[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2chのread.cgiへ]
Update time : 12/17 21:04 / Filesize : 305 KB / Number-of Response : 1002
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

MaxとMayaの行く末



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/01/31(火) 12:39:06 ID:3cpt0DsG]
64ビット対応までは両建てでいくであろうが
その後の動きを語り合うスレ

2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/01/31(火) 12:59:59 ID:CzwBgWyE]
>>1 乙。

HotBoxとMarkingMenusは搭載される。
キー操作は、maxとMaya、他のモードを備える。


3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/01/31(火) 13:01:22 ID:bTZNfsjl]
MEL さえ残ってくれれば名前などどっちになってもいい

4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/01/31(火) 16:25:05 ID:9Iu/AFH9]
既存のMELより良くなるかもね。
個人的にはMELを書かなくてもツールでしっかり出来るソフトじゃないとね。
maxみたいにOS依存のUIじゃ無ければいいな。
多分新しいソフトはmax・maya両方とも違うUIになるだろうな。
もちろん、>>2が言ってるモードもありでいいけど。

5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/01/31(火) 17:01:58 ID:YROFsiFn]
autodeskは言ってみれば商社だからなー
売れる(売り先がある)商品だったら、多少社内でカブっていても残しそう。

それにmayaよりもstudio toolsを取り込めた事の方が嬉しいんじゃないか。
設計系のツールは画像系よりも求められる精度が高い=開発費が高いし、
一度採用が決まると、なんだかんだと付属ツールを売りつける事ができるし。

6 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/01/31(火) 18:45:15 ID:9Iu/AFH9]
studio toolsはAutocadと合体じゃない?

7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/01/31(火) 18:53:22 ID:CzwBgWyE]
The Computer Graphics Society
ttp://www.cgsociety.org/

Autodesk and the Masters of the CG Universe
ttp://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=3371&page=

.”The action plan outlined by Petit contradicts all speculation of any major
changes to Maya and 3ds Max (or any other product) development plans.
“First and foremost, we’re working on data integration and allowing all
products to collaborate. Secondly, we’re working on transparent data
exchange. Then we’re working on harmonization across all products.
We’ll be maintaining and developing for both Maya and 3ds Max.
New features and innovations will be shared by both products.”

“We will present the choice to the customer, giving a fair and even
perspective on both 3ds Max and Maya,”

だそうだ。


8 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/01/31(火) 19:55:16 ID:9Iu/AFH9]
2つのソフトがこのまま維持されるって事だと思うけど、
最低5年は維持するのはわかりきった事。
この先いつまでもこの2つを開発し続ける気なのかどうかってのが、
一番知りたい所だと思うけど。
10年先もこのままだって言うなら新しいコアのXSI等他にでも、
各社移行する可能性は多々あるでしょ。
ILMにしても大きい所なんて作業効率考えればソフトを一新する事なんて、
なんとも思わないんだから。
流れの早い業界でソフトの基本設計が古いって事はそれだけ制作工程にも影響するだろうから。
これから数年後ハリウッドや大手がどのソフトを選ぶか。
ソフトの評判を聞いているとコレがシェアを伸ばすなとすぐわかるが・・・
オートディスクが次世代の開発に関して何も言わないのは解せないな。

ま、これでmayaとmaxは良くなる時も駄目になる時も一緒って事になりそうだな。


9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/01(水) 01:26:54 ID:tWvNVA9T]
CGソフトに関して、業界標準などという代物は今後も存在しない。
MaxにはMaxの長所と短所がありMayaにはMayaの長所と短所がある。
二つのソフトの長所を掛け合わせても所詮致命的な欠陥が生じる。
CGの業界標準などMaxやMayaの技術者レベルでは到底無理な話である。



10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/01(水) 01:30:16 ID:XX0gEua8]
maxa



11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/01(水) 01:38:43 ID:fXwRosel]
maxmaya
mayamax
mayax
maxya

12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/01(水) 12:21:54 ID:U7csYzN9]
>>3
同意なんだけど、それだと実質的にMayaそのものなんだよなぁ。
UIがMax準拠でスクリプトはMel準拠だったら許す。

