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Cities: Skylines Mod製作所 part 2



1 名前:名無しさんの野望 [2015/09/27(日) 17:03:44.69 ID:Rbk4tn4x.net]
「Cities: Skylines」はColossal Orderによって開発され、Paradox Interactiveから発売された都市開発シミュレーションゲームです。
次スレは>>950か、立てられなければ宣言した人が立てましょう

■関連ページ
公式サイト:www.citiesskylines.com/
公式フォーラム:forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?859
公式Wiki:www.skylineswiki.com/
購入ページ(Paradox Interactive):https://www.paradoxplaza.com/cities-skylines
購入ページ(Steam):store.steampowered.com/app/255710/

■Cities:Skylines攻略情報wiki
citiesskylines.wiki.fc2.com/

91 名前:名無しさんの野望 [2015/10/16(金) 00:03:45.46 ID:AXKdPNhT.net]
>>84
ポジションランプ付けられると期待してたんだけどね、今後のアプデに期待するしかない

92 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/16(金) 06:18:26.26 ID:QR7H3C8E.net]
>>86だけど検証した
Propは占有するスペースで表示される距離が違う
アセットインポーターで3Dモデル(fbx)を読み込む時にスケールを指定できるがそれも影響する
i.imgur.com/cvjjA7r.jpg
1mの立方体を、インポート時に2倍にしたものと4倍にしたもの、大きい方が消えるのが遠い
i.imgur.com/6el1MvP.jpg
(ちなみにポリゴン数とテクスチャやツールチップ画像は変わらないからか、crpファイルサイズは同じ)
i.imgur.com/KXIri87.jpg

アセットエディタ内のMaxとMinの倍率指定で変わるサイズは影響しない、逆にそれを利用

93 名前:する事もできる
↓は正方形を4列4行で左右の2組に配置した図
右側の奥が消えてる方の組は1mx1mをMinを1倍、Maxを2倍に指定したProp
左のまだ表示されてる方は2mx2mをMin0.5倍、Maxを1倍に指定したProp
表示の大きさは同じになるが遠景で消える距離は表示倍率に関係なく元のサイズに比例する
つまりどうしても1mくらいの大きさのプロップを遠景まで表示させたければ(そんな場合があるのか?)
アセットインポーターで10倍などに指定して、エディタでMinを0.1、Maxも0.1等にすれば良い
http://i.imgur.com/D2B4Yf4.jpg

これから下は4x4を4組並べてあるが、右から1組2組3組4組とする
1組目は1mx1mで近距離で視点から遠い方から消えてしまう
2組目は2mx2mなのでまだ見えている
http://i.imgur.com/PR0qnwB.jpg
3組目と4組目は同じ1mx1mx1mの立方体、3組はLODなし、4組はLODあり(赤いの)
遠くからLODに切り替わる距離で、3組目はLODを用意してないので元のモデルがそのまま表示されてる
http://i.imgur.com/pf0pJYw.jpg
2組目は奥行きのない正方形なのでそろそろ表示の限界距離
4組目はLODに切り替わってる(JPWikiで中距離と書かれてる距離)
http://i.imgur.com/xN1lEVg.jpg
3&4組目がどちらも消えかかってる、限界距離はLODがあっても無くても同じ
http://i.imgur.com/1WAOkzg.jpg

LODを作らないほうが遠距離まで精細に表示できるが負荷は高くなるので場合により使い分けたい
[]
[ここ壊れてます]

94 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/16(金) 08:12:21.85 ID:z/N17D05.net]
>>89 これは素晴らしい発見ですね!
詳細な検証と解説、お疲れ様&ありがとうざいます!

なるほど〜
あえてモデリング時に縮小サイズで作り
インポート時にモデルの倍率を上げて可能な限りの高倍率で設定し
エディタ内の Max/Min で最終調整し本来のサイズにする
と言う流れで描画距離を稼ぐごとが可能、と解釈すればよいでしょか

さっそく週末にでも実験してみようと思います

95 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/16(金) 10:45:25.34 ID:5sBApnp5.net]
>>76のブログを読んでて思ったけど
もしかして貼りたいテクスチャを1枚1枚用意して、それを貼り付けて、最期にベイクで大きな1枚にするのがスタンダードなの?

今まで、1024x1024のキャンバスにテクスチャを用意して、UVマップで計算しながら張ってたんだけど、こっちのほうが楽なんだろうな

96 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/16(金) 11:47:29.78 ID:QR7H3C8E.net]
>>91
俺はBlenderだけど複数テクスチャ用意するのが面倒なようなモデルなら直接一枚でやる
UV展開してメッシュの並びを整えてUVマップを_dと同じサイズのpngでエクスポートして
画像ソフトで_dテクスチャ用のキャンバスにレイヤーとして重ねて目安にしながら塗ったりしてる

97 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/16(金) 12:04:34.57 ID:QR7H3C8E.net]
>>90
以前マップに置く景観用に幅100m以上のプロップを作ったことがあるけど描画距離は大したこと無かったな
プロップとしての上限があるという事なのか、もっと巨大にしたら更に上がるのかは不明
遠景の役には立たないんで結局風車や給水塔として作ったりした(公園は死人や犯罪が面倒)
普通より距離を稼ぐという意味では少しだけしか役に立たないTipsかもしれない

