- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:40:24.37 ID:tptsJ3q3.net]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/ ◇前スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 18:31:46.23 ID:odww3+yY.net]
- ああ、何となく聞きたいことが分かったわ
可変データベースに入力しているデータと、同様に適当なデータ形式で文字列として羅列したデータ(txtやらdataやらのデータ形式で保存したもの) それぞれを読み取る場合にどんな違いがあるのかってことか ぶっちゃけて言えばやること自体はほとんど変わらない。 どちらも大雑把なプロセスとしては下のような形で使用する 1. HDD(もしくはSSD)に保存されているデータを読み取る 2. 読み取ったデータから、記載されている数値等をラベル付けしてメモリに格納 3. 各々のコマンドでメモリに格納したデータを呼び出して利用 この処理の中で一番時間を食う部分が1〜2の部分で、最近はかなり早くなっているけど、未だにHDDやSSDに対するアクセス速度はメモリに対するアクセス速度と比べてとにかく時間を食う。(環境によるが、HDDだとだいたい速度が100〜1000倍程度違う) サウンドに【メモリに先読みロード】って項目がある理由がこれ。HDDからの読み込みの場合に、時間がかかってズレてしまうことがあるから。 なので可変データベースやユーザデータベースは、ウディタを起動した時点で1〜2の処理を行って、数値をメモリに格納している。 データベースを肥大化させすぎた場合にウディタの起動が遅くなる理由がこれ。 そういったことで、そこまで大きな
- 102 名前:違いは無いけれども、あえて言えば
可変データベースに入力しているデータは、ウディタを起動した時点でHDD(もしくはSSD)からの読込処理が終わっている txtやらdataやらの外部に保存してあるデータは、ウディタを起動した時点ではHDD(もしくはSSD)からの読込処理が終わっていない って違いがある [] - [ここ壊れてます]
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 19:13:24.94 ID:5GLsTfo0.net]
- 96です。理解不足なうえにレスが遅れてすみません
質問の意味は、>>100のかたが推測してくださった内容で合ってます 似たプロセスので何か違いがあるのか気になっての質問でした こんなに詳しく解説してくださってありがとうございました ちなみに、たとえば1つのアイテムに対して5つの情報があって 可変データベースのタイプ、データ、項目の「項目」に数値や文字列を入れる場合、 ・項目数5(1つずつデータ格納) → 1つずつ(Cselfなどに)読込 ・項目数1(コンマ区切りや改行区切り) → 切り出しして(Cselfなどに)読込 というプロセスがあって結果は同じだと思うのですが、 何か違い(使い分ける場面など)はありますか わかりづらい質問になっていたらすみません
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 19:15:55.00 ID:5GLsTfo0.net]
- > 項目数1(コンマ区切りや改行区切り)
aa,bb,cc,dd,ee のようにデータ5つを1つの項目に羅列して格納という意味です
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 19:41:05.74 ID:Xk/T9USf.net]
- タイプあたりのデータ数を増やしたくないけど
1データに100項目じゃ足りないとなったら 文字列操作前提で複数の情報をひとつの項目に圧縮して書きこめるのは確か でもバグが増えそう 基本システムなら、例えばタイプ1の技能習得lv デフォルト仕様だと項目数の制限で技能を50個までしか習得できないんだよね 例えばこれをもっと増やしたいって時なんかに レベル1で覚える複数の技能を一つの項目にまとめて書き込むみたいな荒技が一応できる できるけどたぶんイチからスキルシステム組むのとそこまで変わらないくらいには面倒くさい
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 22:03:36.39 ID:odww3+yY.net]
- そもそもデータベースの入力用UIが、改行とかコンマ区切りで1項目に複数入力するのに適したものじゃない
データ数が多いなら素直にタイプ数を1つ増やして拡張するか、外部にデータを用意したほうがいい コンマ区切りで手打ちするぐらいなら、表計算ソフト使ってcsv形式で保存したほうがマシ。こっちのほうが目視確認しやすいから入力ミスによるバグも発生しにくい 基本的に変数纏めるのは悪手なことが多い ビット積使って纏めて条件分岐に掛けたい時や通信のパケット減らしたい時以外は辞めた方がいい
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 22:11:33.23 ID:Nln7J1zY.net]
- ありがとうございます
データ数次第で選択の余地があるにはあるということですね 片道勇者やワールドフロンティアがアイテムを文字列(=データ番号?)で 管理しているらしいので、 慣れた人が文字列を選択するだけの利点があるのか気になっていました コモンイベントの中で読出・書出するなら便利なんですかね・・・
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 22:44:13.00 ID:odww3+yY.net]
- 片道勇者が具体的にどんなアイテム管理をしているか分からんけど、
ワールドフロンティアの方は見た感じ汎用性の高さかな 明確な上限を定めたくないって場合には有用。これなら理論上PCがクラッシュするまでアイテムを持つことが出来る。 ウディタで唯一使える、動的にメモリを確保する変数って使い方
