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MaxとMayaの行く末



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/01/31(火) 12:39:06 ID:3cpt0DsG]
64ビット対応までは両建てでいくであろうが
その後の動きを語り合うスレ

160 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/29(水) 02:50:29 ID:m30DOtOw]
>>159
>映像でXSIが重宝するのはキャタピラみたいなメカニカルな駆動モデルをスクリプトを駆使してアニメーションするときかな。

これはXSIが特別得意というわけではないとおもうけどなぁ。実際maxscriptでもMELでも実現可能だし、3D変換については言語は違えどアルゴリズムは大してかわらない。
XSIのスクリプトが特別3D変換にラクな関数が用意されてるとかは考えにくいよ。

ノンリニアアニメーション部分とか完全に統合されてるmentalrayなんかにアドバンテージがあるとおもってるけど。

他の部分じゃ大まか同意。
でも、フロムソフトウェアは以前までMaxのユーザー事例でおもいっきり載ってたよね。(2年くらい前)
今はXSIにしたのかなぁ?


161 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/29(水) 07:39:42 ID:bmMTvrYN]
>>160
フロムは今でもオールMAX。入ろうとするとMAX覚えさせられるよ。
フロムのCMをやったデジフロがXSIをつかっただけ。

ちゅうか、そういう接地関連(例えば車のサスの挙動とか)
は、どのソフトでもできるよね。

それとウィルコリンクスって今存在しないよね?
リンクスと、ウィルコドリームスタジオに分かれたんじゃ。
前者はしらんけど、後者は今ヤバいよ。ボロボロだし新人ばっかで。

162 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/29(水) 09:29:49 ID:Ol1gVXeN]
要するに映像業界ではMayaをゲーム業界ではMaxを
リプレースするだけの魅力はXSIにはないって感じですかね。
もう少し早く出てれば、というかAVIDに商売っ気があれば
こんなことにならなかったろうに。
心配なのは開発費って売り上げから捻出するわけで
今のようなライセンス数じゃぁ競合品に対抗できる開発費をAVIDが出せるか気になる。
XSIがこけるとオートデスクの殿様商売がはじまるからがんばってほしいんだが。


163 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/29(水) 12:45:54 ID:Zl9QHztB]
>>162
C4Dを忘れてねぇか?
たしかに昔は
  映像 MAYA>>>>>>>C4D
  ゲーム MAX>>>>>>>C4D
  ホビー LW=SHADE>>>>>C4D
だったかもしれんが今は
  映像 C4D>MAYA
  ゲーム C4D=MAX
  ホビー C4D>XSI FND>MODO>>>LW>>>SHADE
こんな感じだよな
俺が思うに早いうちにMAYAとMAXを合体させるか
どちらか1つを大きく発展させないと
  映像 C4D>>>>>>>MAYA
  ゲーム C4D>>>>>>>MAX
  ホビー C4D>>>>>>>XSI FND>>>>>>>LW=SHADE
こうなるのは目に見えてるわな
つまり努力を積み重ねたC4Dを超えるには
MAYAとMAXは同等以上の努力をしないといけないわけだよ

164 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/29(水) 12:49:59 ID:WZTD9M1S]
>>163
明らかにネタぽいけど、C4Dは普及率低すぎ。
だから仕事に使えません。以上。

165 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/29(水) 13:56:51 ID:XY2SkHyz]
C4Dなんか呼んでないか帰れよ・・・

166 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/29(水) 16:31:57 ID:1Rmx10oz]
最近C4Dの扱いがドンドン酷くなってるなw

167 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/29(水) 19:12:40 ID:WZTD9M1S]
wikipediaの記事で max の基本設計が古いとか書いてる奴らは多分最初にティーポットを作ったところぐらいでこのアプリの全てを判断してると思われ。
弊クリエーターの某氏もティーポットをビューでグリグリ動かしただけでで重いとか言ってて、正直おまえはチュートリアルだってことすら空気読めないのかと憤慨した。
やっぱり XSI がいいとかいってるやつは全員一生 メタセコでも使って 美少女モデリング 繰り返しやってればいいんじゃないですか。

max は使えば使うほど面白くなる、いまチュートリアルの3分の2ぐらいやったけどすげーでかいキャラクタに自分なりに考えたリグを設定しつつ、納期すれすれをさまよいながら一つ一つの判断に手に汗握るグラフ編集、そんな感じですよ。

つーか作り手は明らかに今までのアプリとは趣の異なるものを作ろうして作ったというのが分かるだろうに今までどおりの設計を期待してどうするんだっていう。
ていうかあのレビューを書いてる人は僕の中では勝手に小学生ということになってて、まあ小学生の言うことだから多めに見てやろうとかおもって気分を落ち着けてる自分がいる。
Wikipediaを運営している会社には悪いけど、CGアプリのレビューはもう見ないほうがいいと思った、自分のためにも。

あ、ここでどこの会社で採用されてるとか何の作品で使われたとか得意げな顔でマーケティング論を持ち出す人、君たちも帰ってください。





168 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/29(水) 19:57:32 ID:XY2SkHyz]
>>167
チュートやった程度で語ってるの?
せめて動画でも作ってからにしてくれよ。お勉強中?



169 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/29(水) 21:09:56 ID:rII99xxJ]
チュートの途中の野郎がチュート初歩の香具師を叩いても同じ穴の狢

それはさておき、そろそろこの板の3D住人は「大量のデータを扱う際の重さ」という基準で語るクセを身につけていく必要があるとは思う

170 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/29(水) 21:42:02 ID:WZTD9M1S]
>>168-169

naoya.g.hatena.ne.jp/naoya/20060320/1142833991

  ( ⌒ ) ポッポー
   l | /
  
⊂(#・∀・)    せっかく今一番旬な改変コピペしたのに、マジレスですか!
 /   ノ∪         もうやってらんないっすよ!!
 し―-J |l| |
         人ペシッ!!
      (_)  
     )(__)(_
    ⌒)   (⌒
      ⌒Y⌒


171 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/29(水) 21:45:57 ID:rII99xxJ]
そりゃすまん
でもFFなんて興味ないもんで
あと、せめて何が笑いどころなのか判るようにしてもらえると助かる

172 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/29(水) 22:12:27 ID:9UXl1LSw]
ネトゲ厨って恐いな。

173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/29(水) 22:52:35 ID:WZTD9M1S]
>>171
優しいですね♪
僕の腕が未熟でゴメンナサイ...

174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/29(水) 23:17:00 ID:NGP4tbbr]
おまえのヤル気は認める
が、頭にのっけていたソレはなんだ?

175 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/30(木) 09:32:19 ID:mN90u2Fi]
どうやらオートデスクは本当にMayaとMaxの両建てで10年でもやるつもりらしい。
ライバルを兵糧攻めで陥落させて次世代アプリにつなげるようだ。
いま中途半端に次世代だしてこけるとのきなみXSIにもって行かれる危険性がある。
そんなリスクをおかさなくてもすでに大量のユーザをかかえる両ソフトで
しばらくバージョンアップを続けてライバルが自滅するのを待つってことだ。
すでにLWは死に体、C4Dはネタ扱い。Houdiniもジリ貧
のこるXSIの自滅を待つつもりだと。そうなったら2DのAdobe的な
存在になって永遠に安泰ということでそれを狙っているそうだ。


176 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/03/30(木) 10:43:23 ID:Bs+ZGHJP]
日本のMAYAユーザーは英語が理解できないバカユーザーが多い事で有名。

MAYAはフェラーリだ。とか抜かしても、モデリングはメタセコ使ったりMODOですかね。(そのつど変えてるらしい。)
MAYA自体MELですべてできてるから、MELでできないことは一つも無いとほざいてるくせに、できないことがわかるとMAXにたよってくるしまつ。
毎日のようにMAYAのマニュアルは日本語になんでならないんですか?と質問やらなんやら言われて、MAXのお金でマニュアル作ってやってるのに、いけしゃーしゃーとフェラーリとかいいやがる。
日本でMAYA使ってるやつのレベルなんかわかってるんだよ。ハッキリ言って、MOMO展でもMAYA使ってるやつのレベルはひどいものだ。
MAYAに挫折してMAX使ってる人がとても多いのが現実だろ???
何でも出来るMELってなんだよ???ボタンで解決しているMAXに移りたくてしょうがない馬鹿が後をたたない理由が聞きたい。
MAYAで操作しているのはレンダリングだけだと聞いてるがな???
MAYAで何でもできるならMEL使えばモーションビルダーなんか必要ないだろ?
もはや、モーションビルダーはAUTODESKの物だからな。
MAYAの欠点はユーザーが馬鹿で英語が読めないでヒーヒー言いながら「外人はハリウッドでMAYAを使って映画を作ってるんだ!」ってそれがせめてもの救いなんだ。

間違えない!