店の看板みたいに小さめだけど遠景で消えると目立って困る物には少しマシになるかな
例えばここで護岸アセットを作ってた人がいたけど、そういうPropが必要なのにも使えるかも

98 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/16(金) 17:27:49.11 ID:z/N17D05.net]
>>93
さっそく簡単なモデル(16m角の箱)で少しテストしてみました
最大のx999と極端なスケールでもテストしてみましたが


99 名前:描画の限界距離の差は僅かなものでした、、、、、、残念

特にオブジェが大きい物ほど消滅自体が目立ってしまいますし
やはりPROPの本来の用途の通り
あまり大きく目立つオブジェのPROP化は有用ではないってことですかねw

でも面白い発見と報告ありがとうございました
[]
[ここ壊れてます]



100 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/17(土) 11:32:02.38 ID:hlCpYeH9.net]
>>91
遅レスながら、その記事を書いた者です
>>92の人もいうように、テクスチャをつくってしまってCGソフトでUVを割り当てて行く方法は
>>81の人も書いているように、テクスチャ面積を節約できて面一枚あたりの解像度があがるので、
効果的な方法だね

面ごとに展開する方法はCGソフト側でアンビエントオクルージョンや照明の陰影をモデルに
反映させたい時に使う方法で(たぶん)、完成品はそれなりにリアルになるんだけど、モデルが
大きくなってくると画像のサイズが2048×2048でも画像を占める面が格段に増えるので1面あたりの
解像度が低く見えてしまう欠点があるよ(UVマッピングを手動で手直しする工程が増える)

ちなみにゲーム上のデフォルト建物のテクスチャはこの方法で作られているみたいだね
(庇のすぐ下の壁面部分なんかを見ると陰になっている)

それと質感ごと貼りたいテクスチャを1枚1枚用意するのは、質感ごと反射とか凸凹をそれぞれ設定できて、
それらをベイクして書き出すことでゲーム上にも反映できるという利点があるよ

1枚のテクスチャ画像から反射、アンビエントオクルージョン、凸凹の画像を生成してくれる
ソフトもあるので(ただし30日試用版)、質感にこだわりたいならこれを使うのもいいね
(試したことがないけど、あらかじめ作ったゲーム用の_dテクスチャからも凸凹や反射を作成できるかも)
www.crazybump.com/

101 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/17(土) 11:42:25.40 ID:hlCpYeH9.net]
読み直したら>>92の人はテクスチャをつくってしまってCGソフトでUVを割り当てて行く方法では無かった
UV割り当ててそれを書き出して画像編集ソフトで_dのテクスチャ作る方法だった 申し訳ない

102 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/17(土) 12:37:02.42 ID:k5gtJNQ3.net]
もっと単純なプロップなんかはblenderで直接塗っちゃう

103 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/19(月) 02:31:06.95 ID:MJAkjxEt.net]
旗や看板みたいにアセットのいち部分を動かす方法ってまだないのかね…

104 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/20(火) 22:04:42.14 ID:SovzBlXm.net]
アニメーション?したいね
ポリゴンが動かなくても風車みたいな単純な移動や回転とかだけでもいい

105 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/21(水) 16:19:03.53 ID:3osP9ZJC.net]
プロペラ回せるようになったら、YS-11とか作りたいね

106 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/22(木) 17:25:54.98 ID:9k7JviGz.net]
           、  ()  () ,  '   \  感  お
         ,..--―_―-_、 っ /  げ  お
  三   ,,''::::::::;; -iへiへ)ヽ,   \  き   °
      r"::::::/ニ=.`^●~ニ_ヽ  <  !  こ
     l'::::::/ _、-'   |   _,つ  / _       の
     |:::::/ | ゙ ー-- ┴ '  | |  ̄/
三     |::::| ヽ         .| |  //|
      ヘ:::ヽ ヽ / ⌒ヽ ノ /  ,..、   |/\/\
    , - 、ヽー、_,`ー-_'_,-'、-ー(  )
    (_ ノ::`.━..━,-( t)-'、::::::/~
  三   ゙ ーt:::::::::::r"┌―-, ヽi
        |::::::::::>-―'' ̄ ̄ ヽ
          ゝ_(__,,-―''、_,ゝ
三  _    /  /        \ \_/|
  /_( ̄( ̄ _/           k/''丿
  | `y ̄ ̄               ゙ー''
   ヽ'

107 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/25(日) 18:54:35.40 ID:nF73rPdo.net]
最近モデルは兎も角テクスチャ制作が面倒でアセット作りが捗らないわ

108 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/26(月) 19:41:30.39 ID:Ta1U/pCg.net]
アセットを斜面に建てたとき、地下にあたる部分の壁がコンクリート色になっちゃうの防ぐ方法ない?

