- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/23 00:59 ID:+PZyV/1m]
- ( ´∀`)この板にいるの?
- 444 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 05:38 ID:???]
- 繋がってますか・・。こっちに表示されない・・。
- 445 名前:434 mailto:sage [02/04/01 05:40 ID:???]
- そちらの発言は見えるんですが
こちらの発言は見えてないようです・・・
- 446 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 05:42 ID:???]
- なるほど・・とすると、こっちのアプリケーションが長時間起動させてたので
バグったのかも知れないです。 もう一度起動し直すので再接続してもらえますか?
- 447 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 06:11 ID:???]
- leaved出ました?
- 448 名前:434 mailto:sage [02/04/01 06:12 ID:???]
- >>446
leaved確認しました。 少しでも協力できましたでしょうか? 計画が進んでることが確認できてウレシカターヨ。
- 449 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 06:13 ID:???]
- まだ繋いでるかな?
ユーザー名変えるようにしておきますー^^; それじゃ次回のHSP製の時はお呼びくださいー。
- 450 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 06:14 ID:???]
- >>448
はい、凄く助かりましたです! ローカルテストとネットテストは偉い違いだと実感しました。w
- 451 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 06:16 ID:???]
- それから、ネットの向こう側のあの人と通信出来た。
というなんとも言い難い良い気持ちになれました。(笑 またよろしくおねがいしますね〜。
- 452 名前:416 ◆HoSW/FCI mailto:sage [02/04/01 06:22 ID:???]
- うぐぅ。位置データはUDP、チャットはTCPと考えてたけど、とり
あえずはTCPのみにしておこう。動くの出さないと刺されそうだヨ。 待ち受けポート47624でよいですか。
- 453 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 06:31 ID:???]
- >>452
うーん、一応両方を視野に入れておいた方が良いかと。 TCPとUDPの速度の違いも実験してみたいし・・。 ポート47624なら設定し直す必要無くて楽ですね。 あーここはトリップ大会かー。
- 454 名前:416 ◆HoSW/FCI [02/04/01 07:14 ID:Tlx9FKrJ]
- 429のスクリプトがあまりにもアレなんで、画像組みこんでexeに
してみましたテスト。とりあえず、この画面で移動とチャットが できますように<祈るな 61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/test_HSP_moveonly.lzh >453 ポート47624は空いているポートですか。調べるurl喪失。明日 探してみます。
- 455 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 07:49 ID:???]
- >>454
まだネット接続は実装してないわけね。がんばれ〜 あと、私のほうはNettest2になりました。 午前中は出かけなきゃいけないので午後から再テストですー。 416さん午後居ますか?
- 456 名前:名無し mailto:sage [02/04/01 07:52 ID:???]
- ポートってなんですか?
初心者で分かりません
- 457 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/01 07:57 ID:ZWFoNIaf]
- >>456
板のことだYO♪ その板の上をデータが流れるんだYO♪ と言うわけでデータの通り道とでも覚えておきましょう。 初心者じゃなくなったときにちゃんとした意味覚え直して下さい。
- 458 名前:名無し mailto:sage [02/04/01 08:03 ID:???]
- 分かりました
でも設定の仕方が・・・・ ごめんなさい
- 459 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 10:56 ID:???]
- 帰ってきました。
>>457 自分的には穴。(笑 取り敢えず今居る方でNettest2を試したいのですが・・、 居たら返事しる。点呼ー
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 11:09 ID:???]
- あまり頭が良くないのですが、そんな俺にもできますか?
- 461 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 11:13 ID:???]
- >>460
出来ますー。 ではupするまでの間、>>438-441の説明を熟読しておいてくださいね。 ルータは使ってます?
- 462 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 11:18 ID:???]
- 61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/nettest2a.zip
622KBもありますが、がんばって落としてください〜。 それでは>>438に書いてあるIPアドレスで待機します。
- 463 名前:130 ◆v3R1XL8M [02/04/01 11:21 ID:kln3geS4]
- Nettest中です。
他の方も協力して頂けると助かります。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 11:25 ID:???]
- んじゃやらしていただきます。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 11:26 ID:???]
