1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 14:12:24.62 ID:NEa3zEWO.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 23:40:50.58 ID:8C4q2fHn.net] xに直接代入できないよね Vector3をnewして代入したらどう
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:27:32.42 ID:3AAsm965.net] ImageコンポのColorで言う「R:129 G:103 B:35」をスクリプトで書くにはどう書けばいいでしょうか? var tes = new Color(129, 103, 35) だと白くなりました 調べると0-1までのfloatで書け、1,1,1が白を表す的な事が書かれている英語のサイトを見つけたのですが 129や103をどう変換すれば0〜1までのfloatに変換できますか? 16進数に直すとかですか?;
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:34:50.79 ID:0VRSb5kt.net] 単に割り算せいよ 0-255までの任意の数字f/255f 129なら0.50588とかになるだろ
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:35:49.37 ID:KwcV2uBd.net] これがゆとりか・・・
539 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 01:40:14.45 ID:FhXJHl2N.net] >>534 です void Update () { //各角度取得 ChX = IPobj.transform.localEulerAngles.x; ChY = OPobj.transform.localEulerAngles.y; ChZ = OPobj.transform.localEulerAngles.z; //同期 OPobj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(ChX, ChY, ChZ); } で一応期待した動きはしてくれますが…もう少し簡易な表記はないのものか >>535 さんが仰ったVector3が使えるレベルの理解ができなかった >>536 色は0〜255表記が多いので各ようそを255で割れば求められると思います (129, 103, 35)ならば(0.50588, 0.40392, 0.13725)位が適当かな?
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:46:16.96 ID:3AAsm965.net] レスありがとうございます。 255で割るんでしたか・・・アホですみません、やってみます
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 02:04:08.98 ID:463x0xy2.net] >>534 public class test : MonoBehaviour { //オブジェクトパス public string ipCpass = "Sphere/Rme"; public string opCpass = "Sphere/Lme"; //オブジェクト宣言 Transform IPobjTrans; Transform OPobjTrans; void Start () { //定義 IPobjTrans = GameObject.Find (ipCpass).transform; OPobjTrans = GameObject.Find (opCpass).transform; } void Update () { //同期 OPobjTrans.localRotation = new Vector3(IPobjTrans.localRotation.x,OPobjTrans.localRotation,y,OPobjTrans.localRotation,z); } } スマホからなんで細かい間違いはあったらすまん
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 02:14:06.53 ID:463x0xy2.net] Updateでtransformすると毎度探しにいって重いらしいから 俺は予めTransformで宣言する様にしてる GameObject 2つの宣言は今回のケースでは他に使い道が無いのでまとめた おれも3ヵ月前に独学でゼロからだからもっと良いやり方があるだろうけど オブジェクト.transform.localScale = new Vector3(xの値,yの値,zの値); とかで角度やら大きさやら、座標やらを指定するのは良く使うよ
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 02:57:54.69 ID:0VRSb5kt.net] transform参照が内部的にGetComponentされてるらしいって奴かな テストで過剰負荷かけるとOverheadが上がるのは確認したことがあるから弾幕シューティングとかでは無視できないかもしれないけど、大抵は誤差の範囲だと感じた
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 04:21:30.36 ID:bzYn89/h.net] 255で割るって、実のところ中途半端だよな
545 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 04:49:41.62 ID:bNDV8NFA.net] NavMeshAgentで、updatePositionとupdateRotationを無効にして NavMeshAgent.destinationに(動く)ターゲットPosをいれて NavMeshAgent.nextPositionとtransform.Positionでworld角度とってAnimationのrootMotionで追跡させてるんだけど、 ターゲットが動く度にnextPositionを再計算してるので、くるくる回りながら近づいていく。 (角度を徐々に近づけている為くるくる回る。直接角度を入れてしまうと再計算で後ろ向いたり前向いたりしてガクガクなりながら近付く) 色々試したが対策法が見つからない。 何かいい対策方法があれば教えてください。
546 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 05:03:04.36 ID:bNDV8NFA.net] ↑world角度じゃないのかな なんて言うんだろ… X,Z座標でlocal角度?とってます float vx = NavMeshAgent.nextPosition.x - transform.position.x; float vz = NavMeshAgent.nextPosition.z - transform.position.z; float deg = Mathf.Atan2(vx,vz) * 180 / Mathf.PI; こんな感じです。 Unity初めてだからわからないが、もしかしてもっと簡単な算出方法あるのかな
547 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 05:44:46.68 ID:bNDV8NFA.net] すみません、NavMeshAgentのspeedを上げたら解決しました。 speedは使わないから必要ないと思って触ってなかったんですが、NavMeshの計算でspeedの数値を使ってるみたいですね。気付きませんでした。 因みに>>546 の算出方法以外で簡単な方法があれば教えてください。 Math関数使うとやっぱり処理に負担かかるので、出来れば使いたくないです。
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 07:03:39.32 ID:riHIT1W4.net] >>544 おいおい
549 名前:543 mailto:sage [2015/10/30(金) 12:02:10.08 ID:bzYn89/h.net] >>548 どうしたん?