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 12:34:26.77 ID:YtU5gjPY.net]
- 俺は所持品データは書式を決めて1つの文字列変数に格納してる
[1]id26,数37,質100 [2]id3,数6,質80 みたいな idがx番のアイテムのデータが知りたい場合は @idx,以降を切り出し A知りたい情報の見出し以降を切り出し B変数に代入(ウディタの仕様で代入時に,以下自動切捨) の手順でできる なにより仕様変更に強くてオススメ
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 15:02:44.37 ID:fIfObdfc.net]
- エディターのテストプレイ選んだらそこまでのデータって保存されるの?
電気ポットと電子レンジ同時に使うとブレーカー落ちて怖いんや
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 15:04:48.66 ID:ebdhpGV1.net]
- 試せばいいじゃない
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 16:01:41.03 ID:fIfObdfc.net]
- >>109
仕様かどうかを聞いている 知らねーならでしゃばんな
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 16:20:37.29 ID:ALhjE8X8.net]
- 聞いてなくてワラタ
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 16:25:04.45 ID:fIfObdfc.net]
- >>111
ぼく質問スレで答えたい→ぼく答え知らない→ぼく何か煽れる文言を見つけて書き込む→回答者になった気分www
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 16:53:55.03 ID:8c3xZSgq.net]
- 電気ポットと電子レンジ同時に使うとブレーカーが落ちるのは仕様や
ドライヤーでもなるぞ
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 17:39:25.18 ID:fIfObdfc.net]
- >>113
せめてウディタの回答が出てからにしようねw 荒ぶる承認欲求かよw
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 19:26:34.08 ID:OKXHwPw1.net]
- されるよって言われて信用できるのか?なんの責任もない馬の骨の言葉を?
素直に逐一セーブしたほうがいいんでない? まあされてるっぽいけど
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 00:11:50.09 ID:SOstUHMm.net]
- >>115
基本的に動作確認する度に保存はしてるんだけどね 回答ありがとー
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 11:10:18.69 ID:pnZ5UTVa.net]
- ウディタは1フレームに50万行読むと動作が止まるようですが
この行数に「条件分岐で条件が適合せず実行されなかった」行は含まれますか?
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 17:21:42.85 ID:BBi0h1XI.net]
- 本スレからリンクされてないからか過疎ってるね
転載しとくわ
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 17:24:22.96 ID:BBi0h1XI.net]
- つーか落ちてたのかw
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 19:18:23.02 ID:/OYOfPhX.net]
- 前回の質問者が酷かったから回答控えているだけじゃね
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 00:07:48.32 ID:AjCj4DOW.net]
- 答える気ないやつと難解な回答して悦に入ってる自称回答者様はいなくていいよ
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 03:01:20.17 ID:0F1Vclgn.net]
- ブーメラン乙
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 04:05:03.48 ID:OuAN4c5Z.net]
- >>122
つ>>122
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 04:34:26.55 ID:jZ2yBKda.net]
- 難解な回答は見たことないが
意図を読み取ることが難解な質問は割りとよく見る
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 06:27:11.78 ID:1yA3UXpK.net]
- ラバーダッキングみたいなもんで、
相手に伝わりやすいように質問を考えていると、自然と自己解決しちゃうことが多いからな
- 128 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 18:37:35.38 ID:/rN76OKL.net]
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 16:15:23.67 ID:P16Sxng2.net]
- 質問させていただきます
特定の仲間1人が特定の防具を装備した時だけ顔グラを変えたいのですが何処にどんな一行書き込めばよいのでしょうか?
