の当たり判定が強敵…。

281 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/26 23:34 ID:IGeJ5nl.]
マップの配置は配列を使うの?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/27 11:38 ID:???]
つかってもいいしつかわなくてもいい

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/02 20:31 ID:???]
hosyu

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/03 21:51 ID:???]
しなくても落ちねえよ

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/11 00:58 ID:???]
Level1
パックマンの画像を画面に表示しましょう。
アニメーションもキー操作もなくていいです。

Level2
キー操作によって、パックマンが動くようにしてみましょう。
動く際にパックマンがアニメーションするようにしましょう。
まだ壁は考えなくていいです。

Level3
地形を実装しましょう。

level3.0
壁を表示してみる
level3.3
壁に突入したら止まる
level3.6
壁に突入しようとしたら止まる


Level4
エサを置きましょう。
エサを全部取ったらクリア表示が出るようにしましょう。

Level5
敵を実装しましょう。
まずは1匹で、動きのアルゴリズムも適当でかまいません。
それができたら、敵の数を増やしてみましょう。
敵の動きのアルゴリズムを考えましょう。

286 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/13 14:36 ID:kFQNKJoR]
ぱくまんあげ

287 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/03 00:53 ID:12jy63B/]
つくってみたよ!

アプレット
ttp://www.geocities.co.jp/Hollywood-Kouen/2612/pacman/pakuman.html
ソース
ttp://www.geocities.co.jp/Hollywood-Kouen/2612/pacman/DotEater.java

288 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/29 02:01 ID:r5rZnClv]
今更ながらパックマン作ってるんですが、
オバケの動きのアルゴリズムで行き詰まった・・。(Level5ですかね)
オバケが上方向に進んでたとして十字路に達した時、
目標地点が右上の方にあるとしたら、
どの方向に進むべきか、どうやって判定するの???


289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/29 04:00 ID:???]
どっちに進むべきか?はオバケの性格で変わるぞ。

横軸を先に合わせるか?縦軸を先に合わせるか?
縦横の差が少ない方を合わせるか?多いほうを合わせるか?などなど…

プログラマーが好きに組んでいいと思われ。

しかしここが動くのも久しぶりだな。俺もなにか動いてみようかな?



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/29 13:58 ID:???]
久し振り・・・っていうか、時間が経ちすぎてるから
過去のサンプルとかすでに落とせなくなってるのが辛い。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/29 14:54 ID:???]
あーしかし、こうやって考えると、当時、パックマンはどうやって
あの企画を思いついたのだろうか?
既存のサンプルがあるのに、仕様決めで悩むぞ

292 名前:288 mailto:sage [02/09/30 10:37 ID:???]
>>289
あー、なるほど。なんとなく本物に近づいてきました。
イジケてる時はほぼその反対ですね。
あと邪魔くさいのが巣の中での動きの処理です。
巣の中では反転アリだし、一方通行の出口だし、
巣の外でのアルゴリズムとは別に作った方がよいのですかね。

あと、完成したらWEBでプレイできるようにしようかと考えていますが、
権利関係はどこまでオッケーなのでしょうか?
・キャラデザイン
・音楽
・効果音
・迷路のデザイン
一応全部自分で作りましたが、元ネタのモノマネなので、
そのあたりがよくわかりません。公開時はもちろん無料です。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/05 03:38 ID:???]
無料にするより金払ってでもやりたくなるようなもん作って欲しいのが本音
元ネタありだからそこらへんに配慮しての発言かもしれないが

294 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/16 11:33 ID:BcJONmXR]
age

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/16 12:19 ID:???]
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           / This thread was ended /
           /  with no problems.    /
          / Thank you.         /
          /                /
         /   From a Morara     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
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296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/16 13:19 ID:???]
>288
1.主人公の座標とおばけの座標を比べる。
  行く方向を上、下、右、左のどれかに決定する。

2.迷路の行ける方向を判断する。
  行けないときは、行きたい方向を次の候補にする。


297 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/17 01:44 ID:dUhLnsLH]
>>296
そんな単純な話じゃねーだろ。
>1....どれかに決定する。
どれだよ?

298 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/17 02:39 ID:jRwG+OiF]
下は不可能だから消える。
右上だから左も消える。
じゃあ右か上。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/17 02:52 ID:???]
男だったら上を目指せよ



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/17 07:39 ID:???]
        ∧_∧
       ( ・∀・ )ニヤニヤ   < おしまい
      _/  ∩ ヽ_
    /| /    ヽヽ| .|  |
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301 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/17 10:56 ID:79ap7ALG]
>>298
迷路の場所によっては、左しか行けない時もある。
これを汎用的に書くのが難しい。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/17 13:11 ID:???]
        ∧_∧
       ( ・∀・ )ニヤニヤ   < おしまい
      _/  ∩ ヽ_
    /| /    ヽヽ| .|  |
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303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/17 21:59 ID:???]
>>301
ひだりにしかいけなけりゃ
ひだりにいくように書いたらええやん。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/17 22:25 ID:???]
>>301
どない難しいねん
左や下にいけへん処理書けるなら
左にしかいけへん場合は楽勝やろ

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/18 14:02 ID:???]
>>303-304
書いてみたらわかる。全方向対応。
1時間はかかる。楽勝ではない。
何十行も使うなら簡単。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/18 15:16 ID:???]
何十行も使うって?7行プログラムの話じゃないんだろ?
もしかしてわざわざif文使ってるんじゃないだろうな

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/18 17:08 ID:???]
>>306
だから書いてみろってば。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/10/18 18:51 ID:???]
>>288
俺は、まず、
「ある交差点からある交差点まで最短距離で移動するとき次に動けば良い方向」
を全ての(現在位置交差点、目標交差点)の組について調べたテーブルを作っておいて、
オバケ交差点に達したときこのテーブルを参照して進む方向を決定するとか作ったよ。
テーブルを作るコードはそれなりにかかるけど、方向決定コードはすごく単純。
壁判定すらいらない。

弱ってるときは、テーブルの方向と反対に動く。
やられたときは、中心を目標に動く。

ちなみに目標交差点を
・プレイヤーの先にある交差点
・プレイヤーの後ろにある交差点
にすることで追っかけられてるときの性格の違いを表現してみたよ。

ソースは、ソースを上げるスレの最初のほうにある。

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/18 18:58 ID:???]
        ∧_∧
       ( ・∀・ )ニヤニヤ   < おしまい
      _/  ∩ ヽ_
    /| /    ヽヽ| .|  |
   | (ぃ9 )   \.J. |_
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310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/18 21:45 ID:???]
>>305
なんも全方向対応のことはふれてないんだが
左限定のことだけで

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/18 22:33 ID:???]
>>310
汎用的にと書いてる。
つーかあたりまえ。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/18 22:51 ID:???]
そこも指しとけボケ

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/01/13 11:04 ID:LpnS/6E9]
sys_timeがよくわからんのでdelayでスピード調整
leftwall.hp.infoseek.co.jp/packman.gb

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/12 07:45 ID:+3okumJP]
Level1クリア
ひっじょーに疲れました
forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/188.zip

315 名前: ◆LzwA80r5xM mailto:sage [03/05/14 02:50 ID:SkWV3b5P]
www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6062/
こんなん作ってみましたが。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/14 10:44 ID:twJAlpCj]
>>315
神キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
勉強になります!!
ひとつひとつのハードルが低く設定されてるのでスイスイと読み進められます
続きが楽しみです

やっとこさLevel2
◆LzwA80r5xM氏のホームページのおかげで次からはちょっと楽できそう
forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/191.zip


317 名前: ◆LzwA80r5xM mailto:sage [03/05/15 01:01 ID:bHFmPtCJ]
>>316
おお、喜んでもらえたようで良かった良かった。
作った甲斐があるというものです。まだ未完成だけど。

それにしても、最下層でひっそりとしたスレだね、ここは。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/15 04:34 ID:me3AvPh2]
意外と苦戦
パックマンの状態により同じキーを押しても(押さなくても)
挙動が変わるところが難しかった

レベル3
finito-web.com/nanashi355/level3.zip

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/15 05:46 ID:me3AvPh2]
これといって難しいところはなし
嵐の前の静けさか!?
レベル4
finito-web.com/nanashi355/level4.zip



320 名前: ◆LzwA80r5xM mailto:sage [03/05/15 10:09 ID:bHFmPtCJ]
レベル3はみんなが苦戦するのに、なんかあっさりクリアしてるね。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/16 02:56 ID:GI3USx1T]
後出しは楽だけど切磋琢磨する楽しみがないのは寂しい
レベル5
finito-web.com/nanashi355/level5.zip 

322 名前: ◆LzwA80r5xM mailto:sage [03/05/16 11:35 ID:DSAXPnQp]
>>321
じゃあ、試しにageてみる?
仲間が増えるかも。嵐も増えるけど。

323 名前:名前は開発中のものです。 [03/05/17 06:18 ID:qqF5wg2B]
マップを変えてみた
データをつくるのに苦労した
finito-web.com/nanashi355/level5-2.zip

324 名前:名前は開発中のものです。 [03/05/17 06:42 ID:LXslbxMq]
大阪から戻った医師が新型肺炎感染の疑い=日本滞在中に発熱−台湾

【台北16日時事】台湾衛生当局は16日、大阪へのツアー旅行から戻った台湾人医師に、
新型肺炎(重症急性呼吸器症候群=SARS)の疑いがあることを明らかにした。
日本滞在中に発熱があったが、自分で薬を服用し、一時熱が下がったという。
感染が確定した場合、日本で発症した疑いがある。
 医師は8日に大阪入りし、13日に台湾に戻った。台北市内の総合病院「馬偕紀念病院」の
救急診療部門に勤務しており、旅行前、新型肺炎患者の治療に当たった。この患者は既に
死亡している。医師は現在、同病院内で隔離治療を受けている。
accessplus.jp/staff/in.cgi?id=11141


325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/17 08:36 ID:HCIybseS]
壁をすり抜けないようにするのが難しい・・

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/17 13:01 ID:72mvrP5H]
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/18 10:04 ID:4NU0+rlc]
パクマンが壁に当たった時漏れは壁をぶち破れた気がした……

敵アルゴリズムを追加
finito-web.com/nanashi355/level5-3.zip

▼以下、中間まとめ

・敵アルゴリズム共通
方向を変えるのは道が3方向以上あった場合だけ
もとの道には戻らない
・敵アルゴリズム1
ランダム
・敵アルゴリズム2
隣接するマスを時計回り順にしらべてパックマンにもっとも近いマスへ進む
同等なら先に調べたマスを優先する
この方法だとそのマスが近いかどうかしか調べてないので選んだ道が最短とは限らない

以上

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/19 10:52 ID:2T5ZSUJ4]
こんなのあった。

www.isc.meiji.ac.jp/~sumwel_h/doc/juris/tdcj-s59-9-28.htm
(1) オイカケアカベイ
 追跡中はパックマンを最短距離で追跡し休息中は画面右上付近を動き回る。
(2) マチブセピンキー
 追跡中はパックマンの目の向いている3つ先のマスに向い待伏せをし,休息中は画面左上付近を動き回る。
(3) キマグレアオスケ
 追跡中は(1)とパックマンを中心とする点対称のマスを目指し,休息中は画面右下付近を動き回る。
(4) オトボケグズタ
 追跡中はパックマンから半径約130ドットの外ては(1)の性格をもってパックマンを追跡し,右半径内ではパックマンの移動と無関係に動く。

なんちゅう資料を引いてんだよ、ってのは置いといて。


329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/19 19:11 ID:2caGHWcZ]
>>328
(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
と震えつつもしっかり読ませていただきますた
追跡中と休息中は何をきっかけに切り替わってるんだろう

そろそろゲームっぽくなってきた
レベル6
finito-web.com/nanashi355/level6.zip



330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/20 20:05 ID:pkSIhGkT]
ほどよく難しかった
レベル7
finito-web.com/nanashi355/level7.zip

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/21 10:46 ID:jOGSR8we]
トンネル内では移動速度を半分にした

レベル8
finito-web.com/nanashi355/level8.zip

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/21 17:27 ID:jOGSR8we]
効果音
レベル9
finito-web.com/nanashi355/level9.zip

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/29 22:33 ID:g06hkfjh]
こまごまとしたところを修正
finito-web.com/nanashi355/level9-2.lzh

334 名前:七誌 [03/09/13 08:19 ID:UM3MkvMk]
>332

すげーじゃん。

 パックマンになってる。

 

335 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/13 08:27 ID:CBrzBQ5l]
>>315さんのHPはもう消してしまいました?

