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ゲームプランナー



1 名前:名無し [02/01/25 10:37 ID:Yl/9JJZ8]
実際、どういった仕事をするのか? 

30 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/26 18:58 ID:Rx169TxZ]
>29

AM4→AVなんだから古い言い方なんじゃないの。

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/26 19:02 ID:???]
>>29
第4開発部とかは、他にも色々あるので気にしなくても良いと
思いますよ。
>>25-28
全部同じ人かな?
遅刻等の風紀は上から直さなくちゃ駄目ですね。
どこの部署が強いとかは会社で決まってる場合が多いですね。
前にいた会社はプログラマの立場が凄く弱かったのですが、
今の会社はプログラマが一番強いです。
上から直すにしても、上が駄目な場合も多いですし、
地道に発言力を高めていくしかないと思います。


32 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/26 19:06 ID:Rx169TxZ]
>31

やっぱAM4っぽいね。

33 名前:31 mailto:sage [02/01/26 19:16 ID:???]
>>32
24は私じゃないよ。

34 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/27 02:26 ID:vCPb0CqU]
スレ「ゲームプログラマの年収って?」
が今そんな話題になっているよ。


35 名前:名無し [02/01/27 10:56 ID:hjIXuhZq]
ゲームプランナーはいなくてもいいのだろうか?

36 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/27 11:43 ID:3VxrkAsh]
いなくても作れる


37 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/27 13:41 ID:vCPb0CqU]
>36

確かに。というかプランナ取らない会社も多い。

38 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/27 14:54 ID:KgDcS2Ry]
というか、ちゃんと企画書が書けて
プログラマと対等に会話が出来て
戦略面からデザイナーにダメ出しが出来て
その上でプロジェクトの完成形が明確に把握出来る人がいないから
プランナーなんていらねーってなるんだわ、これが



39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/27 16:00 ID:???]
で、ツール作れる、グラフィックの補助作業、雑用とかになると、
元プログラマや元グラフィッカであったほうが断然有利で・・・

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/27 17:03 ID:???]
プランナー = 雑用下請二等兵部隊


41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/27 18:32 ID:???]
>>40
激藁同。


42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/27 20:36 ID:???]
>>40 >>41
激しく既出

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/28 00:02 ID:???]
中にはちゃんとした優秀なプランナーだっていると思うよ。

1000人に1人くらいは。


44 名前:_ mailto:sage [02/01/28 00:29 ID:???]
>>43
マジで言ってんのか?
よっぽどまともなプロジェクトに入ったこと無いみたいだね。
10人に1人ぐらいはいると思うよ。

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/28 00:43 ID:???]
企画の仕事は作るジャンルで色々変わります。
スポーツ物ならデータ集め。
シェアが大きいジャンルなので結構な確率で経験する人がいると思う。
もともとそのスポーツが好きじゃないと辛いかも。
RPGとかだとマップ、イベント作成、データ打ちが主な仕事。
戦闘システムとかシナリオなんかはごく限られた人数しかやれない。
アクションだとマップとか。完成までとにかく同じ作業を繰り返すので
辛いと思う。
基本的に忍耐力ある人じゃないと駄目じゃないかな。
プログラム出身の企画とそうじゃない人がいる場合、
単純作業や雑用はどうしたってそうじゃない人の仕事になるしね。
プログラムが出来ると有利。プログラマ出身の企画と企画に生かす為
にプログラムを覚えた奴はやっぱり違う。ツールを自前で作れるなら
採用率もあがると思うよ。


46 名前:45 mailto:sage [02/01/28 00:50 ID:???]
ゲームに詳しい方が良い場合もある。
映画かぶれの人が多くてぜんぜんゲームやらない奴が増えてるから。
ただ自分の好きなゲームばかり遊んでるようでは駄目だし、
そのゲームの面白さとかを分析できるようにならないと駄目。
その上でゲーム以外の得意ジャンルがあると良いと思う。
ゲーム化しやすいスポーツ系は特に有利。
昔は、DQのようなとかFFのようなとか言ってるようじゃ駄目って
言われてたころもあるけど、認知されてるゲームは知ってて当然。
文章でだらだら説明するより、簡潔にできるなら手段を問う必要もなし。
まぁこんな会社もあるぐらいに思ってくれれば良いけどね。

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/28 00:58 ID:???]
漏れは一時期大手のCM制作会社にいたことがあるけど
どこの業界でも企画は知識の広さで勝負だと思うよ

例えばCMの場合でも、カメラの事を全然しらなければ
ふと思いついた構図がどうやったら撮れるのか、
あるいは全然現実的じゃないのか(藁 わからんし
どこまでがカメラワークで、どこからが編集の技なのかとか

まぁ妄想以外能のないヤツにプランナーはつとまらんね

48 名前:ロバくん mailto:sage [02/01/28 12:35 ID:???]
制作会社から依頼されて、いろいろやってるけど決まらないと
金貰えない事が多いヨ!