- >>130
ルータ使ってるけど、、、設定とか技術的なものが解らないので、 もし上手くいったら逝きます。逝かなかったら逝けません。
- 466 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 11:28 ID:???]
- >>464
感謝します。 >>465 バーチャルサーバとか、静的NATとか、 そういう名前の設定項目無いかな? とにかく繋いでみてください〜。
- 467 名前:460 mailto:sage [02/04/01 11:34 ID:???]
- どうっすか?
- 468 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 11:36 ID:???]
- 見えてます〜^^なかなか好調のようです
チャット出来ませんか?
- 469 名前:460 mailto:sage [02/04/01 11:38 ID:???]
- 下のコンソールですよね?
入力した後リターソキーですか? エラー音で弾かれますが。
- 470 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 11:41 ID:???]
- すいません、アプリフリーズしちゃいました。
もう一度接続してみてください。
- 471 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 11:46 ID:???]
- ぬあーまた止まっちゃった・・。
- 472 名前:434 mailto:sage [02/04/01 11:47 ID:???]
- 性懲りもなくまた参加させてもらっていいですかって
もう繋いでるんですけど・・・(笑 アヒャーリとした雰囲気が漂ってるんですが・・・
- 473 名前:460 mailto:sage [02/04/01 11:50 ID:???]
- 何か、こっちから報告することとかありますか。
- 474 名前:464 mailto:sage [02/04/01 11:50 ID:???]
- 繋がらない・・・
あ、ルータ使ってないんですがマズいですか?
- 475 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 11:52 ID:???]
- ルータの時は設定が必要ですー。
>>438辺り。
- 476 名前:434 mailto:sage [02/04/01 11:55 ID:???]
- これはちゃんとつながってないのかな?
さっきログインした時はアヒャーリ聞こえてたんですが 見えてるのかどうか微妙なんですが。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 11:57 ID:???]
- 入ってみました。
いつの間にかジサクジエンが増えてるんですが、これが他のプレイヤーですか?
- 478 名前:460 mailto:sage [02/04/01 11:59 ID:???]
- 俺は一人ぼっちなんですが。
何故に。
- 479 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 12:02 ID:???]
- ごめんちゃい、ホスト過負荷で落ちました。(笑
>>477 そうです。上に "プレイヤー名 joind."って出ると思います。 >>478 きっと私が落ちた所為かと。
- 480 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 12:02 ID:???]
- なにか、前バージョンより事態が悪くなっている気が・・(^^;
- 481 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 12:08 ID:???]
- ていう事で、今回は失敗しました・・ごめんなさい。
また懲りずに設定直しますー。ご迷惑おかけしました。 また、Sでホストとして開けるので、各自でテストしたい方はどうぞ。 過負荷で落ちますが。(w
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 12:13 ID:???]
- あいー。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/01 15:12 ID:dP8iAi2S]
- >>481
がんばレ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
- 484 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 17:36 ID:???]
- さっき・・告知して無いのに接続してる人が居たなんてビックリでした(笑
ローカルで遊んでたらいきなりアクセスランプがピカピカと・・^^; あーでも多分接続してる人は前バージョンだと思うので 今から設定変更版upします。 ここを覗いてたら繋いでください〜。
- 485 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 17:38 ID:???]
- 取り敢えず今居たら点呼ー
- 486 名前:477 mailto:sage [02/04/01 17:45 ID:???]
- やってもいいですか?
さっきは突然入って失礼だったかも。
- 487 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 17:46 ID:???]
- 61.121.111.1/~rabbit/upboard/file/nettest2b.zip
例により>>438-441を熟読の上、接続してください。 最初のjoin時は、しばらく待てば動くと思います。(多分 あと、チャットが少ないようですが、 CTRL+ENTERで発言です! ENTERだけではありません。コントロールキーもです! CTRLを押しながら、ENTERですよ〜覚えてください〜。 では30分ほど待機しますです。 私が落ちたら、過負荷で落ちたと思ってください。 また繋ぎなおせば待機してるかもです。
- 488 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 17:47 ID:???]