336 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/13 16:47 ID:I02pZYIp]
ttp://serviceline.hp.infoseek.co.jp/

337 名前:七誌 [03/09/14 01:39 ID:MnXNUemz]
>332

ところで、どうすれば、パックマンとか敵キャラとかのグラフィックを表示させる事ができるのでしょうか?

 ビットマップて何ってレベルです。
 
 どうすれば、Cでパックマン作りができるのでしょうか?

 教えて頂けないでしょうか。

338 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/14 01:56 ID:AGj2n0Tq]
>>337
Windowsで絵を出す方法は、君の嫌いな「猫でもわかる〜」に書いてあるよ。

339 名前:七誌 [03/09/14 06:02 ID:MnXNUemz]
 猫以外でおねがいします



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/14 08:52 ID:dKN6ve0l]
>>337
DirectXを使ってます
DirectXのヘルプや下記サイトを参考にしました

ttp://homepage.broba.ws/kmaeda/directx9/directx9.htm
ttp://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9.htm
ttp://www.1point.jp/~toru/
ttp://www.users.yun.co.jp/~studiowing/

>>338
漏れも「猫でも〜」は嫌い

341 名前:七誌 [03/09/15 07:40 ID:ZfHdU7B2]
>340

 ありがとうございました。

 ただ、私、VC++持っていないんですよね。フリーのボーランドのやつでCの文法を勉強中です。
 やっぱり、フリーのボーランドのやつじゃ動かないんですよね。DirectXとwinapi。
 少なくとも、WinAPIは動きませんでした。
 やはり、VC++を買うしかないのかな。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/15 10:21 ID:LdHTUeyA]
やり方まちがっとんぞ

343 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/15 12:00 ID:dQoDX5+1]
ゲームの場合VCしか選択肢は無い。
他の環境だと不必要に苦労する。
それと勉強するなら本のほうがいい。
Webの資料は奇特な奴の善意だが、内容に責任が無い。
書籍のほうが内容がまとまっているし比較的判りやすい。
Webだけだと不要に苦労する。

344 名前:七誌 [03/09/15 15:13 ID:Ue+XhO5Q]
>343

 アドバイスありがとうございました。
 VC購入の方向でいきたいと思います。

345 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/15 15:32 ID:AAjqlI4W]
環境揃える金が無いとそれだけで馬鹿を見るからな。
フリーであれこれ苦労してなかなか出来なかったものが
ソフト買ったらいとも簡単に実現して、しかも成果物の出来も比較になら
ないほど良いとか…そんなのが多い。ゲーム製作は得に。

346 名前:315 mailto:sage [03/09/22 16:51 ID:rIkEVOw8]
>>335
気が付いたら消えてた…。
データはどこかに残してあるけど、あんなページは必要かなぁ。
ちなみに >>343 はVCを推奨してるけど、俺はJavaを使ってます。

347 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/17 01:23 ID:2vIgarCS]
パックマンの当たり判定の実装方法が良く分かりません
マップを作成したときにint map[][](0:床 1:壁)を作成しましたので
マップ単位で判定しようかと思ったのですが上手くいきません

やはり座標で求めたほうがいいのでしょうか?

詳しく教えてください

348 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/17 01:41 ID:snZdciWf]
>>347
いや、それでいいと思うよ。
てか、壁を座標で判断するのは普通の考えでは無い。。。

どううまくいかないの?

349 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/17 02:05 ID:2vIgarCS]
キャラクターの現在位置をマス目の横幅で割ると、マップのどの位置にいるのか整数として求めることができるので、
これを使って、進行方向の次のマス目が壁ならば、進まないという感じに作りました
ところが、壁がある手前のマス目に入る直前で止まってしまう、見えない壁ができてしまったり、
進めないはずの部分が進めてしまうなどの現象が起きてしまいました

座標の判断をどのように行えばいいのか宜しければ教えてください



350 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/17 02:10 ID:snZdciWf]
>>349
ただの計算誤差だな。
マップ参照用の座標変数をもう一組用意して、
マス目の幅分移動したら一つ加減算するようにすれば?

351 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/17 02:19 ID:2vIgarCS]
>>350
ありがとうございました
やってみます

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/17 02:21 ID:snZdciWf]
スマン。
int計算で、停止位置がマス目の横幅で割り切れる位置にくるなら
誤差もなにも無いな。
リミットの判定ミスとかじゃない?

353 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/17 02:46 ID:2vIgarCS]
一応できました
当たり判定を移動前ではなく、移動後につけて行き過ぎていれば戻し表示させるという感じにしました
まだ少しバグがありますが、なんとかなりそうです
助かりました

354 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/18 19:27 ID:F4XQjB9c]
あああ 当たり判定のバグが消えない・・
誰かパックマンの当たり判定ソースうぷしてください・・・
もうだめぽ・・


355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/18 19:59 ID:BUZuRoP0]
何種類かうぷされてなかったっけ?
まずはおまいのバグだらけのソースをうぷしたほうが盛り上がると思われ

356 名前:350 mailto:sage [03/10/19 01:07 ID:hD6E588o]
>354
当り判定だけ他人のソースを持ってきてもうまく出来るとは限らないよ。
盛り上がり云々はおいといても、まずは当り判定部分だけでもいいから
ソース見せてみて。


357 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/19 19:11 ID:5IP/gw8I]
当たり判定用プログラムです
ttp://briefcase.yahoo.co.jp/a_dg112 
ここのpacman_hantei.txt

今の所確認できているバグ
・キャラクターの座標がマイナスになると方向転換不可能
これは直せそう

・曲がり角で、曲がりやすいようにキー判定ができる座標に余裕を持たせているので、
曲がったときに、軌道修正をしているせいでガタとゆれることがある

・キー入力が、実際のキーボードの反応と同じため、押しっぱなしにすると
キーが入力できていない間ができる
たとえば"."を押しっぱなしにすると(. . ........)このような感じ。
そのため、角を曲がれず通り過ぎてしまうことが多々ある

などです。よろしくお願いします

358 名前:350 mailto:sage [03/10/20 00:39 ID:2SAYzdq9]
まずは座標指定に浮動小数点を使うのと、四捨五入をやめれ。
>>352にも書いたけど、停止位置(判定位置)を横幅で割り切れる値にすること。
それで計算誤差は無くせるし、floatよりも高速。

普通に、キャラの大きさを8で割り切れる値にして、

int x, z ;

mass_x = x >> 4 ; // キャラが16×16の場合。32×32の場合は、x >> 5ね。
mass_z = z >> 4 ;

でいいのでは。。。

あと、zってのはyの間違い?

359 名前:350 mailto:sage [03/10/20 00:44 ID:2SAYzdq9]
あーもしかして、3Dモデルで作ろうとしてる?
どちらにしても、2D計算に浮動小数点を使うのは非効率的。
どうしても表示に小数が必要なら、表示時に浮動小数点変換するべし。




360 名前:350 mailto:sage [03/10/20 00:57 ID:2SAYzdq9]
あと、パックマンの場合、一度動き出したら、壁にぶつかるまで
止まらないんだから、移動中かどうかのフラグ一つあれば、
4方向に対してキーロック判定の変数は必要無い。

具体的には、

キー入力
 ↓
入力のあった方向にパックマン動き出す(移動中フラグON)
 ↓
移動中フラグが立っている間、その方向に移動する。
その間にもキー入力を受けつけ、移動方向に障害物が無い場合、
移動方向を更新して、その方向に移動させる。
障害物がある場合は、何もしない。
 ↓
移動中、進行方向に壁があった場合は、移動フラグOFF。

の繰り返し。

361 名前:350 mailto:sage [03/10/20 01:08 ID:2SAYzdq9]
ソースを眺めてて…
表示座標の原点が画面の中心に設定されてるのかな?
block[20][20]の参照は、画面の左上に原点があることが前提だろうから、
原点の変換が必要なんだけど、強引に絶対値取ってヘンな計算してるね…

画面表示は所詮、結果表示なので、
>>359にも書いたけど、2D計算部(block[20][20]の当り判定)と、
表示部を分けるべし。

362 名前:350 mailto:sage [03/10/20 02:03 ID:2SAYzdq9]
ttp://briefcase.yahoo.co.jp/gamedev350

コンパイルしてないけど、こんな感じということで参考までに。
移動中フラグは要らなかった。

363 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/20 15:39 ID:fdR2sAeW]
YGS2000で今から参加してもいいかな?

364 名前:もちろん mailto:sage [03/10/20 21:22 ID:S50xsFUJ]
いいんじゃね?

365 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/20 23:45 ID:Z8wayhFc]
SAYzdq9さん、わざわざソースなども細かくコメントなど入れてアップしていただいて、ありがとうございました
ソースの通り、整数として(表示の時は小数に変換)計算しちゃんと角の曲がれる座標にとまるようにしましたが、
やはりキーボードの入力速度のせいか曲がれないときと、曲がれるときがあります
キーを押しっぱなしにして0.5〜1秒後、曲がり角が来ると曲がれるといった感じです
一応前にも書いたんですが、キー入力を割り込みで処理しているので、入力速度が実際のタイプの速度と同じになっているようです
押しっぱなしにすると (。 。。。。。)最初の方で大きな間が空いてしまいそこで曲がれないことが多いようで、
最後の方も連続して入力されますが、わずかな間で入力を逃してしまうときもあるみたいでした

C言語で標準で使える関数で、割り込み処理ではなくメインループでキーの状態を取得できるものは
ないのでしょうか・・・・?