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 12:42:00.61 ID:xxXA16gQ.net] >>549 2の8乗だから機械語に直したときにめちゃめちゃきりが良い数字なんだよ
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 13:45:48.82 ID:6L+ZiUAy.net] 現在Play中かどうか判定する方法ってありますか? デバック用のエディタ拡張を作ってるんですが、実行中にしか 作動しないようにしておきたいので
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 13:56:56.83 ID:Tbw095Nc.net] >>551 docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorApplication-isPlaying.html
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:07:29.40 ID:6L+ZiUAy.net] >>552 ありがとうございます できました
554 名前:543 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:41:08.40 ID:bzYn89/h.net] >>550 ますます意味が分からん お前さんは例えば、10進数の世界で9999で割ったりする時に切りが良い数字だと感じるのか? それなら別にいいが。
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:52:54.57 ID:riHIT1W4.net] >>554 256番目は255だぞ
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:55:49.70 ID:Tbw095Nc.net] ビットで考えると 256が 100000000 で 255は 11111111 だってことなんじゃねぇの?
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:57:36.52 ID:AJUKkrsw.net] 仮にもIT齧ってるとも思えんど素人だな > ID:bzYn89/h [3/3] プログラムやってればシフト演算とか普通に使うだろうに
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:58:43.28 ID:bzYn89/h.net] ごめん、全然意味が分からんわ 「256番目は255だ」と言われても、「うん、そうだね」としか思えん Unityにはまだまだ俺の知らない世界があるんだな
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:59:38.52 ID:3+q6QQg5.net] >>554 ここに0〜9の数字があるんだわ これを0.0から1.0に割り当てたいんだ 553は10で割るのか?
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:06:24.41 ID:sRZc/OBN.net] unity5になってから、transformだけは内部的にキャッシュしてるから getcomponentしなくていいよってどっかで見た・・・気がする
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:09:09.22 ID:riHIT1W4.net] もうどうしようもねぇなNGNG
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:12:18.90 ID:bzYn89/h.net] >>557 ビットシフトが使えるのは、÷255じゃなくて÷256のときじゃね? >>559 CだったかC++だったかで、本来なら255で割らなきゃならないところを 256で除算(正確にはシフト)することにして処理速度を上げた例なら見たことはある Unityで有効なテクニックかどうかは判断できないが
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:25:53.93 ID:IyK2tgyd.net] >>536 への回答としてはUnityEngine.Color32使えでいいんでないの? コード中に数値リテラルなんか書きたくねえよ docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color32.html
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 16:46:02.65 ID:cwhWq8xo.net] adsについて質問です 今unity5.2でadsの広告を表示させようと試みています それで広告のテスト画面は表示されました でも広告画面が表示されてる最中もバックグラウンドでゲームが動いてしまってます 5.2の前のバージョンまではAdvertisement.Showに渡す引数のShowoptionsオブジェクトの 引数でpause=trueと設定したらよかったそうなのですが5.2で同じように pause=trueを入れたらコンパイルエラーになります 5.2のadsではゲームをポーズさせるにはどうやったら良いんでしょうか?