13 名前:MAX者 mailto:sage [2006/02/01(水) 19:20:59 ID:j0OHXcbC]
俺なんか今すぐMAYAそのままで出してもらってもオケ
もちろんサブスクリプションでw

14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/01(水) 20:57:37 ID:NVIkwfXk]
>>9
XSIが一番と言って欲しいのかなw

15 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/01(水) 22:47:46 ID:tWvNVA9T]
LWもMAXもMAYAも単体では話にならん。XSIは使ったこと無い、が、所詮XSIも同なんでしょ、
単体ではなく3〜4種類を使い分ければ話は別。(部屋中本だらけになるが、、)
MAXやMAYAやLWどれも万能ではない、XSIも想像がつく。



16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/01(水) 23:07:09 ID:+hIt8ALw]
>>15
根拠が見えないよ。

17 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/01(水) 23:35:38 ID:MuSu/RmM]
LW、MAX、MAYAには欠陥が多すぎる。計画的に作られていないというのが
よくわかるよ。もうつぎはぎだらけなんだよね。

18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/02(木) 00:33:14 ID:IQVNHexg]
それは内部構成の話?それともUI?

19 名前:ってゆーか [2006/02/02(木) 00:45:51 ID:WtnHN5sn]
ILMとかDDとかは、Mayaとか別ものっていうくらいカスタマイズ
してるみたいだからね。
結局、彼らは開発費が、ある意味ソフト売ってるような企業並みに
でかかったりするわけで、、、。

20 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 04:29:44 ID:Hs/n9n2O]
>>19
カスタマイズに金かかってるんじゃ無くて、自社ソフトに金かかってるだけ。
作ったら売ったりしてるじゃん。




21 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/02(木) 10:55:53 ID:ns1K2nVt]
LWもMAXもMAYAも単体で使うにはかなり無理があり(まあ時間が無限にある人は例外)
これらソフトを長年使って分かる事だが内部構造其のものが欠陥。
単体ではなくLWはモデリング専用MAXとMAYAはアニメーション(細かく分けたらきりが無いが、)
例えば間違ってもMAXだけでモデリング使用などと思わないほうが良い。
使ってみれば分かる事だがMAXというソフト、モデリングには向かない(いつの間にか知らないうちに
余分な頂点ポリゴンが増えてしまうお粗末なソフト8になっても相変わらず、笑)。
MAYA単体でレンダリング(特に不安定なmental ray)より他のソフトを代用すべき。
其々の得意なところだけ使ってシーンを合成。


22 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/02(木) 12:33:53 ID:PIPinqFC]
>>19
うちなんかまさにそうだけど、Maya上で動くカスタムツールで仕事をするから
そういういみでMayaはプラットフォームみたいなもの。
ただ問題は他のソフトに簡単に移行できないんだよね。
ハリウッドでもSIがいつまでも使われてたのはSIつかってるというより
その上に構築したシステムフローの資産を使ってるってことと
なかなか乗り換えられないってこと。
Mel互換のアプリなら乗り換えやすいけどMelってMayaそのもの
だから互換ってことは実質的にはMayaってことになる。
じっさいうちはバージョンアップしてもFBIKみたいなの全然使わないで
オリジナルツールで全部やっちゃうから意味が無い。
バージョンアップの目的は新OSの対応とダイナミックスなんかの安定性とか
バグフィックスくらいしか期待してない。
本当はレンダラー刷新してほしいけどやる気ないみたいだしなぁ。




23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 12:40:53 ID:qHL5zpzl]
>>22
MaxScriptもMELもそこそこ弄ったけど、大半のものは移植できるよ。
UIは明らかにMaxScriptのほうがサポートされてるコントロールが多いので作りやすい。

ある程度、MELでこうゆう処理してるんだけど、MaxScriptで可能か?
というのを書いてくれれば、それが移植可能かどうか答えられるんだけど。

24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 13:01:10 ID:PIPinqFC]
>>23
自分の場合ですがUIは捨てても良いと思ってますが
処理系が気になっててその中でも移植が難しいと感じるのは
MayaはDGの集合体っていうアーキテクチャになってるので
Melの処理で多いDGへのアトリビュート管理とかMayaの基本にかかわ
るところでその辺の移植性はどうでしょう?