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 16:57:03.64 ID:wxhxSdfu.net]
- 今ウディタが手元にないから詳しく解説できないけど
メッセージウィンドウを表示しているコモンの 顔グラフィック番号を読み取って ピクチャの文字列をsysDBから取り出している部分の直下に 特定の顔グラフィックの場合に 装備している防具の番号を可変DBから読み取って 別途用意したDBなりsysDBなりからピクチャの文字列を取り出す処理を付け加えるだけ 防具の場合にはID番号+30000になっているから注意な
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 01:25:44.07 ID:c9SJKM
]
- [ここ壊れてます]
- 132 名前:Ey.net mailto: >>127
「顔グラ」がどこの顔グラなのか解りかねるので回答に困るのですが、 ・基本システムのメッセージウィンドウの顔グラを要望の通りに変更したいなら >>128のように改造すればOK ・移動時メニュー欄の顔グラ(例えば回復アイテム使用時に出てくるアレ)を変更したいなら コモン90番「X[移]キャラクター欄描画」の186行目付近で顔グラがピクチャ表示されるので、 表示されるべきファイル名(CSelf7)を条件に応じて差し替えれば良い。 (移動時ならCDB0番に主人公キャラの装備している品が格納されているはずだから、 それを判定基準として場合分けすれば良い) ・戦闘時の顔グラを変更したいならコモン178番「X[戦]味方欄_単体描画」を改造する。 221行目付近で移動時と同様に書き直す。 (戦闘時ならCDB10番に装備状況が格納されている) ※あとの2つに関しては色々応用が効くと思う。瀕死時や死亡時に顔グラを変えるなど [] - [ここ壊れてます]
- 133 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 17:53:44.24 ID:80JuXq9+.net]
- お疲れ様です。
天候の設定コモンを導入したのですが 場所移動でトランジョン+暗転あり(60フレーム)にすると 一時的に雪が固まってしまいます。 暗転していく間でも雪を降らせたいです。 ご教授お願い致します。
- 134 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/08(月) 18:00:08.35 ID:80JuXq9+.net]
- 130です!
ごめんなさい。1読みました。 コモンについて聞くのはだめでしたね……。反省します。 作者様に質問しても、返事がなかったのでここに書き込んでしまいました。 少し変えて質問します。 暗転時、待機アニメーションなどが止まってしまいます。 仕様だと思うのですが、変更したいです。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 23:49:02.37 ID:OckvYKBx.net]
- トランジションは画面の更新を一時停止するものだから、ウディタの仕様上、どうにもならない
単純なフェードイン、フェードアウトだけなら、黒く塗った画像を表示して、透明度を徐々に変更するコモンを作ることで、 並列実行イベントを動かしながらトランジションに似た画面効果を起こすことが出来るはず 画像を表示するピクチャ番号によって、画面を徐々に暗くしながら、雪は降らせたままにしたりもできる
- 136 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/09(火) 11:19:06.17 ID:3GYhgsA2.net]
- >>132
なるほど、そのような方法があるのですね。 ありがとうございます!