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 18:22:30.34 ID:MbUU2xJg.net] >>562
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 19:24:18.36 ID:cwhWq8xo.net] 自己解決しました ゲームの動きはtimescaleを0にする事で止めて音楽は個別に止める事にしました 取り敢えずこれでいきたいと思います
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 12:28:55.33 ID:0aZMmIBU.net] 英語ペラペラマンに質問 この動画、要約すると何て言ってるの? ↓ forum.unity3d.com/threads/creating-your-first-game-extra-credits.291074/
568 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 16:27:28.99 ID:2QcV329i.net] unityで動画再生用に 「AVPro Windows Media」というアセットを入れたのですが https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/2546 下記のエラーでデモシーン等再生出来ないのですが、 どう対処したらよいでしょうか。 "DllNotFoundException: AVProQuickTime" "[AVProQuickTime] Unity couldn't find the DLL. Please move the 'Plugins' folder to the root of your project, and then restart Unity. " パッケージ内容を見ると "Plugins/x86_64" "AVProWindowsMedia.dll" があるのですが、 インポートしてみると "x86"のフォルダしかないのでこれが原因かとも考えております。 宜しくお願いいたします。 ちなみに、下記のアドレスからトライアルが落とせるのですが、 同じ症状です。 renderheads.com/product/av-pro-quicktime/ <Version> windows8.1 64bit unity5.1.3f1
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:32:40.56 ID:EqdIJOZE.net] >>567 要約しても結構いろんな重要な事言ってる気がするが、最初と2個目の途中までしか見て無いけど 1:まずはシンプルにできる事に注目してそこだけつくってみよう、君が作りたいものは巨大な物であるならなおさらだ、小さいピースの一つだけに注目して組み上げる事から始めないと! 2:毎週末にできる事をリストアップしてToDoリストにして一つずつやっていこう、全体をいきなり仕上げようなんてだめだぜ ってな事言ってる、基本物作りのコツについて普通の事しか言ってないと思うぞ
570 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 16:49:29.46 ID:Q4AyN6tX.net] 質問です。 同一のスクリプトのゲームオブジェクトが 親 -子 -孫 の関係の時に、親->子->孫の順にスクリプトの実行順序を制御したいのですが どうすればよいでしょうか。お願いします
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:50:49.04 ID:hE0Ay8/p.net] Time.deltaTimeがコルーチン内でしか効かないのはどうしてですか?
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:52:17.15 ID:hE0Ay8/p.net] 途中送信してしまいました Time.deltaTimeがコルーチンとUpdate内でしか効かないのはどうしてですか? while(true) { i += Time.deltaTime; } だとiの値は動かないようです
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:34:55.70 ID:BxZKeu0S.net] >>572 まさかと思って試したけど動くよ TimeScaleゼロにしてない? >>570 Script Execution Order または単に親に子のメソッド呼ばせた方が管理楽かもね
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:36:19.15 ID:BxZKeu0S.net] >>572 ごめん読み間違えてた。whileループか フレームまたいでないからだよ
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:38:35.84 ID:DAbe1m94.net] >>570 実行順はExcuteOrderでやってくれというのが公式なので Update()とかをその順に行わせる手段はない。 昔はヒエラルキーの順にそっていた、という話だったので そのやり方がむしろ正当だったのだがExcuteOrderの仕組みが入ってから そうでなくなった、という経緯なので。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:56:49.31 ID:Q4AyN6tX.net] >>573 >>575 ありがとうございます。 同一のスクリプトをアタッチしたObjectなので、ExcuteOrderでは変更は出来ませんでした。 実は親の座標を記憶しておいて、それを追跡し、 親->子->孫->ひ孫->…というように蛇のようにしたかったのですが、 スクリプトの実行順序が末代からなので、localの位置・座標がぶれぶれになって困っています。 とりあえず末代でメソッドを親から順に遡って呼ぶ工夫をしてみます
577 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 18:10:44.77 ID:cy4S/uq6.net] 情報をセーブしたい場合のモデルの構造ってどうしてますか? たとえば、List<MyObject> があってメンバがプリミティブな値であれば保存できますが、あるオブジェクトの参照を保持したい場合です
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 18:16:26.36 ID:hE0Ay8/p.net] >>574 なるほど、理解しました ありがとうございます
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 18:38:37.28 ID:JOe5Vwj2.net] >>576 それはMonoBehaviour継承のスクリプトでやるとめんどくさい気がする 親が自分の座標履歴をもってリスト化した子に設定していく方がいい
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 19:15:50.87 ID:0aZMmIBU.net] >>570 ありがとうございます。 英語を読めない自分を情けなく感じております。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 20:37:26.61 ID:WBvtp+u1.net] >>576 スマホからなんで動く保証はないしテキトーだがこんな感じかね? ツリー構造が動的に変化するとか子が複数いる可能性があるなら適宜修正してくれ public class A:MonoBehaviour{ public A child=null; public bool IsRoot=true; void Start(){ //親を探す A parent = transform.parent.gameObject.GetComponent<A>(); //親がいなければIsRootフラグを立てておく、いるならIsRootフラグを倒して親に自分が子である事を登録する if(parent==null){ this.IsRoot=true; }else{ this.IsRoot=false; parent.child=this; } } void Update(){ //親がいない場合のみ自分でFooを呼ぶ if(IsRoot)this.Foo(); } private void Foo(){ //何かする //子がいるなら子のFooを呼ぶ if(child!=null)child.Foo(); } }
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 01:13:45.47 ID:JxpRjNKD.net] >>579 >>581 ありがとうございます。 参考にして、rootからhogeメソッドを呼んで、hogeメソッド内で子のhogeを呼ぶというような構造で成功しました やったぜ
583 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 03:53:08.29 ID:2kO7JSe1.net] spliteUnitykitを使ってアプリ内でテーブルをCreateしたいんですが、初回起動時にファイルの有無を確認する方法と、ファイル作成の方法がわかりません。 色々試したんですが完全に詰みました。 どなたかおしえていただけないでしょうか
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 04:10:24.69 ID:gPAt9XC2.net] splite kit…スプライト系でググってしまったが テーブルっていうと…もしかしてsqlite kitのことか?
