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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 14:12:24.62 ID:NEa3zEWO.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 18:31:41.87 ID:F4mvQiBR.net]
オンラインゲームなどでよくある、画質設定みたいなのって
ポリゴン数やエフェクト、テクスチャの解像度などが変更できると思うのですが、
それをunityでやろうとした場合、それぞれの設定に合わせてオブジェクトや
テクスチャを作らなきゃいけないんでしょうか?
だとしたらよく市販ゲームはあの容量でよく収まってて労力の代わりに安いなー
と思いまして・・・

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 18:39:14.70 ID:xff3b7gE.net]
>>486
市販のゲームもLODモデルは基本的には作っている。
テクスチャは縮小してるだけ。

安いかどうかなんて発注したことのある人間じゃなきゃわからんだろう…

488 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 18:39:36.37 ID:XQTiL5dg.net]
>>486
ビルドセッティングで大雑把に設定すると自動でやってくれるよ

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 21:19:32.45 ID:FL7odMYo.net]
>>482
XCodeを起動してCMD+, で設定を出してAccountタブから自分のApple Developerを選んで詳細を見ると解決するとおもうぞ
XCode7.1にしたらそうなった。

なおEl Captanにアップグレードすると↑をもう一度だ

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 10:40:17.92 ID:j8iFgm3a.net]
Blenderでrigifyを適用したモデルでバトルポーズのモーションを作成し、fbxでエクスポートしてUnityで実行すると、
正面を向かせて作ったモーションが、斜めを向いた状態で再生されました。
原因はリグのtorsoの回転角分だったのですが、
Blenderの見た目のままUnity上でモーションを再生したい場合、
torsoを編集しないほうが良いのでしょうか。
それとも編集してもイメージ通り反映できる手順がありますか?

Unityにはヒューマノイドタイプにし、ORG-*で骨をマッピングし、
hipsにはORG-hipsを適用しています。
また、バトルポーズのモーションはインポートして、
Root Transform Rotation にチェックは入れています。

491 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/27(火) 12:10:30.34 ID:d6nC+B5Z.net]
>>489
今度はシュミレーターが自動起動しない。
やっぱりEl capitan にしないといけないのかな?

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 12:12:10.31 ID:KZmJ2Mf2.net]
OnTriggerEnter(Collider coll){}で衝突したオブジェクトに対して
Ray ray = new Ray(myTrans.position,coll.transform.position);
でレイを飛ばすんですが、オブジェクトに当たらず、その奥の壁に当たってしまいます
レイヤーマスクの設定もオブジェクトに当たるようにしているのですが
原因として考えられるのは何でしょうか?

493 名前:491 mailto:sage [2015/10/27(火) 13:29:23.80 ID:KZmJ2Mf2.net]
自己解決しました

Ray ray = new Ray(myTrans.position,○○○○);

ここの値は終点でなくて方向ベクトルなんですね・・・

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 13:46:45.68 ID:OnaBGD3v.net]
>>493
解決しているようなのであれなのだがその方法でやりたいならLinecastだ



495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 18:17:33.04 ID:j8iFgm3a.net]
>>490
Root Motion Nodeを<Root Transform>に変えたら見た目問題なくなりました。
いいのか、こんなんで……

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 20:17:24.47 ID:F3qHL0wc.net]
ボタン(スクリプトA、パラメータIDを持つ)のプレファブがクリックされたら
キャンバスに付いてるスクリプトBの関数(引数としてIDを渡したい)を実行したいのですが
ボタンプレファブのクリックイベントにインスペクター上からだと登録できません
スクリプト内から登録したくて四苦八苦しているのですが、どなたかやり方を教えてください
読みにくい文章で申し訳ないです。もっと情報が必要なら言ってください

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 20:21:28.30 ID:F3qHL0wc.net]
ボタン(スクリプトA、変数IDを持つ)
↓クリックでアクセス、引数にID
キャンバス(スクリプトB)の関数を実行

簡単化するとこうです
質問はボタンのクリック時に実行される場所にスクリプトから登録したいけどやり方がわからない
ということです

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 20:39:24.46 ID:OnaBGD3v.net]
>>497
C#におけるイベントっていうのは何かっていうとデリゲートって仕組みを利用して
登録された関数を実行するよ、というものなんだよ。
そして登録される関数については型と引数を定義することになっている。
OnClickイベントはvoid型の引数なしのものが登録できるしそれしか登録できない。
だからIDを引数としているBの関数を登録することは出来ない。