25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/02(木) 14:11:36 ID:ns1K2nVt]
資産に拘ってるんじゃ単体しか無いな。
MAXの様なモディファイヤスタックという概念で出来ているものにDGを?
そもそもMAXとMAYAはぜんぜん違うものっすよね?
MAXにはMAXの長所と短所がありMAXであまり凝ったことをしようとすると
なかなか期待通り動いてくれない。
アーキテクチャ的な差異に拘るのならMAYA一本で行くっきゃないのでは?
個人的には例え移植がうまくいっても其れはMAXではないのでは?


26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 14:27:43 ID:qHL5zpzl]
>>24
ん〜、もうすこし実例を上げてもらわないと。
>>25さんがいってるように、構造自体をまんまってのは無理があるとおもうので。
結果としてどうしたいかという部分の相談ではアドバイスできるかもってことで。
結局移植とはいっても、アルゴリズム部分以外はコーディングし直しなのはしかたないでしょう。

ちなみに、MaxScriptだとモデファイアスタックとかの情報も含めて、そのノード自体のデータをrefs.dependensという関数で取り出せます。
従属関係などを配列で返します。その配列の並びがデータの流れになります。
これがMaxでいうところのDGにもっとも近いとおもいます。


27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 14:54:37 ID:qHL5zpzl]
MaxScriptで弱点を挙げろといわわれば、正規表現かな。
Stringストリーム型とワイルドカードがあるから、がんがれば複雑な文字列処理もできるけど、正規表現使えれば1行で済むのに...なんてことはよくあります。

28 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 14:59:00 ID:qHL5zpzl]
最近だと、シーンやアニメーション情報をXML形式でやりとりしたりしますが、そうゆう時に正規表現使えないのは微妙に辛い。
ただ、max4以降はXML処理に特化した関数群が用意されてたりするから、逃げ道はいくつかあります。


29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 15:02:40 ID:Hs/n9n2O]
>>21
ハリウッドでモデリング用にLW使ってる所なんて少ないでしょ。
DDのLW班はLWだけで特に他のソフトも使わず仕上げてしまってますけど?
ピクサーだって基本はmayaでレンダラーは自社のレンダーマンが基本でしょ。
ダイナミクスやシェーダー関係とか自社で作ってるけどな。
いろいろソフトを使う事自体には異論はありません、実際自分もやってますし。
ただ5年前と今では全然状況が違い、よほど特別なツールを使う事でも無い限り今は一つでいけますよ。
前はツール不備が多々あったので使い分けを多用してましたけれど。
10年後のハイエンドには大抵の機能は付いているでしょう。

世の中の大半の会社は開発にそんなに金(億とか)を使える会社は無いです。
日本じゃほとんど無いでしょ。
ゲームだってリアルタイムで動かす為の開発費がほとんどで、
映像の為の開発でお金を使うのは少ないよ。(スクエニ位じゃない?)

>使ってみれば分かる事だがMAXというソフト、モデリングには向かない(いつの間にか知らないうちに
>余分な頂点ポリゴンが増えてしまうお粗末なソフト8になっても相変わらず、笑)。
うちの会社ではmaxでもモデリングしてるが何時の間にか知らないうちに増えるなんて事無いですよ。
単に下手なだけじゃないですか?
そんな勝手に増えてたらモーフィング出来ないし、頂点関係全部壊れちゃいますけど・・・
そんなソフトこんなに売れませんよ。

30 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 15:10:43 ID:k5anWDkC]
その調子でがんがれ。
そんで自働机より早くMAX〜MAYAコンバートを完成しるw



31 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 16:19:04 ID:Hs/n9n2O]
ん〜だから、新しい概念でmayaとmaxのツールを取り込むのが一番だと思うんだよね