585 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 04:27:10.22 ID:2kO7JSe1.net] >>584 あ、スマホでうってたから間違えましたw
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 10:34:32.88 ID:TJiL4R5X.net] >>583 SQLiteのdbはそのOS上の通常の1ファイルなので、ファイルの有無を調べればいいよ。 spliteUnitykitのソースで、System.IO.File.Exists (pathDB) で有無調べてるとこのパスの取得も 持ってきたらいいんじゃないかな。 ファイルがない状態から作るなら、空のファイル作って(Open->Closeとかで)それ渡せばいいんじゃないかなあ
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 14:21:59.96 ID:Q5MzgtGz.net] sqliteのライブラリそのままならopendbでファイルが無ければ生成されたよな気がするが?
588 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 14:59:05.46 ID:2kO7JSe1.net] 584です。 SQLiteUnityKitで SqliteDatabase.csの SqliteDatabase(string dbName)にてファイルの有無を調べている所でファイルがなかった場合、そのままファイルを作成させるというのは可能ですか? もし可能ならその場合はどういう風にしたらいいでしょうか。 >>586 空のファイル作って〜の部分がわかりません、よろしければ詳しく教えて頂けないでしょうか。 >>587 私のやり方が根本的に間違ってるのでしょうか…
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:25:46.14 ID:AVzVJTSk.net] >>588 qiita.com/hiroyuki7/items/5335e391c9ed397aee50
590 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 15:30:21.84 ID:2kO7JSe1.net] >>589 予めデータベースファイルを用意するのではなく、 ファイル作成とテーブル作成をアプリ上でやりたいんです。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:41:12.47 ID:AVzVJTSk.net] >>590 データベースをオープンするときに無ければ空のデータベースが自動でできる sqlの操作が分からないんだったらunity以前の問題なのでググろう。
592 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 15:53:07.02 ID:2kO7JSe1.net] >>591 ありがとうございます。 なんでできないんだろう… ちょっと勉強してきます
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:57:01.00 ID:Q5MzgtGz.net] >>592 ビルド対象のOSにもよるけどファイルパスが間違っているとreadはできてもwriteできない場合があるんでそこらへんだったりしねぇかな?