49 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/28 14:06 ID:HpDPXQKi]
>>47
>どこの業界でも企画は知識の広さで勝負だと思うよ

禿同。
麻雀しらなきゃ麻雀ゲー作れない。
兵器に詳しくなきゃ戦争ゲー作れない。
飛行機運転できなきゃフライトゲー作れない。


50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/28 15:45 ID:???]
>麻雀しらなきゃ麻雀ゲー作れない
ああ、発売から1年経ってもパッチを出しつづけているのがあったな…

51 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/28 17:53 ID:WJZhUnkX]
TRPG知らんのにRPG作ると言ってる人なら、
非常によく見かけますが、何か?


52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/28 18:25 ID:???]
TRPGを知らないのにRPGを作りましたが、何か?

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/28 20:56 ID:???]
TRPGとCRPGは別の物ですが、何か?

54 名前:無敵の万太郎 mailto:sage [02/01/28 21:35 ID:???]
TRPGてなぁな、CRPG(?)に追いやられて仕方なくRPGの前にT付けたんだよ!
RPGつくりてーつぅならT&Tぐらいやっとけってんだヴォケ!!

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:mage [02/01/28 23:13 ID:???]
>>54
AD&Dの方がいいんじゃない?


56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/28 23:15 ID:???]
私が厨房の頃は、AD&D邦訳されてなくって、
ずっとD&Dやってましたが何か?(w

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/28 23:16 ID:???]
TORGだ!TORGをやれ!
あれをやらずにTRPG(CRPGを含む)のシステムを語るな。

マジレスっす。

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/28 23:21 ID:???]
RPGのプロジェクトに参加している人すべてが
TRPGを知ってる必要は無いと思うよ。
実際にはマップ書いたり、イベント作ったりとかだから。
戦闘システムに関しては現状のRPGを作るなら知らなくて良いと思う。
だからこそマンネリになっているのかも知れないけど。
スポーツに詳しい人はサブ企画の時にも威力を発揮するが、
それ以外のジャンルでは精通してなくても構わないと思う。
まぁそれだといつになってもメイン企画になれないかもしれんけどね。
VBやC++Builderあたりでツールを作れるというスキルが
最初から威力発揮すると思うよ。



59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/29 20:19 ID:???]
その昔、スタークラフトが88で作ったトンネルズ&トロールズは、
安田均大先生監修の元、TRPGの面白さをいかんなく盛り込んだ
史上最高永久不滅の金字塔的パソコンRPGですが何か?

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/29 20:29 ID:???]
横レスだが、TRPGは遊んだ事があるほうがいいでしょ。
本来の基本形がそこにある、って感じ。爆発した発展形もだけど。
戦略SIMでも、ボードゲームを遊んだ事がない人が、
コンピュータのSIMだけ遊んで作りました、ってのはなんかわかる。
全体の設計が既存のゲームに近すぎて妙にしょぼい。
アバロンヒルっていってもわかるのか、という・・。
ま、もう、主流はリアルタイムタイプになっちゃったが。
でも、コンセプトはああいったとこから考えた方がいいだろうな。

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/29 21:30 ID:???]
ドイツ系のボードゲームはかなり参考になると思う。シミュ系だけじゃなくてね。

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/30 00:21 ID:???]
>>60
私も概ね賛成だけど、今どきTRPGってのをやってるのかって感じもする。
逆に富士見オタとか言われて敬遠されそうでもあるし。
ハードスペックが上がってそういう人間臭さも表現できそうな感じも
するけどね。

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/30 00:50 ID:???]
TRPG やボードゲームはルールに熟知しないと遊べないからな。
ルールのあいまいな点や細かい点(あとシナリオも)はプレイしながら作っていくし。
コンピュータゲームよりも創造的だと思う。

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/30 01:55 ID:???]
いやむしろルーンクエストをやれ


65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/30 09:26 ID:???]
>>63
まさにその通り。RPGの企画なら、
TRPGの基本ルール程度の部分は、
自分一人で考えないと失格だわな。


66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/31 00:26 ID:???]
>漏れは一時期大手のCM制作会社にいたことがあるけど
>どこの業界でも企画は知識の広さで勝負だと思うよ
>例えばCMの場合でも、カメラの事を全然しらなければ
>ふと思いついた構図がどうやったら撮れるのか、
カメラうんぬんを使いこなして、CMの構図を描ける人は、
その時点で「デザイナー」という肩書きを取得しているんじゃないの?普通。
それを「幅広い知識の一部」と一言で収めてしまうにはあまりにも縮めすぎ
だと思うのですわ。

「知識」より「経験」


67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/31 10:01 ID:???]
「知識」と「経験」です。
甘えるな。

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/04 02:04 ID:???]
>カメラうんぬんを使いこなして、CMの構図を描ける人は、
>その時点で「デザイナー」という肩書きを取得しているんじゃないの?普通。
>それを「幅広い知識の一部」と一言で収めてしまうにはあまりにも縮めすぎ
>だと思うのですわ。