- 137 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/09(火) 21:51:40.24 ID:3GYhgsA2.net]
- メニューから武器や技能を選ぶ処理を、アイテムの時みたいにしたいです。
使用者とかを選ぶ必要がないので省きたいなぁと。
- 138 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/11(木) 08:48:27.24 ID:G8sGLHY2.net]
- ドラクエみたいに、メッセージが表示される時に音をならしたいです。
文章の表示に合わせてSEを流してみたのですが 文字数と合わなかったりで上手くいきません。 他に簡単な方法はありますか?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 09:59:32.08 ID:DWM3yNrs.net]
- そろそろsageを覚えろ
>>134 コモン130が装備者選択から装備描写までの流れの部分 55行目より上を全部消して、一番上に ■変数操作: CSelf20[選択キャラ位置(0〜5)] = 0 + 0 ■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時TMP2] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 105> / CSelf20[選択キャラ位置(0〜5)] ■イベントの挿入[名]: ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 112> / CSelf11[一時TMP2] / 0:装備欄1 ■イベントの挿入[名]: ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 93> / 0:表示A(初期表示用 スライド表示&全表示) / CSelf11[一時TMP2] / 0 を書き加えて、後ろの方の処理にある | |●ラベル「パーティ表示」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> って処理を消せばまあ行けるんじゃね。 簡単に説明すると、55行目より上でやっていたキャラ選択の部分を消して、強制的に0番目のパーティを選択する処理に書き換えただけ もっと色々変えたいって言うならコモン130を自分で読み解いて >>135 前スレ>>959辺り見ればヒントは掴めるんじゃね あとは周期をメッセージ速度に合わせれば、ルビを振る場合や特殊文字による処理、キー入力でメッセージ送りした場合以外は上手くいくはず。 ルビを振る場合は諦めろ。特殊文字による処理は文字数カウントする時に場合分け。キー入力によるメッセージ送りの場合はキー入力を監視する以外の方法がないはず。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 10:17:12.61 ID:G8sGLHY2.net]
- ありがとうございます。sageというのがあるのですね。気を付けます。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 06:51:32.23 ID:Qdv//Ahw.net]
- ピクチャーについて質問です
正方形サイズの画像を読み込み拡大率の別々にチェック入れて横50%縦100%にして表示します この状態で回転させようと角度のところに0以外の数値を入れたら、縦横どちらも50%で固定され正方形の画像が表示されてしまいます これは仕様として諦めるしかないですか?
- 142 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/12(金) 07:33:42.99 ID:SE8CrsME.net]
- ヘルプ嫁
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 17:47:44.06 ID:Qdv//Ahw.net]
- >>645
しっかり書いてるね(汗)失礼しました 質問を変えます、 上記のような事がしたい場合に他の方法はあるでしょうか(大元のPNG画像はいじらないで)
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 18:26:18.28 ID:W2USHk+z.net]
- 自由変形使えば
- 145 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/13(土) 13:19:38.45 ID:6kEwGr3g.net]
- sage
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 14:19:37.03 ID:6kEwGr3g.net]
- ウディタでテキストドキュメントを呼び出すのは不可能?
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 14:28:53.63 ID:7fHaW7Bj.net]
- >>1
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 18:50:50.01 ID:2QWH1VxU.net]
- 文字列操作すれば
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 04:17:27.64 ID:Ew3gnFVF.net]
- >>141
自由変形も角度変えれへんやん
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 08:45:39.80 ID:8dW6Wbjk.net]
- ?
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 09:30:37.72 ID:zr4JVCVe.net]
- わざわざ5日前の回答にレスしてるってことは質問者本人?
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 12:56:17.92 ID:lbus18Za.net]
- 四隅の座標を計算して回せばいいやん
計算できないなら数学やり直すことから始めようか
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 13:27:02.49 ID:Ew3gnFVF.net]
- >>149
自由変形無し時の角度変更と違って計算量多いねw 的確な回答ありがとう!
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 16:31:57.59 ID:U2CEo7B6.net]
- 煽り耐性低くてマウント取りたい奴が多いせいか、攻撃的な質問の方が的確に回答されるな(笑)
- 155 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/18(木) 01:59:59.09 ID:pI6xlBlH.net]
- アクションRPG作れるっ?
他の選択肢はないのかな
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 02:34:01.38 ID:TV12QhuA.net]
- 余裕で作れるよ
本気で聞きたかったら>>1読んでからカモン!
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 19:22:18.00 ID:YP8FH4Dl.net]
- 2Dダンジョンを一時的にWIZ風の擬似3Dダンジョンにする演出がやりたくてコモンをつくっています。
元の2Dマップをプレイヤーに移動させて周囲のマップチップの判定から3D画像を描画するところまでは できたのですが移動方法の部分でつまづいています。 ■動作指定:主人公(動作を繰り返す) ■ウェイト:1フレーム ■キー入力:コモンセルフ0/[入力待ち]4方向 (以下4方向ごとの条件分岐・・・) 通常の移動をテンキー462で方向転換、8で前進という操作に変更したくてコモンを並列処理で上記のように組んでいます。 一応、挙動は狙ったとおりになるのですが別のイベント(NPCとの会話やアイテム取得など)がこの方法だと 起動してくれなくて困っています。 改善点があればご教授願います。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 20:12:25.10 ID:WaS2GFh1.net]
- 変数操作+でイベント情報取得してイベントの挿入でもダメなの?