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:58:18.24 ID:s2B5V6vt.net] >>592 プラットホームによって書き込み可能な場所には制限があるがそれは把握してる? qiita.com/bokkuri_orz/items/c37b2fd543458a189d4d
595 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 15:59:57.02 ID:2kO7JSe1.net] >>591 因みにですが、SqliteUnityKitでデータベースオープンして、自動でファイル精製されるソース部分はどの部分でしょうか それがわかれば初回のみにテーブル作成をさせたいです。
596 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 16:01:54.36 ID:nHF8zG4e.net] Custom Editorで追加したパラメータを変更してもゲーム実行時に初期値に戻ってしまう どうして
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:03:45.11 ID:ibj5kLv1.net] 普通にCREATE TABLEが正常動作する確認の後、DBを消せばいいって事か
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:06:26.34 ID:AVzVJTSk.net] 失礼、readmeに書いてあったわ How to Use: SqliteDatabase sqlDB = new SqliteDatabase(“config.db”); string query = “INSERT INTO User(UserName) VALUES( ‘Santiago’)”; sqlDB.ExecuteNonQuery(query); IMPORTANT: the file “config.db” is necessary exist in the “StreamingAssets” folder. If this folder does not exist create it in the root folder of your Unity project. https://github.com/Busta117/SQLiteUnityKit
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:07:25.33 ID:AVzVJTSk.net] あああ何かコピペが変になったすまん
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:10:40.49 ID:TJiL4R5X.net] using System.IO; して string dbName = "config.db"; string sourcePath = System.IO.Path.Combine (Application.streamingAssetsPath, dbName); using (FileStream file = File.Open(sourcePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite, FileShare.None)) {} すればまあ使えるかも、、OSの制限あるかもだが
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:17:39.79 ID:TJiL4R5X.net] そもそもCREATE TABLE文がソースにないってことか まあそのSQL追加してExecuteNonQueryすりゃできるよ
602 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 16:18:16.17 ID:2kO7JSe1.net] みなさん、親切にありがとうございます。無知で申し訳ないです。 色々試してみます。
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:34:30.36 ID:9jge5kKo.net] uGUIで、プレファブを後で生成してCanvas以下に追加した時、縮尺設定がバラバラになってしまうんです。(変なところに表示される)やはり設定し直すしかないのでしょうか?
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:45:40.55 ID:zQ9RFhHb.net] >>603 ちゃんとキャンバスの子になってる?
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:49:45.62 ID:9+fGgG95.net] setparent(親, false)は?
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 18:27:55.36 ID:ibj5kLv1.net] しかしクライアント側に持つRDBなんて何の使い道があるんだろう まぁいいけど
607 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 18:43:45.75 ID:3jiXv6xw.net] クライアントの内部でdb使ってるソフトなんて腐るほどあるだろう。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 19:51:34.73 ID:TBa2wkvF.net] アニメーションが終わってから別の作業させたいときに has exit timeだとロジックと同期取れないのだけどみんなどうしてるの?
609 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 21:41:16.52 ID:BijO9uFm.net] unityってどの位のオブジェクト数ならさっくり動くんかね? TPSでビルをCUBE一つ分のオブジェクトにコライダと破壊アニメーション。アニメーション用のスクリプト等を アサインした物を並べてビルを作りたいんだけど、ビル一つで300個位のオブジェクト数になるからレンダリングするオブジェクト数が 余裕で数千になってまともに動かん。 しゃーないから、ビルを丸々破壊するようにしてるんだけどCUBE一個分で破壊できた方が気持ち良いんだよな。そういうゲームって結構ある気がするんだけどな。
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 22:09:20.59 ID:f5FLt8+B.net] サックリ動くかどうかはターゲットのスペックに依存してるからなんとも言えん そもそもそういう作り方だとUnityじゃなくてもクソ重いんじゃねーかな
611 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 22:22:48.72 ID:JxpRjNKD.net] 親を回転させた時に、子の座標が変わらないようにするにはどうしたらよいですか?
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 01:09:09.29 ID:i/4P0McS.net] >>611 そもそもそんな関係なら子にすんなよ まあ元座標保存してupdateの度に上書きすりゃお望みの効果になるのではと思うけど
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 01:42:13.78 ID:wKU+B7CE.net] でもまあ、遭遇する頻度は高い気がする。 座標は追従したいけど回転はしたくないとか。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 03:37:15.42 ID:C/CwUo6w.net] 親子でなく兄弟にする
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 09:33:44.01 ID:Ks7hdiPf.net] 親を養子にする
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 10:08:42.12 ID:dG2jcrDP.net] >>613 それだったら座標を変化させたほうがよくね?