- >>486
どうぞ〜です。むしろ歓迎〜(笑
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 17:51 ID:???]
- すごいな〜、ちょっとテストに参加させてくださいませ。
- 490 名前: [02/04/01 17:53 ID:r0pWNLsW]
- うーむ、joinしてCreateUserしたらハングアップしてしまいます。
DirectXがふるいからかなぁ・・・ アップデートして再挑戦してみます。
- 491 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 18:00 ID:???]
- あー今、ホストは過負荷で落ちました。
でも確認した最大人数5人は居たみたい。(笑 >>490 恐らくハングアップじゃなくてjoinに時間がかかってるのかと・・ それか私が落ちた所為か。 取り敢えずもう一度建てます〜。
- 492 名前:477 mailto:sage [02/04/01 18:08 ID:???]
- チャットで発言したみたいだけど、見えてないみたいなのでこっちで。
誰かが入ってくるとき、ちょっと止まったことを報告しておきます。
- 493 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 18:09 ID:???]
- やばいー、ホストがすぐ止まっちゃうYO!・・´δ`;
皆からの返答チャットメッセージ届いてないかも知れないので こちらにも報告お願いします〜。
- 494 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 18:14 ID:???]
- ごめんちゃい、また変な事テストしたら落ちちゃいました。(w
わかったことまで、 ・新規join時に長いラグが入る。クライアントもサーバも同じく。 ・5〜6人でダウンしますーw ・変な事すると落ちます。w(下のボックスにフォーカスが無い状態でMを押さない事。) では、再起動〜。
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 18:14 ID:???]
- 入ったとたんフリーズしちゃったよ。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 18:19 ID:???]
- ドット絵でなにかリクエストありますか?
見てるだけもアレなんで・・・。
- 497 名前:490 [02/04/01 18:22 ID:r0pWNLsW]
- 繋がりましたー
なめらかにうごいてるひともいれば、カクカクうごいているひともいます。 私だけかも知れませんが、ソフト立ち上げるとすんごいおもいです。 Sleep()いれてないなら、いれたほうが言いと思います。
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 18:26 ID:???]
- 何気に遊ばせて頂きました〜。
私もソフト立ち上げ時が重いですね^^; タスクバーには(応答無し)と出てました。 立ち上げ後は操作が快適で、スースー動きます。 マターリとした雰囲気がたまらない・・。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 18:29 ID:???]
- 堪能させていただきました。いやー、今の段階で十分楽しかったです。
(・∀・)←こいつが動くだけで面白いもんですね〜。 人数が増えるほど重くなる見たいですね〜。あと私だけ他の方より 動きが遅かったみたいです。帯域?のせいだそうですが…。 私の環境が悪いせいだと思います。 ホントあの独特の雰囲気は癖になりますね(笑 完成が楽しみです。開発頑張ってくださいませ。
- 500 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 18:31 ID:???]
- ホスト落としましたー。
- 501 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 18:50 ID:???]
- >>497
これはCnCの挙動だと思うので、Sleepは出来ないのですが 多分DirectPlayが悪いんです。(他プログラムの所為にしてみるw) >>498 立ち上げ時というよりは、誰かがjoinする時に皆もwaitされるようです。 例えばモデム接続の人が入ったりすると、一瞬にして延々またされるかも。(笑 >>499 楽しんでいただけて良かったです〜。全然未完成ですが。(^^; またすぐにnettest2cを出しますが、その時もテスト参加してくださいね。 いやー、人の少ない板かと思ったら結構短時間で集まってくれるんですなー。(笑 今回のjoinバグは、若しかしたら原因はアレかも知れないです。 悪魔の激重、称して「ラグナロクよりラグっちゃえ☆」版のnettest2aです。(ワラ 若しかしたら、nettest2bの告知を見ないで2aをそのまま使ってる人がjoinして・・ギャーーー!!かもです。 ちょっとDirectPlayのユニークID使いまわしてたので、nettestならどれでも接続出来てたワケです。 いやー、これはえらいこっちゃなんです。普通のネトゲーならバージョンが合ってなければ繋げませんからね。 というワケで、nettest2cデバッグは新しいUIDです。完全に。 それでは調整してきますー。 #ZoneAlarmを作動させてるので、たまにアクセスが分かって面白げです。もう落としました。
- 502 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 18:52 ID:???]