177 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/30(木) 12:38:13 ID:CzmdVS2a]
maxスレから得意げに、わざわざコピペしなくていいよ


178 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/02(日) 17:10:08 ID:gxg4ZNpY]
Autodesk VIZ販売終了!3ds Maxへの移行キャンペーンが開始されます。

切捨て始まる。



179 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/03(月) 03:36:15 ID:miPV4+zx]
切り捨てというか、そもそもVIZの存在自体が曖昧すぎただけかと。
CADよりに振っているとはいっても、現実はmaxの機能限定版としてしかみんな受け止めていなかった。
実際、建築などでVIZ使うような人も、実際はmaxの方購入する人の方が多かったようだし、サブスクでVIZの機能も提供されたしね。


180 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/04(火) 23:32:23 ID:oD0X7myy]
これで、ほんとに、オールマイティな仕事にはMAXってことになっちゃうね。
なんか、MAXってAutoCADそっくりになってきたな。
アドオン、プラグインでなんでもできるけど、本体だけだとカスタマイズなしにはイマイチっつう仕様とか...

181 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/05(水) 11:47:21 ID:xu06cNGF]
すでにアドオンの固まりだから、本体以外にそういれなきゃならん
ものもないと思うが。

182 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/06(木) 00:54:26 ID:LWXd5xPd]
プラグイン開発してる人いる? 今のmaxって良くなった?
4の頃はMayaに比べてプラットフォームとしてはっきりと脆弱性があった。
あの頃ちょっと触ろうとしたけれど、同じ努力しても報われそうにないので手を出すのを諦めた。

内部的なデータの持ち方が違うのでPaintEffectsみたいのは今でも実装できないんだろうな。
ユーザーとしても欲しいねえ、max対応のPE。

183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/06(木) 11:17:38 ID:4YnDBhlV]
>>182
max5以降なら3dペイント関連のAPIが随分追加されたので、単純なものであればpluginでもscriptでも可能。
本気に作り込むなら、particlrflowをベースにリアルタイム用のビューを自前で用意(reactorみたいに)してパフォーマンス上げるのがいいかな

184 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:56:42 ID:81TcQtFH]
XSIつぶれたらオートデスクがAdobe状態になるってやついるけどこの買収劇で勝負ついたね。
XSIわるくないよ。たしかに。
でもね、この板でXSIのUV編集だのノンリニア編集だのモデリングがいいだの浮かれてるけどフジ先生に言わせる所の
「低付加価値作業」のレベルの勝負じゃないのよ。
もうそういう次元じゃなくてトップどころはひたすらカスタマイズ(プログラミング)の世界で生産性を競ってるわけ。
テレビの再現CGみたいなしょぼいやつならともかく世界相手に勝負かけるなら標準機能でちまちまやってても今後は
人件費安い海外にも勝てない。ましてやインハウスツールで生産性上げてる大手には絶対太刀打ちでいないよ。
CG屋ならみな痛感してるだろうけどだれでも良い作品は作れる。
時間をたっぷりかければね。でもそれじゃ仕事にならない。
問題はその作品をどれだけ低コストで作れるかってことなんだ。
いかに工数かけないで作品作るかってなるともうカスタマイズの世界での競争なわけだ。

185 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/08(土) 23:00:52 ID:81TcQtFH]

XSIが苦しいのはMayaのDGが特許でがっちり抑えられてるところなんだよ。
だから後発組だけどMayaには勝てないんだ。
MayaがすごいのはMelっていうけど実際はMelじゃない。DGだよ。
開発やればわかる。プログラムしやすいんだこれが。
XSIがVBやらJAVAやらいろんな言語で開発できるって多徳ナイフ使う料理人いるかよ。
切れ味良い包丁一本で料理作るってのがプロだろ。私はVBしかやりませんじゃ通用しない。
つーかCGソフトっていう実行環境の上で動くわけだから一般の開発言語だと無駄が多い。
Melはその点C言語から無駄な部分、ポインタとか省いた簡素化した言語になってるのがまたいい。
CGソフト上で動作するんだからポインタなんてグローバル変数つかえば不要。こうやって簡単な言語体系になってる。
だからすぐにマスターできる。
使える言語以上にアーキテクチャがカスタマイズ指向になってるかどうかが重要。
DG特許使えないXSIはそこがMayaに負けてる。じゃぁカスタマイズしないならMayaに勝てるかもしれんが
それならユーザ数が多いMaxが何かと安全。
今回の買収劇でどっちに転んでもオートデスクに客は転がり込む。
ついに3DCGも勝負がついたな。


186 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/08(土) 23:34:39 ID:81TcQtFH]
UIがどれがダサイだの格好いいだのってのなんかもうナンセンスの極みだな。
自分はMayaが売りにしてるホットボックスもマーキングメニューもほとんど使わない。
ほとんどすべてカスタマイズしたUIを経由して仕事するからね。
だからクリーンインストールしたMayaだけだとなにがどこにあるか良く分からなかったりする。
標準のUIのよしあしで喜んだりけなしたりしてる連中のレベルってのがどれだけのもんかってのは
よく分かるわけだ。
よくクソといわれるMayaのDopeSheetにTraxEditor。たしかにクソだなあれは。
ただ、あんなもの使う必要ないな。使わない機能が多すぎるうえにたまに訳分からん動きをする。
これは他のCGソフトでも似たようなもの。どんどん機能が追加されて肥大化しまくってるからね。
結局使う機能ってのは10のうち1つくらいしかない。
だったら使う機能だけをカスタマイズUIから呼び出したり、もしくは最初からMelで作ったり
したほうが結局はいい。
自分で作る場合最初はたしかに大変だが、「枯れた」らもうこっちのもの。
これがTraxEditorそのまま使うなら不可解な動きした時点でこの機能自体を使うのをやめるね。
でもインハウスツールなら万が一不可解な動きをしても自分でデバッグできるから「訳わかんねぇ… 使えねぇ」って
全部捨てるっていう最悪の事態はさけることができる。


187 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/08(土) 23:43:36 ID:eN8I9Hf8]
開発はMaxもかなりしやすいぞ。
scriptベースでActiveXコントロールやOLE連携、SQLまで使えるし。
plugin開発にVC使えるから、Windowsプログラムかじったことあるなら、敷居は低い。

188 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/08(土) 23:56:03 ID:81TcQtFH]
>scriptベースでActiveXコントロールやOLE連携、SQLまで使えるし。