っていうことなんじゃねぇの?知らんが。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 21:13:09.32 ID:F3qHL0wc.net]
>>498
こっちの勘違いなら申し訳ないのですが
ユニティのオンクリックイベントは何種類かの引数を与えることができるようで、
引数スクリプトAをもつ関数をスクリプトBでつくり、それをボタンのオンクリックイベントに登録し、インスペクター上から引数として渡す部分にボタンを登録したら
スクリプトAの変数IDを渡せたんですよ
プレファブ化するとインスペクター上からキャンバスを探せないのでスクリプトから探せばいけるかと思ったのですが

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 21:49:56.07 ID:OnaBGD3v.net]
>>499
あ〜、なるほど。あれって引数使えるんだな。こういうことか?
ttp://hwks.hatenadiary.jp/entry/2014/12/10/024926
ちょっとこのページの例はラムダ式をつかっているのであれだが
button.onClick.AddListener(func(param));
みたいな感じ、ではないかと思う。
この辺。
docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button-onClick.html
docs.unity3d.com/ScriptReference/Events.UnityEvent.AddListener.html

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:13:46.80 ID:F3qHL0wc.net]
>>500
ありがとうございます。参考になります
ただ、他のオブジェクトに付いてるスクリプトの関数を設定する方法がわかりません

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:21:46.54 ID:F3qHL0wc.net]
ちなみにやりたい事としては
Canvas(スクリプトA)
|ーボタン1(スクリプトB ID=1)
|ーボタン2(スクリプトB ID=2)
|ーボタン3(スクリプトB ID=3)

となってるときにどのボタンが押されたのかをスクリプトAで知りたいってだけなんですよ
ボタンに付いてるスクリプトBを引数としてスクリプトAに渡せたら達成できるかと思ったのですが
もっといい方法があればそちらも知りたいです

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:22:02.90 ID:OnaBGD3v.net]
>>501
button.onClick.AddListener(GameObject.Find("キャンバス").GetComponent<Script>().func(this.ID));
とかそういうことか?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:28:25.17 ID:F3qHL0wc.net]
>>503
まさにそれを試したのですが
The best overloaded method match for
イベントリスナー has some invalid argument

というエラーが出ます



505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:31:46.88 ID:p7hCpSTf.net]
今までで一番難しい質問かもしれません。

質問

Unityで色んな事をしたいのだが、当然だが何かをマスターするには勉強がセット。
この勉強のヤル気がなかなか出ない。

どうやったら勉強するヤル気がでますか?
また、みなさんのモチベーションの源は何でしょうか?
御教示頂ければ幸いです。

506 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/27(火) 22:45:35.74 ID:YVuN6iL8.net]
別のことをやれ。
やりたいことないならとりあえず金だけは貯めとけ。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:50:27.37 ID:pXRnvHeR.net]
>>504
//Bはキャンバスにアタッチされたコンポーネント
B canvas=(テキトーに取得しとく)
// ボタンクリック時のハンドラを登録する
button.onClick.AddListener( delegate { canvas.handlerMethod( this.ID ); } );

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:53:54.22 ID:OnaBGD3v.net]
ああ、そっか、これデリゲートを渡すべきなのか。
正しくはUnityActionを渡すべきなのね。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:54:21.24 ID:p7hCpSTf.net]
>>506
うーん、向いてないのかなぁ、仕事で毎日プログラム組んでいるんだけどなぁ

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:59:19.84 ID:F3qHL0wc.net]
>>507-508
いけました、ありがとうございました!
デリゲート、ユニティアクション、ラムダ式などの知識が不足していたようです。お恥ずかしい
結構前からこの辺で詰まっていたので本当に助かりました

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 23:02:17.08 ID:37RV8E3U.net]
>>505
スレ違いなので他のスレかフェイスブックあたりでどうぞ

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 23:07:30.17 ID:pXRnvHeR.net]
>>505
自分が本当に欲しいものを作れ
勉強じゃなくて欲しい物を得る努力をすればいい

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 23:44:46.03 ID:p7hCpSTf.net]
>>512
なるほど、良いヒントありがとうございます。
頭が良くなるアプリを作ろうと思います!