- それから、テスト開始前のロビーを設置予定〜。
これでゲーム中の途中参加は無くなります。
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 19:04 ID:???]
- なんだかんだ言って結構順調だなあ
- 504 名前:名無し mailto:sage [02/04/01 19:10 ID:???]
- 今出してる?
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/01 19:31 ID:XAOLqdL9]
- いいっすね。
何気にどんどん進んでる。 130頑張ってくれ!俺には応援する事しかできない! そして完成したゲームで遊ぶ事しか・・・・・w 思いっきり楽しむのがせめてもの恩返しだと思って遊ぶYO!!
- 506 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/01 19:35 ID:vo3nhmPx]
- 130ファンクラブ結成の予感・・・
もちろん漏れは会員NO.001だYO!!
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 19:38 ID:???]
- 俺はNo.002ゲットーゥ!
- 508 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 19:46 ID:???]
- >>504
落としてます。繋ぎます? あんまり順調じゃないのでファンクラブ作られる資格無しですよー。^^; ただNetTestだけ進んでますが。(笑
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 19:56 ID:???]
- 俺もやって(・∀・)イイ?
- 510 名前:名無し mailto:sage [02/04/01 20:06 ID:???]
- やってみたいです
でも無理はいいません できたらでいいです
- 511 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 20:21 ID:???]
- 今開いてますー。
nettest2bで接続してください、2aは・・´д`;
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 20:27 ID:???]
- やってみる!
- 513 名前:名無し mailto:sage [02/04/01 20:47 ID:???]
- わーいおもしろいです
あと用件いいですか? キャラの下に名前ないと 誰が自分か分からなくなってしまう気がするんですよ その辺どうですか?
- 514 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 20:48 ID:???]
- 2aの人はPCのホスト名が出ます。
NEC-PCuserとかバレバレですので、ちゃんと2b使ってください〜TT >>487を参照。
- 515 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/01 20:49 ID:???]
- >>513
はいー、次回のバージョンで実装してみます。
- 516 名前:名無し mailto:sage [02/04/01 20:51 ID:???]
- ≫515
お願いします〜
- 517 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/01 21:50 ID:XAOLqdL9]
- Joinできない・・・。というか、IP入力しても、Joinボタンが押せないYO。・゚・(ノД`)・゚・。
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 21:54 ID:???]
- >>517
漏れだけじゃなかったYO
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 21:57 ID:???]
- 130氏がホストしていないのでしょう。
自分でホストすれば他の人が入ってくるかも。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/01 22:20 ID:dP8iAi2S]
- >>517
同じ症状の人ハケーン! やっぱルータの設定がまずいのかな・・・
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 22:24 ID:???]
- >>520
ローカルIPの場合、DirectPlayは無理(だと思う)。 ルータはDMZを設定。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 23:29 ID:???]
- >>517
書き込む勇気無かったけど同志発見!
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/01 23:34 ID:???]
- >>522に同じ。
- 524 名前:416 ◆HoSW/FCI [02/04/02 00:15 ID:3BwcudaA]
- 用語説明。間違ってたらツッコミぷりーず。
IPアドレス:ネットワークに接続されたPCに割り当てられる 32ビットの数値。これで特定のPCにデータを送ることが可能。 非接続状態だと127.0.0.1が割り当てられる。 ポート:直訳は港。アプリケーション(ソフト)が実装するデータ の出入口。0〜65535まで指定できるが、1024まではOSが利用。 それ以外でも特定のアプリがすでに占有していたりするので、 自作ソフトの場合は使われていないポートを見つけるしか。 1つのアプリで1ポートのみもあれば、複数のポートを持っている 場合がある。起動中のソフトに同ポートが指定されていると、関係 無いデータがやってきたりする(と思う)。 登録済みポート一覧 ttp://www.iana.org/assignments/port-numbers パケット:送受信時に細分化されるデータのひとかたまり。 実データに送り先などの情報が付加されている。 TCP:順番どおりにデータを結合したり、パケット消失時のリクエスト を行ってくれるプロトコル。データの到着を確認するので、 確実に送り届けたいときには重宝するが、データがそろうまで 待たなくてはならないとか、再受信で待たされるという欠点がある チャットデータなどに適する。 UDP:データの順列を保証しないため、先に送ったデータより後に 送ったデータのほうが先に届くと言うこともある。また、相手に 届いているかも確認しない。相互にやり取りする分の手間がないため TCPよりも高速なデータ転送が期待できる。次々に上書きしていける データ(例えば絶対値の位置データとか)に適する。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/02 00:21 ID:???]