あとなぜか、当たり判定でバグがあるらしく、当たり判定の対象をブロックにすると、判定も機能せず下キーしかきかなくなってしまいました
当たり判定の対象をまったく関係のない値にすると、左右上下に動けました(もちろん判定は機能しませんが)
もしかしたら自分のプログラムに組み込んだせいかもしれません

いろいろと自分の知らない命令や、あまり多用していなかったもので、有効に使われていたので
とても参考になりました
またプログラムの組み方が上手で、ソースがすごく見やすいですね

やっぱり技術職の方なんでしょうか^^;



366 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/21 00:54 ID:3sWuN8vv]
とりあえず今日の成果
forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/234.zip

まだマップ表示だけであたり判定なし。
マップがTXTでいじれる。
配列外にアクセスしそうなので端のほうはいじらないほうが良いかも

367 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/21 01:10 ID:P7tUjhRE]
当たり判定できました
SAYzdq9さんのプログラムを使わせていただいて、
キー判定の部分を、以下のように変えました

キー入力があると、InDirという仮方向変数にUP、DOWN、LEFT、RIGHTがはいります
メインループで、

if( 曲がれる位置にいるか? いるならばTRUE){
 if( InDirの進む方向が壁かどうか? 壁以外ならばTRUE) {
   dir = keyIndir; //進行方向を変える
 }
keyIndir = dir; //1マス進むごとに、入力した方向がリセットされる
         //リセットしなければ、keyIndirの値がずっと残ってしまう
 //移動している方向が壁ならば、ストップする
 if(今の進行方向の次のますは壁か? 壁ならばTRUE) {
   dir = DIR_STOP;
 }


//移動方向に値を加える
mx += DIR_MOVING[dir].x;
mz += DIR_MOVING[dir].y;

今までいろいろとありがとうございました
SAYzdq9さんのソースを見て、効率のいいプログラムの書き方を
勉強させていただきます

368 名前:350 mailto:sage [03/10/21 02:33 ID:QZ/RrjeT]
キー入力に関して、「C言語標準で」っていうと、
標準入出力という形で実装されてるgetch()とかしかないけど、
キー入力を待ってしまうから、そもそもリアルタイムゲームには使えない。
「。 。。。。」については、キーのオートリピートの情報を読んでいるからで、
リアルタイムにキー判定しようとしたら、キーを直接読むしかないよ。

というか、パックマンの場合、そんなにずっとキーを押しっぱなししなくても
いいんじゃない?と思うけど。。。実際、青果物ではちゃんと動いているようだし。

>またプログラムの組み方が上手で、ソースがすごく見やすいですね
人に見せるソースってことでコメント書いたけど、普段は全然コメント書かないw

369 名前:350 mailto:sage [03/10/21 02:46 ID:QZ/RrjeT]
あ、、、
>>366=363で、>>367とは別人か
番号でもなんでもいいから認識名よろ
IDは毎日変わるから。



370 名前:366=やねげで開発中 mailto:sage [03/10/21 20:58 ID:L73neRcU]
forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/235.zip

Lv3+α

マップいじりが思いのほか面白くて調子に乗ってみた。
動作とサイズが重いのが難か・・・

BCCもあるにはあるんですが、猫でも〜つかってWindowsSDK勉強中という段階です。
DirectXなんて夢のまた夢・・・

371 名前:350 mailto:sage [03/10/23 05:25 ID:E/6Hi+Ai]
>>370
(・∀・)イイ!!

BCCよりも、Winでまともにプログラム組みたいなら、少し高くても
VC++6をオススメします。簡単に窓アプリが作れるよ。

その昔、BC++3.0使ってて、WinG動かすのに苦労して、
BC++4.0(4.5)の頃にGAME SDK動かすのに苦労して…
BC++5.0までアップグレードしたけど、結局、VC++4に移行した。
今までの苦労は一体何だったのか。。。
やっぱりMSのSDKは、SMの言語で動かすのが一番楽だと思ったよ。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/23 23:16 ID:kDXf4UT3]
Lv.4(?)
forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/236.zip
ドット実装。クリア表示でなくてドットが復活する。
ところで顔の向きがむちゃくちゃですよね。まあ見栄えがするからいいか。
ところで、真上から見た画面とするとパックマンて縦に割れてるのか?w

>371
そういえばほこりかぶったVisualStudioがあるのを思い出しました。
MFCやって一週間で投げた記憶があります(藁


373 名前:350 mailto:sage [03/10/24 02:53 ID:woGk69BH]
>>372
>ところで、真上から見た画面とするとパックマンて縦に割れてるのか?w

まぁアレは記号ってことで…パックマニアでは解決してるねw


>そういえばほこりかぶったVisualStudioがあるのを思い出しました。
>MFCやって一週間で投げた記憶があります(藁

MFCはリアルタイムゲームには不向き。
一応、DirectXにはMFCを使ったサンプルもあるけど、
基本は、メインを無限ループにして、Vで同期を取りつつ
最低限のウィンドゥメッセージだけを処理するようにする
ってのが常套かと。
VC++を勧める理由は、Windows各SDKとの親和性の他に
ある程度のスケルトンが入ってるから、それが便利かと。
余談だけど、BC++からVC++に移って苦労したのはテキスト処理だった。
ボーランドの日本語処理はかなり強力だったなぁ。。。

Lv.5ではいよいよモンスターが入るか?!楽しみにしております

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/24 12:01 ID:Zx5tXqJv]
うわぁネタスレかとおもったら良スレだぁ(´∀`)

レベル制チュートリアル(?)というのもオモシロイネー

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/28 00:15 ID:QZz8MBbO]
安芸

376 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/28 00:15 ID:QZz8MBbO]
さげてたよ・・・もいっちょ安芸

377 名前:366 [03/11/06 19:54 ID:FOcYK31e]
間があいてしまった・・・が書き込みが無い。
Lv.5-1
敵キャラ。ランダム移動のみ
2chキャラを使おうと思ったけど16*16で表現できるのがこんなんしかなかった。
forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/238.zip

ウチの貧弱な環境だとドットが減るごとにFPSが上がってゆく・・・w

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/06 20:49 ID:CR/nQXJI]
(;´Д`)ハァハァ

379 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/09 17:40 ID:OnqQ8HDW]
HSPで参戦おk−?



380 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/09 20:14 ID:nrkdpVJY]
おいらもHSPで作っています。配列変数でマップ配置を覚えて目からうろこが落ちた状態。
でも、当たり判定がなかなかできない。概念はこのスレを見て理解。でも、実装できぬ。
困った困った。

381 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/09 21:19 ID:dBNgC697]
アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)ノ

382 名前: ◆TJaKTvqZPs [03/11/09 21:20 ID:dBNgC697]
(,,゚Д゚) ガンガレ!

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/21 20:57 ID:CCTSPdke]
ゲーム作りたくて情報系の学部に入ったのですが
Cでテキストベースのマインスイーパーなんかを作る事くらいは出来るのですが
絵を扱う方法が教わって無いのでさっぱりわかりません
誰か簡単なのでよいので絵を使ったプログラムのソースを見せていただけ無いでしょうか

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/22 00:35 ID:X/HOiPUH]
教わってなかったら出来ないのかよ?
大学は言ってるなら自分で勉強とかしないのか?
ゲーム製作関係の本はいっぱいでてるだろ?
1冊くらい読んでみたか?

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/22 01:31 ID:R43/Q0t9]
>>383
各種ライブラリ紹介スレ
pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/

386 名前:366 [03/11/25 14:47 ID:C0soIf5L]
Level 5-2
up.isp.2ch.net/up/e937e782b608.zip

自機追尾の敵を追加
最短距離じゃなく単純に自機の方向にまがる。

最短経路探索むずかしい。
アルゴリズム検索してみたけどいまいち実装できないな・・・

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/29 23:37 ID:jqWr789I]
関連スレ?
パック○ンのアルゴリズムを解明するスレ
pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013542688/

388 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [03/12/05 16:59 ID:i+F9k6Qi]
目標を追う場合、分岐点において、

0:自分の来た方向を除き(モンスターは、一般的に逆戻りできないので)、進める方向を調べ、
1:目標地点との、x軸、y軸の差をとって、その差の大きいほうを縮めるように動けるなら、
 その方向に進む。
2:もう一方の、差を縮められる方向に行けるなら、そっちに行く。
3: 1と2ができない時点で、目標に近づくことが不可能。
  1と逆の方向に進めないようにして、「上」「下」「左」「右」など、通路に優先順位をつけておいて、
 優先順位で進める方向を調べ、その方向に進む。

 こんな感じでどう?



389 名前:388 mailto:sage [03/12/05 17:08 ID:i+F9k6Qi]
わかりづらい文章で、ごめん。
それから、ピンキーは追いかけ方が、ちょっと特殊だと思う。




390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/12 08:49 ID:m4my9cdB]
>>315に対しての>>316の反応にワラタ
おまいら何作ってるんだと

391 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/12 11:10 ID:m4my9cdB]
level1
gamdev.org/up/img/308.lzh

Borland C++BuilderX使用
作成中にこの罠にハマッタ
pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1065260556/401
これlLINKのオプションを弄らないといけないのに
ずっとBCC32のほう見ててかなり時間無駄にした

392 名前:391 mailto:sage [04/03/12 13:24 ID:m4my9cdB]
>>333
画像使わせていただきました m(_ _)m

level2
gamdev.org/up/img/309.lzh

実はゲームループを必死に勉強中
色々あって大変だけど
自分なりに煮詰まってきた

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 10:16 ID:3Tp3Xbob]
level3
gamdev.org/up/img/310.lzh

滅茶苦茶ムズかった
胃が痛くなってオナラの臭いが変わるほど衰弱したのは秘密だ

キー入力を無視するタイミング、方向転換を許可するタイミングに注目して
黄色いあん畜生の挙動を研究しまくりifや変数を使いまくって完成
壁判定メモ.txtに研究成果は入れておいた

あまりに難しくてパックマンが初心者向けとは思えなくなってきたけど
どこか根本的なところでミスでもしてるんだろうか_| ̄|○

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 15:18 ID:3Tp3Xbob]
level4
gamdev.org/up/img/311.lzh

奇数番の課題が次の偶数番の課題に絡んでるのかな
level3でやった所を少し変えるだけで済んだ
次は難しいというか掴みどころが無い課題ですね

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 17:47 ID:Nid+tM1H]
>>391->>394
ご苦労だった、と言いたいところだが・・・

バグ発見。右下のほうでパックマンを動かすと壁をすり抜ける。

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 18:22 ID:3Tp3Xbob]
>>395
フィードバックありがとうございます
どうも方向キーをみだらに連打すると再現するようです
右と下に壁がある場合は右と下のカーソルキーを連打すると
すり抜けることができる事を発見しました
自分が作ったソフトで裏技が発見されてちょっとうれしい……

397 名前:397 mailto:sage [04/03/13 18:57 ID:Lt3uj9Mq]
今から参加させてください。
VC++、プログラム歴1日です。
がんばります。