正直必要性が低いからあまり意味無いな。

>plugin開発にVC使えるから、Windowsプログラムかじったことあるなら、敷居は低い。

そこはMayaも同じだな。




189 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/08(土) 23:58:51 ID:81TcQtFH]
3DCGソフトの方向性ってのはもう10年近く前に決まってたんだよ。
ユーザの要望なんて全部聞いてたら肥大化しまくって訳分からん状態になるのが明白だったから
もうプラットフォーム化してレンダラーとかダイナミックスとかは別にしたらあとは
カスタマイズして自分で使いやすいように作り変えてくれって路線だ。
そのかわりCGソフトのお仕事であるパーティクルやら流体とかHairとかClothなんかはAliasがそれなりのを開発してきた。
流体のおかげでHoudiniユーザだいぶ減っちゃった。
ただレンダラーはしょぼいね。でもフォトリアル路線じゃないなら十分使えるよ。
フォトリアルがダメだからメンタルレイでって路線選んだけど見事にこけてるけどな。
ただフォトリアルならレンダーマンっていう実績ある逃げ道があるから致命的ではない。
そういう意味でAliasは必要なところに開発資源を投下してきたのは事実だな。


190 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/09(日) 00:10:55 ID:QgiOftsR]
ただ、カスタマイズだのインハウスツールだのってのが正しい路線だとしても
みんながそこまでのスキルないユーザのためにはMaxみたいなのも無いと困る。
実際大半の人にはまだそっちの方が向いている。
ただそれだとトップコンペティションには勝てないけどまぁそういう市場も存在するからそれはそれでいい。
だからオートデスクは用途に応じてっていってるわけだ。
あれは結局のところカスタマイズできるスキル、規模があればMayaで
それ以外の人はMaxでということ。
ただMaxは基幹のデータ構造が古すぎるから今後のエンハンスは厳しいだろう。
でかいデータ扱えないしね。でも今のMaxユーザは簡単に逃げないよ。ちまちまやってても十分客はついてくる。
とくにゲームの場合は巨大データ使わないしソフトの機能のほんの一部しか使わないからむしろ開発環境が重要になる。
そこがMaxは抜群に強い。
皆 Mayaに統合だのMaxに統合だの一から次世代アプリなんていうけど、それは無いよ。
理由は簡単。必要ないからなんだよ。
たしかにMayaとMax二つ維持するのは無駄だけどね。じゃぁこの二つをすてて
1から作るってことになったら、いまのエンハンスコストなんかじゃとても足らない巨大投資が必要になるよ。
1からまったく違うパラダイムのアプリを設計して作ってデバッグしてってイニシャルコストがいったいどれだけかかるか考えれば分かる。
それが市場に受け入れられる保証も無い。
だったら今のアプリを維持していったほうがローリスクで鞘取りできる。
Aliasとオートデスクが同じような新機能を開発すれば重複投資になるが一社になれば
一つの新機能を作ってMayaとMaxの両方で使えるようにするってこともできるから投資効率も上げられるからね。


191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/09(日) 08:03:30 ID:woDDhsRM]
>>186
>自分はMayaが売りにしてるホットボックスもマーキングメニューもほとんど使わない。
>ほとんどすべてカスタマイズしたUIを経由して仕事するからね。

これどういうことですか?
ホットボックスやマーキングメニューをカスタマイズして使ってるっていうこと?
ウィンドウ作ってボタン配置してポチポチ押して使ってるってこと?
たんにショートカット使ってるってこと?

192 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/09(日) 10:00:55 ID:QgiOftsR]
根底にあるのは「車運転っていう単純な目的でもシート調整におりゃATだ、いやMTだってこだわっちゃう
人間が3DCGなんていう汎用ツールにカスタマイズ無しで満足させる操作性など無理。」って考えです。

ほとんどの操作はオリジナルのウインドウ画面でマウス操作をメインにショートカットも使う。

自分の理想とするUIはこれ。
・ぱっと一見みただけで使い方が分かる。(マニュアル見なくても操作できる。)
・直感的であること。
・確実に動作する。
・無駄なものは排除
・デバッグしやすさ。

秒単位の操作スピードならマーキングメニューやホットボックスだが確実性を重視する方針。

かなりたくさんの機能を作っているんで、久しぶりにある処理を行う場合に使い方を頭にロード
しないといけないときに、この辺が重要になる。

ウインドウの方が色々と工夫の余地があったんでね。
ただこれは当方の考えであってすべてにおいて正しいって言うつもりは無い。

この世界は好みもあるから自分のやりたい方法を実装するのが一番。
マーキングメニューが好きならそっちをゴリゴリカスタマイズすれば良いしね。
自分はいろいろ試した上記路線となりました。

この辺も人によってまったく違ってくるんで万人を満足させることは出来ない以上
やっぱりカスタマイズしやすさが重要になってくる。


193 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/09(日) 10:14:52 ID:QXn6THYv]
長文ばっかだな
作品についてもこれだけ語れたら少しはマシなものが作れるんだろうけどな

194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/09(日) 10:30:09 ID:QgiOftsR]
でたな作品厨。
俺はここで意図して挑発してるから釣れる奴がどんな連中か大概読める。
お前が何の仕事してるかもな。

195 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/09(日) 12:53:52 ID:swUVNXXy]
ん?
おヤマの大将が山から下りてきたようだ。


196 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/09(日) 13:51:35 ID:8KizMM50]
いや、凄くまともで建設的な意見だ。こんな所で珍しい
じっくり読ませていただきましたよ


197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/09(日) 15:18:22 ID:1SonJRMt]
すごい人がいるんだね…なんか圧倒された
これだから、2ちゃんはやめられない。

198 名前:ちきしょう。乗せられちまったぜ mailto:sage [2006/04/09(日) 16:08:54 ID:QgiOftsR]
まぁあれだな。ILMからXSI使えねぇって烙印おされたのがトドメをさしたな。
で完全にMaya一本化されちゃった。
XSIユーザの口癖はAVIDの商売べたを言うが俺から言わせリャXSIとAVIDがクソだからだよ。
XSIって大半はプラグイン付けただけ。
自社開発力が無いんだよな。そこをILMに見透かされた。
もちろん製品のアーキテクチャ自体もカスタマイズ性能でMayaには負けてる。
なんやかんや言ってもAliasはCloth、Hair,Fur,PE,Fluidとか一通りの機能を自社開発してきた。
開発力の差は歴然としてるわけだ。

本当はもっとやる気のあるところに買収されりゃよかったんだが
アドビが垂直統合すすめてるから本当ならXSI買収して3DCG市場に参入してもよさそうだが
やらないのは参入してもリスクが高く勝算も低い上に開発投資かさむ割にはうまみが無くなっちゃったんだなこの商売。
Avidは空気読めないから殿様商売で製品値下げも後手後手。ユーザ数少ないから母数の売上が少ないもんだから開発投資も出来ない。
だから機能が不足しすぎ。じゃぁMayaみたいにカスタマイズでってその路線ならMayaに勝ち目無い。
ようするに将棋では「詰んだ」状態だな。




199 名前:実はスレ主 mailto:sage [2006/04/09(日) 16:16:42 ID:QgiOftsR]
もともといまのMayaやXSI、Houdiniなんかは数百万/ランセンスを前提にしたビジネスモデルだから
巨額投資の末に出来た製品なんだよ。とくにMayaのDG特許なんか最初に考えた奴は天才だな。
いま天才プログラマーは落ちぶれたCG業界やMSじゃなくて検索エンジン業界に行ってるね。
なにしろギャラがすごいから。つーか実際はストックオプションね。
何しろ昔はShadeだって何百万っていう値段だったのが2980円だよ。
だがすっかり市場は様変わりした。そんなおいしい時代はとっくに終わってる。
ゲーム市場なんかも高性能ゲーム市場はジリ貧だしね。
つーかゲームだめならXSIどこに食い込むんだ?
もう3DCGは今後はそんなおいしい市場じゃないからいまさらゼロベースで巨額投資は出来ない。
つーか必要ない。今のMaxとMayaで実際不足してないからね。
画期的新技術ってのはもうこの業界にはほとんど無いんだな。
出尽くしちゃった。ってことは価格競争でデファクト狙うって戦略にシフトだな。
っておもってたらオートデスクが寡占化完了しちゃったわけだ。
あとはXSI兵糧攻め。
敵を軒並みぶっつぶせば適正価格に値上げ可能だしね。
LWとかはホビーユーザが細々使うだろうがXSIって誰が使うんだ?
なくなっても誰も困らない? そうでもない。
オートデスク殿様商売でMaya値上げ怖い連中はXSIを応援するこったな。
敵から塩送られるツールは終わってるとも言うが。


200 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/09(日) 16:31:00 ID:1SonJRMt]
スレ違いだけど…凄い人に質問。
MAXに手が出せない個人ユーザー(静止画オンリー)はどのソフト使っても同じでしょうか?
あるいは3Dときっぱり手を切った方がいいんでしょうか?
漠然とした質問ですいませんが、何か思う事・感じる事で構いませんので…

201 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/09(日) 16:43:16 ID:woDDhsRM]
modoとかのやってることって全くの徒労?