俺ゲームのプログラマだけどCMも作っていたし、映画2本撮ったよ。
「縮めすぎ」とはぜんぜん思わないよ。




69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/04 10:55 ID:???]
>68
同意。何をメインでやってるか、ちゅうことでしょうな。
>68さんはメインがプログラマなんだから何をどれだけやっても
肩書きはプログラマ。
カメラ云々は、「デザイナー」という肩書きを取得する「資格」だけは
持っているが別にデザインの仕事でメシを食ってるんじゃないんだから
まだその時点ではデザイナーじゃないですなあ。>66

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/09 19:58 ID:???]
RPGうんぬんで話が偏った部分以外は良スレなのであげ。

なにより土木作業員以外の人間もこの板に存在する証明になる

71 名前: ◆0USqqel05Q mailto:sage [02/11/06 19:29 ID:???]
テスト

72 名前: ◆iL0wanVCtc mailto:sage [02/11/06 19:29 ID:???]


73 名前:名前は開発中のものです。 [02/12/29 13:27 ID:Gv83OxLE]
プランナーってExcelのVBAできて当たり前なのかな?
その前にVBA使えない気がするんだけどw

関数だけにしとくか。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/12/30 07:11 ID:dkGUTVbS]

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
                 , ─ヽ
________    /,/\ヾ\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ  \_________
||__|        | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/        = 完 =

75 名前:名前は開発中のものです。 [03/05/13 22:54 ID:U8M+tklw]

  

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/24 18:15 ID:fQ0G1903]
あああ、すいません、ゲームの企画屋です。

プログラムは組めませんが、概念は教わってるんで
ある程度はプログラマさんとお話出来るんじゃないかと・・・。
なっ、なんですか、その怖い目は・・・。

絵もへたくそですが、必要な情報を伝えるだけのモノは描くように・・・。
ど、どうして睨むんですか。

一応、TRPGの知識もありますし、ルールを作ろうとした事もあります・・・。
シナリオも書きますし、データも作ります。
仕様書もちゃんと納期を守って(守ろうとして)います・・・。
え? ど、どこからそんな話を? 課長が? そんな・・・。

サウンドさん? ああ、予定より早いじゃないですか。
じゃあ、明日までにオーダーを出しますから、そんなもの出さないでください。

ああっ、し、進行ですね、進行はこっちの表を見てください〜。

そんなに怖い目で見ないでくださいよ〜。

ただ、コンピュータのネットワークRPGに開発している企画の人間すべてが
テーブルトークの経験しか無いのはどうかと思うんですが・・・。

ああ、もう! 判りましたよ、ボクが泥をかぶればいいんですね?
それで、皆さんの気がすむんですね?

77 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/16 22:08 ID:wx1hRTEs]
べつにプランナーに憧れてるわけじゃないが、
「あー、企画を持ち込みたいな」と思うことはある。

たとえばキャラとか世界観はすごく好きなのに、肝心のゲームシステムが今一歩で味が出てないゲームとか、
ムービーとか演出とかすんごい手が込んでるのに、メインのバトルシステムが全然凝ってないとか
もったいないな〜と思うのはたくさんあるね。

もちろん、企画段階はすごく凝ったシステムだったとしても
その後の開発状況や進行具合、プログラマからのクレームや発売時期などで簡略化されちゃうこともあるだろうからね。
でも、そーゆーのってもったいないと思う。

既存アイデアや、くだらんアイデアだったら一蹴してもらっても構わないから、
とりあえず「こんなのどうでしょう〜」みたいな感じで自己アイデアを持ち込んでみたいね。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/19 00:47 ID:c2YspXzd]
>>77
せっかくだ。作ってしまえ。
企画の持込は意味がない。
仲間を募集してつくれ。斬新な企画なら仲間があつまるだろうよ。



79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/20 08:49 ID:C2+n2GIp]
>>77
>その後の開発状況や進行具合、プログラマからのクレームや発売時期などで簡略化されちゃうこともあるだろうからね。
開発現場の状況からいうと、仕様を実現できる人間(プログラマやデザイナ)の
数が少ないとそういうことになるね。
(しかし、簡略化はいい方向だと思う。ユーザーにとっては複雑なシステムがなによりの敵になる)

実はゲームのシステムを作るってのは意外と大変。
組んでみないとわからない部分も多いし、抜けやつじつまのあわない部分が出てきてしまうときもある。

とりあえず、

・システムに抜け・バグがないこと。          (プロトタイプ作ってみるのが一番)
・おもしろいこと。                     (プロトタイプ作ってみるのが一番)
・シンプルであること。                  (プロトタイプ作ってみるのが一番)
・見た目にも面白いこと。                (センス)
・他社の権利に触れないこと。             (調べる)
・作りこむことができるシステムであること。     (FFでいう魔法やマテリアみたいなのとか、要は付けたしが楽かどうか。)
・開発の進み具合でボリュームを調節できること。 (ひとりで作ってるわけじゃないからね。同上。)