398 名前:395 mailto:sage [04/03/13 19:42 ID:izsRbcye]
>>396
すまん。右下だけでなくさまざまなところですり抜けた。

しかしこれは裏技じゃないような・・・。
壁をすり抜けて画面外に出てしまってゲームを続行できなくなることがあるし。

それと、
>右と下に壁がある場合は右と下のカーソルキーを連打すると
キーを連打しなくてもすり抜けますよ。普通に移動してて壁にぶつかったとたん
壁をすり抜ける、ということがおきる。

あとソースを見て壁すり抜けが発生する原因を調べたんだがわからなかった。
役立たずですまん・・・




399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 21:37 ID:QBQcBcGU]
>みだらに連打すると

(*´Д`)ハァハァ



400 名前:凡_寸 ◆eU3/hitQL2 mailto:sage [04/03/13 21:42 ID:dZDZbuPG]
わかった。曲がり角にさしかかる時に、壁側のキー押してるとどこでもすり抜けるな。
壁当たり判定の beforeDirection==direction 辺りを直せばいいと思うが、
結構むずかしいな。

しかしいいスレだな。俺もやってみよう。

401 名前:391 mailto:sage [04/03/14 08:00 ID:rHt70/Tr]
gamdev.org/up/img/312.lzh

みだらな裏技を直しました
壁がある方向へ曲がろうとすると
もともとの方向へ直進してました
もともとの方向へ直進する前に
もともとの方向へ直進する方向に
壁があるのかチェックするようにしました

自分で何言ってるのかわからなくなってきた_| ̄|○
beforeDirection==direction
を確定する前にチェック入れたってことです
教えてくれた人たちありがとう

>>397
がんがれー

402 名前:395 mailto:sage [04/03/14 09:22 ID:UbOuzn9y]
>>401
プレイしてみたところ壁抜けが起きなくなってました。
修正ご苦労様です。

>>397
がんばれば>>401さんみたいにいろんなものが作れるようになるぞ
がんがれ〜

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 20:56 ID:rHt70/Tr]
level5(途中まで)
gamdev.org/up/img/313.lzh

移動できない方向だけ禁止してあとはランダムで道を選んでいます
当たり判定は16ドット以内に近づいたら当たり
敵のクラスをVectorコンテナを使うことで管理しています

肝心の敵アルゴリズムがまだですが
これだけで一生悩めそうなお題なので
どこで切り上げるか検討中
level6でパックマンから逃げるアルゴリズムも考えないとダメなので
おそらくこのあたりが正念場になりそう

ポインタ、コンテナでちょっと手こずったけど
買いためていた本が役に立った
たまには買った本読まないと……

404 名前:395 mailto:sage [04/03/14 21:04 ID:KoC3D+Y9]
起動したらSTLPMT45.dllがみつかりません、とでる。
なんでだろう?

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 21:17 ID:fTOCRtNX]
俺も同じく

406 名前:395 mailto:sage [04/03/14 21:28 ID:KoC3D+Y9]
言い忘れてた。

>>403乙。

敵のアルゴリズムは一生悩めるお題だと思う。
とにかくゲームに必要なアルゴリズムができればいいかと。


407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/14 21:41 ID:rHt70/Tr]
フィードバックありがとうございます
早速調べて動作させるのに必要なファイルをまとめました
gamdev.org/up/img/314.lzh

検索してみるとスタティックリンクやらDLL HELLなど
おもしろそうなネタがひっかかってきたので
ちょっと勉強してみます

408 名前:395 mailto:sage [04/03/14 22:21 ID:KoC3D+Y9]
起動できたよ〜。


409 名前:395 mailto:sage [04/03/15 19:43 ID:P7rTFcv2]
313.lzhをやってて気になったんだけど、これって画像のカラーキーの設定をしてないの?
モンスターの画像の周りに黒いふち(でいいのかな?)が表示されてて気になるんだが。



410 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/18 15:44 ID:ZV++S3v1]
保守

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/19 11:12 ID:1F5zWenF]

                 ∧∧  ミ _ ドスッ
                 (   ,,)┌─┴┴─┐
                /'   つ Lv3 終了 │
              〜′ /´ └─┬┬─┘
               ∪ ∪      ││ _ε3
                           ゛゛'゛'゛
             gamdev.org/up/img/335.zip

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/19 11:18 ID:5gge7Jk+]
こんなものを作ってくれた香具師が居たので張っとく。

「パックマン」風ゲーム作らない?
gamdev.org/w/?%5B%5B%A1%D6%A5%D1%A5%C3%A5%AF%A5%DE%A5%F3%A1%D7%C9%F7%A5%B2%A1%BC%A5%E0%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D

URLなげぇ…

413 名前:315 [04/03/19 15:28 ID:fIIuc+Yn]
大昔にLevel1〜4までをJavaで実装してソース付きで公開してました。
もしかして wiki にがしがし貼り付けちゃっていいのかな。

414 名前:315 mailto:sage [04/03/19 15:37 ID:fIIuc+Yn]
wiki をどう使うのか、作った人の意図が見えないんですが、
もしも教育的に使えるページにしたいなら Level をさらに細分化するべきかと。

Level 1-1:単なる表示(drawImageの使い方)
Level 1-2:単なる表示(drawImageの別の使い方)
Level 1-3:パックマンっぽい画面にする

Level 2-1:キー操作の単なる実装(キーを入力すると矢印が表示されるだけ)
Level 2-2:キー入力でパックマン1ドット移動
Level 2-3:キー入力でパックマン移動しっぱなし
Level 2-4:ダブルバッファリング
Level 2-5:移動向きにあわせてパックマンの絵を変える

全て、ソースと実際に動くアプレット付きでLevel4 まで作ってやめちゃいました
要望があるなら続きをのんびりと作るけど

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/19 15:56 ID:SVusZESJ]
粒度としてはあれくらいでちょうど良いんじゃない?
教科書じゃなくてあくまで「課題」だし。ここでの実績もあるし。
あんまり細かすぎるとやる人が引くかも(俺もそんなのやりたくない)。

段階的〜のページの方に書いてあることは蛇足でしょう(今のところ)。

416 名前:397 mailto:sage [04/03/19 21:24 ID:RhQrv5xn]
やっとLV1ができた……
www.geocities.jp/climbmail/level1.zip

C++勉強初めて1週間、まだDOSしかできません……
怒らないで(´ε`)

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/20 12:13 ID:Yqi1HOCy]
            ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ( ´Д` )<  >>413-414 (>>315氏) 要望しますた
          /,  /    \
         (ぃ9  |   __i   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          /    /、  l__l
         /   ∧_二,/_/
         /   /
        /    \

特にLevel5の敵の動きのアルゴリズムをおながいします
余裕があれば他の教材も細分化&解説してくれるとうれすぃ

教材一覧はこちら
段階的学習!
gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D

418 名前:315 mailto:sage [04/03/20 13:13 ID:oS0UjnuQ]
315で晒したページと同内容のものが残ってました。
こんな感じの細分化&解説でよければ。
csx.jp/~pacman/

細かすぎるかな >>415

419 名前:415 mailto:sage [04/03/20 13:36 ID:HjCApWI8]
いや、チュートリアル的な解説付きなら話は別。
すごい良い感じだと思います。



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/20 13:44 ID:5i1TLrP/]
本気でどうしようもなくなった時にヒントをもらえるのは非常にありがたいケド
懇切丁寧に教えてもらうと自分で調べたりできなくて逆にツマラン。
アルゴリズムや成果物もレジュメのトレースでみんな似たりよったりになってしまいそうだし。

あーでもねえこーでもねえと悩む過程の楽しさを味わう絶妙なバランスが
現在のこのスレのLv設定にはあるような気がするんだが。

さて、ぼちぼちLv4にとっかかるべえか。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/20 13:49 ID:HjCApWI8]
たとえるなら、WikiにあるLv別課題が章末問題で
>>418のが参考書にのってる解説つきの回答編というところだろうか

422 名前:315 mailto:sage [04/03/20 13:58 ID:oS0UjnuQ]
じゃあ wiki を弄るのは他の人に任せて
私はのんびりと解答編を作るとしますか。

423 名前:NAME OVER mailto:sage [04/03/20 22:29 ID:WUl6DonP]
アク禁解除キターので参加します。とりあえずLV2。
gamdev.org/up/img/342.zip

言語はMIDP-1.0、ツールはWTK2.1にEclipseです。
Vアプリ作るために勉強中ですが、今回はMIDPオンリーで作ります。
EZへの移植も簡単だし。
誰かMIDP-1.0でpngからの一部取り出しと画像回転のやり方知ってる人、
教えてもらえませんか? MIDP-2.0だと実装してるみたいなんだけど、
1.0でのやり方がサパーリ。出来ないなら出来ないでいいんですが。

424 名前:391 mailto:sage [04/03/21 16:35 ID:dec56BSb]
初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない?Level5a
gamdev.org/up/img/343.lzh

前回までのおさらい
■DLLがないと動かないぞゴルァ
■カラーキーで色抜いてないのかよゴルァ
■AI未搭載なのかよゴルァ
やっと解決した(たぶん)のでご報告します

■DLLがないと動かないぞゴルァ
ビルドオプションエクスプローラ

BCC32

オプション

その他のオプションとパラメータ

プロジェクトは動的RTLを使用します

このチェックをはずすとDLLなしで動くようになりました



425 名前:391 mailto:sage [04/03/21 16:36 ID:dec56BSb]
■カラーキーで色抜いてないのかよゴルァ
www.sspzgr.net/software/vc/code/translate.htm
こちらのページを参考に透過処理しました
検索中にMaskBltというキーワードがひっかかって
気になったのですが9x系不可ということでスルーしました

■AI未搭載なのかよゴルァ
分岐路に来るとパックマンがいる方向へ曲がるようにしました
多少のランダム性を与えています

■開発環境
Borland C++BuilderX Personal(無償版)
EDGE(フリーソフト)
ドット絵でぃた(フリーソフト)

以上

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 16:41 ID:lBIVIhzW]
>>423
MIDPって携帯?
実行環境ってどっかで落とせるんだっけ。
実機のみ?

427 名前:NAME OVER mailto:sage [04/03/21 17:03 ID:RpFij4Xt]
壁実装と壁判定つけたLV3
ttp://gamdev.org/up/img/344.zip
キャラの大きさを16から8ドットに変更したのでちまいかも。
WTKのKToolbarでプロジェクト作成してるので、KToolbarでそのまま開けます。

>>426
ttp://www.atmarkit.co.jp/fjava/rensai/j2mewtk01/j2mewtk01.html
J2SEとJ2ME Wireless Toolkitがあればエミュレーションできます。
URL先の情報は古いからバージョンがかなりずれてるけど。
実行するだけならJ2ME Wireless Toolkitだけでも大丈夫なのかな?