32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 16:21:36 ID:3X0VQRo5]
>>29
> DDのLW班はLWだけで特に他のソフトも使わず仕上げてしまってますけど?
> ピクサーだって基本はmayaでレンダラーは自社のレンダーマンが基本でしょ。
> ダイナミクスやシェーダー関係とか自社で作ってるけどな。

ワロタ

33 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 17:45:19 ID:PIPinqFC]
>>26
共通しているのはDGネットワークをlistConnectionとかlistHistoryとかlistRelativesコマンドとかでたどって
目的のノードを見つけてそのアトリビュートを一括変更したあと別のノードを生成
して結合するとか私は「ノードサーフィン」って名付けてるこの手の処理です。
ダイナミックスだろうがキーフレームだろうがあらゆる処理の大半にこの手の
ノードサーフィンコーディングが入り込んでます。
コア部分は実践投入→デバッグ→改善の繰り返しで安定稼動までかなりコストがかかってます。
いくらMaxにもモディファイヤスタックの考えがあってもノードネットワークの構造が
違う限り実質的には作り直しになっちゃいますね。
「構造自体をまんまってのは無理」ってのは当方も分かってるので、結局Maxを有る程度
熟知して作り直しに挑むとなると当方の求める移植性は無理っぽいですね。
ただ、当方は移植(つーか作り直し)をどうしてもするなら現存ソフトならMaxは眼中になくて
XSIかな。ただスクリプトの移植っいう低付加価値な作業に精出すくらいなら当分このままMaya使い続けるかなぁ。
10年後に次世代ソフトが出てるならギリギリまでMayaで
粘って10年後の勝ち組ソフトからMayaに近いもので作り直しかなと思ってます。


34 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 17:46:57 ID:PIPinqFC]
>>25
同意ですねぇ。
今回の買収劇で将来Maya消滅も視野に入れていろいろ検討したんですが
移植性を高めるアーキテクチャを検討したんですがある程度はいけそうでもやっぱり限界があるんですよ。
うちの場合Mayaが提供してる機能でも例えばTraxとか使いにくいと
思ったら同じ機能をMelで作ってたりするのでもうMayaそのものには
何も期待してないっつーたら言いすぎか。ハハハ
今の願いは64Bit化で安定してくれーってところ。
逆に64Bit化で安定すればもう全部Melでやっちゃうのでオートデスクが
その後Mayaを見捨てて開発がとまっても稼動OSが動くWSが入手できてドングルが
壊れない限り当分使い続けることが出来る。


35 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/02(木) 18:08:27 ID:pXmP/uFq]
>>34
ノンリニア編集をMELで作ったんですか?Traxはたしかに糞だけどあれを超える
インターフェイスや処理の速さをMELで実現できるのは驚きです。
そのノンリニアはXSIやモーションビルダーも超えてますか?

36 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 18:19:02 ID:UaBW8J8u]
>22の人って、スクエニとか?

37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 18:26:12 ID:Hs/n9n2O]
>>32
あら知らないんだ。

38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/02(木) 21:36:40 ID:ns1K2nVt]
>そんな勝手に増えてたらモーフィング出来ないし、頂点関係全部壊れちゃいますけど・・・

はぁ?なんでモーフィングがでてくんの?意味わかんねえぜ!
モデリング段階での話なんだけど、
MAXってのはモデリングの段階で無駄な頂点やポリゴンが増えるお粗末なソフトって事なんだよ!

39 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/02(木) 21:47:28 ID:F6qd8aQm]
mayaが消えれば話が早い

40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/02(木) 22:08:13 ID:IZUNUD7I]
>>38
あのばか基地外だから相手にしなくて良いよ。
頓珍漢なレスしかしてないし。
頭んなか勘違いでできてるから。



41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 23:13:46 ID:+wFGXqVX]
>>38
だからモデリング時に自分が何かしくじってるだけでしょ。
何もしないで頂点増える訳ないんだからさw
具体的にどうポイントが増えるのか説明してみなよ。

>>40
はいはい、いつも煽りお疲れ様ですね。

42 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/02(木) 23:19:47 ID:u2EJQx53]
モデリングしにくいって、mayaもmaxもモデラーはCGソフトの中では低レベルですよ。
mayaは7.0でやって「Edge Loopが標準でつきましたぁぁぁ!!」って驚愕の発表を聞いたときはまじで引いた。


43 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/02(木) 23:27:43 ID:IZUNUD7I]
なんにも弄らねーでモデリングできる神がいるすれはここでつか?

