- 1 名前:あまちゅあ mailto:sage [01/11/26 19:24 ID:???]
- ゲームサウンド全般(BGMや効果音など)について語るスレ。
ゲームに適した音楽作り、製作上の注意点など技術的な話きぼーん。 ↓一般的な音楽作曲、ツールの話題はこちら↓ 【楽器・作曲】 music.2ch.net/compose/ 【DTM】 pc.2ch.net/dtm/
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/22(日) 13:02:30 ID:9RgNTmTM]
- >>335
俺も素人だけど ・生取り、加工 ・効果音作成ソフトで作成 ・素材集を買う ・webの素材集で、権利がゆるいのを使う で、やってる。 プロの意見キボン
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 22:21:16 ID:LUwDof59]
- 権利がゆるい?
- 338 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/26(木) 03:25:26 ID:24QDK3Yd]
- 語弊を招いたらすまん。
ゆるいライセンスってことで、
- 339 名前:hgjghk [2006/11/01(水) 21:34:16 ID:LGtetaIl]
- マリオのパワーアップ音が手に入るサイト知りませんか??
できればMIDIで!!!!お願いします><
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 18:07:01 ID:XwgH2vd4]
- エミュで抽出すれば?
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 04:13:43 ID:y1Cv4wyb]
- 効果音制作
・効果音作成ソフトは使わない(思い通りの音を出力できるなら、使えば良い)。 ・マイクを使って録音する。いろんなものを録音したら、データを整理しておく(ライブラリ化)。 ・バーチャルな音はシンセサイザーで作る(コストと技術が必要)。 ・サンプリングCDを買ってPCに取り込み、種類や材質、シーン想定で整理しておく(ライブラリ化)。 ・WEBの素材探し ほしいときに必要な音が見つかる率は低い気がするのでパス。 暇なときに集めまくって整理できてればいいけど。 仕事には絶対使わない。 だいたいこんなかんじで素材は集めて整理しておく。 同人レベルでどれだけクォリティ求めるかわからないけど、 こうやって集めたものをそのまま使えるわけじゃない。ゲームになじませる加工が必要。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 04:21:10 ID:y1Cv4wyb]
- 効果音ソフト(どんなものかよく知らないけど)とか、
PC上で動くシンセサイザーとか導入して作る場合は 音のイメージを明確に持って作る。 一回の出力で終わらせようとしない。 音のイメージをしっかりもって音色を作りこんだりする。 シンセサイザーを使うときには、時間経過で音が変わっていく点を有効に使うことがあり、 その音の変わり具合を想定して音色を作るなりMIDIで制御するなりして出力する。 そんな感じで出力していくけど、一回の出力で完璧な音ができるなんてありえない。 重ねることを念頭において、足りない部分を補完するような音を作って、あとで重ねていく。 こんな感じで考えてみたら、電子音からの効果音制作もそこそこうまく進むのではないでしょうか。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 04:29:05 ID:y1Cv4wyb]
- 素材として、マイクで収録したり素材集を買ったりしてライブラリを作ります。
ライブラリ作成は重要です。あんな音を作りたいって思ったときに、 「こんな音とあんな音を混ぜたらイメージに近くなりそうだ」という進め方をするときに あの音どこにあったっけ?ってことにならないように、整理しておくのです。 あと素材集も買ったら全部聞きましょう。そして、材質やイメージごとに分けたり、 聴いた瞬間に何かひらめいたなら、それをライブラリにメモっておくのもいいでしょう。 こうして整理された効果音素材、そのまま使えるレベルにあるのは稀です。 普通は、波形編集ソフトに読み込んで、いろんな波形を混ぜ込んで イメージに近づけたり、ゲームのシーンに合うように加工します。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 04:37:30 ID:y1Cv4wyb]
- 波形編集(作成)
波形編集ソフトはマルチトラックだと作りやすいです。 複数の波形を並べて、同時に鳴らしてくれるタイプのソフト。 波形のタイミングを前後させたりして、音を作っていきます。 不要な部分は切ったりして、必要な部分だけを使って重ねます。 音の長さやインパクトの部分には気を使います。 ゲームのスピード感にあわせる必要があると思います。 アクション系なら短めにまとめあげたほうが勝手が良いでしょう。 波形の冒頭を強くすればガンとしたインパクトを与えられます。 そこに素材感を重視する必要がない場合も結構多くて、 それよりもインパクト部分が過ぎて音が弱くなるあたりに 素材感をさりげなく持たせたほうがゲームになじみやすかったりします。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 04:51:50 ID:y1Cv4wyb]
- 波形編集ソフト
シングルトラックでも作業はできますが、音を重ねることの試行錯誤はマルチのほうが有利。 フリーウェアではAudacityなどがあるようですね。マルチトラックもできるみたいです。 製品では一般のDAWソフトとか使うんでしょうかねぇ。Cubaseとかソナーとか。 DigiOnとかでもいいのかなぁ。でもどうせ金出すならいいものを買ったらいいですよ。 私は効果音作成はProToolsLEでやってます。PCでシンセサイザーの音を収録するなら VSTという規格にのっとって多くのシンセサイザーが作られてますから、 Cubaseという選択肢も大きいかもしれません。 素材集はcryptonという国内代理店で欲しい種類から探していけばいいかなと思います。 SoundIdeaとかハリウッドエッジとかは定番でしょうか。 しょぼいメーカーだと音がこもってたり後ろから聞こえる感じがしたり、使えない品質だったりします。 なによりゲーム効果音がどんな音求めてるかわかってないので、ただだらーんと収録したような なかなか使いにくい音ばかり入ってて、損した気持ちになることも多いです。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/04(土) 12:38:45 ID:43yxJTLy]