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 20:26:52.34 ID:Me3Dx1L9.net]
- 俺が以前作った時はそれだったな
ページ数には変数使えないから条件分岐で作る
- 160 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/19(金) 02:08:22.23 ID:ZKQT5X6i.net]
- イベントの挿入でいけました。ありがとうございます!
ページ数だけじゃなくてイベント挿入コマンドのイベント名の呼び出しにも特殊文字が 使えないっぽいんでちょっと一手間必要ですけどちゃんと起動させることができました。 回答ありがとうございました。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 22:29:27.06 ID:DkbCJnk5.net]
- ススム マエヘ
マガル ヒダリヘ の紙芝居でいいじゃん
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 22:41:28.36 ID:dQWb26X/.net]
- >>1
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 08:46:18.56 ID:S9XH63Oa.net]
- コモンセルフ変数の呼び出しが上手くいかなくて困ってます
具体的には下記の動画の8:58〜9:54の解説通りにコモンイベントを作り、変数呼び出しで動作指定を行ったのですが キャラが主人公を追いかけてこずマップの左上の方へと歩いていってしまいます ヘルプや解説サイトを覗いて自己解決しようとしましたが有用な情報は得られませんでした 初歩的な質問なのかもしれませんが答えて頂けるとありがたいです https://www.youtube.com/watch?v=KG3uKPXsxIs&t=582s
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 09:57:23.34 ID:RtOZHAoM.net]
- 動作指定にコモンセルフ使えるんだっけ?
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 11:57:31.98 ID:E9lEDsWs.net]
- 1600000番の呼び出し元に依存したコモンEvセルフは使えないけど
1500000番のコモンEvも指定したセルフ変数は使える マップの左上に行っているということは、単に変数の指定ミスか更新ミスで間違った情報を取得しているだけだと思う。 マップ左上は座標0,0だから、変数指定ミスじゃねえかな 動画だとコモンEv223で作っているから15022300を指定しているけど、自分で作っている環境だと別のコモンEvで作っているとかじゃないの つか考え方が違うとかじゃなくて、単なるケアレスミスなんだし、作ったスクリプトも見せてくれなきゃ何が原因かなんて分からんわ
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 12:11:12.16 ID:VqjPOsJY.net]
- 動画ではコモンEvをどう使ってるか分からないけど
コモンEvに書いただけじゃ変数は入ってないよ 並列にすれば動くかも
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 12:16:42.74 ID:S9XH63Oa.net]
- >>162
動画と全く同じ通りに設定してます コモンEvを223で作っておいた上で変数も0と1を使い、1500000番の変数呼び出しで指定しています 動作指定の欄にもきちんと「X:コモンEv223セルフ0,Y:コモンEv223セルフ1に接近」と表示されているのに何故か主人公の座標を無視するんです
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 13:15:30.88 ID:E9lEDsWs.net]
- コモンイベントの該当するコマンド文を全て選択する (ドラッグ・もしくはshift + 方向キー)
右クリックして、出て来るメニューで"コマンド文→クリップボードへコピー" (もしくは右クリックせずにCtrl + Q) _人人人人人人人人人人人人_ > そしてスレへ貼り付け <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 13:19:34.18 ID:S9XH63Oa.net]
- >>165
■変数操作+: CSelf0 = 主人公 の X座標(標準) ■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の Y座標(標準) コモンEvは223にしてます
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 13:26:06.32 ID:E9lEDsWs.net]
- じゃあ>>163でしょ
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 13:30:20.96 ID:S9XH63Oa.net]
- >>167
わかりましたやっと理解できました そうかコモンの方で実行時の呼び出しを変えてなきゃいけなかったのか… ありがとうございましたこれで心置きなく作れます
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 13:44:19.36 ID:rXklgqy1.net]
- どうでも良いけどデバッグ文もっと使おうぜ
今回の場合なら指定した座標をデバッグ文で確認できるようにしておけば 指定した座標に移動していないのか あるいは座標が指定できていないのか判断できる
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 16:34:19.03 ID:sNYrh3Q+.net]
- 呼出値使うなら(x,y)=(9180000,9180001)のイベント動作指定でええやん
動画見てないけどなんか意図があんの?