最近流行りの地下アセットはどうやって作ってるのか気になる
エディタで地面の種類のうちに穴をあけるのがあるけど地下部分が見えても結局コンクリ化した

109 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/26(月) 19:52:56.85 ID:Ta1U/pCg.net]
関係あるのかな、メモ
Underground texturing - Cities: Skylines Modding - Open Discussion - Simtropolis
community.simtropolis.com/forums/topic/69132-underground-texturing/



110 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/26(月) 19:55:55.84 ID:Ta1U/pCg.net]
もう一つメモ
www.skylineswiki.com/Asset_template

111 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/26(月) 20:48:54.83 ID:9wA9IfAy.net]
遺跡作ってる人か超期待
力になりたいが、俺も地下にテクスチャ適応させる方法が未だにわからない・・

112 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/26(月) 21:26:42.76 ID:C2/GUlXp.net]
>>103
以前のバージョンだったら普通に地面透明テクスチャ(Flip tool)だけで出来たんだけど
今確認したらできないね
もう一つMod Tool ってMODでやる方法があったはずだから確認してくる

113 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 02:32:29.13 ID:JXuNIHHe.net]
>>103-105
既に>>104のスレッドで回答が出てるので要約して解説しておきますね
一つは公式から出ているAssetの「日本庭園」をテンプレートとして使うこと
これが一番早いです

日本庭園のAssetを持ち合わせてない人は
まずMod Tool(v1.10対応版)が必要です
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450877484

アセットエディターでインポートまで行います
この時点ではまだ地下部はコンクリの状態です
↓つづく

114 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 02:37:14.31 ID:JXuNIHHe.net]
F7でスクリプト実行ウィンドウを開き
次のURLにあるスクリプトをコピーしてウィンドウ内に貼り付けて実行(RUN)させます
https://gist.github.com/boformer/752127809ee1b93cefe8

これで地下部のテクスチャは通常テクスチャになります

更に設置する場所を平坦化させるために
以下のスクリプトを同様にコピペして実行(Run)させます

var asset = ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo as BuildingInfo;
// Set max slope to 0
asset.m_maxHeightOffset = 0;
asset.m_fixedHeight = true;
asset.m_flattenTerrain = true;

Ctrl + E でウィンドウを閉じてアセットをセーブすれば終了です

115 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 02:44:53.23 ID:JXuNIHHe.net]
ちなみに護岸壁や法面保護なども同様の方法でも可能です
(PROPではなくAssetとしてモデルのインポート)

ただしAssetとしてインポートする時とPROPのそれとでは
モデルの基準点の仕様が異なるので大きさや置き方に工夫が必要になりますね

自分は何度もテストしてみましたが
全周を囲まれた様なモデルは簡単ですが
一部の側面だけが露出する様なタイプの物は難しいですね

116 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 07:00:50.77 ID:yIoW4fCA.net]
>>108
詳しくありがとうございます、出かける直前だったのでちょっと検索して出てきた>>104
とりあえず貼っといたんですけど中にちゃんと書いてたんですね……
Jap.garden shaderってなんだろ?あたりまでしか見てなかったけどそういえ

117 名前:ば日本庭園なんてあったのを忘れてた []
[ここ壊れてます]

118 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 12:24:02.19 ID:JXuNIHHe.net]
>>111 書き方が悪かったですね
「日本庭園」のAssetはあくまでも「公園」なので
公園としてのAsset以外の時には使えない方法です
ですから駅だったり他の施設として作りたい時は
MOD Toolを使っての>>109の処理が必要になっちゃいますね

119 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 13:54:15.88 ID:t/Z+Ilat.net]
地形を平らにするのはそのオプション使わないと上の建物が地形に沿って変形しちゃうからかな
でも平らにすると、坂がそもそもなくなっちゃうから
ビルの外壁地下部分が坂から露出したときにテクスチャ付きで見せる…とかには使えない感じかな?

>一部の側面だけが露出する様なタイプの物は難しいですね



120 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 15:51:30.78 ID:JXuNIHHe.net]
>>113
どうしてもそこにこだわりたいのであれば
今は局部的にPROPで作るしかないですね
ただそうすると今度はPROPの表示限界距離の問題が出ちゃいますけどw

121 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 18:23:48.67 ID:mNzgSGC8.net]
>>108-110
おお・・・ありがとう
スゲー参考になる

122 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 19:40:54.89 ID:JXuNIHHe.net]
>>113
たびたびすみません
この作品を見る限り、Assetとして登録したモデルでも
設置場所を斜面化させてもモデルが崩れたりしな手段があるようです…
-Metropolitan Sunken Wall 4 EU by GCVosさん
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=53653706

すこしプロパティを眺めてみたのですが
どこをどうすれば斜面でもモデルが崩れないAssetになるのかが不明
もう少し調べて何かわかればまた報告したいと思います

123 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 19:49:42.81 ID:mNzgSGC8.net]
>>116
確かにこれならシャウトをくらっても崩れなさそう

124 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 19:53:19.38 ID:mNzgSGC8.net]
冗談はさておき、本来のリンクは多分これですね 貼っときます
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=536537066

125 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 20:01:47.78 ID:gny3TEps.net]
>>116
これは……どう見てもスカイリムSSです……