が簡単に想像できる条件かな。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/20 21:25 ID:S50xsFUJ]
版権モノやブランドに頼ったものでないなら、新規性も。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/20 23:17 ID:is08gsfY]
ゲームを作りたい?のであれば、まずシステムを思いっきり簡略化することだ。
例としてRPGの戦闘とか、経験値でレベルアップとか削る方法はいくらでもある。
自分が見せたい箇所のみに特化したゲームだったら少ない面子で作れるかも。




82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/21 13:34 ID:u1S8qwoH]
システムを簡略化したら分かりやすいが飽きも早い。
とっつきやすいが奥も深いシステムが一番いい。
ライトからヘビーまで受けがいいようなゲームシステムが作れたら最高だね。
テキトーにプレイしていてもそれなりに面白いが、やり詰めると「奥深いなぁ」って感じるようなの。

問題は、システムを複雑化するとプログラムのバグが増えること。
あと、いくつものパターンの検証のために、多くのデバグ期間が必要なこと・・・。

メーカー側は単に売れるゲームが作りたいだけだから、
年々グラフィックは進化するがシステムは簡略化されて浅い・・・。
それなりに面白いが一回やったらもういいや。。。って感じのやつばっかだね。

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/21 13:39 ID:t/eXcMF+]
昔のゲームは何回も何回も繰り返して遊んだものだけどね。
今のゲームは一回やったらおなかいっぱい。
せいぜい隠し武器とるとかマルチエンディングのために複数回プレイするとか
そんな感じの強制プレイだね。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/21 16:30 ID:qGNMz4AI]
>>82
最近あんまり長時間遊ばなければならないゲームってのは受け入れられないから
やっぱりシステムはシンプルに越したこと無いし、そういうゲームが売れるということは
ユーザーもそういうゲームを望んでいるということでいいと思う。
時期や流行にあったシステムを考えられる能力というのも必要だ。

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/21 16:37 ID:L5aPADFN]
単純明快なシステムでも、快感を伴うようなゲームは面白いと思うけど、
単に飽きが早いだけの単純システムは糞くらえだね。

とにかくプレイヤー側に出来る限りの選択肢を与えてあげることが面白さにつながると思うよ。

「このゲームの主人公はこーゆーキャラで、世界観はこんな感じです。
 できるだけ大衆受けしそうな感じにしましたので、当社の価値観に習って遊んでください。」

こういうのはツマラン。
そして最近はこういうのばっか。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/21 16:56 ID:TM+cntbJ]
システムは大事よ。ゲームなんだから。
もちろんストーリーも大事だし設定も大事だしグラフィックも大事。

ストーリーやグラフィックだけなら、映画でもいいわけだし。
そこにシステムが加わって初めてゲームでしょ。
ゲームやってて楽しいって思えるようなシステム作らなきゃ。
単純なのもいいけど、そこらへんにありそうなのや、個性が出せないのはダメダメでしょ。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/21 19:00 ID:T34G3Mbk]
>>86
だからといって複雑にしてしまうという方向はおかしい。
少なくとも私はRPGにカードバトルやアクションやシミュレーション要素なんかを
加えたもので遊びたくない。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/21 21:48 ID:HGlGtKAg]
個人的に思うのだが、RPGにミニゲームとか入れてどーするの?と問いたい。
あれは流通に対しての要素であってユーザーに対してのものではないでしょ?
ミニゲームが入っていないと、そのソフトを買わないユーザーっているのか?
ダンジョンのパズルとかもう本当に辞めて戴きたい。
そこが売りじゃないでしょ。そういうところを強化するもんじゃないの。



89 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/21 22:39 ID:ATafmdJ+]
>>88
激しく同意。
作ってて本当に嫌になる部分の1つ。
ミニゲーム1つのために別のシステムこさえて、
本編とのデータのやり取りやって、果てがあるのかないのかわからんバグチェックして
一体この手間になんの意味があるのか企画者に問いたい。

90 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/21 23:27 ID:EMHRwLMj]
ついに『モー○ング娘。』のトイレ盗撮ビデオ見つけた♪
TV収録時と全く同じ衣装!ここでサンプル動画も見れたよ♪
www.nukix.net/index2.html

91 名前:88 mailto:sage [03/10/22 00:17 ID:a1Jbtwbk]
では意味ある企画の方向性とは?自分なりの方向性を提示してみる。例としてファンタジーRPG企画の場合。
現在のゲームは「移動」という要素がほとんど死んでいるといっていい。
むやみに歩きまわるだけ・・・意味がない。理由は「移動」&「戦闘」しか要素が無いからだ。これじゃ駄目だ。
俺なら「移動」という要素を「戦闘」と絡め、ゲーム性の向上を検討する。
ゲームのプレイ時間のほとんどを過ごす「移動」の原点を探ってみる。
主人公が「移動」することで発生する要素に下記の
・モンスターとの戦闘が発生する可能性がある「緊張感」。
・次のシナリオイベント発生地点への移動
・戦闘発生時の位置的な戦略(有利か不利か)
・敵との接触時の陣形
などが思いつく。主人公が「移動」することで、上記の要素が発生するわけだ。
これを一つずつ突き詰めて考える。緊張感を演出するためにであれば「周囲の環境音」や「物陰」の演出によっていくらでも緊張感のある
ステージが構築できる。もちろん、敵と接触した時の戦略も組み込めば、単なる移動ではなく「移動」=もう一つのゲーム性となるだろう。
つまり今オリジナルのゲームを創る機会を持っている奴には、是非とも上記のような発想を持って
取り組んでほしいのだ。世界観に関係ない詰まらんミニゲームなど組み込まずにな。