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 12:48:50.87 ID:wKU+B7CE.net] >>616 うん。実際にはそうするよ。 オブジェクトの座標を追従させるときに、本当は親子関係にするのが楽だけど 回転も影響されるので出来ない、なんてことに遭遇する機会は結構多いんじゃないかな?と思っただけね。 親子関係だけでなく、プレハブからの複製についてもそうなんだけどさ 影響される要素を細かく指定できたら面白そう。X座標だけ追従とか。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:05:41.26 ID:gLV43bEB.net] 親子関係にある場合に変換に適用されるマトリクスを指定するっていう方法があれば そういうのも可能なんだけどね。 3Dソフトとかでは親子付けに関して「ある程度」はそういうことが指定できたりする。 移動回転スケールのXYZについてそれぞれ継承するかを指定したり。 ただスケール回転移動、っていうマトリクスの適用順序までは変えられない。 自分で全部プログラムすればそういう部分も自由自在にできるけどね
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:22:10.45 ID:xFi9ZGVg.net] 親子関係ないけどBlenderのコンストレインみたいなコンポーネントあると便利かもね
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 21:22:41.02 ID:dFeipaJd.net] iOS用のプラグインを作りたいのですが、拡張子mmのファイルを作るというところで詰まっています。拡張子がmmのファイルを作るにはどうしたらよいのでしょうか? 環境はunity5.2.0のOS X yosemiteです
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 21:24:38.05 ID:xFi9ZGVg.net] デスクトップにでも作ってからD&Dで放り込めよw 中身はただのテキストなんだから
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 22:29:35.34 ID:E5GJVyHJ.net] UIの「InputField」の中にある「Caret Blink Rate」というプロパティ(スライダー)を弄っても 何も起こりません。 最大にしても最少にしても何を設定しても点滅カーソルが出てきません。 なんででしょう?
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 22:58:15.13 ID:E5GJVyHJ.net] >>622 です。すいません自己解決 UNITYのバグでした forum.unity3d.com/threads/5-2-caret-missing-in-inputfield-even-in-the-default-one.353817/ 結構多くの人が感じているバグらしく とりあえずマスクを掛けると対応できるらしいのです。(詳細は知らないっす)
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 23:35:49.93 ID:Q+YFXCFJ.net] unityでRPG作るのに参考になる本とかサイトとかある?
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 00:05:25.85 ID:nNq0ZV4o.net] >>621 そういうものなのですね 適当なテキストエディタで書いてみます 有難うございます!!
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 10:51:35.77 ID:3FDl+Mxv.net] ちなみにmmはObjective-C++
627 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 15:42:24.37 ID:GD827W6z.net] カードみたいな薄いオブジェクトを落下させると床をすり抜けるんだが、コライダ大きくしなきゃいけない? あと、少し力が加わると(カードの上にカードを重ねるとか)停止せず痙攣しはじめるんだが、要所で力を0にするとか処理を入れなきゃいけないんですか?
628 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 15:43:10.33 ID:+VtCh7cJ.net] キューブの特定の面に 1〜9 の数字を状況に応じて表示したいのですが、 どう実装するのがいいんでしょうか? 案1:数字テクスチャを用意しておいて切り替える 案2:3Dテキストを生成し、面に表示する を考えていますが、どちらがいいかよくわかりません。 コレ以外にもおすすめの方法があれば、おしえてください。
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 15:48:30.95 ID:S0RvcUmm.net] >>628 まずはキューブを6個の平面オブジェクトをぶら下げたGameObjectにすればいいんでないの? ルートのオブジェクトにキューブのコライダつけて各平面を子供にするって事ね。
630 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 16:27:29.09 ID:+VtCh7cJ.net] なるほど、そんな手もあるんですね。 ところで、現状は3Dテキストを生成し、面の位置に表示しているのですが、 隠面消去?されないので、他のキューブの影に隠れても、裏側からも 見えてしまいます。 隠面消去するにはないかおまじないが必要なのでしょうか?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 16:50:53.92 ID:S0RvcUmm.net] >>630 3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:04:07.56 ID:aO1/IPqB.net] >>627 物理演算の精度を上げるとか docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-PhysicsManager.html RigidBodyのCollisionDEtectionをContinuousにするとか docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Rigidbody.html 色々ある。 コライダを大きくするとかでもよけりゃいい。 自分でスクリプト書いてラインキャストとかでチェックするとかもあり。 後者はスリープスレッショルドをあげてやればいい。 上に挙げたPhysicsManagerの設定で基本的な値が設定できるし RigidBodyに対して個別に設定することも出来る docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody-sleepThreshold.html
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:04:17.32 ID:JSXA2Q8v.net] >>628 1〜9を1枚のテクスチャにしておいてキューブのUVマップを適宜変更するじゃダメなのか?
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:12:16.79 ID:aO1/IPqB.net] >>630 古い情報で5で使えるかはあれだが wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 18:52:09.34 ID:wiufaPXD.net] 隠面消去はカリングだな、今回のケースに関係あるのかは知らんが