- >>524
恐らくそれを俺が理解できたらこんな現象は起きたりしないだろう・・・・
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/02 00:35 ID:???]
- なんかIPマスカレードとかいう料理の名前みたいなののテーブルを
>>438-441で説明してある値に設定したら上手く逝ったよ。 ルータの設定はおろかネットワークのこと全然知らないんだけど。 とりあえず繋がらない奴はルータのマニュアルを読んでみなよ。
- 527 名前:ラジャ・ライオン [02/04/02 00:38 ID:2UsemoGt]
- プレイして気になった点を・・・
多分、開発者の方は気づいていると思いますが、 ・プレイ中、PCがやたら重くなる。メッセージループ中にSleep()が入ってない? ・ウインドウ移動中やメニュー選択中にゲーム処理が止まってしまう。 スタンドアロンのゲームならこれでいいんですが、ネットゲームだと問題起きそう。 マルチスレッド化した方がいいと思います。 ・サーバが5〜6人で落ちるというのは、多分バグかパケット設計に問題あると思います。 5年前に同じようなゲーム(DirectPlay使用)を作っていて、10人以上で対戦できていたので、 マシンや帯域の限界ではないでしょう。 データ送信が1パケットに収まらず、パケットをまたいでしまうと、結構ロスになります。 以上、口だけで恐縮ですが、ご勘弁を・・・ 陰ながら応援してますので頑張ってください。
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/02 00:39 ID:???]
- で、結局俺がjoin出来ないのは何が原因なんでしょう?
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/02 00:49 ID:???]
- >>524
よくわからないんですが。 UDPを使った場合だと例えば、三歩進んで二歩下がるなんて現象が起こりえるということですか?
- 530 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/02 01:24 ID:???]
- >>527
御指摘ありがとうございます。 これは全部、2b版ですよね? >・プレイ中、PCがやたら重くなる。 Sleep()ですか・・、無理矢理コールする事は出来ますけど、うーむ。 DirectPlay側の処理で遅くなってるようですー。 ちなみに2aならバグです。(w >・サーバが5〜6人で落ちる やはり設計に問題があるんでしょうか・・ 初期設定では、2フレームに一回座標を送信。 方向が変化した時に、方向値を送信。 あとはチャットメッセージの送信なのです。 送信間隔を上手く理解していないので、そのゲームの設計法等、御教授して頂けると助かります〜。 >>528 私が繋いでないからです。多分。 ルータの設定をして、私のホストが動いていれば入れます。 また、各自でホストになってもらうことも出来ます、 sでホストとして待機し、IPアドレスを他の人に知らせれば 入って来れるようになります。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/02 01:35 ID:???]
- ルータって何ですか?
と聞き難かった質問をしてみる・゚・(ノД`)・゚・
- 532 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/02 01:43 ID:???]
- www.zdnet.co.jp/broadband/0107/13/router_m.html
が分かりやすいかな?