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 23:46:31.92 ID:OnaBGD3v.net]
バカ売れの予感



515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 01:38:20.58 ID:r3ifkutk.net]
blenderでモデリングしてるんですが、UVエディターで自分でUV展開したものを
unityに持ってくる場合に問題とかは出ないでしょうか?
スマートUV展開でテクスチャを作成する場合、ペイントしにくいところを変形してやりたいのですが、
作ってからダメだと困るので教えていただけたらと思います。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 01:49:30.48 ID:rlGQwf/s.net]
>>515
どういう心配をしているのかよくわからん。
データの構造として頂点と面があり頂点データにはXYZとUVWが格納される。
それだけだ。何でどう展開したかなど関係ない。正しくFBXファイルとして出力されていれば読める。
FBXファイルへの出力時に何かおかしなことが起きるとすればそれはむしろBlederの問題であり
スレ的にはそっちのスレで聞くべきだろう。
Blendファイルを読む場合にも内部のFBXエクスポーターを通しているので同じこと

経験からいえば今の2.7以降なら問題ないはず。2.6xの時代は出力に問題がある場合があったが
UVの問題ではなかった。Rigfyとかその辺。
今でも気をつけるべきことがあるとすればZUpをどう考えるかとかそういう部分だな

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 02:02:28.77 ID:r3ifkutk.net]
>>516
fbxで出力した場合、uv展開されている情報などはそちらに格納されるのですね。
今まではアセットや拾ってきたデータを使っていたので3Dに関する知識が乏しく、
むこうで質問しようと思いましたが、データのやり取りはこちらの方のほうが詳しいと思い
質問した次第です。
ありがとうございました。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 10:48:40.44 ID:FGUU9ByV.net]
>>517
何か根本的な事を理解していないように思えるんだけど

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 12:38:53.31 ID:THgx16H9.net]
その何か根本的な事とやらを説明してやらなきゃわかるわけないだろ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 13:45:35.23 ID:nLn3C3Ex.net]
とりあえずチュートリアル全部やれ、話はそれからだw

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 22:25:05.10 ID:uxQ6fV99.net]
UNITY5.2のUI部品のインスペクタで

width height の右横にある 「四角い点線ボタン」と「R」ボタンがありますが
これを押した状態にするとどうなるのでしょうか?

ドキュメントを調べましたが記述されておりませんでした。
(見落としかもしれませんが)



参考リンク
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UIBasicLayout.html

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 22:49:18.26 ID:HFdKTeiS.net]
チュートリアルで見たなー。片方が青写真モードだっけ。どちらも値を変更したりシーン画面上で動かしたときに元値の扱いが変わるやつらしいんだけど使いどころが分からず放置してます
ぶっちゃけ使わず生きてきたw
おいらもついでにご教授願います

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 23:17:10.45 ID:sb2FGmiz.net]
□ボタンは、ボタンを拡縮したり回転させたい時に押すと便利かもしれない
Rボタンは、アンカーの機能を色々と試してる時に押すと分かりやすいかもしれない

524 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/28(水) 23:21:58.30 ID:pF789/23.net]
UnityからBuild & runすると、Targetにmy Macしか出てこないんだけど、何を間違っているのでしょうか?



525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 23:28:00.96 ID:sb2FGmiz.net]
Build Settingsじゃなくて?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 23:32:32.45 ID:HFdKTeiS.net]
経験あるけどいくらなんでも古いんだよな、最近ないし
ttp://akisute.com/2011/04/xcode-4-scheme-my-mac-64bit-iphone.html?m=1
まさかとは思うけど他に思い当たることが無い折には念のためお試しあれ

527 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/28(水) 23:37:10.58 ID:pF789/23.net]
>>526
そんなことあるんだ

528 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/28(水) 23:45:55.77 ID:pF789/23.net]
直りませんでした

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 05:36:27.18 ID:dS3xgZsN.net]
uGUIのスクロールビューなのですが、Imageコンポーネント以外の画像、
つまりSpineのアニメや2Dtoolkitのスプライトを表示する方法はありますか?