- 玄人っぽい(プロですか?)意見聞けて参考になる
ソフトも紹介してくれてサンクス やっぱり、音専門の専門家が要ると思ったw
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 21:04:26 ID:gbPanQJw]
- サウンドエフェクトってBGMの影に隠れて
あまり話題にされんしな ホント参考になるサンクス
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 22:23:36 ID:y1Cv4wyb]
- >>347
職種柄こういう意見になってしまうけど、ゲームサウンドって 音楽よりも効果音だと思ってる。確かに音楽も大事だよ。 でも設定画面で効果音だけ消してごらんよ。途端にゲームから空気感がなくなる。 PCゲームではよくわからないけど家庭用ゲームではかなり重要だ。 ユーザーのアクションに対しての呼応するものとして大事に作ってます。 それなのに一般の人や、サウンドクリエイターの中にでさえ 効果音を軽んじてる人が多すぎる。 一人前になって作曲を任されるまでは効果音作らされるとか・・・。 効果音つくることに誇りを感じられないのか?と嘆かわしいです。 音楽じゃ演出ができたってゲームの空気感を作り上げることは無理だ。 グラフィックの質が向上してゲーム内の質感がぐっと増してるのに 音響がついていけなかったら、バランス悪いと思うよ。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/05(日) 11:52:22 ID:Q/rfT+BZ]
- >>348
惚れた。結婚してください。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 12:18:06 ID:3IzHEBKd]
- 最近の効果音は印象が薄いというか似たり寄ったりな気がする
使い方によるのかも知れんけど ネオジオ初期のSNKの効果音が好きだったなぁ ビルトアッパーのスコーンとなる音とか、プロの職人がいたんだろうな
- 351 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/05(日) 23:49:11 ID:FAmZLeKe]
- 竜虎の拳の効果音はガチ神
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 01:23:37 ID:aZSQJGll]
- >>351
同意 一体どんな才能を持ってる人が作ったんだろうなぁ・・・
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 21:30:24 ID:jMnNiPKj]
- 簡単に考えると、3x3の9マスを頭にいれて作ります。
たとえば 縦軸は帯域、横軸は時間みたいに。 音を重ねていくときの指標になるかと思います。 音の隙間、あいているところを狙って音を重ねていきます。 同じマスを重ねすぎたりしないように注意できます。 そこそこいい音が作れるかと思うのですが。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/12(木) 08:44:39 ID:2IkcNDvq]
- 発掘あげ
- 355 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/27(日) 13:07:18 ID:te6kDwr/]
- >>93
ベイグラは効果音はサンプリングは一切使ってないよ
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 21:04:20 ID:QqmXb1u2]
- >>355
kwsk
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 21:09:42 ID:PgYF04SV]
- 保守
- 358 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/28(水) 17:00:04 ID:tQNuxhv+]
- ogg,重たさも考えてビットレート128でもいいかな?
みな いくつにしていますか?
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 01:01:14 ID:d09temu5]
- 発掘あげ
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 22:30:23 ID:UGbNnITZ]
- 128もですか
- 361 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/06(日) 23:40:48 ID:oOmZPFZF]
- どうでもいいけど、
マイクにスポンジのポップガードつけて ティッシュ箱のカドにマイクを押しこみ→戻すを繰り返すと 心臓の音できるよね
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 23:47:25 ID:RF8wH9Rt]
- >>361
ハイ、天才入りました〜。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 21:53:57 ID:vyIz2cK4]
- >>360
どんぐらいなの?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/20(日) 09:34:28 ID:jgfldFdR]
- いや128でいいだろ
- 365 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/02(金) 20:14:10 ID:xZ0GDBB7]
- midi音源のライセンスについて詳しい人いる?
OSについてるソフトウェアMIDI音源、 有料のソフトウェアMIDI音源、 有料のハードウェアMIDI音源、いろいろあります。 これらの音色で鳴らしてつくった曲は、 自由に販売したり、WAVEに加工してゲームに添付させたりしていいの?
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 21:14:17 ID:vM7zFzfJ]
- 「曲」なら全く問題ない
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 21:15:29 ID:vM7zFzfJ]
- あ、でも物によっては使っている事を表記しないとならんのとかあるわ。
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