ちなみに殿様商売の使い方間違ってますよ

202 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/09(日) 18:07:36 ID:QgiOftsR]
完全に個人的な考えですんで一つの考えってことで聞き流してくださいな。

えー、趣味か仕事かで違ってきますが。

安く上げるならPoserという手もある。
静止画の場合当然レタッチいれるはずなので人物関係オンリーならそれこそPoserで
構図決めてあとは美術スキルを発揮させて自分独自の「絵」を作るって感じですかね。
レタッチ要素が多くなればなるほどその人の「味」が出るんで他との差別化になる。
ただこの場合「絵描き」の能力がいりますが。
いやPoserなんかじゃなくてもっとちゃんとしたの!
とか、レタッチスキルないから完成品を3DCGでって言われればもう結論は一つかな。

実際は静止画オンリーなら正直何使ってもあまり変わらない。
でも、今は静止画でもちょっと動かしてとかやってくうちにアニメーション専門になるかもしれん。
将来どう転ぶか分からん以上ツールには制約が無い方が良い。

どの世界でも共通だが「道具は最高の物を選べ」この格言がすべて。
その世界を極めるなら初心者だろうがプロだろうが関係ない。

もし誰か個人に3DCGソフトを勧めるならMaxがお勧めだが予算が足らないなら
Mayaコンプリートかなぁ。NurbsとSubdivもあるし。
お仕事なら将来的に勝ち残りそうなソフトにしておくのが無難ですかね。


203 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/09(日) 18:29:17 ID:VS1s1TYV]
XSIスレにコピペしたい・・・ウズウズ

204 名前:コピペは少し待ってくれ! mailto:sage [2006/04/09(日) 18:33:03 ID:QgiOftsR]
特化ツールのmodoやZBrushがMayaやMaxを駆逐するってのはあり得ないがその逆は大いにあり得るっていうことを念頭に置く必要がある。

現状ではまだすみわけが可能。
逆にそれだけ統合ツールのモデリングには改善の余地があるってことです。
ただ改善の余地はいずれ埋まっていくもの。
統合ツール内で完結できるようになればわざわざ他のツール使う必要性は無くなる。
遅かれ早かれそうなるでしょう。
昔はモデリング=3Dって感じだったのが今は肥大化した統合ツールの一つの要素って位置づけ。
モデリング特化ツールってのはどちらかといえばむしろプラグインに近い。
ある機能に特化しているという意味で。
プラグインの歴史をみると、大概は消え去るか統合ツールに吸収されるケースが多い。

LWもMaxもそうだし、ポスプロの世界でもそう。
ただ優れているソフトであればそのまま買収されて統合ツールに取り込まれる可能性がある。
それならそれで培ったスキルは生かすことができるんじゃないでしょうかね。
ただ個人的には大概のものはMayaのモデラーで出来ちゃうから専業のモデラーでも
無い限りMayaのモデラーで十分と思いますがね。


205 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/10(月) 05:06:33 ID:hUyxrr3r]
モデリングに関しては効率の問題でしかないからな
MayaはMentalRay(他のレンダラでも良いけど)周りをどうにかすれば、そう不満もないし

206 名前:200 mailto:sage [2006/04/10(月) 06:42:47 ID:GrMi2RMC]
>>202(2Dアプリで修行中の者です)
レスありがとうございます!
3Dで人物と背景オブジェクトの構図(ライティング含む)を取りたいのです。最終的には全て手書きというスタイルです。

やっぱりMaya買った方がいいんですかね。自分でもそう感じていたんですが踏ん切りがつきませんでした。でも「道具は最高のものを」というのは全くその通りですね。


207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/10(月) 11:54:39 ID:2CqGHRYz]
安いXSIでいいんじゃないの?3つの中じゃ一番モデリングましでしょ。
基本的に比べられる機能の差ってて静止画以降の機能の差の方が大きいし。

208 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/11(火) 00:12:44 ID:4NOKisNr]
安いからXSI勧めるってのは俺から言わせればリフォーム詐欺かヤミ金融だな。
ニコニコキャッシングだ。借りるときはニコニコ。借りたら豹変。
XSIの安い奴って釣られて買ったらもっと高機能のアップグレード地獄だな。
いや別にXSIがイケてるなら良いけどな。書籍も情報も無いしね。
その先には失望がまってるだけだ。その理由は散々書いた。

本当に本人のことを考えるならそりゃ無責任ってもんだよ。
最初の入り口での少しの過ちが後で取り返しのつかない回り道となる可能性が高いね。
俺も何度も経験したがソフトの乗り換えほどくだらない回り道は無いよ。
斜陽ソフト使ってる時点で仕事集中できない。
素直に勝ち馬に乗った方がいい。
何万の目先の値段で後々大きく後悔しないようにするには「最高の道具」を選んだ方がいい。
今現時点でいえるのはXSIは最高のチョイスとは到底いえない。

ミーハーでもいい。スターウォーズエピ3見て、俺は彼らと同じソフトを使ってるんだ。って思えばいい。
これって気持ちいいもんだ。
少なくとも自分の持っているツールには無限の可能性がある。
あとは自分の腕しだいだと。余計な事を考えなくてすむ。そうすれば仕事にも集中できるってもの。
だから中途半端なXSIに手出すくらいならがんばってMayaコンプリが
買えるくらいの金ためるか、Max買ったほうが後で後悔しない。
商売道具なら安いもの。後は自分の決断だ。がんばれ!




209 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/11(火) 00:27:42 ID:4NOKisNr]
>>200
どうしてもお金が無いけどすぐに3D導入したいんだっていう場合。
XSIの安い奴じゃないとどうしても買えないというならもう最後はこの手かな。
この方法はグレーゾーン。ご自分の判断でどうぞ。
MayaのPLEでライティングや構図取りをしちゃうという手もある。
ウォーターマーク入っちゃうけど静止画オンリーで最後全面レタッチなら少なくとも最終アウトプットはあくまで
自分のレタッチ作品であるとも言える。
すくなくとも無料でその仕事スタイルが実現可能か検証することは可能。

そこでMayaのノウハウも取得できる。Maxみたいな30日期間限定試用版ではこの方法は難しいが
Mayaのようなウォーターマーク方式なら無制限で使える。
これならコストゼロで3DCGを利用した静止画の作業にはとりあえず取り掛かれる。


210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/11(火) 01:34:54 ID:ti+KE8ev]
>>208 質問者はプロかどうかはわかりませんが
一般的な3DCG職ではないようですし、そもそも
安いXSIにはアップグレード自体ありません。

211 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/11(火) 07:37:21 ID:4NOKisNr]
安いXSIにはアップグレードパスがないってことこそアップグレード地獄にほかならないな。
ようするにまたゼロから買い替えっていう出費地獄。
他のソフトに乗り換えならノウハウ消失。
思い切って上級グレード買ったところで先は見えたソフト。
いずれにしても地獄だ。