92 名前:88 mailto:sage [03/10/22 00:31 ID:a1Jbtwbk]
「自分の企画方法」が上記のやりかた。
思いついた企画を構成する「要素」を手に取って眺め、こねくりまわし、新しい表現を提案する。
そういう根本的な部分を見つめなおして作りあげるのがゲーム企画者の「仕事」だと思うが。
もちろん、それを組み込んだ完成系を想像し、自分で「面白い!やりたい!」と思うシステムに
なっていなければ駄目だけど。


93 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/22 00:35 ID:jSzOOi/S]
>>87
この場合重要なのは複雑とは何かってことだと思う
確かにひとつのゲームにいくつものジャンルを盛り込んだ
何の統一感もないものを作ったとしてもそれが面白い
とはいえないと思うけど、その原因は複雑だからってことじゃないと思う
少なくともゼルダの伝説みたいに複雑だけど面白いゲームも
あるんだし。


94 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/22 00:48 ID:7WIScGrN]
>>91
おおう、面倒臭いゲームだなぁ。
ユーザーがRPGをプレイする時間の大部分を占める作業は何ってのが考慮されてねぇな。
RPGをプレイしたことがないわけではないでしょうに。
自分がRPGをプレイしていてどうよ?
とりあえずRPGのその部分に緊張感はいらないでしょう。
(自分がプレイしたときどうよ?
 セーブポイントが滅多にない移動するにも死が付きまとうRPGってどうよ?)
なんか思いつき一発のアイディア感があるね。

95 名前:88 mailto:sage [03/10/22 01:09 ID:a1Jbtwbk]
>>94
それに関しては、俺の意見とは合わないな。
大部分の時間って「移動」だろ?まぁ「戦闘」かもしれんけどな。
別に緊張感が不要というわけでもないと思うが?
「新しい街に行きました・・・敵が強くなっていました」→で終わっている今のRPGを強化する一つの方向性だよ。
ついでに、上記の案全部が「最高」と提案しているわけでもない。
俺が提案したのは、「発想法」だが?どうよ?
※セーブポイントが滅多にないと断言するのも変。(まぁ、指摘している理由は理解できるが)
※俺は十分楽しめる仕様に発展できると提案していたりする。それは人それぞれだろう?
※思いつきの一発アイデアだよん。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/22 01:53 ID:O6ZC+HsJ]
不要などとはいわれてないような…
まぁ、「移動」をメインテーマにしたRPGを作りたいんなら、それでもいいかもしれん

97 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/22 05:15 ID:FWVRj+vM]
>>91
うーん。ドラクエの方が全然まとまってる。(てか、ホントよく出来てる)
「草原」と「森」「砂漠」ではエンカウント率、敵の強さが違う。
草原を迂回するか、森を突っ切るか?という駆け引きを体験しなかった?

判りやすいし、緊張感もある。

98 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/22 09:00 ID:jSzOOi/S]
むしろ移動がないRPGやりたい



99 名前:88 mailto:sage [03/10/22 10:48 ID:J7Wri1KJ]
>>97
何本も同じドラクエをやりたいのであればその意見で善しなワケです。
ここはプランナーの話だよな?

>>98
そうそう。そういう発想が欲しいのですよ。俺としてはね。
そのような探求をしていかないとゲーム自体が発展しない。最終的にユーザーに見限られるということだ。



100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/22 11:02 ID:O6ZC+HsJ]
>>98
ルナティックドーン

単に「移動」といっても、町の中、町と町の間、ダンジョン探索など
色々種類があるわけですな。

101 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/22 11:17 ID:p2z4oPU6]
>>99
そんなこといったってRPGにおいてはなるべく手間を排除していく
方向で問題ないと思うよ。
変な方向に発展しちゃうとそれこそユーザーに見限られるよ。
91に書いてあるような要素はユーザーが別に遊びたくない部分に
無理やり緊張感なんていう面倒臭い要素を付け足してるだけ。

RPGにシステム的な要素を追加するとしたら戦闘システムや成長システムが
ちょっといじれるぐらいではないかと思う。(テイルズとかうまいね)
それ以外の部分ってのがあまりにも完成しすぎているので
はっきりいって手を入れられる要素がない。(入れてもウザイだけ)

FFCCみたいに「なんで普通のRPGにしてくれなかったんじゃー」とかなりかねない。

テイルズ作った会社とかSO作った会社とかはRPGをよく研究してると思うよ。
スクウェアのFF作ってるチームなんかは
「RPGにこれ以上変な要素を入れる必要はない。」
って結論出してるような気がする。(これはユーザーの声だ)