126 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/27(火) 20:56:01.33 ID:JXuNIHHe.net]
謎が解けましたw
>>116>>118のGCVosさんの護岸は
AssetのモデルとPROPとを上手に分離して一つに見せる方法を取っていて
肝心なAssetの地下部はやはり例のコンクリテクスチャのまま使っていました
gazo.shitao.info/r/i/20151027205113_000.jpg

結局、全周を囲まれたオブジェであれば
>>109-110の方法で強制的に平坦化させての再現は可能ですが
斜面への対応は不可能と言う結論です(斜面部ではモデルが崩れてしまう)


何とか公式から地下部にも標準テクスチャを使えるシステムの変更・追加が欲しいですね〜

127 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 01:15:55.98 ID:F9FKqstA.net]
基本的な状態のままでもテンプレートによって動きが多少異って、例えば斜面に建てる時にRCIは
基礎は平らになり(Flatten terrain)、公園や墓地やゴミ集積場等は平らにならず地形に沿って変形する、あと、

風力発電所→テラフォームに合わせて上下する、形は変化しない、地下はコンクリート
給水塔→テラフォームで土地を上下しても位置が変化しない(埋没)、形も変化しない、地下はコンクリート
両方ともスクリプトでfenceShaderにすると、テラフォームに合わせ形が変形し、地下にテクスチャが貼られる
またどちらもFlatten TerrainをTrueにすると、テラフォームを使っても上下せず、
設置部周囲の地形が平らになるので変形も(基本的には)しない

こんな感じかな、結局斜面なんかは前スレ400の人みたいにPropを使わないと無理な感じか>>120
最近流行の地下駅とか、ビル内に地下駐車場を作るみたいなのは

128 名前:>>104>>108
給水塔の変形せずに埋没する特性は、このような景観アセットには役立つ感じ
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919506
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919539
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919592
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=542919634
浮いてるのは、多分モデル底面と高さ座標0がずれてるから?
(インポーターのBottom-Center Pivot「下部中央を回転軸にする」未使用)
[]
[ここ壊れてます]

129 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 17:11:07.58 ID:ToI4uGS1.net]
>>121 検証おつかれさまです
それらの違いのそれぞれのプロパティが明確に分かれば
作り手側のAssetのコントロールの幅も上がりそうですけどね
MOD Toolではまだまだ見難い、探しにくいですw

ところでAfterDarkのアップデート以降
再びPROPの表示システムに変更があったのでしょうかね?
ADアプデ前と後で、全く同じFBXをPROPへインポートしたものでは
明らかに表示ルールの違いや、正しくインポートされない症状が出てしまいます

>>89さんの検証した結果とも食い違いも出てしまうようで
何より中距離でモデルが崩れる症状は皆さんも同じなのかな?



130 名前:122 mailto:sage [2015/10/28(水) 17:53:08.76 ID:ToI4uGS1.net]
こんな感じで、以前は問題なかった中距離でモデルが崩れてしまいます
gazo.shitao.info/r/i/20151028175001_000.jpg
これはPROPにインポートしたものだけで
Assetへインポートしたものは特に問題は見られませんでした

もしご自分のデータでテストしてもらえる方がいましたら
ぜひ結果を報告してもらえると助かります

131 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 18:12:10.83 ID:xIyc+O3q.net]
>>122
89の検証はごらんの通りローポリゴン&小モデルなのでそれが影響してるのかな?良く分からないけど
前提として検証はグラフィックオプション全て最高で行ってます(精細さ、距離など)
中距離でモデルが崩れる、とは89のどういうことを指してます?

_lodファイルを用意したものが、中距離でそのLODモデルに切り替わる事?
または「_lodを用意してなかったPropは元のモデルのまま中距離以上まで表示される」という部分が、
そちらではそうならずに汚いモデルになってしまうという現象が起きてるとかなのかな?
後者なら、89のローポリでは気づかなかったけどPropでも_lodが無い場合に自動でLODがシェーディングされてて
高ポリゴンの複雑なモデルでは汚いLODが生成されそれが表示されてるとか?

1.2パッチノートでは非常に小さくシンプルなアセットのLODテクスチャが
たまに正確にベイクされない事のfixがあると書かれてたけども関係無いか

132 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 18:13:09.28 ID:xIyc+O3q.net]
>>123
あ、更新する前に書き込んじゃった

133 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 18:46:12.64 ID:ToI4uGS1.net]
>>124
アドバイスありがとうございます
>>89の検証の件は、インポート時のスケールを大きくしても
>>89の時と同じ結果にはならなくなっている様なんです
スケールを変えても表示距離の変化がまったく無くなってしまっているかもしれません

それと>>123のモデルが崩れる件のほうですが
どうやらLODに切り替わる距離がかなり短くなっているのかもしれません
アップデート前の半分以下の距離でLODに切り替わってしまう感じです
>>123はLODを持たせてないモデルだったので
自動で生成されたLODが用いられているのですが
その生成ルール(簡易化させる係数?)も変わってしまっている様な気がしますね

134 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 18:53:29.06 ID:ToI4uGS1.net]
ちょっと分かりにくかったですね
まとめると
・自動生成されるLODのクオリティが更に低下している(?)
・PROPはLOD表示へ切り替わる距離がかなり短くなっている
と言う見解なのですが、自分の環境だけなのかな?と
一応、整合性と全てのMODはOFFにしての検証結果です

135 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 19:05:07.95 ID:F9FKqstA.net]
>>127
以前とグラフィックオプションや、FOVなどに変更はない?