- 533 名前:416 ◆HoSW/FCI [02/04/02 01:51 ID:3BwcudaA]
- >>529
UDPだと、[a] [b] [c] [d] [e] と送っても、[a] [c] [b] [d] [e] って届くことがあるってこと([]はパケットと思いねぇ) もし、順番を維持したいときは、送るデータに順番を書く必要が あるわけ。[1:a][2:b][3:c][4:d][5:e]というみたいに。で、番号を 手がかりに、順番を並び替えるルーチンを組まないと。 あと、いくら待っても[1:a][2:b][3:c][5:e]ってこともあるわけ。 そのときは4つめデータを送りなおしてもらうよう、リクエスト 送るのね。 いま、HSPでサーバー&クライアント兼用ソフト組んでます。 頭の中ぐちゃぐちゃです。まだまだヘルプとの往復が続くよ… 思い出せオレ。 チャットメッセージだけ別窓ってヘタレたこと考えてます。 フキダシは面倒だし、あとあとフキダシにするとしても、ログ残 せるようにしたいしね。
- 534 名前:ラジャ・ライオン [02/04/02 02:04 ID:7h54ATJc]
- >>530
>Sleep()ですか・・、無理矢理コールする事は出来ますけど、うーむ。 >DirectPlay側の処理で遅くなってるようですー。 私がDirectPlayを触れていたころとは大分違いますので、何とも言えないんですが。 おそらくCPU占有率が100%になってないでしょうか? うちの環境にシステムスキャンが入ってないので、確認できないのですが・・ >初期設定では、2フレームに一回座標を送信。 >方向が変化した時に、方向値を送信。 どの方法が良いとは言えないのですが、方向(ベクトル?)ではなく、 キー情報(ビットフラグを使用すれば1バイトで済みます)を送るという方法もあります。 各クライアントでキー情報を元にベクトルを計算します、時々サーバの整合性を保つために 位置情報を補正するといいでしょう。 データ送信量を減らすアイディアを思いついたままに書きます。 ・クライアントは、自分の近くのオブジェクト(画面内に入っている)だけデータ受信する。 ・NPCは乱数シードだけ送信し、NPCの位置情報は各クライアントで計算。 ・パケットは出来るだけ、余りがでないように設計する。 ・パケットデータを構造体でラップするとパティングが発生するので、なるべく避ける。 以上、定石ですがパケット設計法です。
- 535 名前:416 ◆HoSW/FCI [02/04/02 02:16 ID:3BwcudaA]
- たぶん、サーバーが新しくソケット作るときって、負荷が高い
んじゃないかと予想してみるテスト。だから、新規参加者がきたら 全クライアントに一時停止を求めて、参加が完了したら再開って するのがよいかと。 今、新参加者の加入ルーチン組んでる。 1. 今、席が空いているか。空いてなければお断り。 2. 空いている席は何番か。 3. 全クライアントにn番は名前○○と通知。
- 536 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/02 03:07 ID:???]
- >>534
情報ありがとうございます。 私は言語での開発環境じゃないので細かいシステム関係は操作出来ないです。 で・・間違えましたー、方向値じゃなくてキー情報ですね。^^; こちらの開発環境ではビットフラグは使えないので、4byte数値で代用してます。 あと構造体も使えません・・。 ええと、では参考にしながら試行錯誤で進めていきます〜。 まだ起きてる人居るのかな?
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/02 03:19 ID:???]
- 今更のような気もするが、ツッコミ希望のようなので。
>>524 > 非接続状態だと127.0.0.1が割り当てられる。 ループバックアドレスと言って、「常に」自分自身を示すIPアドレス。 localhostとも言われる。
- 538 名前:416 ◆HoSW/FCI mailto:sage [02/04/02 04:03 ID:???]
- >>537
ツッコミさんくすです。 で、進行状況。新規参加者の受付はできたんだが、ゲーム中に やりとりするソケットが作れないぃぃぃと悩んでたら、ポート番号 が1つズレてました…。カウンタ用変数に誤字が…。もう寝ます。
- 539 名前:名無し mailto:sage [02/04/02 06:57 ID:???]
- 今思いましたけど(今思わなくても・・・)
2bで自分がHOSTになってやってもいいのでしょうか
- 540 名前:416 ◆HoSW/FCI [02/04/02 07:41 ID:sJNqoFvk]
- ポート47624って、DirectPlay用ですね。ゲーム自体の仕様も
違うんでこっちのは別のポート使います。 いや、思うんだけど、次のスレまでにゲームのタイトル決めたい よ…今は「NomansIsland for HSP」ってしてるけど、無人島で決定 ですか。 >>496 ドット絵ですが、うちが作っているHSP版のは1マス32ドット角で 256色パレットです。130さんとこのアプロダに、現在使用している 絵をアップしてるんで、参考にしてください。なんとなく640x480に なっますが深い意味はありません。 色はまだ8色ぐらいしか使ってなかったと思われ。HSPの仕様で 完全な黒(RGB:0,0,0)は通過色となります。任意の1色も指定できる んですが、めんどうなので黒に統一します。通過でない黒を使う ときは黒に近い色で代用してくださいな。 >>534 |・クライアントは、自分の近くのオブジェクト(画面内に入っている)だけデータ受信する。 これは、サーバーがクライアントにデータを送信する際、一定 範囲外のデータは送信しないということでしょう。受信しないと 画面内のか外のかわかんないですし。 |・パケットは出来るだけ、余りがでないように設計する。 パケットのデータ長は保証されてましたっけ。指定可能ではある けど期待してはいけなかったような。 |・パケットデータを構造体でラップするとパティングが発生するので、なるべく避ける。 HSPは構造体をサポートしてなかったりなんかしちゃったりして。
- 541 名前:130 ◆v3R1XL8M mailto:sage [02/04/02 08:22 ID:???]
- >>539
全然構いませんよ〜。 IPアドレス告知すれば他の方も繋げます。 久しぶりに相方さんが居たので2bの検証をしたところ・・。不具合でました。 なんと、チャットメッセージが届いてなかったりします!(w いや、全部では無いのですけど、回線の細い人の送信が上手くいかない様子。 あと、もうひとつバグ報告です。 2bですが、自分のPCのホスト名が出るバグが確認されました。 nettest動作中に、"s"を押すと、最初に設定した名前がPCのホスト名になっちゃいます。注意。 NEC-PCuserなら良いのですが、田中・・とか山田・・とか、本名入れてる人は避けたほうが良いです。 ・・・キニシナイ!なら別にいいですけど。
- 542 名前:ラジャ・ライオン [02/04/02 12:35 ID:7h54ATJc]
- >>536
>こちらの開発環境ではビットフラグは使えないので、4byte数値で代用してます。 失礼しました、私はC/C++でWin32SDKをカリカリ書いていたので、勝手にC/C++で 書いていると誤解していました。 どんな環境かわからないのですが、ビット演算子が使えればビットフラグは使えますよ。 C/C++で実装するとこんな感じです。 #define KEY_UP 1 #define KEY_DOWN 2 #define KEY_LEFT 4 #define KEY_RIGHT 8 #define KEY_A 16 #define KEY_B 32 unsigned char key = 0; key |= KEY_RIGHT;//右キーが押された key |= KEY_A;//Aボタンが押された key &= ~KEY_RIGHT;//右キーが離された if(key & KEY_A)//Aボタンが押されているかの判定 と、こんな感じです。 ビット演算子が無くても、2の倍数を加減算するだけでビットフラグは作成出来ます。 ただし、ボタンが押されいるかの判定はできませんが・・・ 開発環境がわからないのにお節介だとは思いますが、頑張ってください。
- 543 名前:ラジャ・ライオン [02/04/02 12:46 ID:7h54ATJc]
- >>540
>パケットのデータ長は保証されてましたっけ。指定可能ではある >けど期待してはいけなかったような。 何分、5年前の話なので記憶が曖昧なのですが(かつ、手元に資料がない) TCP/IPはパケット長は可変長ですが、パケット長の限界はあります。 大きなデータを送信する時に、TCP/IPは自動的に複数のパケットに分割するのですが、 パケットを分割すると、当然、余分なデータ(相手先IPや生存カウント)が入ります。 説明が悪かったのですが、パケットはできるだけ分割せずに、パケットをギリギリまで 使うということです。 記憶違いがありましたら、ツッコミよろしくお願いします。
- 544 名前:なまえをいれてください [02/04/02 12:58 ID:waRJRLWs]
- www.jvcmusic.co.jp/m-serve/ayako/primaryweb/ram/primaryweb1_b.ram
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