102 名前:88 mailto:sage [03/10/22 11:40 ID:J7Wri1KJ]
「移動がないRPG」をテーマに企画を追求してみても面白いものができるのかもな。
これまで、その方向を作り上げようとして失敗したタイトルは色々あるけど。
・・・「純粋なアドベンチャーじゃん」という間抜けな突っ込みはなしにして。
戦闘での経験値稼ぎなしで主人公が強くなる要素を考えねばならんし、広大な世界観の表現方法も考えねば。
また、モンスターを沢山登場させることで表現する世界の荒廃とかも。
新しい場所に主人公が訪れる方法も。戦闘自体は残しておいてもいいのだろうが・・・
テーマをどこにおくかで楽しく創れそうな気はする・・・。
>>101
だ か ら、これは思いつきなんだってば。でもな。自分が面白いと思える企画が出来たときに、
ユーザーの「おもしろくなさそうじゃん」という声を聴くかどうかはわからん。
俺の考えるRPGは、「荒廃した世界は移動するのも命がけ」が主題になる。だから上記のような方向になるわけだ。
「新しい企画」を検討するときに、ユーザーの意見を入れるかどうかは状況次第。
ゲーム屋はユーザーに「新しい楽しみを提供する」のが使命だ(と思っている。自分の場合)
ユーザーの想像力よりも、同業者及び自分の想像力を信じる。
テイルズいいよな〜戦闘シーン。無駄な移動シーンはいらんが。

さて半休も終わり出社時間です(マスタが2本重なっておりますれば)でわ。

103 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/22 12:06 ID:p2z4oPU6]
>>102
つーかよ、すでに市場に出荷されてる類似品みて
なにか考えることはないのかよ。
その程度の底の浅い企画を出されていちいち君の対応する他のクリエイターが可哀想だ。

あとね一応もの作ってる側の人間なら

>自分が面白いと思える企画が出来たときに、
>ユーザーの「おもしろくなさそうじゃん」という声を聴くかどうかはわからん。

こんなくだらないこという口は縫ったほうがいいよ。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/22 13:28 ID:N3F3Rtsx]
RPGにミニゲー要素入れるぐらいなら、本編をしっかりさせろと言いたい。

ところで、みんなはどういうRPGが好きなんだろうね。
戦闘一つ取ったとしても、
コマンド式メッセージ式の従来型のものとか、
ATBみたいな少し革新的なものとか、
またはグリッドやHEXを設けた戦略性の高いものや
マップを縦横無尽に駆け巡るようなアクション性の強いものもあるよね。
格ゲーのような、簡易コマンドを取り入れたものも。

自分的には、すべて良い面悪い面あるから、おいしいとこだけ取ってミックスさせたいぐらいなんだが
やっぱり個人個人好みは違うんだろうな。
万人受けのゲームってのは中身が薄くなるのも分かるような気がする。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/23 22:30 ID:NfM+7t6C]
>>103
何だ?ユーザーか?ここはプランナーが話すスレだと思っていたが。まぁ、2chだし。混ざっても仕方ないのか。
あえて、〜「新しい企画」を検討するときに〜という文章にしているのだが、そこいらの意味を解ってほしいな。
ちと傲慢な意見と受け取られるかもしれんが、勘違いしないようにな。現実的なことを書いているだけだ。

俺がユーザーの意見云々いった理由は(文章をしっかりと読めばわかるはずだが)、
「ユーザーの声」に縛られて新しいものを創ることを忘れるな、ということだ。
新しい「企画」というのは、新しく「チャレンジ」する企画のことだ。
ユーザーが、例えば「FF」のここをもっとこうすれば面白くなるのに・・・と思っていることは知っているが、
そんなものを追いかける必要はまるでない。俺たちは、新しい遊びを提供する側にいる。
「ユーザー」がコレって面白いな・・と思っている次の遊びを創らなくてはならない。
「ユーザー」がツマランと思っていることでも「面白くできる可能性」がある。
現在、ゲームが詰まらんのは、根本的なところをいじらずにシステムの改良のみ重ねてきた
為だ。また、新しい道を探ることが出来ない頭が増えたこともその原因だろう。
あと同業者に話を聞く理由も、会話だけで企画の面白みを想像できて、尚且つ現実的に実現可能か
判断するには、ユーザーじゃ頼り無いからだ。開発ノウハウを持っていないのだから当たり前だよな?
単なる煽りじゃなければ、きちんと理解した上で言いたいことをレスしろ。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/23 22:36 ID:NfM+7t6C]
>>104
自分が新しいゲームを示すのに、必要だと思われる演出方法であれば何でも良いのではないかと。
ユーザーに面白い!と感じさせる自信があればね。
万人受けする企画は無いと俺は思っているからなぁ・・・。
アクション要素が入っているほうがユーザーは飽きないとは思う。
コマンド選択式だと戦略的な要素が強くなるし繰り返しで飽きるしな(というか繰り返しで飽きてしまう戦闘に問題があるが)。
対象年齢及びターゲットによりけりだと思うがどうよ?