- 174 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/21(日) 07:58:03.08 ID:buwxRaMu.net]
- 自分にナニが作れるわからん
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 23:52:54.70 ID:fmXLFCPu.net]
- 質問です。
ARPGで敵からダメージを受けたら自機を透過したり麻痺として色彩変更する処理を実装しています。 そこで、連打で敵の攻撃を受けるとダメージの 自機のモーションと透過処理が上手くいかず、そのままの状態で戦う事があります。 どのような処理をしたらそれが解消出来るかいいかヒントだけでも頂けたら幸いです。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 00:51:12.06 ID:IFixaQ0H.net]
- 特定のファイル名のピクチャが表示されている時だけ反応するイベントを作りたいのですが
表示しているピクチャのファイル名を文字列変数として取得する方法はありますか?
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 07:23:20.07 ID:fVANG6uO.net]
- >>172
通常の描画と透過率・色彩変更の処理が被ってるんだろうからディレイ見直すとかかね まぁ処理内容わからんしデバッグ文使用して自分で探るしかないよ >>173 特定のピクチャなら表示・消去するときにフラグ管理すればいい ピクチャ番号指定して一発で取得するようなコマンドはないはず
- 178 名前:172 mailto:sage [2018/01/24(水) 20:49:06.12 ID:WnveY5s0.net]
- >>174
何とか自己解決しました!どもです
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 01:29:36.56 ID:IbWpU2cw.net]
- シンボルエンカウトを作ってます
正面、側面、背面で先制攻撃やバックアタックの判定をしたいのですが、 モンスター(マップイベント)や主人公がそれぞれどの方向から接触したかを取得する命令は無いですよね? 無ければイベントの方向とイベントの座標を取得して自作するしかないでしょうか? こちらだと主人公とモンスターの方向(4×4)と座標の比較(×4)で条件分岐だけで56通りになり大変なので、他に方法がないか悩んでおります
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 03:18:57.90 ID:6mk8RX64.net]
- ・キャラ画像4方向移動方向4方向の場合
マップイベントの方向 + 主人公の方向 が10の場合は正面同士の接触 マップイベントの方向 = 主人公の方向 の場合は正面&背面の接触(バックアタック) それ以外は正面&側面での接触(サイドアタック) あとは主人公の座標+向いている方向から、正面1マスの座標を取得。そこに対象のマップイベントがいれば主人公側の↑の処理 いなければマップイベント側の↑の処理 ・キャラ画像4方向移動方向8方向の場合 (1) マップイベントに対して主人公がどの方向にいるかを角度で算出する(arctanを使うのが一番簡単) (2) マップイベントの向いている方向を角度に変換(2の場合は90等。自力で打ち込み作業) (1)と(2)の角度の差θからマップイベントが主人公に対して前面、背面、側面のどちらを向いているか判断(-45≦θ≦45なら前面など) 前面以外は主人公側からの接触。バックアタックやサイドアタックなど 前面での接触だった場合、主人公側について(1) (2)の作業をして前面、側面、背面のどの方向を向けているか調べる ※ちなみにウディタのマップイベントは起動時に自動的にプレイヤーの方向を向くため、 方向固定解除→1マス移動→方向固定 のルーチンでマップイベントを移動させないと、マップイベントとの接触時の互いの向きによる判定ができない だけど何故かマップイベントのカスタムルート設定からだとこのルーチンが組めなくて コモンイベントからのイベント制御だとこのルーチンが組める そのためマップイベントの移動なんかをコモンイベントで一括で行わないといけない
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 00:45:03.92 ID:vvSBp518.net]
- >>177
衝突判定はそれでバッチリ行けました! 行数もスッキリして感動です 詳しい説明ありがとうございます で、次は衝突時にマップイベントが主人公側を向くのを改造するところでつまずきました 解説いただいたように下記の並列処理のコモンを作って動かしたのですが、 --- ■動作指定:Ev0 / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON --- 今度はマップイベント側の起動条件「イベント接触」が起動しなくなりました 現状では主人公側から接触すると起動するけど、モンスター側からは起動せずずっと主人公の後を付いてくるだけになってます
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 08:21:55.99 ID:WaAXN1Lo.net]
- 【5】イベントに複数のページを設定したんですが、最後のページしか実行されません
マップのイベントは、番号の大きいページを優先して実行しようとします。 そのため、最後のページの起動条件が満たされてしまうと、 小さい番号のページは実行されません。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 08:24:35.64 ID:WaAXN1Lo.net]
- これじゃないかな
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 12:24:27.65 ID:wBqyuzFu.net]
- >>178
あ、ごめん忘れてた コモンイベントの動作指定の場合、接触範囲拡張+イベント接触以外だとイベント側からの起動ができないんだった マップイベントのカスタムルートで 移動頻度を設定 => 0 (以降の処理を毎フレーム処理) 向き固定OFF 主人公に接近 向き固定ON 移動頻度を設定 => 3 (任意の移動速度に戻す) でできるはず と思ったけど、半歩移動の設定の時に、イベントが上側から接触した場合は起動しないバグって治ってないんだな
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 12:50:18.68 ID:wBqyuzFu.net]
- 軽く作っただけだから想定通りの動作するかわからんけど
テストした感じでは多分問題なく動くので、後は自分で汎用性高めてやってみて。これだと1マップイベントしか動かないし、プレイヤーを発見している状態での動きだけだから 一応このコモンイベントの動作で起動する場合は敵側からの接敵判定、 マップイベントのプレイヤー接触からの起動の場合はプレイヤー側からの接敵判定 って分けられるはず。 コモンイベント(並列実行) ■条件分岐(変数): 【1】 Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 0 と同じ -◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf10 = 23 + 0 |■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 現在の起動ページ 0=ナシ 1〜=起動ページ |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が 1 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 1 以上 ]の場合↓ | |■動作指定:キャラ[CSelf10] / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf10] の 移動中?[1=YES 0=NO / ※主人公のみ1フレ以上停止時のみ0] | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12 が 0 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12 が 0 と同じ ]の場合↓ | | |■デバッグ文:停止中(進行方向に障害物有り) | | |▼ 障害物有りで進行不可 = 移動先に主人公が存在する可能性有 | | |▼ 後は移動先に主人公が存在するか調べる | | |▼ 主人公が存在する場合は接敵判定に移行 | | |■ | |◇分岐終了◇ | |■ |◇分岐終了◇ |■ウェイト:20 フレーム (移動頻度に合わせてウェイトを設定する) |■ ◇分岐終了◇
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 12:52:39.90 ID:wBqyuzFu.net]
- |■変数操作: CSelf10 = 23 + 0
ああそうだ、この処理は、単に俺がマップイベント23をテストに用いただけ
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 01:29:50.02 ID:OKXGhkLN.net]
- >>179
後々のメンテナンスを考えて1ページしか使ってなかったです エスパーさせてしまってすみません
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 01:31:07.92 ID:OKXGhkLN.net]
- >>181
行けました! つまりこれはモンスターに移動命令を出したのに移動してないということは障害物があるんだから接触判定をしろってことですね 汎用性もあるのでこれを元に組んで行こうと思います マップイベント内での処理だと後々に仕様変更したときにメンテナンスが大変なので、これだとコモン側で処理をコントロールできるのも素晴らしいです 加えてデバッグ文の使い方もこれで分かったので感謝感謝です!