44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 23:28:26 ID:+wFGXqVX]
maya・maxがモデリングが他よりしにくいのは僕も否定しませんよ。
ハイエンドの中ではXSIが一番使いやすいかもしれません。

LWは5.6以降そんなにモデリングで良くなったと思えませんし、
LWなんて最近エッジ選択できるようになったばかりでしょ。
サブディビジョンのウエイト制御も他と比べるとイマイチです。

45 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/02(木) 23:33:18 ID:ap3gh3xu]
モデラーは今んとこメタセコ使ってるけど、
そろそろ限界感じてきた。

基本的な部分での不満がなかなか解消されないんだよなぁ・・・。
VerUPも最近はほとんどしないし。

modoとかいうの、どうなんだろ。

46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/03(金) 01:16:19 ID:PRQZ3HPA]
メタセコ安いからね。

47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/03(金) 04:13:01 ID:vtkuO1DE]
>>38
モデリングしてるだけで勝手に頂点増えるってのはあり得ないな
勝手に増えるならモーフターゲット作る時どうすんの?
勝手に増えるって事はモデルに寄って頂点番号変わっちゃうって事だろ?
モーフィング出来なくなるじゃん
ポリゴン張ったり押し出したりする場合は頂点増えるが、それは勝手に増えたって事にはなんないよな?

って事が言いたかったんじゃないかと思われる
っつーか勝手に頂点増える事はあり得ないよ
上記のような理解をできなかった点も含めて考えると君がまだ慣れてないからしくじってるだけじゃないの?

48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/03(金) 05:09:35 ID:nVWRKXxz]
>>21
>いつの間にか知らないうちに 余分な頂点ポリゴンが増えてしまう

知らないうちにキミが操作ミスしてるだけなんじゃないの?

49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/03(金) 06:17:21 ID:WQ/EX8Xo]
お前らネガティブに考えすぎ
>>21が無能なんじゃなくてMAXがすごいだけ
要するに自動でモデリングしてくれるってことだろ
噂にたがわぬ高機能っぷりだな!!

50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/03(金) 06:51:02 ID:GHX5t2ar]
ていうか、なんで編集可能ポリゴンと編集可能メッシュってなんで別れているのよ?
まあそのへんは昔のヘボいしがらみがあるんだろうけど、LWのモデラーとレイアウト並に糞仕様だな。



51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/03(金) 09:59:07 ID:8PIRo8mn]
あんな糞仕様をほめ讃えるとは。
あれでモデリングしてるとしたら可哀想でならない

52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/03(金) 11:02:01 ID:PRQZ3HPA]
自分の下手をソフトのせいにして勝手に頂点増えとか言ってる、
まともにモデリングも出来ない奴が糞仕様だったりしてなw
仮定ですよ仮定。

53 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/03(金) 11:46:11 ID:PRQZ3HPA]
>>50
糞仕様って言うか構造が古いのよ。
これだけ進化しているCGの業界で発売から10年近くなったら、
もう古い仕様じゃん、そこに新しい物・フリープラグインを追加追加していくんだから・・・
CGソフトなんて10年で寿命だと思って次世代の開発していかないと、
ユーザーのニーズになんてついて行けないよ。
本当ならとっくに次世代開発初めていて今年のシーグラフには出さないとな。
仕様で言ったらXSIが一番良いと思うよ。
XSIはコアは良いけど売り方が下手なだけだもんな。

54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/03(金) 12:22:32 ID:b6+HsPEB]
その点Autodeskは商売上手だと思う。

55 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/03(金) 12:29:05 ID:snDqk+RT]
Mayaから乗り換えるならMaxじゃなくてXSIって声が大半だから商売上手な
オートデスクもその辺を理解してりゃMayaもそこそこ開発しそうだし
なんかずるずる中途半端なまま両建てって雰囲気ですかね。
64ビット化完了したら両社の精鋭あつめて打倒XSIスーパーソフト
でも作るんだろうか。