赤青の色のついたモデルは建物、白はPROP
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=543307324 接近
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=543307342

136 名前: 消えそう
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=543307357 消えた
崩れてるのか、ちょっと見分けにくいが平気そうに思える
[]
[ここ壊れてます]

137 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 19:13:43.11 ID:ToI4uGS1.net]
>>128 お手間とらせてすみません、ありがとうございます!
これは自作LODを持たせてますか? それとも自動生成のLODですか?

あと一つ分かりました
旧バージョン :
自作LODを持たせていない → 中距離では基本モデルがそのまま表示

現バージョン :
自作LODを持たせていない → 中距離では自動生成されたLODが表示

と変わってしまっているのかもしれません
表示限界距離に関しては変化はない様ですね

138 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 19:32:28.56 ID:F9FKqstA.net]
>>129
ああ、書き忘れたけど_lod無しです
>>123
もそうですか?

SS貼ってないけど、アセットエディタ上ではもっと近い距離(中距離?)で自動生成されたLODになってる
でも実際のゲーム上ではその距離以上でもLODにはなってないようです(基本モデルのまま)

139 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/28(水) 19:45:04.05 ID:ToI4uGS1.net]
>>130
グラフィック周りのオプション系はまったく変えていません
 (影の詳細と影の表示距離だけが”中”)
>>123も自作LODを持たせていない自動生成のLODです

自分は>>123をゲーム内(マップに設置した状態)での確認だったのですが
明らかに旧バージョンPROPより近い距離でLOD表示に切り替わってしまいますね
う〜ん、なんだかAssetEditor周りは常に安定しませんねw

色々とお手間と時間をかけて頂いちゃって本当にすみません



140 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 03:51:19.07 ID:pYkSIioP.net]
>>131
もう一度確認したけど大きな間違いがありました、混乱させ大変申し訳無いんですが

>でも実際のゲーム上ではその距離以上でもLODにはなってないようです(基本モデルのまま)

これは間違いで、ゲーム上でも同じ距離で自動生成されたLODになってました
※例→ i.imgur.com/F2Sx7AR.jpg

そもそも>>89での
>3組目はLODを用意してないので元のモデルがそのまま表示されてる
>LODを作らないほうが遠距離まで精細に表示できる
という書き込みも、もともと先に
citiesskylines.wiki.fc2.com/wiki/Asset%20Editor

>ただしPROPにLODを用いない場合は近距離―中距離:通常のモデル、遠距離:非表示
>となるので、PROP製作時はLODをあえて用意しない方が好ましいと思われます。
>(ver 1.1.1c 現在)

という記述を読んでいたので、それが先入観となって自分自身でよく検証せずに
つられて書いてしまったものでした(>>89は豆腐アセットなので気付かなかったのもあります)
(Wikiのこの記述自体が間違いか、V1.1.1c→V.1.2.0での変更点?)

ですので併せて>>89の当該部分も訂正します、先入観をなくせば
◆中距離では_lodを用意してればそれに、用意していないと自動生成されたLODになる
という一般的アセットの振る舞いと同じでした

141 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 03:59:17.66 ID:pYkSIioP.net]
i.imgur.com/F2Sx7AR.jpg
i.imgur.com/9qKc3G1.jpg
自動lodは画像だとわかりにくいかな、屋根部分などの出っ張りが簡素化されてて
プレイしてみるとこの距離でLODになったなというのがよくわかります

142 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 04:09:05.39 ID:pYkSIioP.net]
補足
i.imgur.com/w89Z23K.jpg 建物がLODになる距離、やはりPropより遠い
i.imgur.com/tQFG6Qa.jpg Prop(24m^3立方体)が消えた距離
誤情報でのスレ汚しすみませんでした

143 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 04:15:35.95 ID:oYWBMJCG.net]
>>132-133
更なる検証とご報告、ありがとうございます

ええとwikiの方ですが、当時検証した結果を自分が加筆したものですw
どのバージョンで変化があったのかは不明なのですが
確かに現行バージョンと当時とは表示ルールが変えられてしまったみたいですね

ゲーム動作の軽量化を図ろうとしてたのかもしれませんが
今まで以上にPROPの表現性が低下してしまうので残念です
例の地下部の強制コンクリテクスチャ問題だけは何とかして欲しいところです

144 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 04:17:21.27 ID:oYWBMJCG.net]
>>132-134
あとwikiの方も再度修正しておきます
お力添えに感謝です

145 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 10:48:10.07 ID:cpGwfzdB.net]
このCSL

146 名前: Service Reserveの使いみちがよく分からない
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=529979180
[]
[ここ壊れてます]