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 18:33:38.72 ID:s1bO8JEq.net]
- 質問です
ウディタのピクチャ番号の割り当てについてです 各コモンの処理時にいくつかのピクチャ番号をバラバラに割り当てたいのですが (例:STGの各弾それぞれに加えて同時にレーザーやボムも複数放てるような感じのもの) こういったときはピクチャ表示がされているか判定して そこから通常変数にピクチャ番号割り当てて 各イベント\cself[a番]で取り出して使用、と言う方法を考えついたものの 実際やってみるとどうも上手く行きません 方法としてもう少し分かり易いもの、参考になるやり方などあったら教えて頂けたら幸いです
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 20:39:00.60 ID:mtiabDIk.net]
- ぱっと見だと問題ないように見えるけど(通常変数に割り当てているのに、コモンセルフ変数で取り出しているっぽい説明なのはよくわからんが)
何が上手く行かんの 処理が重いの? ピクチャが表示されないの? ピクチャの移動が上手く行かないの? 割り当てた通常変数を初期化した際に挙動がおかしくなるの?
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 21:24:45.42 ID:vxcnSMas.net]
- ピクチャの空き番号調べる処理と空いてる番号にピクチャ表示させる処理が別のコモンで
空きピクチャ番号のやり取りに通常変数挟んでるのかな? コモンの返り値でやってみては 返り値ってのはコモンイベントの設定のトコの「結果を返す」で指定する値のことね 見当違いのこと言ってたらごめんね 詳しいやり方はヘルプ見てちょ
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 02:08:51.44 ID:IllwidwC.net]
- 質問内容だとワイの頭では回答できないのでワイのピクチャの管理方法
自機や敵やシンボルなどメインで扱うピクチャは、基本値に追加ピクチャ番号を足した絶対値 例)自機基本値(1000)+バリア(100)+ポッド(10)等々 弾やエフェクトなど一定後に消えるものは、弾を追加する際にそのピクチャ番号が使用されてるか判定して若い番号から埋めていく 例)弾基本値(2000)+弾追加値(1)→ピクチャ2001が空いていれば描画、空いていなければ更に+弾追加値(1)を繰り返してサーチ 参考にもならなかったらごめん
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 18:28:11.99 ID:74y0KjuV.net]
- 回答ありがとうございます
>>188 返り値、まだ若干使い方を理解していないのでこの機会に調べてやってみますね >>189 ちゃんと絶対値で設定しておいた方が確実そうで良いですね
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 19:15:43.69 ID:E/nXFeLY.net]
- 公式のコモンでちょくちょくあるテキストファイル読み込みからのスクリプトコモンが起動方法がわかりません。
りどみに書いてるとおりに導入してるつもりなんですけどもどうやってもエラーすら起こらずに無反応。 とりあえず適当なマップイベに起動条件決定キーで目的のコモン挿入して、コモンEv入力(文の項目にパス入力しても無反応。 とにかくのれんに腕押しって感じの手詰まり感で困ってます。 このスクリプト読み込み系のコモンはどうすれば導入できるのでしょうか。 ちなみにウディタのバージョンは1番新しいヤツです。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 20:52:39.05 ID:74y0KjuV.net]
- >>187
見逃してましたすみません! 回答どうもです 連打する事で一定番号に至ったらピクチャ自体が消えたりとかしないかなと でも今の所無事に機能するようになったので大丈夫だと思います
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 04:42:12.02 ID:EeNLrLI5.net]
- >>190
ワイも最初は返り値スルーしてコモン組んでたけどこれ覚えると便利だよ プログミングでもGET関数とかで当たり前に使われるし、通常変数をあまり使わずにcselfで組むようにすれば変数の管理もしやすくなる
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 04:52:55.10 ID:EeNLrLI5.net]
- >>191
他作コモンについては基本>>1 どうしても誰かに検証してもらいたいならエスパーしなくて済むように他作コモンやソースを貼るなりしないと解答は出来ないと思う ちなみに俺は他作コモンの使い方の時点で無理ごめん
- 198 名前:191 mailto:sage [2018/02/01(木) 17:47:15.68 ID:X3mnig/B.net]
- >>194
スクリプトは諦めることにします ありがとうございました
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 08:13:39.78 ID:J+i+8Y8J.net]
- >>194
まぁwwせめて、コモン名ぐらいおしえてほしいよなぁwww
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 23:56:28.26 ID:AgOem77x.net]
- > テキストファイル読み込みからのスクリプトコモン
これって会話文とかをテキストファイルで作ってウディタで実行するってことだろ? 自分で作った方が使いやすいだろ
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