56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/03(金) 13:11:50 ID:7jEUocji]
MAYAのUNIX版て最初から64bitなのでは?
むしろWIN版がダウングレードしてるだけだろ

57 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/03(金) 13:40:48 ID:aF1aFxkm]
mayax

58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/03(金) 13:55:56 ID:8PAefCtv]
MAYAからMAXに乗り換えることこそグレードダウンだからありえんな。
しかしMAYAも設計の古さがあるからやっぱ作り直しだろ。
XSIは使ってみたら世代が違うソフトって感じだった。
モデラーは良すぎでAVIDの商売下手だけが問題だな。

59 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/03(金) 15:08:50 ID:ZzNaIC/f]
123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 13:05:00 ID:p1mTpYQy
自働机、社内ロードマップ
MAX-09〜10の開発コード=MayaX
MAX-11〜12の開発コード=MAXsi
C4Dは……イラネ


60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/03(金) 16:08:32 ID:PRQZ3HPA]
>>55
それが出来なかったらXSI乗り換えはかなり増えるだろうね。
商売上手なAutodeskだからこそ、その点理解してるとは思うけどねー




61 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/04(土) 02:56:28 ID:yolaui65]
XSIにはDGみたいな概念がなくてありゃMAX寄りのソフトだろ。
オペレータスタックとDGは全然違うよ。MAXとMAYAのようにね

つかXSIって履歴全部コマンドログにでないじゃん。それだけで超マイナス。
特にアニメーションでスロープハンドルとかを触ったり、ドープシートやカーブ編集でも
殆ど残らないソフトだぞ・・・。ボタン一発で結果オーライの時もあるけど
内部で何やってるのかさっぱり見えない。

だから乗り換え候補には挙がらないんだろうなぁ・・・
MAYAに比べて拡張性と一般化に乏しいソフトだよ。



62 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/04(土) 04:59:40 ID:59Dp5xRe]
そのくせMayaってたいしたソフトじゃないよな。各機能も貧弱だし拡張してもあのレベル。
DGは馬鹿正直すぎて融通がきかないのが難点だ。
DGのせいで深い階層のノードが直接Global Trans.を参照することができない。
階層全てのTransformを参照しないといけなくて、300以上の階層のデータが激しく重くて萎えた。
これをXSIでやったらコマンドひとつで超簡単に呼び出せたよw
しかしスロープの履歴を見て何をどうするんだろうな。あの糞みたいなTraxを直すほうが先だろw

63 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/04(土) 13:13:15 ID:JfIY6Utz]
「MaxとMayaの行く末」っつースレなのに
XSIまで混ぜてツールの叩き合いか。お前らホント進歩しねーな

64 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/04(土) 15:29:10 ID:GH6HO1c4]
>>62
maya・maxはMB標準になるだろうからTRAXとかいらなくなるんじゃない?
つーか、だからMB買収したんでしょエイリアス。

65 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/04(土) 15:32:21 ID:7U4+puvI]
末端の人間がぎゃーたら騒いでも何も変わらないのにどうして末端の人間ほど
ぎゃーたら騒ぐのでしょうか。
何を言っても与えられたものでしかやりようがないでしょ。
ここで騒いでも企業は何も気にしないですよ。

66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/04(土) 15:37:54 ID:3XubT/YX]
>65
真の馬鹿が現れたな・・・

67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/04(土) 15:58:55 ID:7U4+puvI]
真の馬鹿が現れたな・・・


68 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/04(土) 16:12:31 ID:GH6HO1c4]
そー言えば、俺がオートディスクの社長だったらエイリアス買収するな〜
とココに書き込んだら、何ヶ月か後に本当になったなーw
偶然だけどねー