試してみても何も表示されず困っています。

530 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/29(木) 08:12:51.15 ID:BWMEsuBJ.net]
結局、Time Machineで動いていた状態まで戻した。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 08:34:37.24 ID:DnpdRoCJ.net]
>>530
ツイッターでやれ
ここはお前の日記帳じゃないぞ

532 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/29(木) 08:46:36.65 ID:LvOdWs4U.net]
>>531
XCODEとUnityの連動の情報が全くない。
今回のはどうやっても連動しない。
それでは。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 10:53:49.83 ID:sP3JVfGp.net]
>>529
uGUIの枠組みの外にある物をuGUIの中で動かすならそこで差異を吸収するコンポーネントが必要になる
例えばレンダーテクスチャに一度レンダリングしてからそのテクスチャをRAWImageコンポーネントのソースにセットするなどの方法が考えられるが当然遅延が発生する

表示するだけなら上の方法で可能だとは思うが効率良くやろうとすると結構大変かもしれない

534 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/29(木) 23:28:26.28 ID:zNxoUGUc.net]
行き詰まりなので質問させてください
オブジェクトSphereの下層にRmeとLmeと名付けた2つのオブジェクトがあります
RmeのX軸回転の変化に同期して自動的にLmeを回転させたいのですが以下の※の表記をどう直せば動きますか?

public class test : MonoBehaviour {
//オブジェクトパス
public string ipCpass = "Sphere/Rme";
public string opCpass = "Sphere/Lme";

//オブジェクト宣言
GameObject IPobj;
GameObject OPobj;

void Start () {
//定義
IPobj = GameObject.Find (ipCpass);
OPobj = GameObject.Find (opCpass);
}

void Update () {
//同期
OPobj.transform.localRotation.x = IPobj.transform.localEulerAngles.x; ※ここが動かない
}
}



535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 23:40:50.58 ID:8C4q2fHn.net]
xに直接代入できないよね
Vector3をnewして代入したらどう

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:27:32.42 ID:3AAsm965.net]
ImageコンポのColorで言う「R:129 G:103 B:35」をスクリプトで書くにはどう書けばいいでしょうか?

var tes = new Color(129, 103, 35)
だと白くなりました

調べると0-1までのfloatで書け、1,1,1が白を表す的な事が書かれている英語のサイトを見つけたのですが
129や103をどう変換すれば0〜1までのfloatに変換できますか?
16進数に直すとかですか?;

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:34:50.79 ID:0VRSb5kt.net]
単に割り算せいよ

0-255までの任意の数字f/255f

129なら0.50588とかになるだろ

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:35:49.37 ID:KwcV2uBd.net]
これがゆとりか・・・

539 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 01:40:14.45 ID:FhXJHl2N.net]
>>534です
void Update () {
//各角度取得
ChX = IPobj.transform.localEulerAngles.x;
ChY = OPobj.transform.localEulerAngles.y;
ChZ = OPobj.transform.localEulerAngles.z;

//同期
OPobj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(ChX, ChY, ChZ);
}
で一応期待した動きはしてくれますが…もう少し簡易な表記はないのものか
>>535さんが仰ったVector3が使えるレベルの理解ができなかった

>>536
色は0〜255表記が多いので各ようそを255で割れば求められると思います
(129, 103, 35)ならば(0.50588, 0.40392, 0.13725)位が適当かな?

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:46:16.96 ID:3AAsm965.net]
レスありがとうございます。
255で割るんでしたか・・・アホですみません、やってみます

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 02:04:08.98 ID:463x0xy2.net]
>>534

public class test : MonoBehaviour {
//オブジェクトパス
public string ipCpass = "Sphere/Rme";
public string opCpass = "Sphere/Lme";

//オブジェクト宣言
Transform IPobjTrans;
Transform OPobjTrans;

void Start () {
//定義
IPobjTrans = GameObject.Find (ipCpass).transform;
OPobjTrans = GameObject.Find (opCpass).transform;
}

void Update () {
//同期
OPobjTrans.localRotation = new Vector3(IPobjTrans.localRotation.x,OPobjTrans.localRotation,y,OPobjTrans.localRotation,z);
}
}

スマホからなんで細かい間違いはあったらすまん

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 02:14:06.53 ID:463x0xy2.net]
Updateでtransformすると毎度探しにいって重いらしいから
俺は予めTransformで宣言する様にしてる
GameObject 2つの宣言は今回のケースでは他に使い道が無いのでまとめた