147 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 11:17:09.93 ID:DIaSZqhh.net]
>>137
>>54

148 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 21:07:38.27 ID:gexOm8dI.net]
たまたま、propを点滅させる方法を見つけたので使う人があれば。(既知?)
イルミネーションテクスチャ込みでprop作って、Modツール使って以下のパラメータを変更。

Tool Controller->ToolController->m_developerUI->m_editPrefabInfo->m_illuminationBlinkType
・None          点滅なし
・Blink_050_050     点滅(0.5s間隔) ※ヤシの実のgif
・MildFade_0125_0125   明るくなったり暗くなったり(明るさの強弱は弱め)
・MediumFade_500_500   明るくなったり暗くなったり ※トランプのgif

imgur.com/ZXvktEq.gif
imgur.com/8lX3Qwm.gif

149 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 22:38:01.64 ID:ffLoO/nZ.net]
>>139
しゅごいいい



150 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/29(木) 23:02:24.39 ID:oYWBMJCG.net]
>>139 いいですね〜
自分はまだ夜景対応域に踏み込む事すら出来ないレベルですが
カスタマイズできるプロパティの発見自体がもう素晴らしいですね

151 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/10/31(土) 00:04:58.56 ID:9zQ54l8w.net]
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。

152 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/01(日) 13:45:09.81 ID:iX/JFrPy.net]
>>121
の給水塔の地上部分を地面に埋めた実例です
i.imgur.com/B3rOQFn.jpg
i.imgur.com/g6NTEL6.jpg
i.imgur.com/DuJcd7S.jpg
i.imgur.com/eN3ildA.jpg

153 名前:名無しさんの野望 [2015/11/03(火) 22:56:44.78 ID:C9MGJv3E.net]
>>143
もっとテクスチャに経年劣化感を加える方がいいかも

154 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/03(火) 23:08:09.53 ID:xKZ63p3M.net]
>>143
この初代PSな感じのグラがたまらん

155 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/04(水) 21:46:36.12 ID:EheFFdNq.net]
ゲーム中のメニューの中で
複数のアセットを一グループにしたいのに
メニュー欄でバラバラになってしまう問題の解決法を教えて貰ったので
こちらに書き残しておきます

Tutorial - How to Change an Assets Category (and more)
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=438980931

この中の「Asset UI Priority Changer」を導入すると
AssetEditor上のプロパティ欄にPriority(優先度)の項目が追加されるので
この数字を変更することで、カテゴリメニュー内の順番を変えられます

156 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/04(水) 21:52:02.83 ID:EheFFdNq.net]
↑ つづき

メニュー欄の冒頭(左)にまとめるなら Priorityは-1、-100、など「-」で設定
後半(右)にまとめるなら「+」の数字、100、200、などと設定してやればOKです
(Simcity4で言えば「Itemorder」のプロパティと同じ使い方)

MOD Toolを利用し同じプロパティを探して変更しても可能です
プロパティは
Tool Controller - Tool Controller - Prefabinfo m_editPrefabInfo
- "System.Int32 mUiPriority =" に続く数字が同じプロパティになります

157 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/09(月) 11:56:18.97 ID:/HRaeTY7.net]
アセット製作者さん教えて下さい
>>5のページ見てテクスチャ借りて勉強してるんだけど
もしかしてプロップには例のイルミネーションマップのルールは適応しない?
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org598084.jpg
下段がアセットで上段はプロップ

プロップは夜も昼もずっと点灯しちゃいっぱなしなんだけど
0か1〜255のオフ/オンのみしか無理なのかな?

158 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/09(月) 16:22:49.33 ID:HzEUv2Fy.net]
>>148
19で使ったのと同じ物を使って確認してみた。

・昼も夜も光りっぱなしか
 →見た目にはそう見える。
  255(このモデルだと上側)に近づくほど光量が上がっているようにも見える。
  言われないと気が付かないレベルだけど。
・0か1〜255のオフ/オンのみ?
 →下の境目辺りにかすかなグラデーションがあるようなので、
  アセットの1〜120より狭い範囲で強弱がつけられるかも?

ただ、バージョンアップ後すぐなので
恒例のバグでしたって可能性もあるけどねー。

imgur.com/76IekYJ.jpg

159 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/09(月) 17:30:07.24 ID:HzEUv2Fy.net]
>アセットの1〜120より狭い範囲で

きっちり確認してみたら1〜4の範囲らしい。
使えるかどうかと言われれば微妙かなぁ。

0-255の確認用イルミネーションテクスチャ(256*256pixel)も作ったんで
必要な方は持ってってください。
(左の列から最上段が0、16、32…と16刻み。下へ1ずつ値増加してます)

imgur.com/CE9XaU6.jpg
imgur.com/UNv90sO.jpg



160 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/09(月) 17:35:33.66 ID:wO1BtFxZ.net]
そうだよ

161 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/09(月) 17:38:50.52 ID:wO1BtFxZ.net]
>>150
光を4段階も出せるんなら役に立つこともありそうだね