Mayaはコンプリから当然アップグレードパスが用意されてる。
ただ、プロでない。全面レタッチするから構図取りだけに利用。
ってならもう全面的にMayaPLEで良いってことになる。
XSI買う必要性はまったく無い。


212 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/11(火) 10:46:27 ID:sab5NBUT]
レタッチでウォーターマーク消すとか、アフォばっかだな
だからCG板はレベル低いっていわれちゃうんだよwww

213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/11(火) 12:21:04 ID:3FkYB3am]
いやー勉強になった。っていうかこれXSIユーザ読んだらどう反応するんだろう。
求人ないからスクールもXSIやめた所増えてきてるし。
最後発だからって期待してたけどなんでダメなのか良く分かりました。


214 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/11(火) 12:30:23 ID:LfuVsdag]
そうかな?XSIは良質プロダクトだよ。
たぶん、これからユニバーサル仕様になっていくだろうけど。


215 名前:200 mailto:sage [2006/04/11(火) 12:56:41 ID:iO09YaZZ]
>>209
色々とご教示ありがとうございました。
PLEを用いる方法も悪くないですが、2-30万なら出せない事もないので、購入を検討してみます。まずは書籍を読んでみます。

現在、メタセコイアとCarraraを使っているのですが、後者は(英語を含めても)情報が少なくて試行錯誤に時間がかかってしまいます。やはり良い道具・普及した定評ある道具を最初から使うべきなのでしょうね。

今後も覗かせていただきます。ありがとうございました。

216 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/11(火) 19:42:37 ID:U+6R1fLd]
「普及した定評ある道具を使うこと」は悪いことじゃないが、
お試し版とかをいろいろ自分で触ってみて、その結果に至ったならともかく、
「ネットでAはダメと書かれていたからAは除外します」だとしたら
ちと急ぎ過ぎな気がするが。

ツールを自分で決めていく過程というのは、
自分の力量や制作環境を見直すことにも繋がるから無駄にはならん。
納期があって、とにかく早く3D覚えなきゃってなら別だけどさ。

217 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/12(水) 00:41:05 ID:Dm+rH40X]
200さんのような3DCGの経験があまり無いような場合とくにそうだが
お試し版を少しいじったぐらいではまず真価は分からないと考えた方が良い。
そのような場合は熟知した者に聞いてみるのが一番であるのは間違いない。
少しの期間チュートリアルやって軽いデータでちくちくいじる程度の作業で何が分かる?
長い期間をかけて使いこなす過程で初めて見えてくるものがあるということだ。

だから熟練者からのアドバイスをもとに決断すると言うことは誤りとはいえない。
「とにかくこれがお勧め!」みたいなアドバイスは邪道だ。
だが勧める理由が具体的に説明されておりそれを読んだ上での決断であれば合理性があるであろう。

現に自分もいろんな機材を選ぶときは特にその世界で
クロートの人のアドバイスを自分なりに吟味して決める。
身の回りにいなければネットの掲示板でも十分使える。
不安なら複数の人からアドバイスを受ければ良い。
これでいままで失敗したことは無い。
不慣れな世界で自分が少し触ったところで真価の判断は難しいからだ。

そしてもう一つ。ツール選択というのは本質ではない。
ツールなど本来意識しない方が良い。制約のあるツール。斜陽なツールだからこそツールを意識してしまうのだ。
2D作家にペインター勧めるようなものだ。素直にフォトショにしとけばいい。
「あっちにしとけば良かった。」とか「次はこっちにしよう」とか最悪は「このツールがダメなんだ!」って
ツールのせいにして逃げたくなる。
最初から最高のツールにしておけばそういう邪念とおさらばできるのだ。
本質とはツールではなく自分が何を作り、表現していくかなのである。


218 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/12(水) 01:13:34 ID:ZVj6xayY]
フォトショとペインタってどっちか選ばなきゃならんような関係か?
そんなとんちんかんな例えしてるようじゃ本論の方も怪しいもんだな



219 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/12(水) 01:48:09 ID:H5AcnO2O]
UIから何までカスタマイズする自信があれば、万能MELでmaya最強。
レンダは使い物にならない糞だがRenderManという逃げ道があるから無問題。


220 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/12(水) 01:55:32 ID:/ggFo7Qs]
最初の方はうなづける所もあったが、途中から極論っていうか
ネタ混ぜてきてるもんなぁ。

221 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/12(水) 10:01:33 ID:mdZIqQLK]
頷ける所もあると言うか、
昔から言われている事を少し大袈裟な表現に変えただけで、
特に目新しい事は無いとオモタ

最終的に何を参考にして選ぶかは質問者の自由だし、
一連の長文は個人の主観であって、
それがツール評価の全てだと誤解しなければ良いんじゃないか。

222 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/12(水) 12:06:55 ID:hnBm31Ba]
当たり前っていえば当たり前のことばかり書いてあるね。
ただ2chで当たり前のことが書かれることが珍しい。
つーか当たり前のことが分かってないやつが多いのは事実だけど。


223 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/12(水) 19:37:26 ID:Dm+rH40X]
俺がここに書いたものは煽りや釣りのみならずウソも混ざってるだろうね。
ゴミの山から宝物を探す能力が無いやつはニコニコキャッシングで金を借りてあとで苦しむ他ない。
熟練者からのアドバイスといえども「吟味」する能力がなければどの世界でも騙されるカモで終わるだけだ。
>>221での指摘どおり大半は当たり前のことを極端に書いただけだ。
なんで当たり前のことを書いてるのか?
昔あるCG雑誌で「だから君らはダメなんだ」という連載でも同じこといってるんだけどね。
要するに当たり前のことをわかってない連中が多すぎるから当たり前の話をしてやっただけだ。
この程度の話すら知らないで分かったつもりになってベベルがきたねー。Mayaつかえねぇなんて
言ってる時点で「私はCG土方です。」って言ってるようなもんだな。
「私はベベルでブー垂れてるレベルでーす。」ってことだな。
だからこう言われるんだよ。「だから君らはダメなんだ」


224 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/12(水) 19:41:25 ID:Dm+rH40X]

CPUの性能は数十倍数百倍と向上してるわけだがその大半は本来の目的の処理ではなくHI(ヒューマンインタフェース)に使われてる。
コマンドインタフェースがウインドウになって今度はAeroGlassとやらの3Dになろうとしてる。
向上したパワーが本来の目的以外の所に割かれるってのは、あるいみ無駄だな。
Melスクリプトの概念は向上したCPUパワーを本来の処理のために使おうという概念でもあるわけだ。
つまり標準UIでネチネチやるのを極力バッチ処理でやっちゃえってことだ。
例えば何百何千とあるオブジェクトにたいしてある処理をしようとした場合だ。
そういうのをネチネチやってたら死ぬね。それをスクリプトでやるかUIでやるかで生産性は雲泥の差。
カスタマイズオリエンティッドで最初から設計されたMayaはこの点で抜群に強い。


225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/12(水) 19:44:00 ID:Dm+rH40X]
使いこなすってのは重箱の隅をつつくような色んな機能を知ってる、使ってることだと勘違いしてるやつがいるが俺は違うと思うぞ。
そういう連中にかぎってCPUの大半は遊んでたりするわけだ。
ん? CPU100%だ? アホ レンダリングのことじゃねー、それ以外だ。

CG土方の仕事だとCPUは遊んでる。つまり人がネックになってるってことだ。
究極的な使いこなしってのはマシンの処理性能がネックになる状態を言うんだよ。
使いこなした状態ってのは人は最低限の指示をしてやればあとはマシンがひたすらがんばってる状態を言う。