おれも3ヵ月前に独学でゼロからだからもっと良いやり方があるだろうけど

オブジェクト.transform.localScale = new Vector3(xの値,yの値,zの値);

とかで角度やら大きさやら、座標やらを指定するのは良く使うよ

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 02:57:54.69 ID:0VRSb5kt.net]
transform参照が内部的にGetComponentされてるらしいって奴かな
テストで過剰負荷かけるとOverheadが上がるのは確認したことがあるから弾幕シューティングとかでは無視できないかもしれないけど、大抵は誤差の範囲だと感じた

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 04:21:30.36 ID:bzYn89/h.net]
255で割るって、実のところ中途半端だよな



545 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 04:49:41.62 ID:bNDV8NFA.net]
NavMeshAgentで、updatePositionとupdateRotationを無効にして
NavMeshAgent.destinationに(動く)ターゲットPosをいれて
NavMeshAgent.nextPositionとtransform.Positionでworld角度とってAnimationのrootMotionで追跡させてるんだけど、
ターゲットが動く度にnextPositionを再計算してるので、くるくる回りながら近づいていく。
(角度を徐々に近づけている為くるくる回る。直接角度を入れてしまうと再計算で後ろ向いたり前向いたりしてガクガクなりながら近付く)

色々試したが対策法が見つからない。
何かいい対策方法があれば教えてください。

546 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 05:03:04.36 ID:bNDV8NFA.net]
↑world角度じゃないのかな
なんて言うんだろ…
X,Z座標でlocal角度?とってます

float vx = NavMeshAgent.nextPosition.x - transform.position.x;
float vz = NavMeshAgent.nextPosition.z - transform.position.z;

float deg = Mathf.Atan2(vx,vz) * 180 / Mathf.PI;

こんな感じです。

Unity初めてだからわからないが、もしかしてもっと簡単な算出方法あるのかな

547 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 05:44:46.68 ID:bNDV8NFA.net]
すみません、NavMeshAgentのspeedを上げたら解決しました。
speedは使わないから必要ないと思って触ってなかったんですが、NavMeshの計算でspeedの数値を使ってるみたいですね。気付きませんでした。

因みに>>546の算出方法以外で簡単な方法があれば教えてください。
Math関数使うとやっぱり処理に負担かかるので、出来れば使いたくないです。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 07:03:39.32 ID:riHIT1W4.net]
>>544
おいおい

549 名前:543 mailto:sage [2015/10/30(金) 12:02:10.08 ID:bzYn89/h.net]
>>548
どうしたん?

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 12:42:00.61 ID:xxXA16gQ.net]
>>549
2の8乗だから機械語に直したときにめちゃめちゃきりが良い数字なんだよ

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 13:45:48.82 ID:6L+ZiUAy.net]
現在Play中かどうか判定する方法ってありますか?
デバック用のエディタ拡張を作ってるんですが、実行中にしか
作動しないようにしておきたいので

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 13:56:56.83 ID:Tbw095Nc.net]
>>551
docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorApplication-isPlaying.html

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:07:29.40 ID:6L+ZiUAy.net]
>>552
ありがとうございます
できました

554 名前:543 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:41:08.40 ID:bzYn89/h.net]
>>550
ますます意味が分からん

お前さんは例えば、10進数の世界で9999で割ったりする時に切りが良い数字だと感じるのか?
それなら別にいいが。



555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:52:54.57 ID:riHIT1W4.net]
>>554
256番目は255だぞ

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:55:49.70 ID:Tbw095Nc.net]
ビットで考えると
256が
100000000

255は
11111111
だってことなんじゃねぇの?

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:57:36.52 ID:AJUKkrsw.net]
仮にもIT齧ってるとも思えんど素人だな > ID:bzYn89/h [3/3]
プログラムやってればシフト演算とか普通に使うだろうに

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:58:43.28 ID:bzYn89/h.net]
ごめん、全然意味が分からんわ
「256番目は255だ」と言われても、「うん、そうだね」としか思えん

Unityにはまだまだ俺の知らない世界があるんだな

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:59:38.52 ID:3+q6QQg5.net]
>>554
ここに0〜9の数字があるんだわ
これを0.0から1.0に割り当てたいんだ
553は10で割るのか?

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:06:24.41 ID:sRZc/OBN.net]
unity5になってから、transformだけは内部的にキャッシュしてるから
getcomponentしなくていいよってどっかで見た・・・気がする

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:09:09.22 ID:riHIT1W4.net]
もうどうしようもねぇなNGNG

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:12:18.90 ID:bzYn89/h.net]
>>557
ビットシフトが使えるのは、÷255じゃなくて÷256のときじゃね?

>>559
CだったかC++だったかで、本来なら255で割らなきゃならないところを
256で除算(正確にはシフト)することにして処理速度を上げた例なら見たことはある
Unityで有効なテクニックかどうかは判断できないが

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:25:53.93 ID:IyK2tgyd.net]
>>536への回答としてはUnityEngine.Color32使えでいいんでないの?
コード中に数値リテラルなんか書きたくねえよ

docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color32.html

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 16:46:02.65 ID:cwhWq8xo.net]
adsについて質問です
今unity5.2でadsの広告を表示させようと試みています
それで広告のテスト画面は表示されました
でも広告画面が表示されてる最中もバックグラウンドでゲームが動いてしまってます
5.2の前のバージョンまではAdvertisement.Showに渡す引数のShowoptionsオブジェクトの
引数でpause=trueと設定したらよかったそうなのですが5.2で同じように
pause=trueを入れたらコンパイルエラーになります
5.2のadsではゲームをポーズさせるにはどうやったら良いんでしょうか?



565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 18:22:30.34 ID:MbUU2xJg.net]
>>562

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 19:24:18.36 ID:cwhWq8xo.net]
自己解決しました
ゲームの動きはtimescaleを0にする事で止めて音楽は個別に止める事にしました
取り敢えずこれでいきたいと思います

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 12:28:55.33 ID:0aZMmIBU.net]
英語ペラペラマンに質問


この動画、要約すると何て言ってるの?

forum.unity3d.com/threads/creating-your-first-game-extra-credits.291074/

568 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 16:27:28.99 ID:2QcV329i.net]
unityで動画再生用に
「AVPro Windows Media」というアセットを入れたのですが
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/2546
下記のエラーでデモシーン等再生出来ないのですが、
どう対処したらよいでしょうか。
"DllNotFoundException: AVProQuickTime"
"[AVProQuickTime] Unity couldn't find the DLL. Please move the 'Plugins' folder to the root of your project, and then restart Unity. "

パッケージ内容を見ると
"Plugins/x86_64"
"AVProWindowsMedia.dll"
があるのですが、
インポートしてみると
"x86"のフォルダしかないのでこれが原因かとも考えております。
宜しくお願いいたします。

ちなみに、下記のアドレスからトライアルが落とせるのですが、
同じ症状です。
renderheads.com/product/av-pro-quicktime/

<Version>
windows8.1 64bit
unity5.1.3f1

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:32:40.56 ID:EqdIJOZE.net]
>>567
要約しても結構いろんな重要な事言ってる気がするが、最初と2個目の途中までしか見て無いけど
1:まずはシンプルにできる事に注目してそこだけつくってみよう、君が作りたいものは巨大な物であるならなおさらだ、小さいピースの一つだけに注目して組み上げる事から始めないと!
2:毎週末にできる事をリストアップしてToDoリストにして一つずつやっていこう、全体をいきなり仕上げようなんてだめだぜ
ってな事言ってる、基本物作りのコツについて普通の事しか言ってないと思うぞ

570 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 16:49:29.46 ID:Q4AyN6tX.net]
質問です。

同一のスクリプトのゲームオブジェクトが


 -子
  -孫

の関係の時に、親->子->孫の順にスクリプトの実行順序を制御したいのですが
どうすればよいでしょうか。お願いします

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:50:49.04 ID:hE0Ay8/p.net]
Time.deltaTimeがコルーチン内でしか効かないのはどうしてですか?

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:52:17.15 ID:hE0Ay8/p.net]
途中送信してしまいました
Time.deltaTimeがコルーチンとUpdate内でしか効かないのはどうしてですか?

while(true)
{
i += Time.deltaTime;
}
だとiの値は動かないようです

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:34:55.70 ID:BxZKeu0S.net]
>>572
まさかと思って試したけど動くよ
TimeScaleゼロにしてない?

