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【CG】特殊効果・視覚効果を語るスレ【特撮】



1 名前:名無シネマさん [2006/01/01(日) 02:22:36 ID:W0tqGUH6]
一昔前は一緒くたに「SFX」などと呼ばれていた特殊効果。
最近ではその中の様々な技法を「特殊効果」と「視覚効果」とに分けて呼ぶのだとか。

●特殊効果(SFX)
Special Effectsの略。
特に、撮影現場で作られる効果を指すようになってきている。
特殊メイク、爆発、雨・風・霧の効果などですね。
いわゆる「特撮」もこの範疇。
●視覚効果
Visual Effectsの略。CG、合成、デジタル・エフェクトなど
撮影後のポスト・プロダクション段階で施される効果を指す。

映画を効果的に盛り上げたり、逆にアチャーな出来でブチ壊したりする技術を語るスレ。

353 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 02:06:21 ID:LGrbGe5V]
>>351
たしかに・・・日本沈没は映画が沈没しないことをきぼーん。
せめて、深海探査船わだつみのシーンは「アビス」や「スフィア」並みの出来にしてほすい。

354 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:06:56 ID:k7pVlzLq]
>>351
メイキング本(未翻訳なのかな?)にその辺出てたような。
立ち読みでざーっと目を通しただけだから確かじゃないけど
古い写真を集めて、地道に作ったっぽかった・・・。

355 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 02:08:20 ID:LGrbGe5V]
最近では「ディープブルー」(ミュータント鮫が出てくるほうね)の水がらみのCGも良かったな〜

356 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:09:34 ID:em6Z8Ial]
ディープブルーのCGは酷かったように思うが・・・
レニーハーリンの映画っていつもCGが安っぽい気がする

357 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 02:12:57 ID:LGrbGe5V]
>>356
映画自体はB級だからね。
でも全体のテイストは良かったと思うけど。

358 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:14:58 ID:S5RvgVJO]
>特殊効果プラグイン
>市販してないもの
具体的に名前と価格を上げてみれば。
数年前、ジュラ3やブレイド世代の物インハウスツールは、製品として既にビルトインされてる。フリーの場合もある。
FF映画用につくられたクロスは市販されてる。

>エフェクトを開発するのに年単位
パーティクル機能くらいついてるの、知らないのかな。
ソフト標準機能で普通に制作されてる。そりゃボタン一発じゃ無理だよ。

>海や飛沫の表現って、MAYAだけ
ダイナミクス、パーティクル。上位版のフルイドはめちゃめちゃ使われてる。
標準でオーシャンシェーダもついている。
ほんとに知らないのか・・・
画面真っ白になるくらい出さないとリアルにならない。
日本ではそこまで重たい物は出来ない。

>高価なソフトが使えないから、
ソフトは安い。 
海の向こうとじゃ、使いこなしレベル、ノウハウが圧倒的に違う。

標準機能の組み合わせ次第で無限に作れる。それが売りなのだから。

専用ツールって90年代初期の発想でしょ・・・
SWep1のポッドレース損壊って全部標準でやってるし。
群衆の衝突もね。

もっと凄いことをしようとなると、WETAはLoRで開発したけどね
どんな物なのか、名前もしらず野次ったってバレバレなんだけど。

359 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 02:19:10 ID:LGrbGe5V]
>>358
興奮しちゃって長文を書いてるが、書いてることが厨すぎる。

>パーティクル機能くらいついてるの、知らないのかな。
ってぉぃぉぃ・・・

>SWep1のポッドレース損壊って全部標準でやってるし。
そりゃそうでしょ。エフェクトで特筆するものはあまりないし(苦笑

所詮藻前はその程度ってこったww


360 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:21:33 ID:em6Z8Ial]
CGの酷さならサウンドオブサンダーが話題になってるな
俺は見てないから知らんけど

361 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:22:30 ID:/HjtVzfi]
>>358
知識をひけらかしたいだけのヲタか出来の悪い専門学校生が
ちょっとズレたことを言っているようにしか見えない



362 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 02:40:16 ID:Xt9fMiUD]
CGに金がかかるとかよく言うけど、いったい何にそんな金がかかるの?

363 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:44:00 ID:ID9PJ5Mp]
>>353
>せめて、深海探査船わだつみのシーンは「アビス」や「スフィア」並みの出来にしてほすい。

金子修介の『ゴジラ モスラ キングギドラ:大怪獣総攻撃』がその辺の目安になるのでは。
特技監督は今回の『日本沈没』と同じ神谷誠。
で、劇中に特殊潜行艇が深海で行動するシーンが長めにある。

『スフィア』は知らないけど『アビス』は水中でのラジコン撮影と、ドライ・ステージでの
モーション・コントロールされた吊りミニチュアの撮影。
無論、ゴジラの現場では望むべくもない手間の掛かった撮影方法なんだけど
昔ながらの「吊り」でやってるゴジラの方も大幅に見劣りするって訳でもなかったと思う。
劇場で観たときは「なかなか悪くない」って印象でしたよ。
潜行艇のデザインも「スーパーX」してないんじゃないかな?(w
あまりメカ・デザインとか詳しくないけど、この映画は良いセン行ってたんじゃないかと思う。

ストーリーに関しては色々言われているけど、特撮や視覚効果に関しては
従来のゴジラと一線を画しているという見方が大勢を占める本作。
「いまどき「スーパーX」(しつこいがw)」って事は未見なのかな?
だとしたら暇な時に御一見を。



364 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:48:34 ID:YNugZ5Hk]
横ヤリだけど
「スパイダーマン」の街中ビュンビュンシーンも
>>349のような技術なの?

365 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:50:35 ID:em6Z8Ial]
スパイダーマンって俳優もスキャンしてんだよね?

366 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 03:00:44 ID:S5RvgVJO]
>>365
2か1で、新しい方法のライトスケープだかで話題になったね。
>>364
単に3次元空間に実写切り貼りしたんだと思う。
そこまで作る必要無いし、動いてるからね

367 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 03:04:21 ID:I2039vz4]
>「スパイダーマン」の街中ビュンビュンシーン
もちろんCG製の街並もあるけど、その名のとおり”スパイダーカム”を使った実写だったりする
www.spydercam.com/demo.html

368 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 03:39:28 ID:mYYkfVov]
>>362
CGを沢山つかった映画のエンドロールのCG関係のスタッフの人数を数えてみる事をお勧めする。
彼らに半年とか一年間払うお手当を想像してみたら何に金が掛かるかすぐわかる。
それに彼らが使う機材費や技術開発費も上乗せして考えてみるべし。

369 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 03:45:04 ID:uNcOzywf]
何にそんなにカネがかかるのかって、要するに人件費なんじゃないの?