107 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/23 22:56 ID:TG2wIE7i]
>>105
バーカ。プランナーなんかにまともな考えが浮かぶわけないだろ。
おまえゲーム開発なめてんのか?
だいたい、素人とテメェのどこに違いがあんだよ。
空馬鹿のくせしてえらそうなこというな。
実現方法も知らなければ、なんの技術ももたないアホはさっさと会社やめろクズめ。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/23 23:14 ID:ztPkElX1]
>>105
こうやって、「会社を傾かせる大駄作」が量産される訳ですか。
そもそも、ゲームの「根本的なところ」ってなんだよ?
「ゲーム」の定義も無いくせしやがって、何が「ノウハウ」なんだか。




109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/23 23:19 ID:M0FSjcyi]
どうにも「クリエイター」とか「創作」とか、プロ意識に欠ける馬鹿みたいな単語を口に
出す奴が多すぎる気がするよ。

110 名前:(^д^)b mailto:sage [03/10/23 23:20 ID:NfM+7t6C]
>>107(このスレ暇なんで・・・突っ込んどきます)
グゥッドォォ!素晴らしい!!理屈も無く、説得力もなく馬鹿にするだけか!!!

まぁ、こういうのがいるのもネットならではだな。でもやはり煽りだったのか。
詰まらん。もちっとネタを語れる奴こないかな〜。
しかしなぁ、ユーザーと開発で己の立場を踏まえたやりとりができないのかな?
理想のユーザーは、
「こういうゲームはつまらなかった」というマイナスの感想を言い続ける形ではなく
「こういうゲームで遊びたい!」というユーザー。
も少し語れるユーザーであれば「遊んだゲームのここがつまらなかった」という
具体的な指摘をくれると企画側に伝わるだろうな・・・。
ま、伝わっても改良されるかもしれないという可能性なだけなわけだが。
じゃ、理想な開発とは、ユーザーから見て具体的にどんなものなんだろうか?

111 名前:(^д^)b mailto:sage [03/10/23 23:24 ID:NfM+7t6C]
といってもスレ上がりすぎだな。こりゃ^ ^;
現実踏まえた意見を出せる奴が戻ってきたときにレスしようかね。
馬鹿共ごきげんよう。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/23 23:28 ID:ztPkElX1]
「こういうゲームで遊びたい」という香具師なら、メンボスレ逝けば
掃いて捨てるほどいるぞ。ついでに、ユーザーから見れば、
「糞ゲーなら返品できる上に損害賠償まで請求できる」のが理想的だな。


113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/23 23:32 ID:M0FSjcyi]
>理想な開発とは、ユーザーから見て具体的にどんなものなんだろうか?

開発に理想を抱くユーザーを想定している時点で、なんか間違ってるよ。

あと、なんか素人くさいと思ったら、会社とプロデュサーとディレクターの
存在がポッカリ抜けてるよ。場合によってはクライアントもだなー
それともたった1人で全権限を持つほどのものスゲェ企画マソなのか?

より良いゲームはユーザーの声からではなく、開発の人間どうしの人間関係から
産まれるというのがオレの持論。

114 名前:(^д^)b mailto:sage [03/10/23 23:50 ID:NfM+7t6C]
あれ?まともなレスが意外に早くつき驚きです。

>>「糞ゲーなら返品できる上に損害賠償まで請求できる」のが理想的だな。
これは、業界潰れそう。でもユーザー側として気持ちはわかる。
>>113
ん?それはその通りでしょ。さっきの話は煽りが混じっていたので、そっち方面に話が進んだだけ。
だいたい、プランナーとかクリエイターとかいう役立たずな言葉は俺は大嫌いなんでな。
会社によってPとDはそれぞれだろうが、ちなみに俺はDの方だ。
開発人間同士の人間関係+確信的斬新な面白いアイデア+ユーザー側の視点を持つプロジェクト関係者
が良いゲームをつくると俺はおもっとる。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/23 23:56 ID:5YeZespb]
     llllllllllll                               lllll
          lllllll                              lllll
        lllll                                llllll
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llllllllll      llllllllll  llllllllll                  lllll    lllll  lllllllll
        llllllllll                          lllll      llllllll

       ∧_∧  ∧_∧  ∧_∧  ∧_∧
      ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`)フーン、フーン、フーン、で?
      ∧_∧ ) ∧_∧ )∧_∧ )∧_∧ )
     ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`)フーン、で?だから?それで?
   ∧_∧ ) ∧_∧ ) ∧_∧ )∧_∧ )
   ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`)  ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`)ハァ?だから?フーン

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/24 00:00 ID:ZwqZm5E2]
じゃ、ちっとばかり相手してやろうかな。

で、>>114よ、多種多様な価値観を持つ複数のプレーヤーに対して、ディレクターとして
どのように対処する? 前作で複数のユーザーから、同じポイントに対して「面白かった」
「つまらなかった」と矛盾した指摘を受けた場合には?


117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/24 00:25 ID:Zx5tXqJv]
114じゃねけーど、そこまで強迫観念的にユーザーの意見に耳を傾ける
必要はないと思うんだけど… ディレクターはユーザーに対して何の
責任も負わないし。ユーザーはお客様だけど取り引き先ではないわけで。

でまぁ。オレなんかは例えばゲームを作れという司令を受けたら、簡単に言うと、
「良いゲーム」よりは「売れるゲーム」を作ろうとしてしまうので、良くも悪くも
プロフェッショナルだなぁと我ながら思うよ。
つっても実は開発にいたのは数年も前だけどね(・∀・)

今は出版です。
関係ないが、プランナーの転職先は圧倒的に出版が多いと思うんだけど
オレの回りだけかしら。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/24 00:35 ID:ZwqZm5E2]
傾聴に値するご意見だ。要するに「製品が納入できればいいので売りっぱなし」か。
金を払ったユーザーに対して「何の責任も負わない」だと?
パッケージだけの空箱でも売った方がいいな。環境にも優しいぞ。




119 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/24 00:40 ID:M6h364Ov]
>>118それはデフォ。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/24 00:59 ID:Zx5tXqJv]
>>118
ソレ以外にナンの真実がある?
ディレクターが責任を負うのは会社に対してだけで、例えばクソゲーで売れなかったら
降格、とかだな。超オモシロゲーでも売れなければやはり降格なわけだが。「降格」は責任
の喩ね・・・あしからず。
あ、別に不具合に対する修正やお詫びをする必要がないといってるのではないぞ。

ディレクターとか企画とかの話しからはそれるが、納期に間に合わせるのは最優先事項
だと思うが・・・。 納期よりクオリティーを重視できる環境には、ついにオレは出会えなかったので
なんともイエンヌ。

あと、極端な話しをすれば、空箱を売るワケにはいかないからゲームと言う付加価値を
付けるのが会社といものだとオレは思う。
もちろんゲームを作りたいから開発をやっているという意見もわかるけどさ。
あくまで極端な話しだ。エヘ

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/24 01:14 ID:ZwqZm5E2]
>>120
下っ端の発言だね。
ま、確かにゲームは製造物責任を問われるような業種ではないしな。
配管工が絶滅すると困る人は多いが、ゲーム制作者なんかいなくても誰も困らないし。
さっさとやめて出版に移ったのは賢明だ、すばらしい。

>>空箱を売るワケにはいかないからゲームと言う付加価値を
>>付けるのが会社といもの
それはただの詐欺。



122 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/24 03:42 ID:piA4riPR]
面白いゲームよりも売れるゲームを作っていくことがこの業界うまくやっていく
コツみたいなふうに思ってる人とかいるみたいだけどそれって今でも通用すんの?
一昔前はCGっていうものが物珍しい時代だったからどんなにゲームが
詰んなくってもCGさえすごければ大概のものは売れるって図式がなりたって
たからFFみたいなゲームが量産されてたわけだけど今はそんなんじゃうれなく
なってきてんじゃない?まぁ売れるゲームの要因はCGだけじゃないかもしれないけど
内容の無い見せ掛けだけのゲームなんてものに消費者はそろそろだまされなく
なってきてるっていうことは事実だよ

123 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/24 08:41 ID:NkQA5COa]
>>122
商品なんですから見せ掛けもできていないものは売れないでしょう。
中身を作りこむなんていうからにはそれなりの時間を確保する戦略があってのことですよね?
まさか、プログラマに残業当たり前、現在の給料のままで倍働かせようなどと思ってやしませんよね?

124 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/24 09:23 ID:piA4riPR]
>>123
ゲームの中身があるないってのは
プログラムが長い短いの話じゃないでしょ。


125 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/24 09:41 ID:NkQA5COa]
>>124
トライアルアンドエラーが必要なんでしょ?
結局なにかしらの作業は絶対に発生する。(んでもってこれはクオリティを下げる原因になる)
もしくは馬鹿で金を生まない企画をクビにして他をの人間を採用する。
金を稼ぐことのできる企画をみつけるまで採用・クビを繰り返す。
(これが一番確実かな)

他に方法があるならいってみてくれ。(まだいくつかあんだろ)
改善の方法をいわないで長い短いの話じゃないってのはないでしょう。
方法によっては長くなる場合もあるわけだし。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/24 10:21 ID:lkj+jEbY]
トライアル?
今まで間違って覚えてたのかと思って調べちゃったよ…(;´Д`)

127 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/24 10:29 ID:NkQA5COa]
>>126

trial and error

128 名前:エラーな126 mailto:sage [03/10/24 10:37 ID:lkj+jEbY]
>>127
ああ・・・ホントだ(´ヘ`;)
吊ってきます。



129 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/24 11:20 ID:cEKK5S8I]
中身に対する責任つう話が出てるけど、同じゲームでもある人は詰まらないと思い、ある人は面白いと思うように、評価が千差万別で曖昧だから、そんなもの責任の取りようが無いんでないの。

130 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/24 12:00 ID:Q5SdxDaJ]
>>129
そりゃ一応商売なのでたくさんいるほうに合わせないと駄目でしょ?






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