- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/16(木) 19:43:11.63 ID:qiBhYhwj.net]
- Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。 製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。 GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。 利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。 エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。 Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。 Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。 ■公式サイト https://godotengine.org/ ■コミュニティ https://godotengine.org/community/ ■ドキュメント https://docs.godotengine.org/ja/4.x/ ★次スレは>>950がたててください 前スレ 【軽量】godot engine【無料】 part3 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/ 【軽量】godot engine【無料】 part4 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/07(金) 22:41:42.71 ID:NCON4E65.net]
- やっぱりキツいですかねー
やりたいのが制限時間尽きたら入力ダイアログ閉じるみたいなシンプルな動作なんだけどバグ回避するのも結構難しそう バグ報告とかやったことないけどどうにか調べてやってみますわ……
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/07(金) 23:47:34.19 ID:lnTYGdBs.net]
- IME制御がOSの管理下でGodotEngineから制御しきれてないのが原因と仮定して
win32apiのkeybd_eventでVK_ESCAPEを下げ上げしてIME操作を取り消した所、問題の回避に成功したと思われ ui_rightが押されっぱなしの挙動はなくなりました ログはこんな感じ(IMEオン→1キー入力→取り消し操作の時間まで待機→右カーソル入力) InputEventKey: keycode=8388607 (Unknown), mods=none, physical=false, location=unspecified, pressed=false, echo=false InputEventKey: keycode=8388607 (Unknown), mods=none, physical=false, location=unspecified, pressed=true, echo=false InputEventKey: keycode=4194321 (Right), mods=none, physical=false, location=unspecified, pressed=true, echo=false InputEventKey: keycode=4194321 (Right), mods=none, physical=false, location=unspecified, pressed=false, echo=false
- 26 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/08(土) 08:56:20.17 ID:ZjDMOKGY.net]
- 小さなモックはサクッと作れるようになりたい
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/08(土) 09:57:55.85 ID:0lkI1PxY.net]
- >>25
質問者です ちょっと俺のスキル足りなくて理解し切れてないんだけど希望ありそうなのはありがたい ありがとう
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/08(土) 10:19:28.84 ID:DnZpcrSa.net]
- >>27
IMEの候補ウインドウが表示されている時に人がエスケープキーを押して取り消す操作を Windowsに備わってるAPI呼び出し関数を使って再現する方法を取っています Windowsの機能を呼ぶためのDLL群の事をWin32APIと呼び 今回はキーボードの入力イベントを再現するkeybd_event関数を利用しています Win32APIはGDScriptよりもC#からの方が呼び出すのが容易なのでC#で機能を作りました やってる事はありきたりな方法なのでブラウザのAIにでも聞けば教えてくれると思います
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/08(土) 10:26:53.09 ID:DnZpcrSa.net]
- Godotのプロジェクト内でGDScriptとC#は同時に利用できるので
keybd_eventを呼び出す為だけの.csファイルを用意してGDScriptから呼び出しました 提示ソースのqueue_free()がkeybd_eventの呼び出し関数に置き代わりになります 問題の発生しないcance_ime()代替関数と言えるかもしれません
- 30 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/09(日) 06:23:31.32 ID:tZtmJDi3.net]
- C#とGDscriptどちら使うもんなの
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/09(日) 14:15:38.48 ID:yrrBSKKL.net]
- ワナビ2057の場合は、GDScript。
それ以外の人は、好きな方を使う。 以上、次の質問どうぞ。 Choosing Between C# and GDScript in Godot | Patrick T Coakley ttps://patricktcoakley.com/blog/choosing-between-csharp-and-gdscript-in-godot/
- 32 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/10(月) 19:32:24.87 ID:A216r14H.net]
- godot用のvscode拡張で、高機能なやつなんだっけ
ピエロみたいなマークのやつ
- 33 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/11(火) 05:45:35.64 ID:Yis2Hx0Z.net]
- コードって全て型つけしたほうがわかりやすくなるんやろ?
untyped decralationをエラーにしといたほうがいいのかい?
- 34 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/13(木) 13:19:49.42 ID:S8ZzI1Dx.net]
- 配列の型なんだけど、variant使うのがいいのかね?
intにすると空の[]すら入れられないみたい。 色々面倒やな
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/18(火) 11:30:55.19 ID:dZjxXGEg.net]
- var a :Array[int] = [1, 2, 3]
print(a.size()) # Prints 3 a = [] print(a.size()) # Prints 0
- 36 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/19(水) 13:30:03.17 ID:v8zT46RE.net]
- ArrayをArray[int]に簡単に変換する方法あったりするの?
for文で回して配列作り直すしかないんかな as Array[int]はダメっぽいし
- 37 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/19(水) 13:30:04.56 ID:v8zT46RE.net]
- ArrayをArray[int]に簡単に変換する方法あったりするの?
for文で回して配列作り直すしかないんかな as Array[int]はダメっぽいし
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/19(水) 14:15:48.17 ID:kHRrMfdl.net]
- >intにすると空の[]すら入れられないみたい。
は嘘と提示してるだけなので違う話を持ち出されても困る らしいではなく自分で試せ >ArrayをArray[int]に簡単に変換する方法あったりするの? 型指定をするのは自分で型を管理できるからなので不用意な変換が発生する設計をしない 変換そのものはできる、自分で調べろ
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/19(水) 14:15:55.11 ID:RIPT4Gyy.net]
- >>37
var array: Array = [1,2,3] var int_array: Array[int] int_array.assign(array)
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/19(水) 14:27:58.58 ID:kHRrMfdl.net]
- 回答書かれてしまったから書くがコンストラクタでもできる
var array: Array = [1,2,3] var int_array: Array[int] = Array(array, TYPE_INT, "", null) # Array[int] print(int_array.size()) # Prints 3 マニュアル読め docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_array.html
- 41 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/19(水) 21:23:07.52 ID:v8zT46RE.net]
- サンクス
jsonで整数の配列を読み込むと値がfloatになるっぽいんだけどこの状態の配列に対してarr.erase(0)とかで整数の値消そうとしても消せないみたい だから型をintにする必要があった
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/19(水) 22:06:24.00 ID:kHRrMfdl.net]
- >floatになるっぽいんだけどこの状態の配列に対してarr.erase(0)とかで整数の値消そうとしても消せないみたい
実際に試してみたか? var float_array: Array[float] = [0.0, 1.1, 2.2] float_array.erase(0) print(float_array.size()) # Prints 2 >jsonで整数の配列を読み込むと値がfloatになるっぽい ここから何かが違ってるのだろ
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/19(水) 22:21:51.78 ID:rYGTSCKR.net]
- JSONには数値型はあるが、整数型はない
だからJSONを読み込んで整数の配列を期待するのは間違い
- 44 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/19(水) 22:42:47.34 ID:Wy3zyUux.net]
- ColorRectノードにアウトライン設定する方法インスペクタ上にある?
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/19(水) 22:48:05.89 ID:kHRrMfdl.net]
- マニュアル読め
docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_colorrect.html
- 46 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/20(木) 00:06:13.55 ID:6YXRCu32.net]
- 所持アイテムのIDをintで管理して配列に突っ込んでJSONで保存、読み込みとかありそうだけどダメなのか
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/20(木) 00:20:06.45 ID:w9GKd/Ei.net]
- JSON だと数値が整数である保証がないので、全部 float として扱うのは自然ではある
- 48 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/20(木) 10:17:07.18 ID:LMUawr+x.net]
- >>39
多次元だと出来ないみたいだが、どうなん すべてvariantにすれば楽だが というか型付けは慣れるべきなのかね
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/20(木) 10:44:32.94 ID:DggAi5Vf.net]
- 普通に方法はあるんだけど、お前に教えても意味がないからな
自力でたどり着いてくれ そうすれば100年後には倉庫番も作れるようになると思うぞ
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/20(木) 11:13:40.36 ID:vmvD/6dA.net]
- >>37
ループで回しても簡単では
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/20(木) 11:31:51.52 ID:arARfAiQ.net]
- コード書きたくないからTypeConverterクラスの様な物が欲しいって事だろ
例を上げてもこれができないあれができないと追加してくるから只の構ってちゃんかな
- 52 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/20(木) 12:07:22.97 ID:mWfe6sRz.net]
- これgodotヤバいか?
「Unity」と「Epic Games」が協業を発表。Unityで開発したゲームが『フォートナイト』上で公開できるようになり、Unreal Engineでは、Unityの強化されたコマースプラットフォームが利用可能に https://news.denfaminicogamer.jp/news/2511192d
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/20(木) 12:26:45.80 ID:lNdF/DfM.net]
- その内容がUnityなりUEなり使う動機になる奴はgodot使ってないだろ
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/20(木) 12:34:12.95 ID:DggAi5Vf.net]
- そもそもGodotは商業的にみると競合ですらないからな
どっちかというとRobloxに引導を渡しに来た感じらしいぞ
- 55 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/20(木) 23:19:39.60 ID:6wpTY0C/.net]
- Godotは完全フリーだしな
UnityはGodotを敵視出来なくはないがUEは相手にする土俵に居ないね
- 56 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/22(土) 16:23:08.65 ID:B9DkC0lF.net]
- https://qaqelol.itch.io/tweens
tweenの動作をコード付きで分かりやすく確認できるサイトが公開された
- 57 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/24(月) 00:47:32.11 ID:gvI5ouKW.net]
- ちょっと質問なんだけど
チュートリアルでしか使わないフラグ変数とかイベントのコーディングとかってどうしてる 例えば、プレイヤーのインプットを受け取ったらチュートリアルを進行するってコードをプレイヤーノードにハードコードすると、チュートリアル以外でもそのコードが走るわけじゃん 通常のコードとチュートリアルのコードが混在して見通しも悪くなるし この辺、うまいことできないもんかな
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/24(月) 07:57:33.04 ID:CzGA/MmK.net]
- チュートリアル時にのみフラグでチュートリアル用の関数に分岐すれば良くね?
チュートリアル用の関数群を#regionで括れば目障りなら閉じておける
- 59 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/24(月) 11:16:58.15 ID:fWWK5SZw.net]
- 最初にチュートリアル専用キャラとかステージとかチュートリアル要素全部まとめたシーンを起動して
終わったら通常のゲームシーンと入れ替えたらいいんじゃない
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/24(月) 13:05:25.40 ID:gvI5ouKW.net]
- おおサンキュ、フラグか完全入れ替えかって感じ
うーーーんむ…… 検討してみます、ありがとう
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/24(月) 17:33:50.68 ID:3iGR3mS8.net]
- オブザーバーパターンでググって見たら
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/24(月) 22:22:58.57 ID:gvI5ouKW.net]
- signal使ってるからオブザーバーパターンは踏襲してる、と思う
使ったうえで、どうシステム化するかっていう話 クエストシステムの出来損ないというかモックバージョンというかなんというか…… 別エンジンとかで実績あるプラグインとかがどういう仕組みになってるのか見てみるのもいいかもしれない、へべれけなので今日はもうおやすみ~
- 63 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/25(火) 23:33:29.72 ID:KJUYXhKB.net]
- RPGツクールMZ からステップアップでGodot Engineチャレンジしたいんだけど
憶えることと段取りが桁違いで面食らってます… プログラミングのいろはもわからないから まずはコードあれこれより 触ってなれた方が良いかな 情報量が多すぎてきつい でも頑張りたい
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/25(火) 23:43:53.45 ID:smWKdLNS.net]
- >>63
学習方法は人それぞれ適したやり方があると思うが自分は新しく始める人には公式のGodot入門を読む事を勧めてる docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/introduction/introduction_to_godot.html
- 65 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/26(水) 04:54:21.55 ID:PFZ7DD8r.net]
- >>64
ありがとう がんばってきます
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/26(水) 10:49:07.40 ID:gITLX0v2.net]
- ゼロ知識状態で今からGodot始めようってなったら自分だったらどうするかなぁ
ゲームから入るんじゃなくて、画面が三つくらいのTODOアプリからってのもいいかも ツクールやってたなら、まっさらな一画面出して、ツクールにあってGodotにはない機能を実装してけば勝手に上達していく気もするし
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/26(水) 11:20:40.74 ID:q16Vy4Y+.net]
- 作りたいゲームでGUIウィジェットを活用するのでなければ素直に1画面ゲームを作るの良いと思うな
画面複数になったら画面間の連携も考える必要が増える ゼロ知識状態で >ツクールにあってGodotにはない機能を実装してけば は難しすぎるのでないだろうか? まずは簡単な1画面ゲームじゃないかな 公式のチュートリアルでどうだろうか? docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/first_2d_game/index.html
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/26(水) 11:44:57.81 ID:T1mV/H/0.net]
- Godot 入門なら、俺も公式チュートリアルのお世話になった
でも、Godot でプログラミング入門とかはないよなぁ ツクールのプラグインあたりから始めるのも悪くないと思う
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/26(水) 13:37:50.81 ID:gITLX0v2.net]
- まあ自分がやれそうなところからやるのがいいよな
英語に忌避感がなければ GDQuest の興味あるコース(無料と有料あるから注意)やってみるのもいいと思う Learn GDScript From Zero とか、無料でプログラミングの基礎から練習問題もついててうってつけ アプリ形式だしこれ自体も Godot で何ができるかわかる良サンプルだよなぁ
- 70 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/26(水) 18:47:45.12 ID:OWe/edUk.net]
- Godotでゲーム作るなら公式飛ばしてYotubeの落ち物ゲー作ってる動画とかを見ながら真似てくのでも良いと思ってる
実力は公式追うのよりはつかないが、自分でも出来るって成功体験は濃い
- 71 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/28(金) 18:05:45.46 ID:xVbKFCv3.net]
- Godot Engine頑張って勉強してます
https://youtu.be/lBSW2Qe-WSU?si=t9ss2c_g60qP6QA6 難しいけどおもしろいねこれ Unityより個人的には触りやすいなぁ
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/28(金) 18:18:53.38 ID:+ry6COvm.net]
- 楽しいよね、Godot
プレイヤーと敵に設定してるCollisionのShapeは単純なサークル(だと思ったけど)より、カプセルの方がそれっぽくなるよ
- 73 名前:名前は開発中のものです。 [2025/11/28(金) 18:31:01.92 ID:xVbKFCv3.net]
- >>72
おおっ!情報感謝 置きかえしてみます ありがとー!
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