3DCGなんてのは膨大なデータをいかに効率的にマネージメントするかって世界だ。
Mel使いこなすようになればスクリプトでのバッチ処理でもそれなりに処理時間がかかるようになってくる。
Melの処理ってのは大半は配列にぶっこんだ大量のデータをループや分岐させながら処理するってケースが多いからメモリも食ったりする。
今の最新スペックWSでバッチ処理させて遅ぇーって言うようになればCPUパワーを本来の処理に使えている、つまり使いこなしていると考えて良い。
CPUパワーを本来の処理に振り向ける意味でスクリプト機能が優れていることが重要に成る。
この究極の使いこなし状態にもっていくにはカスタマイズ性能が不可欠だ。だからクオリティ勝負のメジャー所は皆Mayaなんだ。
Maxはそこのアプローチがややちがう。
それなりのものをCGソフトやプラグインで内部バッチ処理で手軽にやっちゃいましょうって世界だ。
これはこれでありだ。だから俺は個人には基本的にMaxを勧めている。

しかしXSIは全てにおいて中途半端ということだ。Max的なお任せコースも用意されていないしカスタマイズ性ではMayaに負けてる。
これが業界から相手にされない理由だ。


226 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/12(水) 19:56:43 ID:lF6ZcxTZ]
まぁ大体は正しい認識だけど、ひとつだけ上げておこう。
MaxやXSIもscriptやカスタマイズ機能は非常に優れた一面がある。
Mayaが優れてるのはMELの安定性。
差はここにある。

それだけだ。

227 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/12(水) 20:12:20 ID:Dm+rH40X]
>MELの安定性
そうやね。その辺も含めてカスタマイズ性能、スクリプト性能の話をしてるつもりだ。

Melで作るプロシジャってのは無給のCG土方を部下につけるようなものだ。
ベベルが汚ねーって言ってるレベルのCG土方に給料払うくらいなら俺様がスクリプトを組んでやる。
そうしたら文句一つ言わずにいつでも何度でも働いてくれる。
最初のうちはプロジェクト毎にカスタマイズやプロシジャつくっていくことになる。
その時は本業じゃなくてプロシジャ作るのが仕事かよってな感じだ。
しかしプロジェクトを何度も繰り返すたびに新規に作るコストは激減する。
いままでの蓄積を生かせるようになるからね。
そうなったらもう無敵だな。
標準UIでネチネチコースだと100プロジェクトこなしても殆ど進歩無しだ。
全てはツールのバージョンアップでの機能アップかプラグイン頼り。
他力本願コースだな。
しかもそのバージョンアップもプラグインも誰でも使える以上自分だけの武器ではない。
体力勝負と根性と価格競争というドツボにはまるだけだ。
自分だけの武器を持ってれば自家製CG土方に作業指示を出すだけで作品が出来上がる。
Mayaを利用した究極の仕事術ってのはこういう世界だ。


228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/12(水) 20:14:20 ID:Dm+rH40X]
>MELの安定性
そうやね。その辺も含めてカスタマイズ性能、スクリプト性能の話をしてるつもりだ。

Melで作るプロシジャってのは無給のCG土方を部下につけるようなものだ。
ベベルが汚ねーって言ってるレベルのCG土方に給料払うくらいなら俺様がスクリプトを組んでやる。
そうしたら文句一つ言わずにいつでも何度でも働いてくれる。
最初のうちはプロジェクト毎にカスタマイズやプロシジャつくっていくことになる。
その時は本業じゃなくてプロシジャ作るのが仕事かよってな感じだ。
しかしプロジェクトを何度も繰り返すたびに新規に作るコストは激減する。
いままでの蓄積を生かせるようになるからね。
そうなったらもう無敵だな。
標準UIでネチネチコースだと100プロジェクトこなしても殆ど進歩無しだ。
全てはツールのバージョンアップでの機能アップかプラグイン頼り。
他力本願コースだな。
しかもそのバージョンアップもプラグインも誰でも使える以上自分だけの武器ではない。
体力勝負と根性と価格競争というドツボにはまるだけだ。
自分だけの武器を持ってれば自家製CG土方に作業指示を出すだけで作品が出来上がる。
Mayaを利用した究極の仕事術ってのはこういう世界だ。




229 名前:わりー、ダブってる mailto:sage [2006/04/12(水) 20:16:26 ID:Dm+rH40X]
俺の書き込み読んで逆にMayaかっても使いこなせねーって不安になるかもしれんが
俺だって最初は初心者だった。
実のところMelがすごいって話をきいてもMelで何をさせればいいかすら最初は分からなかった。
当時はせいぜい、コイルが作れますとかオブジェクトをランダムに配置しますとかそんな情報しかなかった。
今は親切な書籍が随分ある。
だから怖がることは無い。最初は標準UIでネチネチやってりゃいい。
それでもMayaはそれなりに応えてくれる。
標準UIにその内なれて、不満を感じるくらいになれば次のステップとしてMelを
考えていくのでも良いだろう。
スクリプトアレルギーがあるなら最初はエクスプレッションで慣らして取り組んでもいい。
個人であってもMelで生産性を上げることは出来る。
少し大変だけどね。
Melは文法は簡単だからすぐにマスターできる。
あとはプログラミングに関する基本的な知識やノウハウを習得したうえで
取り組めばいいだろう。
プログラミングに目覚めるタイプってのがいる。自分もそうだった。
理系文系関係ない。もしかしたらプログラミングの眠れる才能の持ち主かもしれん。
その才能があるやつがMaya使えば個人でも化けるよ。


230 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/12(水) 20:25:08 ID:OMC9GeDW]
なんでXSIスレに書かんの?
負け組みにこそ語って聞かせて上げるべきだと思うが

231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/12(水) 23:32:35 ID:UVyKVPSt]
長文クソの、MAYAに関する詳細な説明はまだ良しとしよう。 ただ、

>200さんのような3DCGの経験があまり無いような場合とくにそうだが
>お試し版を少しいじったぐらいではまず真価は分からないと考えた方が良い。
>そのような場合は熟知した者に聞いてみるのが一番であるのは間違いない。
>少しの期間チュートリアルやって軽いデータでちくちくいじる程度の作業で何が分かる?

と言っておきながら

>俺がここに書いたものは煽りや釣りのみならずウソも混ざってるだろうね。
>ゴミの山から宝物を探す能力が無いやつはニコニコキャッシングで金を借りてあとで苦しむ他ない。
>熟練者からのアドバイスといえども「吟味」する能力がなければどの世界でも騙されるカモで終わるだけだ。

と言うあたりがちょっとなぁ…

初心者が、判らないなりに自分で色々なツールを試行錯誤するの行為が無駄だと言うなら、
初心者が、2chでどこの誰とも知らん奴の真意や正誤を読み解く手間の方が余程無駄だと思うが

232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/12(水) 23:53:43 ID:Dm+rH40X]
>>231
 「不安なら複数の人からアドバイスを受ければ良い。」ってかいてるだろーが このボケ!

>>230
  まぁあれだ 俺にも人の心ってものがあるからな……


233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/13(木) 00:10:10 ID:5m4B1FJq]
Mayaのインターフェースって、カスタマイズしまくるとどんな風になるの?
5分でいいからどっかにSS上げて貰えないですか?

234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/13(木) 00:33:06 ID:a1heKpJ6]
ソフトを使う事に喜びを見出せるならmayaにしとけって事だな。

235 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/13(木) 09:22:59 ID:z+mjPtXV]
>>234に加えて
質問への回答カキコが嘘か本当かを見極める手間に喜びを見出せるなら
MAYAにしとけって事だな。


236 名前:200 mailto:sage [2006/04/13(木) 11:05:06 ID:f+/C4kRj]
>スレ主様
書店で「LEARNING Maya Foundation日本語版」というのを買ってきました。今週中にざっと読んでみます。

237 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/13(木) 12:26:32 ID:SdgOlkiD]
>>235
2ちゃんで「カキコが嘘か本当かを見極める」って普通だと思うが。


238 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/13(木) 12:52:19 ID:x1z65ZvH]
>>223
>俺がここに書いたものは煽りや釣りのみならずウソも混ざってるだろうね。

なんでウソつくんだよ
嫌がらせか?



239 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:47:42 ID:jKT73kXK]
「ウソが混ざってるだろうね。」ってのもウソかもしれんしね。
まぁこのスレも俺が立てた後一通り語りつくされて誰も書き込まなくなったんで保守もかねて俺が独り言いってるだけだ。
読みたい奴だけ読めば良い。

おー200さん。良い本買いましたな。それ必須ですな。
ただ、Mayaの概要が知りたいのであればArtOfMayaもよいかと思いますね。
Mayaでは何が出来るか、どこが優れているかを分かりやすく図示してくれます。
ただ高いんだよね。でも退屈しない本です。モチベーションをあげる効果もあるかも。
これはある程度使えるようになるまで別の観点で機能を調べるのに重宝するでしょう。
個人的に最もお気に入りはComplete maya programming 日本語版ですが
最初から手を出す必要は無いでしょう。


240 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:50:38 ID:jKT73kXK]
オートデスクに買収されたんだからMayaは今後なくなるなんてのはありえないとだけ言っておこう。
オートデスクはMayaをこのままエンハンスし続ける。だから安心してMayaを買えば良い。
根拠はいちいち説明せんが分かるやつは分かるだろう。
アーキテクチャが古いMaxであるがこっちも無くならない。どっちでも向いている方を選べば良い。

XSI Fndがコストパフォーマンスが良いってのがXSIユーザの拠り所になってるようだが
XSIユーザの拠り所ってのは時代とともにかわってるようだな。
かつて彼らはMaya値下後、高額ソフトであったことを拠り所にしてたのを忘れてるらしいな。
XSI Fndならやれクロスやダイナミックスがついてる。これで映画すらつくれる。
こんなのがこんなに安いんだから一気に広まるはずだって言ってるね。

たしかに安くすればユーザ数は増えるだろう。問題は増え方だ。
値段を半分にしたら3倍は売らないと同じ収益にならないと考えれば良い。
映画すら作れるという安いXSIがこれだけしか売れなかったらもう終わってるよ。あてが外れたな。
そこまでしないと売れなくなったってことだからな、つーかそこまでしたら爆発的に売れないともうだめだろう。
むかしMayaが劇的に値下げした時、既存ユーザからは大ひんしゅくだった。
そんときおれはMomoのMaya板で1人AWを擁護したよ。
当時Mayaユーザでこれを肯定する連中はいなかった。高く買った俺は腹が立ったか?
いやもう元とってるから怒らなかったよ。というかここで先手を打ったAWの戦略性を褒めたね。


241 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:54:42 ID:jKT73kXK]
その時のXSIユーザの反応もよーく覚えてるよ。うちのソフトは高いんだ。
Aliasは値下げしてリストラもしまくってる。Maya終わったね。って得意になってたもんだ。
それから何年もたった。いまどうなってる? その差は開く一方だ。
遅ればせながらXSI値下げ。というか叩き売り。
高額ソフトだったことが唯一の自慢だったXSIユーザだが
今の口癖は「こんな良いソフトなんだ。これから売れるよ」
そういい始めて随分経ったな。
スクエアなんかMayaの1.0が完成するかしないかで導入即断した。
本当にいいものだったら即座に広まるさ。


242 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/13(木) 23:20:22 ID:jKT73kXK]
ここで逆説的な話をしてみようか。
もし今後Mayaが廃れて開発は中止。消滅しそうになったらどうするか?
ほぼ起き得ないとしてもリスクマネージメントの観点は必要だろう。
下っ端のペーペーなら無理だがマネージャ、つまり権限がある前提になるが参考までに。
無くなる前に予備でライセンスを購入しておく。
これはハードウエアドングルが故障した場合に備えてだ。
そして消滅したあとも自分はひたすらMayaを使い続けるだろう。
Mayaが稼動するOSが動くハードウエアの入手ができるまでの
間を例えば10年間としよう。
その10年の間できる限りMayaで稼ぎ続ける。
そしてその日に備えて次の勝ち組ソフトのなかからMayaに
匹敵するカスタマイズ性能の強いソフトに乗り換え準備をする。
いまのXSIやMaxがMayaを駆逐するというのは有り得ない。
なぜならMayaの武器はDGにあるがそれはソフトの根幹に関わるアーキテクチャだから。
つまり建物に最新の家電製品(プラグインや新機能)を入れることはできてもスケルトンを入れ替えることは出来ないのと一緒。
あり得るとしたら、Mayaの武器であるカスタマイズ性能においても凌駕するソフトということになる。
そんなソフトが出ればMaya放り投げて喜んで飛んでいきそうだがそこはぐっと我慢だ。
なぜならカスタマイズ性能ってのはユーザ自身が構築するカスタマイズによって競争力を発揮するアーキテクチャだからね。
だからあせって乗り換えは必要ない。十分その勝ち馬を見極めてからでも遅くは無い。
SIユーザも開発中止後も随分と使い続けてたところが多かった。あれは同じ理由だ。
沢山作ったMelスクリプトは新しいソフト上で徐々にコンバートしていく。
ソフト開発ってのは上流工程(設計)ほど重要。すでにMayaで構築したシステムであれば設計図は出来ている。
そしてその設計の問題点も熟知している状態だろう。
ソフト乗換えは本来無駄な作業であるが、再構築は既存システムの設計上の問題点を解消するちょうど良い機会だと前向きに考えればよい。
上記シナリオが現実になる可能性は低いが仮にあっても恐れることは無い。


243 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/13(木) 23:31:29 ID:jKT73kXK]
200さんにもういっちょ。
自分はCarraraの前身のRaydreamStudioにも手出したことがある。
こいつはまったく使いこなせなかった。ぜんぜん情報がないんで。
いままで使ったソフトの中でもっともスムーズにマスターできたのがハイエンドのMayaだった。
ハイエンドは難しいなんてことはあり得ない。
ハイエンドだローエンドだってのは値段の話であってマスターしやすさとは関係ない。
ヘルプやチュートリアルの充実度は高額ソフトほど充実している傾向があるんでその点は安心してくださいな。


244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/14(金) 00:04:16 ID:MV2t39/1]
ナルホドよく解った。
つまり真のスレタイは、“MaxとMayaの行く末”ではなく、“Maxな妄想のMayaスレ主で世も末”ってことだな。

245 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/14(金) 00:10:48 ID:fqg1kNzT]
>>244
負け犬ユーザは来なくていいよ

246 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/14(金) 09:28:59 ID:mctSa6Ab]
文盲か? 「XSIユーザの世も末」だろ

247 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/14(金) 12:34:13 ID:EFxsYeYq]
長文野郎を擁護する人間も出てきて、
いよいよMAYA版不治の誕生でつかw

248 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/14(金) 13:02:05 ID:PDsqbtZs]
つーか、そこまでの環境構築した事無いんで、
批判もつっこみもできん。



249 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:26:25 ID:loOHLLUX]
まあ現実は>>176だけど。


250 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/14(金) 23:07:50 ID:uWvbWdwe]
>>249
>>176は、
なんだか自分が挫折した実体験を他のユーザーと同じだと思いこんでいるのではないのでしょうか?

251 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/15(土) 08:44:00 ID:E7ttDLdl]
カスタマイズするハイエンドユーザがMayaに飛びついた理由の一つはプラグインを極力排したかったからだ。
なぜなら質の低いプラグインは不安定にさせる要素となるからね。
不安定要素を生み出す理由は結局は「意図せぬ破壊」が起きることに起因する。
多くはメモリ領域の破壊だ。
変なプラグインを入れたために「落ちる」というのはその破壊が原因だ。
基本的にスクリプトがきちんとレイヤー化されたインタプリタで実行される限り
そのリスクは激減する。だから少なくともMayaにおいてMelで「落ちる」と言うことは殆ど無い。
これが「Melの安定性」の理由の一つだ。
Maxはスクリプトでたまに落ちることがある。その理由はもともとカスタマイズオリエンティッドではない
アーキテクチャであるため後でスクリプティング機能を拡張した結果、インタプリタのレイヤー化が
不完全であることに起因する。
Maxであまり複雑なことをしようとすると往々にして意図しない動きをするのはこの辺に原因がある。

ソフト開発で最も重要な工程は設計だが、もっと厳密に言えば設計の前の要件定義。
ここでそのソフトの真価が決まる。あとからの拡張ってのはいわば仕様変更のようなもの。
仕様変更がソフトの品質を落とすってのはシステム屋の常識。
スクリプト機能を持つソフトは増えた。ShadeだっていまはMayaまねてコマンド履歴機能すらついている。
でも後で改変したツールと最上流工程である要件定義段階で考えられた機能ではその品質に大幅な差が出るのは常識なわけだ。
これがMayaのMelが他のツールと違うところだ。
機能を備えていることとそれが「使える」事はまったく別なんだな。


252 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/15(土) 08:54:29 ID:E7ttDLdl]
Mayaでプラグインを開発しなくてはいけないケースは性能以外ではMayaに無いノードが必要だったり
シェーダ開発、高度なインタラクション等である。
逆に言うと生産性向上=バッチ処理化という観点であればプラグインは不要であることが大半だ。
だから殆どの場合スクリプトで用が足りる。
その利点を理解しているハイエンドユーザは設計思想を聞いただけで飛びついたくらいだ。
つまり、彼らハイエンドユーザというのはモデリングしやすいとかそんなレベルでツールを選んでいるのではないということだ。
2chのCG土方はモデリングレベルでしかソフトを語れないから世間とのギャップが生じるわけだ。

253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/15(土) 17:59:49 ID:xFALH6Xt]
雑誌では見れない貴重なコメントみたいだなぁ。
で、そのMayaは次期職人たちには不向きと?


254 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/15(土) 21:16:41 ID:bUS9HGnX]
>>252
毎日タメになるカキコ、楽しみにしています。

スクリプトで行なう制作作業と言うのは具体的にどういったものなんでしょうか?

255 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/15(土) 22:25:43 ID:E7ttDLdl]
CG雑誌なんか無くなってもいいんじゃないかな。あんなの。
たとえばベンチマーキングとかだってやれるはずだがあまりやらんね。
同じ処理をやらしたらどれが一番安定してるかとか早いとか。
ソフト別の巨大データ読み込み競争させてどれがいちばんキャパがでかいかとか。
あとソフトのシェアとかを独自に調査して発表するとか。
そういうシリアスな記事みたいね。
記事見てても「いったい何のソフト使った場面なんだよ!」って突っ込みいれたくなるような
記事が多いしな。
読者が知りたいのはその映像なりが何のソフトで作ったかってのが一番気になると思うが。
少なくとも俺はそうだ。その上でどういう工夫しただの小技使っただのが知りたいんだよな。
ってことでCG雑誌が何年か前に軒並み廃刊になったのは喜んだね。
日経CG廃刊はやや残念だがほとんどCAD雑誌だったからまぁいいや。


256 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/15(土) 22:35:50 ID:E7ttDLdl]
>>254
まぁ俺の独断で書いた独り言だし間違いもあるでしょうからまぁ一歩引いて読んでくださいな。

スクリプト機能を使う場面ってことだが、そりゃもうほとんどの作業で使うといった方がいいかもしれん。
まずは使わない場面を説明したほうがいいかな。
モデリング作業での試行錯誤、例えば人の顔の輪郭修正とかそういう世界はバッチ処理ってわけには
いかんのでMayaであればLattceとスカルプトツールなんかでネチネチやりますな。
逆にスクリプトが役に立つ局面は例えばアニメーション設定なんかの大半はMelスクリプトの出番。
例えばTraxEditorで自分が必要とする機能はすべて自作スクリプトを利用して実現してる。
クリップの時間軸を反転させる事もできる。
ダイナミックスなんかのセットアップや調整も原則としてすべて自分が作ったインタフェースを
経由して操作する。
あとは自分が良く行う表現とかがあったら最初にパラメタを指定して最後までとりあえず自動で作ったり
セットアップされ、あとで手で微調整するとか。
他にも背景にビルが沢山必要だとしたらそういうのをワンクリックで全部作っちゃうとか。
(インポートとかするとゴミ拾ったりする場合があるんであまりやりたくない)

もうスクリプトは無限の可能性があるんで何でもOK。
いくらXSIのノンリニア編集機能が優れているとしても乗り換える気はさらさら無い。
理由は簡単で自作スクリプトならすべて自分が内部構造を把握しているのでいかようにでも自分好みに
変えられる。バグフィックスもできる。逆に不要な機能は一切廃しているから操作もシンプル。
所詮万人向けに作られた機能じゃ自分は満足できないからね。
アニメーションといえばXSIだって言うけど、「だってほらノンリニアすごいじゃん」とかさ。
TraxEditorがXSIのノンリニアに負けているのは事実だが自分はどっちみち使わないから関係ない。
アニメーション技術ってのはそれこそコアの中のコア。そんなのに標準UI使った仕事で完結するハイエンドユーザはいない。


257 名前:すこし燃料投下するか mailto:sage [2006/04/15(土) 22:43:42 ID:E7ttDLdl]
しかしXSIなんかLWよりも低い価格帯にしたんだが売れてねぇな。
趣味のユーザも微々たる数。
趣味でMaya使うやつは激増したのにね。
XSI厨なら余分に何個か買ってやれよ。fndなんかいってないでAdv買ってやれよ。
Fnd売れてもしょうがないだろあんなの。販売管理費ばっかり増えるぜ。
本命のAdv売れないとまずいよまったく。
Mayaなんかがんがんアンリミ売れてるよ。
つーか大半の連中はfndで十分なんだよな実際。Avid戦略誤ったな。
もう少し機能を制限すりゃよかったんだが高機能のが安すぎるから本命の上位バージョンがさっぱり売れない。
いまさらどうしようもないな。やっぱ「詰んだ」な。

映画の背景でXSI使われてるって喜んだやつがいたが笑えるな。
そんなの製作パイプラインとぜんぜん関係ねぇだろう。
もともとマットペインターの仕事の代替だろ。
そんな仕事ならツールなんてShadeでもなんでも関係ないよ。
背景なんか外注でぜんぜんかまわん。そこがXSIつかってたからってこの映画はXSI使ってるって浮かれるんじゃねーよ。
メインのパイプラインに入ってから威張ってくれよ。まぁ相手にされてないがな。

258 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/16(日) 00:53:43 ID:eITRHkdS]
>255
そういう記事は読みたいね。

最後に残ったCGWORLDも、ここに至っても
まだ初歩のモデリングしかやってないしな・・・。

ま、ほとんどの記事が単発個人外注だからしゃーないか。



259 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/17(月) 22:24:06 ID:pN4aFv6t]
MAX:ジャコウ
モーションビルダープロフェッショナル:天帝
モーションビルダースタンダード:リン
Maya:金色のファルコ
VIZ:赤光のショウキ
XSI:ケンシロウ
LW:アイン
六角大王:バット




260 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/04/17(月) 22:47:17 ID:BeobE4i9]
MAX:赤レンジャー
MAYA:青レンジャー
XSI:黄レンジャー
LW:緑レンジャー
SHADE:桃レンジャー
C4D:ヒュー






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