ソフト揃えただけじゃダメで、オペレートする人が必要になる(当たり前だ)。
大作になると、数百人規模でスタッフがいる。
何ヵ月も張り付きにすれば、人件費(≒生活費)だけで、すごい金額が必要になる。
という話ではないの?

370 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 03:51:06 ID:uNcOzywf]
>>368
おや、同じレスが直前に上がっていたw

SFX大作のスタッフロールは凄いよね。
ナイアガラ瀑布のように(方向は逆だが)、ドバ〜〜〜と流れていく。
あれじゃ、人の管理だけで専任がいるのじゃないか。
ネットワーク管理や、支払い計算のための人間がどんどん必要になるね。

371 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 03:51:44 ID:zwAD+y+n]
そうそう。CGって金かかるけど、結局人件費。



372 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 04:19:12 ID:BIAvnl16]
電気代

373 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 11:11:42 ID:/HjtVzfi]
>>369
うむ。
大作CGともなると、ささっとデータ打ち込んでレンダリング・・・なんてことだけじゃ済まないからね。

とにかく作業量が多いから、CGアニメーター以外にデータ打ち込みやデジタイズのような単純だが
膨大な作業をしたり、テクスチャを修正したり、小物を作ったりと、実写部分との合成を細かくレタッチしたり・・・
など「その他大勢」がたくさんいる。

そういうのは香港や韓国など工数単価が安いところへ外注もしているから、エンドロールに
そういったスタッフや会社名が掲げられているよ。

374 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 13:40:43 ID:LGrbGe5V]
主要メカなどのモデリングやレンダリングをやるのはごく一部。
林立するビルや、木や草を生やしたり、背景の小物のモデリングやテクスチャ貼りは
その他大勢組。

実写合成でも、モーションコントロールとのシンクロ絡みを弄るのはごく一部。
マスクやマットを修正したり、細かい調整、ワイヤを消し込んだりという単純作業の
その他大勢組が1コマづつレタッチしている。
あと3Dデジタイズやスキャナでテクスチャを取り込んだりと、もっと底辺の仕事だってあるわけで。

主要メカなどでもメカごとに担当を分けていたり、パーツ毎に担当を分ける場合もある。
またエフェクトは別のチームがやったりと分業体制になっているからね。
作業時間の短縮ということもあるのだろうけど、リスク分散ってこともあるようだよ。

たとえば1人のCGアニメーターに任せて、そいつが倒れると仕事が止まる・・・ってことも
あるわけで、それを回避するための分業ってこと。
このあたりの考え方はアプリの開発やセルアニメとまったく同じ。予算のほとんどは人件費だよ。

裏を返せばハードやソフトが発達した現在、個人でも時間さえかければ映画に迫るクォリティを
低予算で制作できるわけだけどね。


375 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 13:51:47 ID:WCSycOLl]
CGを売りにしているわけでもなく、たいした映画じゃないけど、
密かにヒューマンネイチュアのCGが絶品だと思っている。
ネズミがナイフとフォークを持って食事をするシーンがあるんだけど
メイキングを観るまでネズミに演技指導させたのかと思った。

376 名前:名無シネマさん [2006/03/23(木) 14:29:45 ID:LGrbGe5V]
JR東日本のSUICAのペンギンも、ぬいぐるみを合成しているだけかと思ったら
フルCGっぽいな〜

JALスキーツアのダチョウもぬいぐるみのようでフルCGっぽいけど、質感も動きも
自然でうまいと思うけどね。

377 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 18:40:28 ID:LZ5RN5Qw]
映画のCGに感心したのって
「トイ・ストーリー2」の人形劇のシーンが
最後だったりする。

378 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 21:37:25 ID:I5/YeMPc]
>>377
そりゃもっと映画見たほうがいい
トイストーリー2はむしろ前作と比べた犬の進歩ぶりが凄かった

379 名前:377 mailto:sage [2006/03/23(木) 23:45:01 ID:dv97TXr5]
>>378
単に技術的な話じゃなく、ああいう
生々しいリアリティとは一線を画すフルCGの
架空世界で、レトロなTV番組(映画の中では
こっちが架空世界)を生々しく超リアルに見せる
という、観客の現実と架空のギャップ感を幻惑する
センスにうなったんだが。
(もちろん技術的にもあの映画の中ではかなり
 高度なシーンだったらしいけど)

そういう作品世界を踏まえた演出なんかをひっくるめて
CGが優れた表現に昇華している、最近の映画があったら
教えてくれ(除「マトリックス」)。

380 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/23(木) 23:54:13 ID:YNugZ5Hk]
>>377
ああいうので「ひょっこりひょうたん島」見てみたい

381 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 00:06:16 ID:LGrbGe5V]
>>379
昔の人形劇の部分って「フォレストガンプ」の架空ニュース映像などに触発された架空歴史の発想と
ウッディーのキャラクタ商品を売るための企画がらみみたいだが、CGとしてはそんなに高度だったかな・・・



382 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 00:08:00 ID:LGrbGe5V]
>>380
実在の人形劇をCGにしただけじゃ捻りもないし逆に面白くないと思う。

383 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 06:05:32 ID:ukxjMYnD]
>>381
あの人形の動きは振り付けられたものじゃなく、物理演算の結果。
最初は普通にアニメートする事から始まったんだけど
それでは人形劇らしい動きが得られなかったので別の方法が採られた。
本当の人形劇のようにヴァーチャルな「吊り糸」で吊られていて
その「糸」を操作する事によって動かされている。
だから本物の人形劇のような動きを再現できたわけだけど
特殊な入力装置を開発しなければならず、
片手間に仕上げられるシーンじゃなくなってしまったので
本チームとは別に特別にチームが組まれる事になった。
「入力」っていうのはパペット使いに画面の中の人形を見ながら
センサーの付いた繰り糸棒を本物の人形劇のように操って貰うことだが
手に加わる人形の重みが存在しないために本職でも勘が狂って大変だったとか。
なので一部では「逆引き」も行われたらしい。
つまり最初に人形の演技を演出通りにアニメートして、そこから逆に繰り糸棒の動きを算出。
今度は繰り糸棒の動きをアニメートして、人形を物理演算で動かした。
それでもなかなか望む動きは得られず、何度も試行錯誤を繰り返したそうな。
高度かどうかは判断しかねるが、ツールの開発を含めてとても面倒な作業だったのは想像に難くない。