428 名前:NAME OVER mailto:sage [04/03/21 17:38 ID:RpFij4Xt]
連投申し訳ない。
gamdev.org/up/img/345.zip

LV3のままですが、曲がる際、曲がる方向に壁があった場合直進を維持するように
変更しました。ついでに開始後何も押さないと果てしなく右に行くバグも直しました。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 22:09 ID:dec56BSb]
初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない?Level6

gamdev.org/up/img/347.lzh


■level6の課題に対して

・パワーエサを設置しました
・パワーエサを食べると敵が逃げるようにしました
・パワーエサを食べると敵を食べられるようにしました
・敵クラスにイジケカウンターをつけイジケ残り時間をカウントしました
・イジケ時間が120フレームを切ると点滅するようにしました


■その他の修正

・パワーエサを食べていない状態で敵と接触すると死亡するようにしました
・敵の速度を調整しました
・クライアントウィンドウのサイズを調整
・ウィンドウの最大化不可、リサイズ不可
・パックマンがアニメーションする速度を調整しました


■感想

Levelが進むにしたがって以前のLevelでやるべきだった事に気づいたりして
なかなか難しい。はじめからやり直したい箇所もあったり。



430 名前:391 mailto:sage [04/03/22 07:32 ID:A99v/wL8]
Level7
gamdev.org/up/img/348.lzh

■巣箱に至る病

・仮想マップに行くべき方向をあらかじめいれておきました
>>203さんのアイデアをいただきました
ありがとうございます
>各分岐点に巣箱の方向を入れておけば簡単だよ

・巣箱の中でグルっとまわるのも同じ方法です

・新たに目玉フラグを敵クラスに作りました
こんなことだったら敵の状態を表す変数を1つ作っておけばよかったよ_| ̄|○

431 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/22 07:57 ID:3FCvupy3]
>>340
(・∀・)イイ

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 18:36 ID:A99v/wL8]
level8
gamdev.org/up/img/351.lzh

■ワープトンネル
・仮想マップにワープする場所と移動が遅くなる場所を入れてます
・移動時に仮想マップをチェックして該当する場所へワープさせてます

level9でフルーツの音・・・っていつのまにフルーツ実装されたんだろう

>>431
ども

433 名前:432 mailto:sage [04/03/22 20:46 ID:A99v/wL8]
ってよくみたら>>430じゃなくて>>340さんかよ

434 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/23 18:06 ID:veFRzD4A]
すいませんがJAVAアプレットでつくれますか?

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/23 20:27 ID:PMWtRlHb]
作れるんじゃない?

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/23 23:30 ID:7o1Wdq1y]
>>434
っていうか >>418 で作ってるし

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 12:26 ID:w8WO7vuF]
えっとレスありがとうございます。

とりあえずJAVAで作ってみます

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 22:31 ID:+umUyuZe]
パックマンが作れない言語なんてないだろう
エスケープシーケンスが使えないWin2kはコンソールじゃ難しいだろうけど

439 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/30 19:36 ID:W3eAlGrO]
agr



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/04 00:24 ID:SMHh2AYE]
このスレが立ったころ始めた人はだいぶ成長していることでしょう。
ところで、自分も今からがんばってみたいと思います。
今猫でもで勉強しているんですが、何章ぐらいまでいけばパックマンのレベルになれるでしょうか?

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/04 11:49 ID:GZOgZeIl]
>>440
ウインドウを作って画像を読み込んで表示できれば。
あと画像を動かして貼り付ける方法とちらつきを抑えるやり方を覚えれば、
残りは計算で作れる。

442 名前:440 mailto:sage [04/04/04 17:52 ID:SMHh2AYE]
さっそくのレスありがとうございます。
「33章キー入力を知る」ってとこまでいったら作り始めてみたいです。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/04 20:53 ID:7pfdzk9q]
ゲーム用のとこ見たほうがいいのではないかな。

444 名前:440 [04/04/06 00:15 ID:Jak9fA5k]
とりあえずパックマンを画面に表示させることはできました。
ここで行き詰ったので質問させてください。
パックマンの状態を表す構造体を作成しました。
プロシージャから呼ばれる画像表示用の自作関数でその内容を参照したいと思います。
メイン関数で構造体を準備し、プロシージャに渡せばいいと思うのですがプロシージャの引数の増やし方が分かりません。
グローバル変数を使用する以外の解決方法をご教授お願いします。
環境はVCです。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/06 10:58 ID:02AlyAOE]
グローバル変数使えよ

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/06 21:55 ID:W8katciX]
>>444
…? 手で増やしたら? とかそういう答えでいいのかなあ。

447 名前:440 mailto:sage [04/04/07 00:39 ID:qvq9c8Tl]
通常はプロトタイプ宣言での引数、関数を呼び出している場所、関数自体
を変更して引数を増やすと思います。
今回はプログラム自体にプロシージャを呼び出す所がないので
2番目の「関数を呼び出している場所」が変更できなくてエラーが出てしまいます。
ひょっとしてプロシージャの引数は4つで固定なのかなぁと思いはじめました。

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/07 08:41 ID:XPGkqoqv]
意味わからん。
関数に新しい引数を追加したい場合に、それを呼ぶ部分がないというならそこは特に修正する必要ないだろ。エラーも何もないはず。
#そもそもCならプロシージャって関数だろ? 何をもって区別している?
説明ができないのなら最低限のコードとエラーメッセージくらいは貼ってくれ。

449 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/07 09:40 ID:OLcSXc4Q]
初期化をWM_CREATEでやればいいと思いよ



450 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/07 18:43 ID:qvq9c8Tl]
#include <windows.h>
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM, int aaaaa);
BOOL InitApp(HINSTANCE, LPCSTR);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, LPCSTR, int);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hCurInst, HINSTANCE hPrevInst,LPSTR lpsCmdLine, int nCmdShow)
{
MSG msg;
char szClassName[] = "パックマン";
  int aaaaa;
if (!hPrevInst) {
if (!InitApp(hCurInst, szClassName))
return FALSE;
}
if (!InitInstance(hCurInst, szClassName, nCmdShow)) {
return FALSE;
}
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) {
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return msg.wParam;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp, int aaaaa){//以下略
//たとえばWinMainで宣言された[int aaaaa]をWndProcに渡したい場合上のようにすると
//error C2440: '=' : 'long (__stdcall *)(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long,int)' から
// 'long (__stdcall *)(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long)' に変換することはできません。と出ます。
//初心者なのでとんでもない勘違いをしているのかもしれませんがご指導の方よろしくおねがいします。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/07 19:15 ID:XPGkqoqv]
自作関数じゃなくてウィンドウプロシージャか。
その型はライブラリ側であらかじめ決められているから変更は無理。
(typedef LRESULT (CALLBACK* WNDPROC)(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);)
まあグローバル変数使っとけ

452 名前:440 mailto:sage [04/04/07 19:52 ID:qvq9c8Tl]
>>451
さっそくのレスありがとうございます。言葉が少なくて分かりずらかったようですいません。
グローバル変数はあまり使うなと言われてたので悩んでしまいました。
がんばってパックマンを作り上げたいです。答えてくれた皆様本当にありがとうございました。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/07 23:32 ID:WBrgmYOk]
ウィンドウプロシージャ使ってメッセージ処理するのが一般的なのかなあ。
私の場合timeGetTimeで時間経過見てメインに入るようにしてそしてキー入力処理へいくように
やってるんですけど、こういうのって良くないんですかね?
結局プロシージャのほうは殆ど書いてないんですけど・・・

454 名前:440 mailto:sage [04/04/08 21:32 ID:k/BgUhPO]
窓プログラムを学び1週間、パックマンを作り初めてはや4日・・・
それなりに形のあるものができました。
ほとんど分からない状態から作り始めたので変な方法で処理したりif文switch文の嵐になりました。
バグも多く、汚いソースコードになってしまいました。
これを機にまた1から修行に励みますorz
gamdev.org/up/img/438.zip

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/08 21:41 ID:YKaCPrQb]
>>453
リアルタイムに動くゲームは
普通時間経過見てメインに入りますけど。

456 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/27 16:21 ID:vCEKy0Uc]
初めてこの板きたんだけど、
だれかパックマン作り上げた人はいるの?

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 16:33 ID:m6T91X5d]
>>456
いたけど昔の作品は残ってない
gamdev.org/w/?%5B%5B%A1%D6%A5%D1%A5%C3%A5%AF%A5%DE%A5%F3%A1%D7%C9%F7%A5%B2%A1%BC%A5%E0%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/22 18:08 ID:E1+ixMiq]
sage

459 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/10 00:34 ID:PASu5DTv]
level1
gamdev.org/up/img/997.zip

SGL2Dのサンプルをちょっと弄っただけです
まだ使い始めたばかりでよくわからない事だらけです
例えばウィンドウモードだとフルスクリーンに比べて速度があがる
普通逆だろうと思いつつ、フルスクリーンだと同期を取っているのかなと推測

コンパイルするにはSGL2Dが必要です
home.att.ne.jp/star/airaku/chackey/index.html
ヘルプを使わせて貰いました
3.csx.jp/sgl2d/



460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/10 09:13 ID:PASu5DTv]
level2
gamdev.org/up/img/1000.zip

パックマンがキーを押したら動きっぱなしになるように
キーを押してない場合はその入力はなかったことにしました

nowKey = KeyIn();
if (nowKey)
{
  key = nowKey;
}

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 03:47 ID:7gBMUv3S]
level3
gamdev.org/up/img/1058.lzh

パックマンの動きが難しい

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 22:49 ID:7gBMUv3S]
level4
gamdev.org/up/img/1063.lzh

FPSを固定できない
FLIP()で垂直同期信号を待つので周波数と同じになってしまう
全画面にするときに周波数を変える命令がSGL2Dにあったらなぁ
パソコンによって速度が変わるのでなんとかしたい

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 05:46 ID:SYxzmCKU]
level5
gamdev.org/up/img/1063.lzh

SGL2Dのバージョンがあがってゲーム内の速度が変わってます
level4までの課題もDLLの差し替えだけでうまく動くはず
www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/prog/se337119.html

464 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/26 18:58 ID:0AyoXTIZ]
メタセコでパックマンを描いてみた
ただの○なのに結構時間かかる
プログラムの変更は数分で終わったのに……
それでもドット絵を描くよりは時間短縮
gamdev.org/up/img/1105.lzh

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/10 07:35:24 ID:CjgbI+TO]
LV1
gamdev.org/up/img/1828.lzh

HSPです
プログラム暦1日。徹夜でやっと終わりました・・・
level2がさっぱり分からない
絵もペイントで書いたけどこんなんでいいんでしょうか

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 19:52:45 ID:5U/ki4EK]
ニ日目
LV2が依然分からない
何とかその場でアニメーションできるようになった
でも、移動がさっぱり分からない

repeat
 口を閉じる
 口を開く
loop

嗚呼、無限ループ地獄…
他の命令の入る余地が無い。どうしたものか
ここは誰もいないみたいだし、漏れの安住の地にしよう
絶対完成させてやる!

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 21:14:10 ID:4XWhmPah]
>466
repeatじゃなくてgotoで作った方がいいと思うよ。
ちゃんとwait入れてね。


468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 21:34:06 ID:pjcoDNif]
誰も書かないだけで見てる人はそこそこいるヨカーン

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/12 05:47:04 ID:YMU6MIJQ]
作ってみたいけど絵描くのマンドクセ

って人の為にキャラグラフィック置いときますねー
gamdev.org/up/img/1850.zip



470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 14:01:24 ID:ab4ZiJl9]
人いたー!グラフィックレベル高い!!
なんてこったパックマンは目がなかったのか
そういえば、パックマンやったことがない。この先大丈夫だろうか
LV3になったらごほうびに使わせてもらおう。
4日目
LV2ほぼ完成したー!移動もアニメもするしちゃんと向きも変わる。
ifと変数に慣れてきたおかげだ。プログラミングってルーチンワークだと思ってた
けど、実際結構思考力使うじゃないか。なかなかおもしろい
あとちょいなのに、キーを押してないと動かない
「キーを一度押しただけでxかyが、ずっと増え続ける・減り続ける」
この仕組みを考えればLV2クリアだ!!まってろLV3

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 15:57:04 ID:i4ED4JT9]
>470
www.miniclip.com/pacman.htm

ここでパックマンできるよ。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 17:30:44 ID:ab4ZiJl9]
LV2やっとできたー!
gamdev.org/up/img/1865.lzh

LV3はいけそうだ
壁書く→座標XとYで壁にいけないようにする、if使えばいけそうだ

パックマンてこんなのだったのか、思ってたのと全然違う
こ、これは果たして完成できるのか・・・
飯食ったらレベル3だ!!

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 21:18:38 ID:3YE862ya]
おめ〜
アクションゲームのウエイトはawaitを使った方がいいかもね。
waitだと機種間でスピードが全然変わってくるからね。
めちゃ移動が速かったw

await 17

この数値で、市販のゲームと大体同じスピードで画面更新することになる。
もし速く感じたら移動の幅を狭くしてみて。
あとHSPは処理速度がかなりあれなんで、処理が追いついてこなくなったら
directXの使用を考えた方がいい。hspdxってやつね。
パックマンは画面固定なんで大丈夫だと思うけど・・・

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 00:44:35 ID:ceRu6WWl]
LV3作ってたらエラーが出た
まさかと思って調べたらたらやっぱりLV2でもエラー出てた;;
gosub・repeat多様が原因らしい
何か根本的に間違ってそうだから、最初からやり直す。
今日はLV2の途中まで
・アウェイト取り入れたら口パクが鬼のように早くなった。これじゃまるで痙攣だ
・キーを押してないと動かない(トホホまたここだ)

この二つが明日の課題だ。頑張るベー!
最近客人がきてうれしい。モチベーションUP!!!

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 07:18:59 ID:Mz4lAEqQ]
口パクは画面更新を数回するごとに変更ってのもあるけど、
パックマンなら座標で閉じてる座標と開けてる座標に分けるのがいいかも。
これなら原作通り立ち止まった時には口パクも止まるしね。

具体的には、パックマンのX座標+Y座標を12で割って、
その余りが0〜5なら閉じてる、6〜11なら開いてることにする。
これで6ドット進むごとに口が開いたり閉じたりするはず。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 07:35:29 ID:Mz4lAEqQ]
キーを押さないでも進む方法はすぐ思いつくだろうからいいやw
長期留守にするのでこれから来れないけどガンバレ

壁の判定が難関だけど、このスレの前の方で配列変数の話が出てるから
それ読めば大体わかるはず。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 07:54:53 ID:Mz4lAEqQ]
と思ったら配列変数の話は一行しかなかった・・・
まあ、なんとかなるでしょ。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 19:54:23 ID:8k/YOMJ0]
5日目 HSP LV3
エラーが出た失敗作、repeatとgosubをgotoに変えただけで直った!
>>467氏の言ってることはこういうことだったのか
嗚呼、やり直した意味が無くなった。これは、清書用にしよう・・・

口パクの手法使わせてもらった。なるほどこれはいい!
気付かなかったのがくやしい
キー無しで進む方法は、時間の概念(ループ数の変数)使うのかしら?
とりあえず、キーごとにループさせて、ずっとxyが変化するようにした。
もっと巧い方法があるんだろうなぁ

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 20:04:27 ID:nFI8eVfN]
6日目 HSP LV3
外周りの壁の表示、あたり判定が完成

んー、何故か移動するとパックマンの残像が残るようになった
LV2の内容…。boxfもredrawもちゃんと使ってるし、数値も合ってるのに!
色々いじくったが原因がわからない。
腹いせにタイトルと音を少しつけた。やっぱりこういうのは楽しい〜
でも、今やるべきことじゃない…



480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 00:01:51 ID:gT0x0F+h]
今日でプログラミングをはじめて一週間

何とかLV3 HSP 当たり判定がかなりきつい
gamdev.org/up/img/1896

残像の問題はboxfにこだわる必要なかった。
背景描画の命令を自キャラ表示ルーチンにぶち込むだけでよかったんだ
おもいっきり、メインルーチンより先に壁描いてた。
こんなことに気付くのに1日もかかった
壁判定は自キャラの進む方向の1ドット先の色で判定した。黒ならxyが増減する
そういえば、配列変数とかいうの使ってないけど、まあいいや〜

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 00:05:39 ID:gT0x0F+h]
gamdev.org/up/img/.lzh
アドレス間違えました。申し訳ない

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 00:56:04 ID:Cdrxk2ho]
↑すいません…。正しくはこうです。
gamdev.org/up/img/1896.lzh
コード書く時もこうゆうミスをよくやってしまう。

9日目
LV4 HSP
gamdev.org/up/img/1922.lzh
今までで一番難しかった〜。もうすでに収拾がつかなくなってきた。
400行近くある。完成まで1000行ぐらいかかりそう


483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 13:14:31 ID:AgwTCgNb]
同じ判定をする命令が多いから長くなってるんだね。
重複する命令は一つにまとめて、変数なんかに結果を格納するのがいいよ。
あと、横道に入ろうとすると、つい壁にぶつかってしまう。
進行方向と別軸の方向キーが押された時に、
その方向に壁があった場合は結果を無視するといいかも。
それか、キャラが29×29なので、パックマンの座標が29の倍数の時だけ判定するとか。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 13:37:52 ID:AgwTCgNb]
説明だけではあれなんでサンプル作ってみた。
*startからgoto *startまでがメインね。
うまい人ならもっと短くできると思う。

gamdev.org/up/img/1925.zip

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 17:56:30 ID:AgwTCgNb]
無駄な部分があったので訂正・・・
gamdev.org/up/img/1927.zip

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 19:16:47 ID:mh78jlOA]
ありがたいです。
すごい短い!しかも動きが滑らかだ
理解するのに時間かかるけど、今までのとこ見直してみます。
特に配列変数よく分かってないので
LV5は敵のxyをどうやって増減させるか考え中

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/20 16:38:38 ID:g+zI+dzu]
一応ここにパックマンのアルゴリズムについての説明があるけど・・・

www.geocities.co.jp/WallStreet/7506/game_cases1.html

最短距離計算ってどうやるんだろうな。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/21 18:45:24 ID:BSrH+u5N]
11日目
配列変数を学ぶため、また1からやり直した。正直挫折しそうだった
配列変数むずー。やっと何とか使えるようになった。色で壁判定も変えました。
でもまだちゃんと理解してない。

>パックマンの座標が29の倍数の時だけ判定するとか
これ試したら、滑らかになりました。スバラシイ!
まだ一歩戻ってLV3まで、今度は配列変数でエサ実装だ。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 11:28:30 ID:yE8hkWiy]
13日目
配列変数でエサを表示できたのはいいが、食う判定をどうすればいいか分からない
エサを食う(色か座標で判定予定)→そのマスだけずっと黒で塗りつぶす
と、やりたいんだけどなかなか上手くいきません。
うーん、壁とエサは一枚絵で取り込んだ方がいいのかな…。

>その方向に壁があった場合は結果を無視
これを取り入れたら、さらに滑らかに!

>>485氏のアニメ変化の手法使わせてもらいました。
いちいちペイントでコマを並び替える必要ないとは!
こんな配列変数の使い方自分じゃ思いつかない。

>>469氏の絵使わせてもらいました
24*24で分かりやすくなりました。自作の壁だけしょぼいです。



490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 20:57:20 ID:Rkdt+pXQ]
もう今日で2週間
埒があかないので、>>485氏の手法パクリらせてもらいました
バッファにマップを作ってそれをコピーするようにしました。1枚絵とか関係なかった
うーん、配列変数使えばバッファ使わなくてもいけそうだけど、自分じゃ無理
そしてLV5に返り咲き
・とりあえず敵1匹だけ
・一応追いかけてくる(180度逆戻り、引っかかりあり)
・当たり判定
・3回死んだらゲームオーバー
を実装済み。いよいよゲームっぽくなってきた。年度内完成は無理そう

491 名前:483 mailto:sage [04/11/25 16:04:06 ID:RNgmFScp]
あれだけでは中途半端なんで完成まで持っていこうと思うけどいいかな?

LV5まで。
gamdev.org/up/img/1979.zip

でも、これからは参考にはなりません・・・
かなり汚いからね。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 20:52:25 ID:xAYhlxyy]
是非お願いしますよ!!一人じゃ寂しい
読解するのに時間かかるけど、また参考にさせてもらいます。

今は180度方向転換、引っかかりを直すべく奮闘中です。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 16:15:46 ID:OjgWInat]
んじゃ素早くやってみる。
LV6〜7は分けて作り難いのでまとめてしまった。
さらにワープゾーンは実装済みだったので一気にLV8に・・・

gamdev.org/up/img/1983.zip

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 16:24:04 ID:OjgWInat]
んで、LV9。
音楽と面の実装。
自分でも3面行くのがやっと・・・次でバランス調整するかな。

gamdev.org/up/img/1984.zip

ところで、完全な初心者じゃないけどゲーム作りはやったことないからいいよね・・・ね?

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 18:19:36 ID:8n++QusP]
いんでない?ゲーム特有のやり方とかあるだろうし。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 20:21:57 ID:T6PZKavt]
先生展開が速すぎてついていけないっすよ。いいなぁ、ちゃんとパックマンだ
こっちはやっと180度方向転換しなくなったところ
引っかかりの方はむずかしいのぅ…敵のルーチン根本から変えないと駄目かも

ちなみに私はこのスレくるまでプログラミングのプの字も知らなかったレベルです
っていうか、未だにホームページすら作れませんよ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 23:18:43 ID:T6PZKavt]
引っかかりも解除成功〜。後は敵数増やして個性つければLV5クリアだ
>>487氏のような個性はちょっと無理そうなので適当にやります。
峠を越えたかもしれない。
命令に忠実に動く敵になんだか愛着わいてきました

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 16:46:16 ID:Iy9/IHvj]
17日目
level5 HSP
gamdev.org/up/img/1996.lzh

やっと終わりました。長かった
ちょっと敵の動きおかしいけどこれが限界
本当は配列変数で敵管理するんだろうけど、まだ使いこなせません

499 名前:483 mailto:sage [04/11/27 18:58:55 ID:lT9UCl7u]
とりあえず完成。
でも、バグがあるかもしれない。
バグがあったら修正する。

LV10
タイトル画面とフルーツの実装、バランス調節など。
gamdev.org/up/img/1998.zip



500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 04:02:57 ID:ics6XhaK]
おめでとー

501 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/07 19:47:21 ID:jsnIscpq]
 

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/09 18:52:49 ID:CUwPfOLJ]
おーい
どっかで詰まってるのか〜?

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/25 22:28:38 ID:5I10Ir6v]
 

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/22 14:30:27 ID:4dhy7SSp]
なあ
大抵のWINなら使える描画関数ってない?

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/22 20:36:28 ID:jkMTQns0]
WINAPI系?

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/22 22:07:14 ID:t2OL+jK+]
BITBLTとかそーいうのが無かったっけ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/23 00:42:10 ID:Fq04ZTNk]
>>505-506
サンクス。

コンパイラだけじゃどうにもならんのね。
開発環境を整えないと…

508 名前:ななば ◆k.qRV78jr2 [05/03/11 22:31:19 ID:E3pJ+DNs]
土日スレ用に作り始めたのですが間に合わず。
すし詰め状態のモンスターを笑ってやってください。
ここの基準で言うとレベル8どまりでしょうか。

gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0004zip.html

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/14 18:43:09 ID:1Z/+EcMW]
エェー pygameでやってみるLevel 2

gamdev.org/up/img/2432.zip



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/15 21:01:49 ID:cPT9AW2x]
エェー pygameでやってみるLevel 3

gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0064zip.html

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 17:14:34 ID:qskCb9/H]
エェー pygameでやってみるLevel 4

gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0067.zip

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/18 10:58:42 ID:tuGLwB10]
エェー 実行ファイルがないと遊べん。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/19 12:54:13 ID:wGvpekXt]
うん、確かに遊べないね

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/19 13:21:43 ID:34NDR8Jw]
pygameってバイナリにできるの?

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 01:40:13 ID:GwTpSxTM]
こんにちは。フルーツについて質問。
フルーツの出る条件ってなんですか?一定時間生き延びたら出現?
それとフルーツを取ったときの得点の増える量もよくわからないです。一律100点ですか?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 09:38:05 ID:9UJWqJDy]
エサを80、160個食べるとフルーツ出現。
ラウンド1、チェリー、100点。ラウンド2、ストロベリー、300点。ラウンド3・4、オレンジ、500点。
ラウンド5・6、アップル、700点。ラウンド7・8、メロン、1000点。ラウンド9・10、ボスギャラクシアン、2000点。
ラウンド11・12、ベル、3000点。ラウンド13以上、カギ、5000点。

と、オールアバウトナムコには書いてある。


517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/04(日) 19:53:47 ID:m9jYxfZI]
とても詳しいレスに感激。
けっこう見てる人いるんですね。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/24(土) 21:38:27 ID:puvSe1x9]


519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 18:42:38 ID:77P3Q9H8]
途中で挫折sage



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/05/24(水) 19:01:00 ID:rwmyIe9Y]
.

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/05/24(水) 19:32:35 ID:d1wKVEAG]
パックマン作ってもいいですか?

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 19:41:21 ID:fmvNQLId]
許可

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 21:18:01 ID:SYe9nV57]
保守

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 17:04:07 ID:Pssau5hN]
 

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 22:30:47 ID:yS6jaGRl]


526 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/12(木) 20:49:49 ID:ai4G0Iyz]
俺様の出番か

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/05(火) 03:17:57 ID:3bK9//DU]
パクマソ

528 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/17(水) 23:32:54 ID:XFSUXtSA]
このスレに触発されてJAVAアプレットでパックマン作っています。
ttp://www.beat2050.com/

あぷろだ探すのめんどくさいから自分のサイト晒します...

ソース一式もダウンロード出来るようにしてあります。

現状の仕様というか制限事項はこんなかんじです。
・パックマン死亡しないw
・タイトルが味気ないw
・画面クリアーがもっと味気ないw
・マップが微妙にオリジナルと違う
・画面クリア時のデモ?が無い
・フルーツが芸術的センスが無いためまだ4つしか出来ていない

JAVAらしい事ほとんどやっていないので、パックマン死亡する様にしたら
クラス分けとかやっていこうと思ってます。はい。


529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 20:49:00 ID:oSghQd3/]
パクマソ



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 12:52:02 ID:DguUCUd2]
>>528
つづきのレスが無いから未完成かと思ったら、完成してたのか
しかもいい出来
おめでとー

531 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/28(金) 18:56:37 ID:3rWvTvsP]
Wiki更新age

532 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/28(金) 20:20:07 ID:c4aDZT3R]
>>528
スムーズに動いてイイ!

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 19:14:41 ID:x6M0N+4b]
言語はC++で 
自機がドットに触れるとドットを食う(ドットが通路になる)
という当たり判定?を作りたいんですが
全く分かりませんorz

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 22:07:50 ID:5Oah2lSo]
やり方は色々あるよね
ドットがある座標を記録しておいて、
パックマンがそこを通過したら食べたことにするとか

パックマンがいる地点の色を判別して、
ドットの色があったら食べたことにするとか

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 18:19:55 ID:vHcP9qAm]
wikiにあるWIN32APIで作ったゲームをvc2008に移植したいのですが、どうしたらいいでしょうか、教えてください。お願いします。

536 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/06(木) 23:35:29 ID:9cGwwJnk]
これのことかな?
ttp://gamdev.org/up/img/438.zip

自分は2008はノータッチだからな〜
とりあえずageておく

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 00:26:57 ID:a260rIms]
>>536
遅くなってすいません。はい、それです。
2008でなくても2003、2005でもいいんです。
面白いゲームだなと思って、少しいじってみたくなったんです。
スケルトンの構造が違うのか、移植がうまくいかず困っています。
返信ありがとうございました。

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 16:25:55 ID:EowUqqSW]
・・・・・C・・・・・@

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 17:56:50 ID:8qBu7SnV]
535ですが、自己解決しました。
ありがとうございました。



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 17:05:58 ID:fa0KL+gC]
パックマン

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 11:30:08 ID:xVETCOHb]
新しい gamedeve
TopPage - game-develop.com wiki
wiki.game-develop.com/

GameDevWikiを何とかするスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 15:20:08 ID:F7dHaPu7]
>>541
アプロダが消えて、成果物が根こそぎ無くなったのが痛いな〜
てか、[今までの成果]の中は消してもいいんじゃないかな?
画像すら無いんじゃ、初めて見る人は訳が分からないぞ

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 15:27:48 ID:xVETCOHb]
まだキャッシュから引っ張ってきただけで整理できてないんだ(´・ω・`)

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 18:04:40 ID:xVETCOHb]
だめもとで成果物のリンク先確認したら何個か生きてるのが有ったよ
発掘で手一杯で、動作画面貼り付ける気力無いので
誰か頼んだ(ヽ´ω`)

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 20:26:38 ID:DkwAd+zP]


546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 08:04:57 ID:byXv4xxR]
画像貼り付け完了
Pythonは面倒だったので誰かインストールしてる人よろしく

547 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/23(火) 19:22:54 ID:mMgEnAV/]
Level番外 コーヒーブレイクを作るていうのはポーズって考えて良いのかな


548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 05:59:42 ID:mdCTmiao]
コーヒーブレイクは数面クリアしたときのデモ画面だね。
軽快な音楽の中、モンスターがパックマンを追いかけていき、
パックマンが画面外に出て戻ってくると巨大化していて、モンスターが逃げ出す。
というコミカルなデモ。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 17:33:09 ID:bn85CHYe]
了解
夏風邪にはご用心



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 23:02:50 ID:3QOaTa4O]
A-starアルゴリズムようやく流れが分かったので
続きが掛けそう

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 01:02:07 ID:iZBhOYlv]
A-starやっと出来た( ´∀`)
あとはmobに搭載するだけ だとおもう

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 04:06:10 ID:RB0N8v9J]
ルート辿って動くようになったけど
最短距離に切り替えるところが上手く掛けてないっぽい(´・ω・`)

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 18:22:27 ID:opySRXfD]
頑張れ
そろそろ動いてるものが見てみたいぞ

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 07:24:51 ID:68uPGyzB]
今気が付いたんだけど
地形コスト無いから最短距離に切り替えしなくても
最初にたどり着いた奴を採用すれば良いじゃないか…orz

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 23:30:29 ID:DlNNWj6V]
初心者OKのスレということで、
本当に超初心者なのですがお邪魔します。
Cでパックマンを作ってみようと思ってます。
よろしくお願いします。

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 00:16:14 ID:WQRBIUgp]
いらっしゃーい

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 18:20:48 ID:Qli9PUWj]
やっとLv5できた
Lv5ってレベルじゃ(ry
Lv1から足かけ二ヶ月もかかってるお……(ヽ´ω`)バカナコ
ソース見直して後であげるお

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 05:05:34 ID:KHseMf7P]
Lv5
ttp://www7.atpages.jp/kotsubu/main/p_benkyou.html#F
A-starが一番時間かかった……

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 06:49:04 ID:VzqaOPoz]
細かく目的地を変更している?
面白い実装だね



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 06:58:53 ID:KHseMf7P]
プレイヤーが可視領域&範囲内で見つけられなかった場合に
適当なマスを目標地点にしてA-starで経路を取得して
うろつかせるようにしますた。

検索方法は
マスのサイズが一定だったので、完全に1マス動き終わった時に検索
モンスターがコレから進む方向の1マス先を基準に縦横に検索
対して、検索される方のプレイヤーの位置情報は
移動が終わる前のマスになってます。
発見後もA-starで検索してます。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 07:02:29 ID:VzqaOPoz]
まて
可視領域でしか追っかけてこないならA*関係無くないか?w

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 07:03:31 ID:KHseMf7P]
今はまだ速度が同じだけれど
見失うってコトをやりたかったので

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 07:05:27 ID:KHseMf7P]
それに、一行コメントアウトすれば
テリトリー内にプレイヤーが踏み込んだ時に反応するようにも出来るので
便利かなーと思って

564 名前:555 ◆Jg2hMRjtc. mailto:sage [2008/11/23(日) 15:02:31 ID:g/MZu60c]
ttp://www.geocities.jp/shobo_dankaiteki/
Level1 画像を表示する
画像が表示されず悩んでいましたがやっと解決
説明文はよく読まないといけないなと改めて思いました


565 名前:555 ◆Jg2hMRjtc. mailto:sage [2008/11/24(月) 20:52:48 ID:qPCWYPAF]
Level2から全く歯が立たず・・
やはり段階的学習の一番最初の数当てからやらないと駄目だな〜と痛感しました
15パズルとかリバーシができるようになってからまたこちらに来ようと思います。
お邪魔しましたm(_ _)m

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 07:36:32 ID:252k2Ut9]
いってらっしゃいー
楽しみに舞ってるよ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 14:47:04 ID:vUHsYYlG]
お世話になりまっす
開発環境:WindowsVista+VisualC++2008EE+DXライブラリ

Lv.1
hiyayakko.sarashi.com/pacman/Pacman.html
スクリーンショット(同サイト)
hiyayakko.sarashi.com/pacman/PacManL1.jpg


製作30分?
透過色の指定がうまくいかず、そのへんだけで2時間ぐらい。
いちおう初期設定の黒で抜き色できてるんだけど、デフォから変更できない。
そしてサイトの用意に3時間!!