>>570
Script Execution Order
または単に親に子のメソッド呼ばせた方が管理楽かもね

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:36:19.15 ID:BxZKeu0S.net]
>>572
ごめん読み間違えてた。whileループか
フレームまたいでないからだよ



575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:38:35.84 ID:DAbe1m94.net]
>>570
実行順はExcuteOrderでやってくれというのが公式なので
Update()とかをその順に行わせる手段はない。
昔はヒエラルキーの順にそっていた、という話だったので
そのやり方がむしろ正当だったのだがExcuteOrderの仕組みが入ってから
そうでなくなった、という経緯なので。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:56:49.31 ID:Q4AyN6tX.net]
>>573
>>575
ありがとうございます。
同一のスクリプトをアタッチしたObjectなので、ExcuteOrderでは変更は出来ませんでした。

実は親の座標を記憶しておいて、それを追跡し、
親->子->孫->ひ孫->…というように蛇のようにしたかったのですが、
スクリプトの実行順序が末代からなので、localの位置・座標がぶれぶれになって困っています。

とりあえず末代でメソッドを親から順に遡って呼ぶ工夫をしてみます

577 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 18:10:44.77 ID:cy4S/uq6.net]
情報をセーブしたい場合のモデルの構造ってどうしてますか?

たとえば、List<MyObject> があってメンバがプリミティブな値であれば保存できますが、あるオブジェクトの参照を保持したい場合です

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 18:16:26.36 ID:hE0Ay8/p.net]
>>574
なるほど、理解しました
ありがとうございます

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 18:38:37.28 ID:JOe5Vwj2.net]
>>576
それはMonoBehaviour継承のスクリプトでやるとめんどくさい気がする
親が自分の座標履歴をもってリスト化した子に設定していく方がいい

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 19:15:50.87 ID:0aZMmIBU.net]
>>570
ありがとうございます。
英語を読めない自分を情けなく感じております。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 20:37:26.61 ID:WBvtp+u1.net]
>>576
スマホからなんで動く保証はないしテキトーだがこんな感じかね?
ツリー構造が動的に変化するとか子が複数いる可能性があるなら適宜修正してくれ

public class A:MonoBehaviour{
public A child=null;
public bool IsRoot=true;

void Start(){
//親を探す
A parent = transform.parent.gameObject.GetComponent<A>();
//親がいなければIsRootフラグを立てておく、いるならIsRootフラグを倒して親に自分が子である事を登録する
if(parent==null){
this.IsRoot=true;
}else{
this.IsRoot=false;
parent.child=this;
}
}
void Update(){
//親がいない場合のみ自分でFooを呼ぶ
if(IsRoot)this.Foo();
}
private void Foo(){
//何かする
//子がいるなら子のFooを呼ぶ
if(child!=null)child.Foo();
}
}

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 01:13:45.47 ID:JxpRjNKD.net]
>>579
>>581
ありがとうございます。
参考にして、rootからhogeメソッドを呼んで、hogeメソッド内で子のhogeを呼ぶというような構造で成功しました
やったぜ

583 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 03:53:08.29 ID:2kO7JSe1.net]
spliteUnitykitを使ってアプリ内でテーブルをCreateしたいんですが、初回起動時にファイルの有無を確認する方法と、ファイル作成の方法がわかりません。
色々試したんですが完全に詰みました。
どなたかおしえていただけないでしょうか

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 04:10:24.69 ID:gPAt9XC2.net]
splite kit…スプライト系でググってしまったが

テーブルっていうと…もしかしてsqlite kitのことか?



585 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 04:27:10.22 ID:2kO7JSe1.net]
>>584
あ、スマホでうってたから間違えましたw

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 10:34:32.88 ID:TJiL4R5X.net]
>>583
SQLiteのdbはそのOS上の通常の1ファイルなので、ファイルの有無を調べればいいよ。
spliteUnitykitのソースで、System.IO.File.Exists (pathDB) で有無調べてるとこのパスの取得も
持ってきたらいいんじゃないかな。
ファイルがない状態から作るなら、空のファイル作って(Open->Closeとかで)それ渡せばいいんじゃないかなあ






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