384 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 06:25:12 ID:RpcOBchJ]
( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー>383

385 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 10:15:46 ID:i3O3Z4a0]
>>383
確かに凄いけれど・・・
そこまでやるなら、実物のパペット作って人形つかいに操ってもらい
モーションセンサーでデータ取り込みした方が楽だった・・・

ってオチの悪寒(ワラ

386 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 11:06:59 ID:g70HTRnc]
うわー 凄い詳しい人がいる
良スレ

387 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 13:34:38 ID:Upw3mJ9q]
くそう、三日ほど入院してた間に面白い流れになってるじゃないか。

>>376
JR-SKIのダチョウは、ボディー部分は実写。
スタントマンが中に入っていて、実際に滑ってる。
スタントマンの足を消して、ダチョウの足と首を合成して完成。
足はCG、首はCGだったり実写合成だったり、かな。

SUICAの方は詳しく知らないが、見た感じ着ぐるみの縮小合成と
アニマトロをうまく使い分けてるように見える。

388 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 14:17:02 ID:saJSdZS9]
>>385
それを言ったら、はじめから実写で撮っとけというのと
同じ。
つか、素直に「見る目ありませんでした」とあやまれ。

389 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 14:36:22 ID:i3O3Z4a0]
>>388
はぁ?
フルCGアニメとうたっているわけだから、実写合成は禁じ手だろ?
でもモーションキャプチャーはフルCGアニメでも普通に使っているわけだが。

「見る目」というが、普通に考えて操り人形のモーションキャプチャーで済むし
同じクォリティのCGができるわけだから、成果物としての斬新さはないよね〜

新しい手法で作ったというところは評価されるが、これは成果物の評価とは別。
将来的フィードバックも含めての新手法のトライアルってこともあるだろうが、
商業作品の場合「策士策に溺れる」って感じのオーバーテクノロジーだと思うよ。

昔某大学の研究室でも似たような仕組みで仮想操り人形CGをやっていたけど、
それに触発されて趣味に走ってしまったんじゃないかね〜


390 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 14:43:00 ID:i3O3Z4a0]
>>388
ひょっとしたらモーションキャプチャーをしらない厨かもしれないけど。
まさか「キャプチャー」って単語でPCの画面キャプチャーのようなもんだと思って突っ込んだのか??

モーションキャプチャーは腕・足・胴体・頭など身体の主要なポイントにセンサーをつけて、
その3次元座標の動きをデジタイズするハード。

人間に演技をさせてデジタイズすれば、その動きがデータになって、CGの間接の動きに変換すれば
CGがそのデータと同じ動きをするって仕組みね。
CGの各パラメータをいじって関節を動かすより、より自然な動きが実現できる。

当然操り人形にセンサーをつけてもデジタイズは可能。

391 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 14:48:16 ID:54xibu4x]
トイストーリーの主要キャラもモーションキャプチャーを使ってるのにね。
メイキングで男優と女優がウッディーと羊飼いの格好をして演技している
のを見たよ。



392 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 15:15:32 ID:saJSdZS9]
>>389
>「見る目」というが、普通に考えて操り人形のモーションキャプチャーで済むし
>同じクォリティのCGができるわけだから、成果物としての斬新さはないよね〜

正直、俺もモーションキャプチャー(くらい知っとるわ)だと思ったが、
ある人はあのシーンを見ただけで、「あのピクサーがそんな誰でも思いつく手法
(実写というのはそういう意味)でああいう映像を作ったはずがない」と思って、
調べてみたら案の定ということだった。

まあ、そういうのを「見る目」のあるなしというか「勘」の善し悪しというかは
人それぞれだろーがね。w

>「策士策に溺れる」

というのは、まったくあたらないね。
あのシーンのせいで映画が破綻したとか、凝りすぎて予算が超過したとか
いうなら話は別だが。
すばらしい効果をあげたシーンであることは、上のカキコにもある通りで、
批判するならまず、モーションキャプチャーでまったく同じ効果が出せる
という好例サンプルでも持って来てからの方が説得力はあるな。

393 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 15:24:53 ID:SUA9OxvQ]
ところで、
www.flushedaway.com/
この映画はキャラデザインだけでなく、動きもわざわざクレイアニメっぽくしてあるようだ。
さすがに演算やキャプチャでは無理というか無意味だろうから手作業かな?

394 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 15:27:33 ID:RpcOBchJ]
>メイキングで男優と女優がウッディーと羊飼いの格好をして演技している
それってアニメーターが動きつける時の参考用のリファレンスじゃないの?
モーキャップならそんなコスプレする必要なかろうに???

395 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 15:43:45 ID:peGOW5Cp]
>>394
CGに移したときに出来るだけ修正を少なくするため
ガメラ2のモーキャプ時は着ぐるみの上にセンサーつけてたし
キューティハニー(ゲーム)のモーキャプでは入れ乳をしていたよ。
ただ、ピクサーは基本的に手付けアニメと聞くから、その素材がどう使われたかは謎。


396 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 15:48:03 ID:i3O3Z4a0]
>>392
>まあ、そういうのを「見る目」のあるなしというか「勘」の善し悪しというかは
>人それぞれだろーがね。w

くやしまぎれで支離滅裂なことを言ってるな〜(苦笑

>あのピクサーがそんな誰でも思いつく手法(実写というのはそういう意味)でああいう
>映像を作ったはずがない」

そういうのは「実写」とは断じて言わない。
それに「誰でも思いつく方法で作ったはずがない」なんて勘とは言わないな。
たぶん雑誌記者がそういった背景を知った上でこしえたストーリーか、邪推したら
たまたま当ったってだけだよ。

>あのシーンのせいで映画が破綻したとか、凝凝りすぎて予算が超過したとか

あんたはインサイドストーリーを知って「凄い凄い」と感動しているだけじゃないの?
他で同じ効果が出せることをわざわざ手間暇かけてやっても、それはクリエイターの自己満足って
ことで、「見る目がない」なんてのとは別次元の話。

あんたの話し振りだけで、底の浅い知ったか厨が楽屋落ち的話を仕入れて興奮しているだけだって
わかるよ。

>>394
帽子や?型の杖など小道具もキャプっていたんじゃないの?
昔の白点判別と違ってモーションキャプの時には必ずしも黒の全身タイツってわけじゃないし。


397 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 16:53:33 ID:+DFaJrNa]
全編、モーションキャプチャーで撮っている映画ならそうしたろうさ。
でも、ピクサーがこだわったからそうしなかったんだろ?
職人や技術者の「こだわり」まで「モーションキャプチャーでやればすむだろ」
と一言で否定するのは寂しいもんだとおもうね。

398 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 17:00:01 ID:+DFaJrNa]
そのこだわりも含めてピクサーの映画なんじゃないかな。それがピクサーのピクサーたる所以であって
クリエイターの自己満足とは違うとおもうが。


399 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 17:16:32 ID:P5aeL8qJ]
CGの世界ではリアルな金属の質感を出すのは意外と簡単なのだ。
だからターミネーター2では液体金属というアイディアが採用された
と自分では思っている。

400 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 17:36:05 ID:saJSdZS9]
>>396
まあ、俺のことはどう言ってもいいけどさ。
モーションキャプチャーで全く同じ効果が出せる
って話は、それ以上なし?

401 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 18:58:10 ID:i3O3Z4a0]
映画じゃないがこのスレ的なので。
BS-hiで4月からはじまるジュブナイルSFドラマのメイキングをやるよ。
ジュブナイルなのでそれなりだとは思うけど。

19:30 トクサツ・ナイツ 「“生物彗星WoO”のテクノロジー」



402 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 19:10:26 ID:i3O3Z4a0]
>>397
こだわりはこだわりでいいと思うよ。否定はしない。
黒澤明の「赤ひげ」で開けもしない薬箪笥にも薬を入れていたっていうようなこだわりが
全体の質を上げる効果はあるからね。
ただ>>392の言い方があまりに変なので突っ込んだわけね。

画面から単にモーションキャプで取り込んだのとは明らかに違う効果がある、と見抜いた
ならそりゃ凄い眼力だと思うよ。
でも「ピクサーだから何かやってる」なんて勘というより、山勘、勘繰りの類で、論理的推論
とは程遠いもんだよね。
山勘が当ったからって「見る目がある」なんて全然思わないし、それで自慢されてもねって感じ。

よくアニヲタがアニメーターと心通じた気分にになっちゃってこの手の自慢をするけどさw

>>400
何を言いたいかがよくわからんな〜

クリエイターはノウハウは蓄積できてそりゃ良かったねってことはあるけど、モーションキャプでも
同じ効果は出せるわけで、贅沢な作り方をしたね〜ってことだけだろ?

403 名前:名無シネマさん [2006/03/24(金) 19:19:43 ID:i3O3Z4a0]
>>398
予算をぶんどるのにいろいろと理屈はつけるだろうけど、結局この手のトライアルって
自己満足だろうね。

CGに限らず「職人のこだわり」っていうと何か崇高に聞えるけど、結局は自己満足。
黒澤明の完璧主義だって、他人から見れば大差ないように見えても黒澤にとっては
自己到達を極めるまでということだが、これって平たく言えば自己満足の追求だろ?

自己満足って別に悪い意味じゃない。
自己満足が独り善がりの方向に向いたらそりゃマズーだけどね。

404 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 20:20:01 ID:23gJFvQe]
これは、モーションキャプチャー後のモーション編集が難しかったため、
ある程度変更可能な方法として>383のような方法が取られたのではないかと思われます。
釣り糸で吊るされた人形のため、ブレや慣性による動きが多いため
モーキャプでは後からタイミングを変更した時に動きが不自然になってしまうためではないかと。
ちなみにSWのトルーパーの装甲も物理計算でブレを出しています。

405 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 21:36:47 ID:MHmQlUSC]
>>404とちょっとダブるかも知れないけど。

操り人形のモーションをデジタイズして、そのモーションデータを使ったとしても
人形そのものの動きはリアルに再現可能かも知れませんが、
釣り糸の動きまでは難しかったでしょうね。
そりゃ、釣り糸の要所要所にマーカーを打っておいてデジタイズする事は可能かも知れないけど
ポイントを拾うのはやたらと面倒な作業になりそうな気がする。

ちゃんとソフトウェア的に追跡可能なマーカーを打つと、相手が細い糸だけに
本来の糸の動きとは別の動きになってしまう可能性もあるし
下手すりゃマーカー同士が糸の絡みの原因となってパペットのパフォーマーの妨げにもなりかねない。
それを防ぐなら糸の要所を目印になる色で塗るって事になると思うけど
そうすると今度はソフトウェアでは追跡できないのでは。
ちゃんとしたマーカーでスタントマンなどのモーションをデジタイズしても
一発でモーションデーターに変換出来ず、結局は手作業で追跡しなくてはならない事が多々ある。
糸の本数や「関節とは関係無しに自由に曲がる」という糸の特性を考えると
塗るポイントはかなりの数になりそう。ちょっと考えただけでも恐ろしいですな(w

あの一連のシーンを説得力あるものにしている要因は、パペットの動きだけではなく
弛んだり張ったりする釣り糸の動きも含まれるはず。
両者の動きを説得力のあるものにするには、必ずしも回りくどい手法ではなかったのではないかと。

あと>>398の通り「ピクサーならではの拘り」みたいなものも大きいんでしょうね。
彼らの「CGアニメーションのパイオニア」という自負はかなりのものでしょう。
でも、それで彼らが「では、新しいテクノロジーで解決しよう」としてもそれは「自己満足」なんだろうか?
彼らの技術やノウハウをここまで高めたのは、過去の「新しいテクノロジーを」という拘りの集積なはず。
例え、将来に操り人形のシミュレーションなんて必要なかったにしても
これを実現するために開発された技術やノウハウが何かに役立つ事はあるんじゃないですかね。


406 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/24(金) 21:48:27 ID:MHmQlUSC]
>>399
確かにT-1000のような純無垢な金属の質感の再現はCGの方が楽だったりする。

だけど、残念な事に現実世界であのような無垢の質感を持つ金属って少ないんですよね。
綺麗に磨かれたステンレスやメッキされた部品などでも
細かい傷や汚れなどが必ずあったりする。

で、CGモデルのフォト・リアリズム的な質感表現に於ける重要なファクターは
どういう細かい傷や汚れだったりするわけです。
無垢の金属でさえもそういう要因が重要になるので
ペイントされた金属の表面などではそれを「リアル」にするファクターというのはもっと増えてしまう。
それを正確に再現(しかも納期が絡むと「少ないデーターで」という足枷も付く)するのは
必ずしも「簡単」と言い切れるものでは無いんじゃないかと。

407 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/25(土) 11:30:32 ID:d1v3JKZi]
(;´Д`)うかつに「あのCGスゲー」って言えないスレになっちまったな

408 名前:名無シネマさん [2006/03/25(土) 15:13:38 ID:QJZTrp5/]
>>405
>釣り糸の動きまでは難しかったでしょうね。

それは考慮が足りないよ。
素人考えでも人形自体と操り棒はモーションキャプして、糸は人形と操り棒の各部の動きと
張力や加速度を加味して物理計算すれば再現可能。
これはそれほど難しい計算じゃないよね?

>でも、それで彼らが「では、新しいテクノロジーで解決しよう」としてもそれは「自己満足」なんだろうか?
まず>>402-403を参照。

チャレンジ精神は必要だが、正直この件に関しては特筆する画面効果もフィードバックもないと思う。
逸話めいたネタを仕入れて「ピクサーは凄い」と感心するのは一向に構わないが、投資対効果という面で
考えると、これって完成度の追求というより遊び心的な自己満足だと思うね。

Part1がヒットしたしソフト資産もあるから資金的にも時間的にも余裕が出て、ご褒美かどうか知らないが
趣味に走って遊ばせてもらったっていうことだと思うけど。
他に流用したり汎用性のない入力デバイスを普通はわざわざ作らないよ。

そういう遊びの中から新しい発想とゆとりって効果を狙ってはいるのだろうけどね。

409 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/25(土) 15:30:17 ID:WAKCPoPq]
うーん、いくらピクサーでも予算が無限にあるわけじゃないし、やっぱりあの手法がベストなんじゃない
かなあ。細かい理由は分からないけどさ。
モーションキャプチャーなんて誰でもすぐに思いつく手法だし、それで納得のいく結果が手軽に得られ
るなら、それを使わないはずはないと思うんだけど。

>393
動きはかなりクレイっぽい感じが出ているが、背景とか水がいかにもCGな質感なのが残念だなあ。
ここらへんは完成版ではリファインされるのかな。

410 名前:名無シネマさん [2006/03/25(土) 15:35:03 ID:QJZTrp5/]
>>406
ちょっと昔に流行った空山基の「セクシーロボット」というハイパーリアリゼーションのイラストのシリーズ
があった。

全身メタリックのロポットをエアブラシで描いたものだが、周囲の風景やメタリックの体の映り込みが
緻密に描かれ当時そのテクニックに国内外が驚嘆した。
言ってみれば人間レイトレーシングをエアブラシでやったわけね。

空山基のハイパーリアリゼーション・イラストの技法は月刊イラストレーションとかムック本で紹介
されたけど、テクニックのミソは
「現実のものよりリアルに見えるように嘘をつく」
ってこと。こりがハイパーリアリゼーション=超現実ってこと。

だから現実よりもそれっぽく見えるように映り込みを割愛したり追加したり、汚しを加えるなどして
強調やニュアンスを加えている。

これはハイパーリアリゼーションに限らず雑誌や広告の商業写真も同じで、昔はエアブラシ、現在は
Photoshopなどで修正していて、傷を消したり逆に効果的に素材を荒らしたりする。
これがレタッチだ罠。

これは現在のCGでも同じで、ノイズやフラクタルなどで幾何学的造形を意図的に乱して現実感を与え
ている。
表面質感は昔は演算で再現しようとした時期もあったけど、現在はテクスチャ・マップが自由に使えるし
マッピングもいろいろといじれるから、それ程難しいことはないよ。

411 名前:名無シネマさん [2006/03/25(土) 15:46:11 ID:QJZTrp5/]
>>409
予算面や工数で考えたら、操り入力デバイスを新たに作ったり、それにあわせたロジックや
ソフトを開発して、人形師をつれてきたりするより、ありものののモーションキャプを使った方が
全然安いだろ?

操り糸の物理計算なんて、基本的なロジックならレンダリングソフトを使いこなせる理系の
大学生でも組めるぐらいの内容だよ。

>>407
あのCGスゲーというのは一向に構わないのよ。
個人的な感想や評価なんだから。

ただ凄いと思うのはそれぞれの主観やテクニカルな知識も絡むわけで、
「あの凄さがわからないのは変。眼力がない。謝れ!」
みたいなことを言い出すのは変なので突っ込んでいるわけね。

特に制作会社のポリシーや楽屋落ち的にインサイドストーリーに感動して、
そういうこととCGのテクニカルな評価を同一次元で語られると、何か違うんで
ないかいとは言いたくなるわけなんだよね〜。



412 名前:名無シネマさん [2006/03/25(土) 16:08:21 ID:QJZTrp5/]
連レスでスマソ。

>>409
>それで納得のいく結果が手軽に得られるなら、それを使わないはずはないと思うんだけど。

単純にチームで操り人形で盛り上がって趣味に走った・・ってことじゃないかと思うけどね〜
巨額の開発予算を要するわけでもないし、トップも「やってみれば?」と遊ばせてくれたと。
ああすべき合理的な理由は思いつかない。

新しい入力デバイスの模索とか、ディズニーのアトラクション用に潰しがきく鴨・・って理由が
あるのかもしれないけどね。

まるっきりの邪推だけど、モーションキャプチャーを使用せず、ソフトの演算だけで人形劇の
効果を出せるとソフトの開発をはじめたが、思いの他自然な動きにするのが難しくて、かといって
今更モーションキャプにするとプロジェクトの責任問題にもなる。

で、ソフト演算を補完する形で入力デバイスの操作をもとに動かす方式に方針転換・・・
って形のいわゆる「ドツボに嵌った」ってことかもしれないな〜(ワラ


413 名前:名無シネマさん [2006/03/25(土) 16:16:05 ID:QJZTrp5/]
>>404
>釣り糸で吊るされた人形のため、ブレや慣性による動きが多いため
>モーキャプでは後からタイミングを変更した時に動きが不自然になってしまう

たしかにそういう可能性もあるけど、人形は釣り糸で動きが制限されている関係上、
慣性等は結構簡単な物理法則で予測可能だから、素人考えでもキャプチャした
データをソフトでスタビライズするのは困難じゃないと思うのだが・・・

少なくとも操り棒デバイスの動作にあわせてCGで人形をシュミレートするロジックよりは
簡単だと思うよ。


414 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/25(土) 18:26:38 ID:q0dv/wMk]
う〜ん、ピクサーじゃないけど、ロボッツのロボットが、
どうしてロボットらしい機械的な動きのおもしろさを追求しなかったのかが
さっぱりわからんのだけどね。
ただのカートゥーンって感じで、ちっともおもしろくない。

415 名前:名無シネマさん [2006/03/25(土) 20:33:42 ID:q2TIL33v]
>>414
そこは演出センスの話だからな〜

ロボコップの動きにパントマイムのロボットの手法を取り入れて、パントマイマーに演技指導を
させ、ロボコップの動きをそれ迄のロボットとは一味違ったキャラに仕立てたヴァンホーベンの
ようなセンスが欲しかったね。

416 名前:名無シネマさん [2006/03/25(土) 21:07:23 ID:HN3/+Ptj]
話変わるけど今年アカデミー視覚効果賞にノミネートされた三作品どう思う?
・キングコング(WETAデジタル)→受賞
・ナルニア国物語(ILM、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス、リズム&ヒューズ)
・宇宙戦争(ILM)

417 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/25(土) 21:57:45 ID:oKrjnnc4]
宇宙戦争に関してはこのスレで既に語られてるな

418 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/25(土) 23:14:25 ID:QfAf2BpU]
CGキャラって、妙に慣性の大きい感じの動きするけど、アレなんで?単に振り付けの問題?
ゴラムもそこがかなり気になった。
最近はさすがにゲームでも無くなってきた(って、FFAC ではやってたが……)けど、前髪が
振り子のようにユラユラ揺れるの、アレはどうしようもなかったんだろうか。

419 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/25(土) 23:49:39 ID:c1HkDP0D]
コングもナルニアも動物の動きがカートゥーンぽくて嫌だった。
あの動きは欧米人アニメーターのDNAに刻まれているのかね。



420 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 01:41:09 ID:UA/lnbjf]
405氏がどこまで知ってるかわからないがWoody's Roundupのために開発されたツールは、Finding Nemo以降のPixarの作品で改良され続けてる。
人形が考えているよりも複雑な動きをするので、今までのツールではリアルタイムでの再現が出来なかった。
だからシミュレーションを高速化したツールが後の作品で改良されて使われ、今までよりも複雑なシミュレーションが出来るようになっている。
PixarはToy Story 2で解散するグループじゃないので、将来を考えて常に新しい方法を試すのは当然だろう。

421 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 04:12:53 ID:i/jr/QYs]
>>415
いやだからさ、人間が一生懸命ロボコップ演じているのに比べたら、
そもそも機械のデバイスであるCGは、ロボットなどの動きに適しているわけじゃん。
素直に考えればまんま不自然な動きの方がロボットらしかったのに、
わざわざ漫画映画にしちゃってるってのが、ハア???なわけよ。
動きとしてジゴロ・ジョーの方が遥かに秀逸ってどういうことよ????
と思うわけ。




422 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 04:18:52 ID:D1aJ9sUA]
>>418-419
動きに関しては、キーフレームの補完方法が曲線であることもあるのですが、
これは調節しだいでなんとでもなるので、やはりデズニーの呪いでしょうな。

>前髪が振り子のようにユラユラ揺れるの、アレはどうしようもなかったんだろうか。
FFACの髪の毛はポリゴンで出来た板(もしくは房)から髪と髪の隙間(透明部分)をアルファマップで抜いたものです。
コングやモンスターズインクのようにプログラムで毛を生やす事も出来るのですが、手間や計算時間が膨大になるので
低予算作品の場合は上記の方法が多く採用されます。
計算時間は少なくて済むのですが、ポリゴンの板単位でまとめて動くため、振り子のように揺れたり、角度によっておかしな形状や抜け具合になります。


423 名前:名無シネマさん [2006/03/26(日) 08:40:38 ID:FFC9zhBH]
>>421
>機械のデバイスであるCGは、ロボットなどの動きに適しているわけじゃん。

本論に関係ないが、軽く突っ込むと「デバイス」の用法が変だが・・・

CGって幾何学的で機械的な動きには適しているが、単純にカクカクした動きにしたら「下手なCG」って
ことになってしまう。
つーかそういった動きってステレオタイプで、今までも使い古されてきたので新鮮味がないんだよ。

>>415のレスはそういったものとは一味違った+αを付加できるのが制作サイドのセンスってことね。
役者にカクカクした動きをさせてロボットを表現させる手法は今までもあったが、ロボコップで斬新
だったのは、頭を先に回してから胴体が後についていったり、間接の動きの独特なシークエンス
のような点があってこそ。

ロボッツの動きについては、主観の問題で「不自然な動きの方がロボットらしかったのに」というのは
君の主観であって、それがベストかどうかはわからない。
監督には何かしらの意図があってそうしたんだろうし。カクカクした動きじゃいかにもありきたり・・
ってことでわざとああいう風にしたとは思うし、味付けをしたとしても全キャラがカクカクした動きだと
長編アニメだと結構見ていて辛いものがありそうな感じもする。


424 名前:名無シネマさん [2006/03/26(日) 08:49:41 ID:FFC9zhBH]
>>422
>やはりデズニーの呪いでしょうな。

そうだろうね〜。
国産アニメに慣れている目でディズニーの長編フルアニメ、特に白雪姫とかの古い作品を見ると
フニャフニャしたように見えるのと同様に、ディズニー流の味付けがあるんだろう。
こういうのってノウハウというより、お約束で使ってしまうからね。

日本のCGも国産アニメ独特の味付けがされているのが多いのと同じ。

425 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 12:23:54 ID:i/jr/QYs]
>>423
モニターがデバイスであるならば、モニターの目的であるCGは、
デバイスの一部と言える。

>カクカクした動きじゃいかにもありきたり
いかにもマンガな動きの方が100倍ありきたりだと思うが。

426 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 12:31:35 ID:Ixw5pRmg]
>>421
『ロボッツ』のロボットが「ロボットらしくない」のは仕方ないのでは?

あの映画のストーリーは要約しちゃうと「ロボットのお話」ではない。
「田舎の男の子が都会で一旗揚げるお話」でしょ。
昔からよくある「ドリーム・カム・トゥルー」もののバリエーションに過ぎない。
最初に物語ありきで「ありきたりな話だから面白く見せる要素を」って事でロボットになったのか
「CGならではのキャラ」って事でロボットが選ばれて「感情移入しやすい物語を」って事で
ああいうストーリーになったのかは知らないけど、あの主人公は設定としてはロボットだけど
基本的には「アメリカの田舎の男の子」に過ぎない。ロボットというのは単なる「味付け」に過ぎないんでは。
だから観客を「田舎の男の子」に感情移入させるためには、あの主人公をどれだけ人間っぽく見せるかというのが鍵になる。
「ただの機械のくせして夢だの希望だの言ってるんじゃねぇよ」と思われてしまったらアウトでしょ。
登場人物を思いっきりロボットらしくして「ただの機械なのに何て健気な」と観客に思わせる手もあるとは思うが
あの映画では万人受けしやすいアプローチを選んだって事なんじゃないですかね。

『A.I.』のジゴロ・ジョーやロボコップの場合は、何しろ演じているのが人間なわけで。
それに「ロボットである」という説得力を持たせるためには、出来るだけロボットらしく演じなくてはならない。
ロドニー・コッパーボトムは喋らない限りユアン・マクレイガーを感じさせる事は無いと思うけど
ジゴロ・ジョーはあれだけやってもジュード・ロウなわけでしょ。

427 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 14:10:58 ID:gSC3402X]
ロボッツやアイスエイジは予告を見た途端、「あ、レンダリングとか大変だから、
手間のかからない設定にしたな」と素人は思っちゃいました。


428 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 14:42:16 ID:QH4xiGKh]
>>427
それでもまだ映画の体裁との整合性が取れてるが
日本製の「A・L・I・C・E」なんて、なんの意味もなく
舞台が雪原だから、露骨に「手間と時間を惜しんだな」
と思える。


429 名前:名無シネマさん [2006/03/26(日) 16:16:38 ID:qxYqVIU2]
>>425
>モニターがデバイスであるならば、モニターの目的であるCGは、
>デバイスの一部と言える。

そんな屁理屈は初めて聞いたし、説得力もないよ。
device=装置って理解している?
いわばハードウェアと同義で、ソフトの創造物であるCGがデバイスの一部
であるわけがないでしょ。

勝手な思い込みなのか、自分で考えたこじつけなのか知らんが、もうちょっと勉強しようよ。

>いかにもマンガな動きの方が100倍ありきたりだと思うが。

いや、ありきたりというより普通の動きってことで、わざと不自然に意味付けするのとは違うってこと。

430 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/26(日) 16:28:25 ID:keE1PjnU]
反対でも賛成でもないけど、「何でもデバイス」は言い方として、あるよ。
なんていうか、「プリンタに出力、ファイルに出力」で区別しないのと同じような感覚かな。
オレも最初、えらく違和感あったけど、そういう言い方するヤツはちょくちょくいて、まったくの少数派ではないようだ。


431 名前:名無シネマさん [2006/03/26(日) 18:36:49 ID:0Uz9AUM7]
>>430
なるほど。
そういう言い方をする連中がいるとしても、
>機械のデバイスであるCGは、ロボットなどの動きに適している

というのはレトリックとしても、ロジックの組み立て方としても、ちと変だと思うんだよね。

コンピュータは幾何学的処理が本分で、そのアウトプットたるCG本来の動きの方が
ロボットの動きに適していると思う、ぐらいの意図なのだろうが。

でも
>モニターの目的であるCGはデバイスの一部と言える。
なんて言ってるから、話がブレちっゃてる。

目的って用法も変だし、CG表示がデバイスの一部だとしたらモニターで見るWebも
CDドライブに入っているCDもデバイス?
そりゃ普通「メディア」だよね〜

マジレスすることでもないんだけど、こういう文章って性分的に気になるんだよ。



432 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/27(月) 01:34:35 ID:L7+Wq/jc]
クリエイターとかに多いけど、妙に神経質な人いるよな。
力はあるけどカラみ辛い奴。

早くこの話終わってまた映像談義が始まんないかな〜と指咥えて見てる香具師の呟きでした。

433 名前:名無シネマさん [2006/03/27(月) 03:59:21 ID:u6NzTPI5]
>>432
ヲタとかに多いけど、妙に思い込みが激しい人いるよな。
想像力はあるけどちっとズレている奴。

434 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/27(月) 09:14:02 ID:m6ZFMGb3]
目くそが鼻くそを笑うスレはここでつか?

435 名前:名無シネマさん [2006/03/27(月) 16:25:29 ID:u6NzTPI5]
>>432
DQNの藻前がからんでも相手にしてくれんだろ。
DQNは身のほどをわきまえて、同じレベルのDQN同士で
仲良くヨタ話でもしてなさいってこと。

436 名前:名無シネマさん [2006/03/27(月) 16:26:54 ID:u6NzTPI5]
>>434=目くそ・鼻くそ以下のウンコ野郎w


437 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/27(月) 16:59:52 ID:f1Z3P+Yk]
まあレベルの乱高下はここの名物ってことで

438 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/27(月) 17:07:34 ID:v7Y513t1]
80年代の、無駄にスモークの多い特撮が好きです。
CGによる映像の進化って、案外CGそのもののモデルよりも、映像処理に関する方が大きい気がする。

439 名前:名無シネマさん [2006/03/27(月) 20:24:21 ID:A6HNwUup]
>>437
盛り上がったところで、知ったかぶったDQNが調子こいてレスしたら
論破されてしまって逆ギレして荒らす・・・っていうのは2ちゃんの黄金法則だよ。

440 名前:名無シネマさん [2006/03/27(月) 23:26:54 ID:GYJSNZgK]
CGよりも「ハムナプトラ」の図書館の本棚ドミノ倒しシーンとかに最近ではスゲーと思ってしまう。
古くは「大脱走」の三段ベッドぶち抜き一発ギャグとか。あの俳優はスゲー!

441 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/27(月) 23:42:35 ID:8hLWw53a]
>>440
「2」で二段バスがロンドンブリッジを走り抜けるショットが
よかったんだけど、あれもロケじゃないかなー。
ロケであって欲しいなー。



442 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/28(火) 22:09:24 ID:7fPufj44]
>>440
あれは特殊効果・視覚効果の範疇ではないような・・・



でも、大掛かりな屋台崩しは俺も大好きです。

443 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/28(火) 22:52:23 ID:RifDUpRU]
>>441
あれは一応、ちゃんと現地でロケしている。
で、当時の情景を作り出すために背景の街のネオンや灯りを
視覚効果スタッフが除去して完成。

>>442
特殊効果スタッフの仕事なので立派に特殊効果の範疇。
カテゴリーとしてはメカニカル・エフェクトに入るかと。
本棚の下には蝶番が仕込まれていて本棚が変な方向に倒れないようにしてある。
セッティング中に倒れだして怪我人が出ないようにストッパーも装備してあった。
あと、実際には使われなかったらしいけど万が一本棚が途中で止まった場合に
NGにならないように下から本棚を突き上げる装置も一つ一つの本棚に仕込まれたそうで。

ちなみに『大脱走』のベッド三段落ちは折れやすい木を用意する美術部と
スタント・コーディネーターとの共同作業になる。

444 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/28(火) 23:04:32 ID:Z7CaaQ7e]
>>443
>あれは一応、ちゃんと現地でロケしている。

うんうん。やっぱりねー。
なんていうか、「撮ってきましたー」感のある空撮だったし、
デジタル合成での作り込みだったら、もっとケレンのあるカット
だったに違いないと思たよ。

1作目のコメンタリーでVFXの担当者がしゃべってたけど、
「CG技術を極めるほど、人間の役者の演技にはかなわないと思わされる」
という言葉が印象的だった。

445 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/29(水) 15:10:34 ID:krPvZfzu]
もうギャグになっている台詞だけど、「止めるな、カメラをそのまま回すんだ!」ってな状況は
実際結構あるみたいね。

446 名前:名無シネマさん [2006/03/29(水) 16:31:18 ID:rqtaC6/Q]
>>445
( ゚д゚)ポカーン

447 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/29(水) 16:36:34 ID:Jog2DCkQ]
「ターミネーター2」はCGよりも、スタントアクション
の方が凄いと思ったんだが、特にすごかったクライマックスの
チェイスで、ヘリが歩道橋を飛び越えてがーっとトラックに向かって
急降下するカットは、すでにカットがかかった後の予定外の
スタントだった…

と、ものの本には書いてあるんだがどう見ても、狙って撮った
ようにしか見えない。w
歩道橋はいかにも、作り付けっぽいし。

448 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/31(金) 04:14:56 ID:JlSxTTOk]
>>443
メカニカルエフェクトって聞いて思い出した。
ジュラシックパークで子供が2人閉じ込められた車をT−REXが踏み潰すシーン
REXはCGIで、スタジオじゃ自動で潰れてく車に俳優入れて撮ってるんだよな

で、この潰れる車ってのが謎だったんだ
いくら自動で潰れるからって、車が変形するような力を与えるわけだから
俳優なんか入れたら事故の危険性も十分あるんじゃないか?と。
意外な所でその謎が解けた
もう8年ぐらい前だったと思うけど、お台場でJPのアトラクションイベントをやった事があって
そこにその実車が展示されてた。
なんと車のボディは金網にゴムを塗って固めた物だった
ゴム製なのは変形部分だけなんだけど、変形機構のフレームと油圧シリンダが組み込まれてて
潰すも戻すも自由に出来る構造になってたよ。

ジュマンジにも、CGIの象が車を踏み潰しながら越えるシーンがあるんだけど
こっちは普通の鉄製の車がベコベコ内側にへこんでく仕掛けになってるみたい
衝撃力でベコっとなるのはシリンダじゃないだろうから、もう構造が検討つかない。

449 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/31(金) 09:23:38 ID:HGevN6A5]
有名なシーンでは、マトリックス・リローデッドでエージェントが
飛び移ってボンネットがへこむ車とかだな。
恐らく油圧の代わりに圧縮空気を使用。

450 名前:名無シネマさん [2006/03/31(金) 14:34:03 ID:75mIK5PI]
>>448
世界まる見えでやっていたけど、ジュマンジのクルマって実物にギミックを内蔵しているけど
後でCGで細かく加工していたと思った。

451 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/32(土) 05:04:20 ID:+uVuW65w]
>>448
>衝撃力でベコっとなるのはシリンダじゃないだろうから、もう構造が検討つかない。

エンジンや内装を外したドンガラの車を用意。
ボディーの内側に収縮式のシリンダーか極太ワイヤーを溶接。
シリンダーを収縮させるかワイヤーを引けばボディーはベコリと凹む。
どっちにせよ、象が踏む場所は見えなくなるわけだから
シリンダーかワイヤーとの接点に外れにくいように当て板を当てていても大丈夫。
むしろ、象の足の裏大の当て板を溶接しておいた方がリアルになるかも。
又はシリンダーなどで外から車を潰す。仕掛けは後で消せばよい。
窓はフレーム外か車内にショットガン又は臼砲を設置。タイミングを計って撃つ。
こんなところでは無いかと。
後は車が潰れるのを屋外セットで撮るか、仕掛けがやりやすい場所で撮って
合成するかという問題しか残らないんではないんでは?
『ロスト・ワールド』でT-REXに体当たりされて凹むバスは
仕掛けを仕込んだバスを現地で走行させながら撮っていたので、このくらいは現地で出来ると思うけど。
「走行」と言ってもエンジンが付いているとやはり凹ませ難いのでワイヤーで牽引してたみたいだが。




452 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/32(土) 08:00:23 ID:X3AaLZWq]
瞬間的に鉄板を凹ませる様な力を出すシリンダがあるだろうかと思ったが
よく考えたら走行中の車を横転させたり、スタントマンをワイヤー無しで数メートル飛ばすのに使う
エアラムに使われてるようなのがあったっけ。

ガラスを砕く時は、エアキャノンの風と弾着用の火薬でハンマを打ち出す筒みたいの使うよね。

453 名前:名無シネマさん mailto:sage [2006/03/32(土) 10:15:52 ID:5cKehMrk]
西部警察だったかの弾着撮影のメイキングで、スリングショットでかんしゃく玉を
弾着地点に撃ち込んでいる姿をみた記憶があるのだが、あれは夢だったんだろうか。
実際、こんな撮影の仕方をしますか?






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