午前中にLv2まで余裕で行けそうだと思ってたのに。
見積もり甘いなあ。

568 名前:567 mailto:sage [2008/12/06(土) 16:46:39 ID:wwQrcuBZ]
Lv.2
hiyayakko.sarashi.com/pacman/pacmanlv2.zip
SS
hiyayakko.sarashi.com/pacman/pacmanlv2.jpg

上下左右のキャラ作るのイヤだったんで、回転表示にしてやった。
リファレンス読んでる時間のほうが長いっスよ実際。
画面の端で折り返しにすると、キー入れっぱなしでもみもみするんで、適当にごまかす。
画面端判定はこの先ワープゾーンだけなので、これでいいのだ。

キャラを回転表示にしてしまったんで、座標がスプライト左上から
キャラの真ん中に移ってしまった…。
迷路配置以降苦労しそうな感じ。

抜き色うんぬんは、「黒にいちばん近い色を勝手に選ぶ」ようなことを書いてたんで
たぶんそんな感じなんだろう。緑とか紫とか指定できないっぽ。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 15:21:14 ID:YMAQiAIG]
Lv3.2
hiyayakko.sarashi.com/pacman/Pacman.html
スクリーンショット(同サイト)
hiyayakko.sarashi.com/pacman/lv32.jpg

Lv3とLv4 同時進行。
マップ表示してキャラ動かすところまで。
キャラが動くだけでテンション上がりまくり。

16×16のマップチップが大きすぎるような気がしてる。
ドットをキャラの真ん中に配置したかったんで、パク男3×3チップ(48×48)にしたけど
なんとも大きいなあ。

とりあえずは突き進むのみ。



570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 15:42:38 ID:Wi9jMjNI]
ドッターに敬意を抱く瞬間だね

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 19:00:34 ID:1c+5qrnc]
Lv3.3
hiyayakko.sarashi.com/pacman/Pacman.html
スクリーンショット
hiyayakko.sarashi.com/pacman/lv33.jpg


パク男の移動が、なんとなくさまになってきたので。

角で引っかからないようにするのにけっこう苦労した。
見たくないものをいろいろと無理やり押さえこんでるんで、そろそろバグが怖い。

ここまで来たらエサ食うのは瞬殺でいけそう。
だけど俺のメシのほうが先だ。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 11:39:33 ID:RX+PDv72]
Lv4
hiyayakko.sarashi.com/pacman/Pacman.html
スクリーンショット
hiyayakko.sarashi.com/pacman/lv4.jpg

エサをむさぼり食い、食い尽くしたらクリア。
課題Lv4まで終了。


他の作品DLしてみたけど、やっぱり敵がついたら面白いなあ。
このまま突き進んだらスパゲッティ特盛りになるんで、ちょいと整理します。
Lv4完成版まで小休止。
クラスとかよくわからんので、今週いっぱいいじり倒しても到達できないかも。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 19:02:02 ID:qYj7IcGZ]
ねこかわいいな、おいw

クラスは最初は分離しやすいところだけ作るといいよ。
モンスタークラスとか。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:52:05 ID:PBphm84t]
親が怒鳴り込んできそうな名前だな。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 15:28:34 ID:DcsptICL]
Lv4完成版
hiyayakko.sarashi.com/pacman/Pacman.html
スクリーンショット
hiyayakko.sarashi.com/pacman/lv42.jpg

3日ぶりぐらいにコンパイル通って、動くパク氏が見れた。
プログラムはだいぶすっきりと見通しよくなった。
クラスの使い方が絶対おかしいけど。

みなぎってるうちに、敵も作ってしまいますか。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 19:11:00 ID:FxQlpggP]
後ろが気になってゲームに集中できないなんて新しい罠だwww

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 19:14:09 ID:A7cm55tg]
Lv5
hiyayakko.sarashi.com/pacman/Pacman.html
スクリーンショット
hiyayakko.sarashi.com/pacman/lv5.jpg

敵(び)入りました。
まとわりつかれて、イヤな思いしてください。

テンションの波が激しいというか、出来てないこと調べてたら全く進まない。
脳内妄想そのままの強引な作りで、見せたくないスパゲッティ。


久々に腹筋が破壊されたので、背景はゴロー状態です。
ttp://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1199972.html

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 21:09:48 ID:AlRa6q6g]
Lv5
hiyayakko.sarashi.com/pacman/Pacman.html
スクリーンショット
hiyayakko.sarashi.com/pacman/lv51.jpg

ゲームオーバーがうっとおしいんで、タイトル・ミス・クリア画面を実装(Lv10相当)。
製作者が小一時間遊べる出来になりました。
道半ば。まだまだ先は長い。
デバグの不安定さがなくなってきったんで全画面にして、FPS30まで落としてます。

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 00:16:16 ID:d+86L5nu]
マザボ死んでPC新調したので2000からXPにしたけれど
今までのがアプリの構成が正しくないって言われて起動しない・・・orz



580 名前:567 mailto:sage [2008/12/27(土) 19:10:25 ID:RIF0fP5h]
なんかgdgdだな俺。
ちょっと他のところに遊びに行ってた。

パワーエサ装着済み。目変化で帰還までプログラム楽勝でした。
フルーツ実装コーディング中、みたいな感じ。
帰ったあとの動作がアレな感じで、パワーエサで捕まえるたびに、モンスターがどんどん重なっていく。
そのへんが気に入らなくてちょっと停滞してる。

DXライブラリ、当初に感じた処理落ち感は、全画面にしたら全く落ちない。気にならない。
日曜大工アマグラマだから、DirectX直に叩かなくてもこれで不満なくやっていけそう。


581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 22:43:23 ID:nwiIOIkQ]
よし、環境整えて、前までのが動くようになった
パワーえさか…ゲームステージ自体にステータス要素持たせれば良いのかなぁ
早くRPGのステップやりたい…
誰かwikiにターン制の戦闘プログラムの手引き書いてくれないかなぁ、なんて

582 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/09(金) 18:06:16 ID:OKfEMYg+]
キャラクタが管理しやすいようにと、動き一つ一つを「タスク」クラスとしてバラバラにしておき、
「コントローラ」クラスにタスクのリストを持たせて、リストからそれらを実行させたい
その際に、コントローラとタスクとの関係?として、タスクからでも、自身の消去や別なタスクの追加ができるようにしたいんだけど、
ヘッダでコントローラクラスはタスククラスをインクルード、タスククラスもコントローラクラスインクルードしたらコンパイルが通らない
二つ一緒のヘッダファイルに入れるって言うのも考えたんだけど、何か違和感があるし…
どうしたらうまくいくの?

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 00:50:47 ID:nPKOnj9s]
>>582
まずは適切なクラス名をつけること

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 16:32:17 ID:RjGLmEfo]
そんなに不適切?
パラメータを持ったキャラクタクラス、それをイジるキャラタスククラス、タスクをまとめるキャラコントローラクラス、と言うことなんだけど
どの辺りが変?

585 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/11(日) 21:08:42 ID:90j/koWR]
段階的学習のレベルどおりに作ってて、今ワープトンネルを実装中。
ワープトンネルでは速度が低下するって書いてあるけど、どれくらいの速度なのかな。
通常の半分とかそんなに遅くはないよね?

実際のゲームがないのでたしかめようもないし、ググって
一番上に出てくる奴は特に遅くなってる節はない。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 21:51:09 ID:eYDNGAVw]
>>585
パックマンは変わらず。モンスターは1/4ぐらい。
誘い込めば決定的なアドバンテージ得られる。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 22:09:45 ID:90j/koWR]
>>586
さんくす。そんなに遅くなるのか

588 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/12(月) 00:05:32 ID:Gfzy//bB]
>>582
ヘッダでは前方宣言にしてソースでincludeすればよくね?

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 17:06:42 ID:h9Y56sqG]
>>588
うまく出来た!サンクス!



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 03:24:02 ID:cxm2u4XP]
新年早々シーゲートのHDDロックに見まわれ
今日やっとロック解除に成功
やっとプログラムがいじれる

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 20:20:00 ID:TQPggfmW]
ふふふ、やっとアイテムの処理どうするか決まったぜ
これだけのことで二ヶ月近く悩んでるとか、自分頑張れ…

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 05:05:20 ID:0LUBz3v3]
やっとLv6できたー
ttp://www7.atpages.jp/kotsubu/main/p_benkyou.html#F

開発環境
 XP VC++2008EE DirectX9 Selene beta1.0.7
操作
 移動・選択 Joyパッド十字ー or 矢印キー
 決定 Joyパッドボタン1 or 'Z'キー
 終了 'Esc'キー

vc++2008にしたことで 32bitOS 2000以降対応に

オブジェクトへのアクセスがスムーズにできているとは思えなくなってきました
なんか、考えてるうちに「全部グローバルでやった方が楽じゃね?」とか

593 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/15(金) 06:17:33 ID:EJ3Ehqsw]
マルチ晒しage

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 22:04:02 ID:6xmqbRgo]
Lv7 Lv8
ttp://www7.atpages.jp/kotsubu/main/p_benkyou.html#F

開発環境
 XP VC++2008EE DirectX9 Selene beta1.0.7
操作
 移動・選択 Joyパッド十字ー or 矢印キー
 決定 Joyパッドボタン1 or 'Z'キー
 終了 'Esc'キー

ソースが段々ごちゃごちゃしてきたような…
最初から綺麗とは言えなかったけれど

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 04:51:53 ID:Q0GP1gto]
Lv9 Lv10
ttp://www7.atpages.jp/kotsubu/main/p_benkyou.html#F

開発環境
 XP VC++2008EE DirectX9 Selene beta1.0.7
操作
 移動・選択 Joyパッド十字ー or 矢印キー
 決定 Joyパッドボタン1 or 'Z'キー
 終了 'Esc'キー

巣に帰ったときに壁をすり抜けるバグが有ったので
巣に戻らせたときにmobの経路をクリアするように修正
コーヒーブレイクはスルーします

596 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/09(水) 14:42:17 ID:8Up/+fTR]
保守ッ

597 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/04(月) 19:59:38 ID:1tlvkIaI]
あけました

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 07:48:00 ID:L/4155GL]
google age

599 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/22(土) 07:48:42 ID:L/4155GL]
google top age



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 10:28:05 ID:odAgH/Yb]
ネットを彷徨っていたら八年前の生きたスレッドを見つけたでござるwww
いちおう記念カキコ

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/15(火) 23:40:52 ID:6SWSZpk0]
これは名スレだよ

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 15:23:46.93 ID:aVe9UL6K]
>>598
お前は長男か。
ちょっと自分本位すぎる。






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