162 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/09(月) 18:19:57.73 ID:/HRaeTY7.net]
>>149-450 うわ
なんか色々と試してもらっちゃってありがとう
なるほどなるほど、結果は
◇プロップでは0でオフ、1〜4の範囲のみ可能>それ以上は微妙
◇昼と夜の自動的なオン/オフは行われない
この2点でアセットとは異なっちゃうのか

>>151-152
ありがとう

163 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/09(月) 21:57:06.24 ID:wO1BtFxZ.net]
多少危惧してたがプロップが画像が性的との理由からかBANされて
Steamアカウントで1日間の短期コンテンツのアップロード禁止をくらった
水着の女性はいいのに男性は駄目なんて厳しいぜ
i.imgur.com/s2uVpLr.jpg

164 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/09(月) 22:38:17.78 ID:pZNy4vNu.net]
>>154
海外は男性のヌードはOKだが性器に変化があったらポルノ表現とみなされる
そいつは下着の上からでもわかるくらい勃起してるからNG

165 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/09(月) 23:22:12.17 ID:/HRaeTY7.net]
ええーそんなことあるのか
ぜんぜん何一つ気にならないのにね
とかいうのも自分が自国文化しかし分かってないからなんだろうな

166 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/10(火) 14:32:09.25 ID:IC9d8RiW.net]
>>154
イケてるわ

167 名前:名無しさんの野望 [2015/11/10(火) 23:46:24.51 ID:GLWu26HQ.net]
>>139
プロップに灯火付けられた
サンクス

168 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/15(日) 02:07:59.41 ID:eGFALn2k.net]
blenderで出力したfbxがアセットエディタにて読み込めないのですがどうすればいいでしょうか

169 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/15(日) 08:31:45.26 ID:/hpbbPOL.net]
>>159
作ったモデルが表示されないのか
テクスチャが崩れてるor貼れてないのか
読み込もうとしたらエラーが出るのか
fbxがリストに出てこないのか
その辺具体的に書いてもらわんと分からん。

blenderのversionと作ったモデルのポリゴン数(三角面)、
各テクスチャファイルの縦横ピクセル数、OSを書いておくれ。



170 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/15(日) 09: ]
[ここ壊れてます]

171 名前:34:18.35 ID:1EozWm90.net mailto: >>160

リストには出るが、選択してもモデル自体表示されず続ける、を押しても進めない状況です

version-2.690
ポリゴン数-103544
テクスチャ-4096x4096(下げても同様)
OS-Windows10(7でも同様でした)
[]
[ここ壊れてます]

172 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/15(日) 10:03:41.05 ID:/hpbbPOL.net]
>>161
>ポリゴン数-103544
これが原因。面の数が約35,000超えるとC:Sで読めない。
あと、テクスチャもローカルで使う分にはそれでもいいけど、
ワークショップへ上げる前提ならファイルサイズが大きくなるので(恐らく30-40Mbぐらいにはなりそう)
2048*2048までに抑えた方が無難。
ファイルサイズが大きいと文句言うやつもおるしね。

>version-2.690
2.74と2.76で作ってるんで2.69の時のエクスポート時オプション(倍率等々)は何が正解なのかちょっとわからない。
別で何か使う必要があって2.69がどうしても要るというのでなければ
2.74に入れ替えをお勧めします。2.74なら日本語wikiにエクスポート時オプションの内容載ってたはず。
2.76だとまた少し違う。
citiesskylines.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%A2%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E8%87%AA%E4%BD%9C1

173 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/15(日) 10:32:21.45 ID:nLgELqw/.net]
>>162
とても親切にありがとうございます。
ただ単に他ゲームからコンバートした物をローカルで使うつもりだったのでポリゴン数とかテクスチャは適当でした。
バージョンも変えて試してみます。

174 名前:名無しさんの野望 [2015/11/15(日) 10:39:46.89 ID:fyipjOx0.net]
>>163
2.75以降だとまたFBX Expoterの挙動が変わるから注意してね

フォーラムではアセットエディタがチープ過ぎるし、機能も追加されないと狼煙が上がりだした。

175 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/15(日) 11:13:48.52 ID:swIMye2p.net]
アセットエディタで使えるプロップ増やしてほしいな、特化商業の看板も使えないし
あとズーム倍率もっと増やしたり地表から見上げる視点が欲しい

176 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/15(日) 16:07:27.13 ID:jbdr6YCN.net]
>>162
横だけど親切な人は助かるわ〜

177 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/15(日) 17:05:55.27 ID:1IdEIrNf.net]
ポリゴンが多くなってくると高解像度のテクスチャが
読み込めないでフリーズしたりエラー吐くことが多いよね
4096×4096で_a,_d,_i,_n,_sを読みこんでみたけどエラーで無理だった
試しに3072×3072にしたら読み込めた

178 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/17(火) 00:21:01.84 ID:z9qzp45w.net]
>>159です。いろいろやってみましたが、出来ないのでエクスポートしたfbxをblenderでインポートしたところ、そもそもなにも表示されないことが分かりました。
そこで、ただの正方形をエクスポート→インポートしたら、何も表示されませんでした。
そもそもblenderのエクスポートに問題があるようなので同じような方がいたらここも疑ってみてください。

179 名前:名無しさんの野望 [2015/11/17(火) 00:26:00.01 ID:r+rXW5rG.net]
>>168
アセットエディタには取り込めたん?



180 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/17(火) 02:56:31.96 ID:yj32dZ+u.net]
Blenderでfbxにインポートして何も表示されないってことは
エクスポート時に「選択したオブジェクト」にチェックを
入れたけど何も選択してなかったとかかな?

>>162のWikiのエクスポートの項目通りに書き出せばBlenderでも読み込めるはず

181 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/17(火) 07:43:55.42 ID:jDUyGkVn.net]
>>122-135 某氏と相談してて発見したので報告だけ

ADのアプデ後のプロップの表示距離に関して
アプデ前はプロップの基本モデルの表示は1000mだったのに対して
アプデ後は250mまで下げられてるのが原因みたい
ただLODの表示距離は1000mのままなので

  0m   →   250m  →  1000m以降
基本モデル  LODに切替      消滅

ということになるらしい
どうやらこの数値はシステムに組み込まれた数値らしく
Mod Tool上でも、crpファイルをバイナリエディタなどでいじくることも不可っぽいね

182 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/17(火) 07:48:56.11 ID:jDUyGkVn.net]
それと同様にMod Toolを使えば
アセット上に配置したプロップのx、y、zの座標も確認は出来るけど
これを手打ちの数値入力で指定した座標に動かしなおすことも出来ないっぽい
連結するようにプロップを正確に並べたい時とか使えたら便利なんだけどなあ

183 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/17(火) 07:54:30.01 ID:liwrlqvB.net]
俺が表示されない時いつまでもハマってた罠は
エクスポートの時にスケールが100.00ではなかった(デフォは1.00なので見間違う)のと
オブジェクト数を1/1ランプの数を0/0にしてなかったことだな
全部直したらアッサリ表示されるようになった

184 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/17(火) 12:20:39.20 ID:8jlNM+Rp.net]
>>173
スケール1.00はあるある

ランプは、選択したオブジェクトだけエクスポートのチェック入れてれば関係無いと思うんだけど
ランプのエクスポートを外すオプションもあるんじゃなかった?

185 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/17(火) 18:00:37.86 ID:lsj1dQ+6.net]
>>169
あらゆるアプリケーション全て無理でした。
サイズはキチンとした量なのになぜ。。。

186 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/17(火) 18:57:22.04 ID:8jlNM+Rp.net]
blenderバージョンアップしたのかな
エクスポート時のオプション全部スクショ上げてみたら

187 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/17(火) 19:34:41.99 ID:OLO4gKiT.net]
wiki読み直してみたら、単位をメートル法に直すのが抜けてるからひょっとしたらそれかも。
メートル法に直した上で100倍が正解(Ver:2.74の場合)
なしの場合は、確か800倍やったかな。
2.76のスクショやけど、ここは多分2.74でも変わってないはず。

imgur.com/nzuXrrX.jpg

188 名前:名無しさんの野望 [2015/11/17(火) 20:35:58.83 ID:r+rXW5rG.net]
BlenderからのFBXファイル作成で抑えておきたい点を列挙してみる。

1.Blender 2.74以前ではFBX exportオプションの拡大縮小は100.00にする。(メートルスケールで反映)
2.Blender 2.75以降ではFBX exportオプションの拡大縮小は1.00にする。
 ※Blender 2.74のFBX import-export ver 3.2.0がC:Sと相性が良いので、Blenderのバージョンを
  上げてもアドオンは変更しない事をお勧めする
3.メッシュは必ず一つに結合する。
4.UVマップは必ず一つにする。
5.エクスポートする前に必ず、Ctrl+Aでオブジェクトのトランスフォームを表示、回転と縮小を選択後
  位置もONにする。
6.FBXエクスポートのオプション
  選択したオブジェクト -> ON
  トランスフォームを適用 -> ON
  モディファイアーを適用 -> ON
  孤立する辺 -> OFF
  タンジェント空間 -> OFF
  デフォルトボーンのみ -> OFF
  カスタムプロパティ -> OFF
  以降は全部ON

189 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/17(火) 21:01:29.54 ID:8jlNM+Rp.net]
>>177
単位は倍率に関係ないよ
デフォルト単位(BU)で作ってもアセットエディタでは1BUが1mになる
もちろんx100してエクスポートしてだが



190 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2015/11/17(火) 21:51:13.06 ID:yj32dZ+u.net]
>>168
エクスポートしたFBXがblenderで読み込んでも何もないというのは
エクスポートの環境や設定を見直したほうがいいと思うよ
blenderはオープンソースのソフトウェアだから
最もエクスポートの頻度が高いであろうFBXで
そんなエラーがあるなら不具合が多数報告されて改善されるか
公式で不具合が告知されるからね
(FBXエクスポータ

191 名前:[自体これまでかなりの改善がなされてきた)

骨が折れるけどこういう項目が多いソフトで不具合を克服した時の
気持ちよさはひとしおなので解決されることを願っています
[]
[ここ壊れてます]






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