俺なら次はMI社の買収でメンタルレイの標準化したらいいなと思うが。
maya・max以外にも使えるし、アビットから金取れるし、
なんならアビットにライセンス提供しないようにも出来るw
外部レンダリングはchaosと組めばいいよ、
半端にC4Dと組んでmax用のSP2出さないcebasとか切って
chaosに利益上げさせて連携強化させた方がいい、エフェクトもAURAあるし。

もしくはNEXT LIMIT買収してRealFlowとMAXWELL手に入れるか。
MAXWELLはまだ微妙なんだけど・・・
RealFlowはエフェクト機能アップとしては最大級の処置だよな。

69 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/04(土) 16:12:36 ID:ZwMbp9SR]
>>64
MBの存在を忘れてたよ。
CSとMBの連携強まるとよいなぁ


70 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/04(土) 16:15:50 ID:ZwMbp9SR]
メンタルレイはSIのとの結びつき強いからなぁ...
でも、なんでもかんでも買収したらいいってもんじゃない。
ある程度は対抗勢力がないと発展しないことも多いし、小さい組織だからこそできることもある



71 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/04(土) 16:33:04 ID:GH6HO1c4]
買収まで言わなくてもAutodeskとchaosとNEXT LIMITのグループ化、
もしくは強力な提携が出来れば、各社信頼度も増すし安定度も増す。
しっかり業界にアピールしていく事で業績も増すし、
より良い製品を提供出来るんじゃないかな?

72 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/04(土) 16:46:12 ID:ZwMbp9SR]
レンダラーということであれば、Brazilに期待したい。
もともとBlur StudioでMaxのレイトレ周り提供してた人達だし、maxを知り尽くしてる。
Autodeskとの繋がりは深いはず。

でも、だからこそ独立したのかもしれんがwww

73 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/04(土) 18:03:01 ID:GH6HO1c4]
Brazilかー
ネットワークレンダリングが無制限なら考えれるけどライセンス必要だからなー


74 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/04(土) 18:26:20 ID:ZwMbp9SR]
>>73
Brazilがおもったより売れなかったら、maxのサブスクで提供とかあったら嬉しいね。
SplutterFishとしてもAutodeskとライセンス契約すればまとまった収入になるから悪い話ではないとおもうんだけどなぁ
よいものでも、普及しなかったらそれまでだからね。

なんて妄想をしてたんだけど、実際Brazilは海外でおもった以上に売れてるみたい
そりゃ独自に商売するよなぁ

75 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/05(日) 15:30:52 ID:xArPVkw8]
www.alias.co.jp/products-services/industries/games/#why_industry_chooses
Dependency Graphって何がどう便利なの?


76 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/06(月) 12:29:39 ID:FHnO34Um]
Melとの親和性


77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/07(火) 01:20:38 ID:khNN4O4U]
Max<>Maya<>StudioTools
ファイルが共通化で何がいいの?


78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/07(火) 09:29:39 ID:9HROdxGi]
AdobeのProductionStudioみたいな垂直連携は魅力だけど
水平連携しても意味あるんだろうか。
すくなくともMax使うつもりないから自分には意味が無い。


79 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/07(火) 15:48:24 ID:iCbYAuAA]
>>77
推測でしかないが…
Max<>Maya は広がりが想像し易いから良いとして
Autocad<>StudioTools が本命だろう。
CGソフトなどよりCADの方が遥かに市場は大きいし。

Autocad は建築系や設備設計で使われる事が多く、
StudioTools は自動車や家電なんかの製品設計で使われる事が多いと聞く。
それらが共有できればメーカーとして販売の裾野は広がる。

しかも親会社が「A」を使うと、子会社や下請けも「A」を買わざるを得ないから、
多分野、多業種に自社製品を使ってもらうのは、生き残りに有利かと。

80 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/07(火) 20:01:04 ID:fMY1wCes]
使用ソフト選別決定権のある人がリベートウハウハって流れですね!



81 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/09(木) 09:17:22 ID:8jUFnJ3W]
広告の打ち方で実際はどっちを売りたいか微妙に分かるかも。
CGWで先月はMax大々的に広告しててMayaが見当たらなかったんでオートデスク実際は
Maya見捨てたか?とおもったら今月はあった。


82 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/09(木) 10:10:55 ID:FuKxYVxq]
フォードとボルボ、メルセデスとクライスラーみたいに、
部品(内部)は共有化して外観(インターフェイス等)は個別のまま
って感じじゃないか。

83 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/09(木) 11:10:07 ID:JKR3JBGk]
外観だけ変えるのは簡単なのでは?
XSIだって切替できるじゃん

84 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/10(金) 22:48:37 ID:wODlS1xb]
>>82
それは良いね。垣根とっぱらってそのままデータやり取りできて。

>>83
ありゃ部分的パクリの劣化

85 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/21(火) 12:00:02 ID:wpZdyLD5]
MAX〜MAYA互換を優先するなら、
いっそAutodeskによるOkino(PolyTrans開発元)買収でw

86 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/23(木) 18:08:48 ID:/htguQjX]
MAXのオブジェクト指向モデルってアニメーションには最高なんだろうけど、
モデリングが面倒だよね。
Mayaと一緒になんかできるんか?

87 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/24(金) 14:39:57 ID:9C4H5WIO]
MAXもMAYAも両方使っているうちの会社は勝ち組………か?

88 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/24(金) 23:43:59 ID:5c1VxJj9]
>>87
うちもMAXもMayaもライノもつかってる
なぜかShadeまで有るよw

89 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/25(土) 14:01:26 ID:z4Oz6aqq]
仮にCG屋として勝ち組だったとしても、
そもそもCG屋が一般社会の中で負(泣

90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/02/26(日) 22:40:28 ID:oMhpwOVe]
(滅)



91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/02/27(月) 01:23:34 ID:+dWdzM+E]
>>86
CGソフトの中で最も使いにくいMayaのモデラーを使いたいか?

92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/03/07(火) 22:55:18 ID:GYgKZlWX]
AutoCADにもメンタレか。オマケになってしまったな。


93 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/07(火) 23:05:37 ID:a1w1KKKq]
>>87
金があれば両方持てるだろ。要はどんな物を
作っているかだろ?俺が勝ち負けを判断して
やるから見せてみろ。

94 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/07(火) 23:08:07 ID:a1w1KKKq]
>>91
確かにそう思うが慣れるとなんてことはない。
Mayaでモデリング出来ればつぶしがきく。

95 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/09(木) 05:13:49 ID:NKXdO/EN]
MAXかMAYAのどちらかを買おうと思うのですが、今買うとしたらどちらがよいでしょうか?

96 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/09(木) 05:42:24 ID:f9jAz0te]
そりゃMAYAだろうなあ。maxの未来のほうがむしろ心配だ。
オートデスクから公認のMAYA本も出る始末だし・・

Autodesk公認 AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック

97 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/09(木) 16:06:40 ID:VHxu2jwz]
PLEと体験版触って自分に向いた方。

もしくは、身近に使ってる奴がいる方。

98 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/09(木) 22:54:55 ID:Ctiphf7A]
>>96
もう出てるの? ググッたが見つからん

99 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2006/03/11(土) 23:24:15 ID:ZH6N3X77]
Max<>Maya
シーンデーターが完全互換になったと仮定したら、SubDモデリング、UVマップ、リギング
ウエイトマップ、アニメーション、シミュレーション、レンダリング、それぞれどっち使いたい?


100 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2006/03/12(日) 02:03:06 ID:N5q3GON8]
SubDモデリング Max > Maya (重いし使えないMayaのサブディビジョン。ほんと酷い)
UVマップ Max > Maya (UVモードでしか操作できないMayaのクソっぷり)
リギング Max = Maya (FBIKはバグだらけで使い物にならず。結局自作するしかない)
ウエイトマップ Max > Maya (Mayaのウエイト付けはごく普通)
アニメーション Max > Maya (使えないDopesheet、Trax)
シミュレーション Max > Maya (リアクターみたいのないけどその他はいいんじゃない?)
レンダリング Max = Maya (どっちもクソ。MRを取り込んだがまともに統合できてなく完成度は30%くらい)









[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧](;´∀`)<305KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef